作者 主题: 自翻怪物集  (阅读 10375 次)

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食人舞藤
« 回帖 #10 于: 2018-09-07, 周五 06:21:43 »
多刺的藤蔓环绕着这颗热带树木如同厚实海绵般的树干,它的底部满是丛林中的碎屑。
食人舞藤 CR4
XP 1200
绝对中立 大型 植物
先攻 +6;感官黑暗视觉60尺,昏暗视觉;察觉 +7

防御

AC 17,接触 11,措手不及 15(+2敏捷,+6天防,-1体型)

HP 42(5d8+20)
强韧 +8,反射 +3,意志 +0

攻击

速度 10尺
近战 2藤蔓+7(1d6+4附带擒抱和拌摔)
占据 10尺;触及 15尺
特殊攻击 紧勒(1d6+4),催眠表演

数据

力量 18,敏捷 14,体质 19,智力 2,感知 9,魅力 11
BAB+3;CMB +8(+12擒抱);CMD 20
专长 战斗反射(Combat Reflexes), 精通先攻(mproved
Initiative),武器专攻(Weapon Focus (vines))
技能 察觉+7

生态背景

环境 温带森林,平原
组织 单独,成对,或群落(3-5)
财宝 减半

特殊能力

催眠表演(Hypnotic Displa,SU):每天一次作为标准动作,一只食人舞藤可以不停的摇摆让半径60尺的任何看见树木的人跟着跳舞。除了食人舞藤任何在这片区域的生物必须通过一个DC17的意志检定否则就会因为食人舞藤迷人的动作而陷入迷魂,并在之后认为食人舞藤是完全正常的树。这个效果会持续1d6分钟,并在这期间拒绝攻击食人舞藤。当食人舞藤攻击其盟友时,受影响的生物可以重新进行一次豁免检定-如果受催眠的生物被食人舞藤攻击,在豁免检定上回获得+4的加值。这是一个影响心灵的胁迫效果。豁免DC基于体质。


食人舞藤长老 CR6
XP 2400
绝对中立 超大型 植物
先攻 +6;感官黑暗视觉60尺,昏暗视觉;察觉 +11

防御

AC 20,接触 10,措手不及 18(+2敏捷,+10天防,-2体型)
HP 76(9d8+36)
强韧 +10,反射 +7,意志 +2
DR 5/挥砍;免疫 钝击武器,植物特性,音波

攻击

速度 10尺
近战 4藤蔓+10(1d6+5附带擒抱和拌摔)
占据 10尺;触及 15尺
特殊攻击 紧勒(1d6+5),催眠表演,拔根

数据

力量 20,敏捷 14,体质 19,智力 2,感知 9,魅力 11
BAB+6;CMB +13(+17擒抱);CMD 25
专长 战斗反射(Combat Reflexes), 精通先攻(mproved
Initiative),闪电反射(Lightning Reflexes)猛力攻击(Power Attack)武器专攻(Weapon Focus (vines))
技能 察觉+7

特殊能力

拔根(Uproot,EX):以一个整轮动作,一个食人舞藤可以把藤蔓插入泥土,攻击10英尺内的所有生物。区域内的生物会受到1d8+5的伤害(DC17反射减半)。此外。食人舞藤可以用自由动作对反射失败的生物进行摔绊而不引发借机攻击。豁免DC基于体质。
食人舞藤是一种狂暴的肉食植物,他们能用多次藤蔓撕裂敌人的四肢。一个食人舞藤会通过摇着树枝和藤蔓进行一种激烈的雾岛,吸引受害者靠近它。一旦接近。它就会用天生武器攻击。被杀死的猎物的骸骨会被堆积起来,从而在根部吸收。食人舞藤的海绵体可以帮助他们吸收大部分的物理打击,但是仍会受到挥砍的影响,在受伤时,半透明的绿色汁液会从伤口渗出。
食人舞藤长老是活过了一个世纪生物,它们从无数人那儿吸收营养物质。一个典型的食人舞藤高约15尺,重约1000磅,而食人舞藤长老可达25尺高,重量超过一吨。
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Re: 自翻怪物集
« 回帖 #11 于: 2018-09-07, 周五 06:22:12 »
这团灰白色的蠕虫难以形状,满是废料,无情的逆流而上。
海灾 CR4
XP 1200
绝对中立 大型 泥怪(水栖)
先攻 -2;感官盲视60尺;察觉 -5

