力量 | 8 | -1 | 半身人-2 |
敏捷 | 19 | 4 | 半身人+2 |
体质 | 12 | 1 |
智力 | 10 | 0 |
感知 | 10 | 0 |
魅力 | 18 | 4 | 半身人-2 |
攻击(派头:4)细剑 | +6(1体型4敏捷1BAB) | 1d4-1/18-20/x2/穿刺 | 5触及 |
投石索 | +6(1体型4敏捷1BAB) | 1d3-1/x2/钝击 | 50尺 |
全力攻击防御AC 20(+4护甲,+4敏捷,1体型,1盾牌),措手不及16,接触15
HP 11(1d10,1体质)
强韧+1,反射+6,意志+0
特殊防御:
无畏:对士气的豁免+2种族。
半身人幸运:一天三次,豁免+3幸运或+2幸运。
种族特性和背景特性种族敏捷+2,魅力+2,力量-2:半身人灵巧而坚强,只是小巧的体型限制了他们的力量。
小型体型:半身人是小型体型生物,AC获得+1体型加值,攻击检定获得+1体型加值,CMB和CMD受到-1减值,隐匿技能检定获得+4体型加值。
无畏(Fearless):半身人对恐惧的豁免检定有+2种族加值。这个加值与〖半身人幸运〗叠加。
敏锐感知(Keen Senses):半身人在察觉检定上具有+2种族加值。
起始语言:通用语和半身人语。智力足够高的半身人可以选择矮人语、精灵语、巨人语、侏儒语和地精语作为额外语言。
万用幸运(Adaptable Luck):一些半身人对于自己的幸运有着更大的理解。这种能力使他们在日复一日地为获取财富、达成目标而奋斗时有着更多选择,也可以缩小选择范围。一天3次,一个半身人可以在属性检定、攻击检定、豁免检定或技能检定时获得+2幸运加值。如果半身人在检定投骰前决定使用该能力,他们获得完整的+2幸运加值;如果他们选择在投骰后使用能力,他们只获得+1奖励。使用这个能力不需要动作。这个种族特性取代半身人幸运。
武器熟悉:半身人擅长投石索,并将任何冠以“半身人”之名的武器视为军用武器。
背景天佑者(信念):幸运加值+1
矮人防御者(宗教):不会因为突袭或未轮到行动时陷入措手不及。
天赋职业游荡剑客每日使用快乐人生(charmed life)的次数增加1/4。
职业特性引导之刃巧手游荡剑客(Ex):1级时,游荡剑客在使用轻型或单手穿刺类近战武器时获得武器娴熟专长的效果。除此之外,游荡剑客可以用魅力属性代替智力满足战斗专长的前提。这个职业能力在满足其他专长的前提条件时视作“武器娴熟”专长。
派头(Ex):游荡剑客不仅仅是一个穿着轻甲的战士,她还是个有派头的战斗者。游荡剑客使用时髦值作战:这是一种表示游荡剑客在战斗中完成惊人动作的能力的指标。在每天开始时,游荡剑客在时髦值上获得等于其魅力调整值的点数(至少为1)。时髦值在一天当中不停上下浮动,但一般不能高于游荡剑客的魅力调整值(至少为1),不过一些专长和魔法物品可能会影响这一最大值。游荡剑客花费时髦值来完成壮举(见下文),并通过下述方式恢复时髦值。
轻型或单手穿刺近战武器重击:每当游荡剑客在战斗中使用轻型或单手穿刺武器重击并成功确认时,她恢复1点时髦值。对无助或无知觉的生物、或对生命骰数低于游荡剑客人物等级一半的生物造成重击,并不会恢复时髦值。
使用轻型或单手穿刺近战武器做出致命一击:每当游荡剑客在战斗中使用轻型或单手穿刺武器将一个生物的生命值降至0或更低时,她恢复1点时髦值。破坏一个目标或其他无主物品,击杀无助、无知觉、或者生命骰数低于游荡剑客人物等级一半的生物,并不会恢复时髦值。大胆协作(Daring Teamwork,EX):
引导之刃可以用时髦值来鼓舞他的盟友以使得他们的团队合作达成那些他们永远无法独自完成的高度。在1级时,一名引导之刃可以获得一个额外团队专长。他在4级和之后每4个游荡剑客等级获得一个额外的团队专长。