防御

AC 7,接触 7,措手不及 7(-2敏捷,-1体型)
HP 76(9d8+36)
强韧 +7,反射 +1,意志 -2
防御能力 不定型体;免疫酸液,泥怪特性

攻击

速度 10尺,攀爬10尺,游泳20尺
近战 2挥击+12(1d6+7附带1d4酸液和攫抓)
占据 10尺;触及 10尺
特殊攻击 酸液喷射,紧勒(1d6+7附带1d4酸液),包卷(DC21,1d6酸液和麻痹)

数据

力量 24,敏捷 7,体质 18,智力 -,感知 1,魅力 1
BAB+6;CMB +14(+18擒抱);CMD 22(无法被摔绊)
技能 攀爬+15,游泳+15
特殊能力不定型体

生态背景

环境 温带海洋
组织 单独,成群(2-5),或群落(6-9)
财宝 标准

特殊能力

酸液喷射(Acid Jet,EX):每隔1d4轮用一个标准动作,一个海灾可以在喷出一道30尺线性酸液,对区域内任何生物造成2d8酸液伤害(DC18反射检定减半)。这个豁免检定基于体质。
在温带海洋的夜晚,聪明的水手会特别注意那些令人厌恶的海灾,这种泥怪已经适应了在海洋生活,对海洋本土生物和海员都构成了极大的危险。海灾基本上抓什么吃什么,典型的食物有海龟,海牛,海洋其他水生动物,并且还会在捕食在浅水和海上,甚至在甲板的类人生物。一个海灾的酸液可以溶解木头还有骨头和血肉,这对于大部分船只都是特别危险的威胁。虽然可以一直在水下游泳,但是它们更倾向于在海面通过伪装成龙涎香或者是海上垃圾来寻找猎物。
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Re: 自翻怪物集
« 回帖 #12 于: 2018-09-07, 周五 06:22:31 »
拥有锯齿状爪子的生物上身从墙壁中延伸出来,身上的材质和周围建筑几乎一致
墙葬鬼 CR2
XP 600
中立邪恶 中型 不死生物
先攻 +2;感官黑暗视觉60尺;察觉 +6

防御

AC 14,接触 11,措手不及 13(+1偏斜,+3敏捷)
HP 19(3d8+16);
强韧 +3,反射 +2,意志 +4
免疫不死特性

攻击

速度 30尺
近战 2爪抓+4(1d4+2)
占据 5尺;触及 5尺(当使用占据建筑时,爪抓为10尺)

数据

力量 14,敏捷 12,体质 -,智力 9,感知 13,魅力 15
BAB+2;CMB +4;CMD 15
专长 战斗反射(Combat Reflexes),精通先攻(Improved Initiative)
技能 攀爬+6,威吓+7,知识(工程)+1,察觉+6,隐匿+6
语言 通用语
SQ 隔离回复(isolated restoration),占据建筑(structural possession)

生态背景

环境 任意地下
组织 单独或禁闭(2-8)
财宝

特殊能力

隔离回复(isolated restoration,SU)处于密闭空间,比如有被上锁的门的房间的墙葬鬼会每小时恢复1点生命值。如果该空间为密室,无法逃出的话,那么就每小时恢复3点生命值。
占据建筑(structural possession,SU)以一个整轮动作,一个临接于一面密室墙壁的墙葬鬼可以将自己和那面墙结合起来。只要他和那面墙的一部分保持身体接触,墙葬就可以在100尺内的墙壁上的任何一部分显现化身,包括墙壁的另外一面。墙葬鬼化身和五尺长的部分墙壁占据相同空间,他的躯干会从墙壁中延伸出来,并且使用墙壁的材质(比如木头或者石头)而非它正常的腐朽身体。他无法从破损的墙壁中显现出来,化身无法与墙壁分离。墙葬鬼可以通过化身用其所有感官来观察生物,并且这种化身可以让他用爪抓攻击离墙10尺内的生物。通过一个会引发借机攻击的移动动作,墙葬鬼化身可以以最多15尺每轮的速度在墙壁上移动。对化身的攻击如同对墙葬鬼本体的攻击,但是因为占据了墙壁,所以会在AC上获得来源于半掩蔽的2点AC.

类似一种被叫做幽闭鬼的不死生物,墙葬鬼是当一个活人被密闭在一个建筑后死亡所诞生的可怜不死生物。这种特殊的死亡往往是因为被故意密封在建筑中导致的。这个在亡灵学论文中所描述为“以墙敛尸”的过程也是这种生物被命名的来源。然而墙葬鬼和幽闭鬼都是由被封死在墙中或是死于坍塌的人所转化而来的,亡灵学学者提出是什么导致他们会产生区别和不同的能力。幽闭鬼有能力消除氧气,这可能代表他们是在受困中死于窒息。墙葬鬼,相反,死于受困时的挤压。这些被转化的不死生物的外观很像是腐朽的僵尸,这些残暴的骨爪,可能象征着他们死亡前在绝望下企图逃跑而造成的结果。因为这些不死生物通常通过墙壁来攻击附近的生者,所以其他生物很少直接见到墙葬鬼的真正面容。

生态
大多数碰巧遇到墙葬鬼的冒险者都是在在附近的墙壁发现的,它会利用自己的占据建筑能力来离开密封的房间,来堆那些尝试穿越屋子或者是洞穴的生物发泄愤怒。在这种表现情况下,墙葬鬼的身体依旧具有生命,但是会和周围的环境类似,比如石头,木头,或者是其他构成它出现的墙壁的物质。
墙葬鬼的占据建筑能力是其主要的移动和与外界互动的方法。墙葬鬼本身会靠近墙壁,然后用双爪触摸,进入了一个失神的状态来让它的化身沿着墙壁墙壁移动和显现。在其死亡之前,被压在下方而将要成为墙葬鬼的生物会为了逃避被封锁的绝望挣扎着。疯狂的抓墙会把生物的手指磨损为参差不齐而布满利齿的骨骼。为了协助其杀人能力,占据建筑的墙葬鬼会在墙壁上显现时延伸其残暴的带爪手臂,攻击那些自以为安全的生物。
那些被墙葬鬼突然吓一跳的人通常会以为这个不死生物和它化身的墙壁材质相同,但是墙葬鬼只能从掩蔽中获得微小的防护,他的化身几乎和它的真实身体一样脆弱。事实上,击败这个不死生物的化身也会摧毁这个不死生物。正因如此,墙葬鬼经常会为了避开被摧毁的风险而退出战斗。事实上,墙葬鬼在密闭空间中有超自然的愈合速度,这使得他热衷于一击脱离式的战斗方式。

习性和社会
要作为一个墙葬鬼复苏,一个活着的生物必须要被死于受困在一个有墙壁的房间中。有时候这就和一群受困于塌陷的矿工一样平凡。在某些文化中,陪葬是一种恩赐,而作为墙葬鬼复苏则是一个来自天堂的礼物,这可以让生物死后依旧忠于职守。不过,大多胡适合,当遇到一个保密事关重要的建造项目时,涉及到建筑核心部分的工人会被故意困在其中。这种谋杀背后的逻辑是为了防止尸体被挖掘出来进行审问。
由于其相对完整的智能,墙葬鬼可以理解敌人的战术甚至会根据观察来确定不同的威胁。许多墙葬鬼比较狡猾,会评估他敌人的外观和装备来选择第一攻击目标。和大多数亡灵一样,墙葬鬼会努力尽快杀死神术施法者。因为会很快重创化身,墙葬鬼知道他们对正能量易伤,所以他们常常隐藏起来,一边在有这种能力的敌人发动进攻之前出其不意的攻击他们。
人类是墙葬鬼最主要的来源,但这只是因为人类人口很多。在人类之后,矮人和半身人也都是墙葬鬼的常见来源。一些古老的矮人仪式,比如位于五王山脉的Ordrik Talhrik王朝中卓斯卡就需求定期进行一些创造墙葬鬼来守护堡垒的仪式——这种邪恶的仪式需要消耗成百上千条行么。相反,半身人变种(幼体简单模板的墙葬鬼;PFRPG 怪物手册)则出现于内海很多帝国的废墟中,他们在建筑中作为奴隶劳动至死。
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FANTIONETTE
« 回帖 #13 于: 2018-09-07, 周五 06:22:50 »
这个咋一看是小孩或者是半身人的生物皮肤更像是破碎的瓷器,裸露的地方仿佛是黑色的昆虫外科,在本是手的地方长得是蜘蛛的肢体。
蛛诱魔 CR4
XP 1200
混乱邪恶 小型 异界生物(邪恶,混乱,跨位面)
先攻 +2;感官黑暗视觉60尺;察觉 +6
灵光 揭露(10尺,DC15)

防御

AC 17,接触 15,措手不及 13(+4敏捷,+2天防,+1体型)
HP 37(5d10+10);
强韧 +3,反射 +8,意志 +6
DR5/善良;免疫毒素;SR 15

攻击

速度 30尺. 攀爬20尺
近战 啃咬+7(1d4+1),2爪抓+7(1d3+1)
特殊 撕扯(2爪抓,1d4+1),偷袭+1d6
类法术能力(5CL,专注+8)
  任意—出血(DC 14), 魅惑人类 (DC 14), 舞光术, 幻音术 (DC 14)
 3/天—黑暗术, 任意门, 灵能武器
 1/天—闪光尘(DC 15), 恐吓术(DC 15)

数据

力量 12,敏捷 19,体质 14,智力 13,感知 15,魅力 16
BAB+5;CMB +5;CMD 19
专长 咄咄逼人(Following Step),精通先攻(Improved Initiative),快步跟进(Step Up)
技能 特技+12,唬骗+11,攀爬+9,知识(本地)+9,知识(贵族)+9,察觉+10,察言观色+10,隐匿+16
语言 深渊语,通用语,半身人语,地底通用语
SQ 傀儡上弦(puppet strings)

生态背景

环境 任意(深渊或轴心城)
组织 单独,成对或小队(3-12)
财宝

特殊能力

揭露灵光(Aura of Revelation ,SU)蛛诱魔可以让光环外的生物将其看为成年半身人或者是人类小孩(自由选择)。这是一个幻觉系(五官幻觉)的效果,并且只能由真视术或者类似魔法才能看穿。在光环内的生物如果对蛛诱魔进行研究或者互动的话,就可以尝试一个DC15的意志检定来发现这实际上是个异界生物。成功通过该豁免或者是被蛛诱魔攻击的生物可以在未来24小时内即使在光环外也能看穿其原型。这个豁免基于魅力。
傀儡上弦(puppet strings,SU)每天一次,蛛诱魔可以用一个直觉动作放弃对自我的掌控,让更高存在(可能是Thamir Gixx)来控制它。当它这么做的时候,蛛诱魔可以做出如下选择。
—作为一个标准动作的一部分来额外攻击一下
—至多移动等同于移速距离。蛛诱魔会失去下一轮的移动动作
—重投一个已经骰出但还没有确认结果的骰子。

蛛诱魔是半身人神祇Thamir Gixx的眷属异界生物。它体现了这位半身人神与暗杀和机运之间的联系,它们献身于沉默之刃,既是强力的刺客又是杀人犯的有力支持者。当它们投影在物质位面时,蛛诱魔是可怕的半身人与人类捕食者,它们潜藏于人类小孩和半身人之中,完全基于灵感和机运来选择谋杀目标。
一个蛛诱魔站立时有3到4尺高,重量大约70磅。

生态
不像其他灵光,蛛诱魔的揭露灵光是它的弱点——生物可以看穿它虚幻外表的范围。蛛诱魔可以使用它的能力混入人群,把自己易容为人类儿童或者是半身人小孩。有时候只有小孩子通过蛛诱魔的灵光看穿了对面,于是只有小孩被吓跑,并且尝试提醒父母。但结果都是一样的:被提醒的家长瞥了一眼易容的蛛诱魔,在光环外无法看穿它的真实形态,就把孩子当成蠢货。蛛诱魔会因为孩子的恐惧而获得成长——但是从他们的攻击模式可以清楚的看出,这些异界生物可能被禁止攻击儿童亦或者是单纯的没兴趣。
一旦蛛诱魔准备攻击,或者一个不幸的家伙看穿了它的幻象,蛛诱魔就会用利爪混合着啃咬一起攻击。在其真实心态下,它有一对畸变的爪子,每一只都有黑色的几丁质和锯齿形的瓷状物质组成。蛛诱魔的啃咬也很类似;它的嘴巴类似蜘蛛的下颚而且还有一层破碎的瓷状物质。蛛诱魔的爪抓经常可以造成一些残忍的效果。混合着神秘的解剖学知识和野蛮的撕扯可以让敌人的身体在几秒钟内就被及其血腥而混乱的撕成碎片。甚至有一些尝试逃脱失控蛛诱魔的生物挥发性这些异界生物会遵照本能行动——在一些情况下,它会放弃控制自我来使用傀儡上弦能力,让一个未知力量来操作蛛诱魔来追击逃跑的敌人。
各种被赋予的神力帮助蛛诱魔完成它刺客与骗子的职责。这些恩赐通常体现于各种法术能力中,蛛诱魔使用这些能力来击败目标,或者是作为一种在社交环境下的误导方式。据说每一个为Thamir Gixx服务的蛛诱魔身边都有着Thamir Gixx的意志存在。虽然蛛诱魔是有自由意志的存在,但是他们可以暂时终止其自主性来让其他两路来指挥他们攻击。这种控制会让它在最后一秒的行动突然变化,比如一击挥空的爪抓突然上升变成了命中,其他时候,蛛诱魔的移动也会变得非常扭曲,这意味着他们正在被隐秘的力量引导着。

习性和社会
首先,蛛诱魔是Thamir Gixx的眷属,无论是被他们的神祇直接派遣亦或者是被施法者用法术比如次等异界盟约召唤到物质位面,蛛诱魔都只追求传播他们神所代表的混乱与杀人的愉悦。和他们的神一样,他们也会守护诺格巴的追随者。蛛诱魔也有可能会在Thamir Gixx信徒协助诺格巴狂信徒时作为助手而被呼唤。也许对于其他神的眷属来说,也许没有和karumzek(PF 战役设定:内海神祇 P301)一样和他们一样关系紧密的了,蛛诱魔喜欢把自己暴露在目标面前造成巨大的胡乱,而karumzek则喜欢完全退居幕后。这2种异界生物可以很好的互补,karumzek会给蛛诱魔提供炼金术工具和毒药就像是诺格巴也会帮助Thamir Gixx一样。
蛛诱魔的神有时会厌倦这个充满了凶残的灿在并且会将其摧毁或是放逐到野外。如果纯靠自己的话,蛛诱魔会经常协助小偷和杀人犯——特别是那些被剥夺公民权的半身人——通过把长时间的谋杀和盗窃的事迹嫁接给别人而让那些人臭名昭著。通过雇佣新的暴徒和利用谋杀行为来向半身人聚居地提示沉默之刃的存在,这些Thamir Gixx所青睐的仆从会为他们的神吸引新的信徒。
当不在主物质位面时,蛛诱魔一般在深渊和轴心城可以发现。在深渊中时,他们会聚集在其神的神秘居所附近,根据他们主人一时之快,用于守卫或者娱乐。在守序位面轴心城,蛛诱魔则是与诺格巴的秘密追随者一样,扮演刺客,艺人或者是信使一样的角色来为这位占领了轴心城隐秘一角的神祇服务。在2个位面这群可怕的存在都有着不同的策略。这些小团体会穿越位面来寻找新来者和其他弱小的猎物,首先向其他介绍自己是被遗弃或者是受困的小孩或是半身人。在深渊中,这种欺骗常常让贪婪的恶魔感到惊讶,以为遇到了一顿人肉大餐,然后在准备享用的时候发现真相并被开膛破肚。在轴心城,蛛诱魔的攻击会更加的谨慎,在发泄杀戮欲后,他们总之逃跑到位面的天涯海角,从而抢先那些奇匠族和制裁者一步。
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Shriezyx
« 回帖 #14 于: 2018-09-07, 周五 06:23:18 »
这个超出正常体型范畴的八脚怪物的三只炯炯有神的眼睛盯着前方,它硕大肚脐不断滴下绿色的毒液。
三目魔蛛 CR4
XP 1200
混乱 大型 异怪
先攻 +2;感官黑暗视觉60尺;震颤感知 60尺;察觉 +12

防御

AC 17,接触 13,措手不及 14(+3敏捷,+4天防)
HP 38(7d8+7);
强韧 +5,反射 +5,意志 +6
防御能力 凶猛;免疫影响心灵效果
弱点 恐惧火焰,火焰易伤

攻击

速度 30尺,攀爬30尺
近战 啃咬+8(1d6+1附带毒素)。4爪抓+8(1d4+1)
占据 10尺;触及 10尺
特殊攻击 缓慢毒素,织网(+8远程,DC14,7Hp)

数据

力量 13,敏捷 17,体质 12,智力 3,感知 12,魅力 2
BAB+5;CMB +6;CMD 19(31对抗摔拌)
专长 强化强韧(Great Fortitude),精通先攻(Improved Initiative),快步跟进(Step Up),武器娴熟(Weapon Finesse)
技能 攀爬+15,察觉+12;种族调整 +4察觉
语言邪灵语

生态背景

环境 任意
组织 单独,成对或巢穴(3-12)
财宝 减半

特殊能力

惧怕火焰(Fear of Fire,EX):三目魔蛛会在和火炬相同或者更大的火源的30尺内陷入战栗,直到它远离。如果被火焰造成伤害,三目魔蛛必须通过一个成功的意志检定(DC等同于受到的火焰伤害)否则就会恐慌一轮。
毒素(Poison,EX):啃咬—受伤;豁免 强韧 DC14。发作频率 1/轮 持续6轮;效果 1d2力量伤害;治愈 1次豁免
缓慢毒素(Slowing Toxin,Su):三目魔蛛的蛛网上涂有超自然毒素,可以让麻痹并抑制接触者的神经。任何被三目魔蛛的织网攻击击中的生物必须通过一个DC14的强韧检定,否则就会陷入缓慢(如同法术缓慢术)持续1分钟。每轮,受害者都可以重新尝试通过一个DC14的强韧豁免来提前结束效果。这种毒素会随着织网而快速衰退——它只会影响正受到织网影响的生物。 现存的网会保持粘稠,并且纠缠,但是不会造成缓慢效果。这个豁免基于体质。

作为古代法师用以守卫遗迹与实验室的一个阴谋,三目魔蛛是一种通过奥术用许多生物血肉混合出的恐怖类蛛异怪。他们活的远比创造者长,并且继续潜伏在废墟,洞穴以及幽暗地域,他们大量扩散着,远远超出了他们被创建出的城市。
三目魔蛛没有天然栖息地,但是很容易填补任何与其实力相当的食肉动物的生态环节。他们可以通过捕食老鼠和其他害虫得以长期生存,但是会抓住那些享用真正美餐的机会。迪洛人,卓尔还有其他地下种族有时会使用他们作为守卫或坐骑,或者当做恐怖实验的牺牲品。这些种族通过食物的诱惑与火焰的威胁来驯服这些生物。
三目魔蛛可以同种繁殖或者生下未授精的卵来孵化他们父母的同卵双胎复制品。卵可以存活数年,并且会在水,新鲜空气和温暖的环境下孵化。一头典型的三目魔蛛有三英尺高并且重达300磅。

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GISHVIT
« 回帖 #15 于: 2018-09-07, 周五 06:23:46 »
这本书中伸出了一组昆虫的腿,锋利的牙齿环绕着书的边缘,在其打开的页面中,还有一条被夹着的书签。
记述者 CR1/2
XP 200
守序中立 超小型 异界生物(守序,跨位面)
先攻 +6;感官黑暗视觉60尺;察觉 +4

防御

AC 14,接触 14,措手不及 12(+2敏捷,+2体型)
HP 37(5d10+10);
强韧 -1,反射 +4,意志 +2
弱点抹消术易伤

攻击

速度 20尺. 攀爬 20尺
近战 啃咬+1(1d4-2),丝带+3(攫抓)
占据 2.5;触及 0尺(舌舔10尺)
特殊攻击 过载,丝带

数据

力量 6,敏捷 15,体质 9,智力 11,感知 10,魅力 14
BAB+1;CMB +1(+3攫抓,当用丝带维持擒抱时+11);CMD 9(11对抗擒抱,17对抗摔绊)
专长 精通擒抱(Improved Grapple),精通先攻(Improved Initiative)
技能 攀爬+10,知识(奥秘)+4,知识(历史)+4,知识(位面)+4,察觉+4,察言观色+4
语言 巧言术(但不能说)
SQ 抄录(transcription)

生态背景

环境 任意(轴心城)
组织 单独,成对或小队(3-12)
财宝

特