用一个标准动作,引导之刃可以消耗1时髦值来使一个他从该职业能力中获得的团队专长作用于30尺内所有可以看见并且听到他的队友身上。这些队友并不需要满足该团队专长的前提条件。该能力可以多次使用并使复数的团队专长作用在队友身上。该能力持续3+1/2他的游荡剑客等级的时间,但如果引导之刃消耗了所有的时髦值,该能力的持续就立即结束。在7级时,引导之刃可以使用一个迅捷动作启动该能力。在15级时,每次启动该能力可以同时使2个团队专长生效,并且在这时候他可以选择让任何他会的团队专长,而非仅仅通过该职业能力获得的团队专长生效。
一名引导之刃可以在任意一名盟友将敌人的生命值降到0或者以下时回复时髦值,而不用自己将敌人击倒。但他仍然不会在未发现、无助或无知觉以及低HD的敌人被击倒时回复时髦值。
该能力取代了游荡剑客的额外专长以及在1级、7级和15级的炫技,并且调整了游荡剑客的派头职业能力。
炫技(3级生效)适时引导反击(Opportune Redirection and Riposte,EX):
在3级时,如果一名敌人同时威胁了引导之刃和他的一个盟友,引导之刃花费1时髦值可以在该敌人试图攻击他盟友时将这次攻击引导到自己身上。
引导之刃就如同进行一次机会攻击一般做一次攻击检定。如果他的攻击高于对方的攻击,则这次攻击的目标则变为引导之刃而非他的盟友。发动攻击的生物每比引导之刃大一个体形,引导之刃在这次攻击中都会承受-2的罚值。引导之刃必须在敌人宣告发动攻击而尚未投掷攻击骰时使用这个能力。
在一名引导之刃进行了一次成功的攻击引导后,只要他还有至少1点时髦值,就可以用直觉动作向被他偏折了攻击的敌人发动一次机会攻击,就好像那个生物经过了她的触及范围一般。引导之刃不能使用招牌动作专长降低该炫技的消耗。
该炫技取代了鲤鱼打挺炫技。
威胁剑舞(Ex):3级时,只要游荡剑客拥有至少1点时髦值,她就能在使用一个轻型或单手穿刺近战武器命中目标时使用迅捷动作唬骗或挫败敌人士气(见核心规则书P99),而非通常的标准动作。
精确刺击(Ex):3级时,只要游荡剑客拥有至少1点时髦值,在使用轻型或单手穿刺类近战武器(不能是天生武器)进行攻击时,游荡剑客将她的游荡剑客等级加到伤害上。使用精确刺击时,游荡剑客不能使用另一只手持用武器攻击或持用小圆盾以外的盾牌。另外,只要敌人在距离游荡剑客30尺以内,她还能将精确刺击能力用于轻型或单手穿刺类投掷武器上。任意免疫重击的生物都不受精确刺击影响,并且任意可以防止重击的物品或能力也可以保护生物不受影响。精确刺击造成的额外伤害是精准伤害,因此不能因为重击而翻倍。
使用1个迅捷动作,一名游荡剑客可以花费1点时髦值使她的下一次精确刺击伤害翻倍。这次攻击必须在她的回合结束前进行,否则就会失去这个效果。此壮举消耗的时髦值点数,无法通过任何降低时髦值消耗的能力或效果(如标志动作专长)所降低。
游荡剑客之反应(Ex):3级时,只要游荡剑客拥有至少1点时髦值,游荡剑客在先攻检定中获得+2加值。除此以外,如果游荡剑客拥有“即时备战”专长,她的手空闲且没有被束缚,并且她的武器并非被藏匿,她就能用拔出一把轻型或单手穿刺武器作为进行先攻检定的一部分。
专长战斗反射(1级):每轮你能获得等同于敏捷修正次数的额外借机攻击。同样,你在措手不及的情况下,也能进行借机攻击。
双重借机(团队,职业):每当你邻近一名拥有该专长的盟友,那么在对抗同时处于你们威胁范围内的生物时,你们的借机攻击都会获得+4环境加值。若敌人处于你的威胁范围,那么只要他引起你的盟友的借机攻击,就也会引起你的借机攻击(即使由于某些能力或者环境,导致正常情况下不会引起你的借机攻击)。在对抗一名生物的一次特定动作时,该专长不会允许你获得超过一次的借机攻击机会。
武器娴熟(职业):游荡剑客在使用轻型或单手穿刺类近战武器时获得武器娴熟专长的效果。除此之外,游荡剑客可以用魅力属性代替智力满足战斗专长的前提。这个职业能力在满足其他专长的前提条件时视作“武器娴熟”专长。
狂舞(3级预设):弯刀同时视为穿刺武器,并且使用敏捷调整值决定弯刀的攻击与伤害。
技能加点(4点,防具减值3)交涉类:
交涉:+8(1技能3本职4魅力)
知识类:
察觉类:
察觉:+6(1技能3本职0感知2种族)
敏捷类:
特技:+8(1技能3本职4敏捷)
骑术:+8(1技能3本职4敏捷)
力量类: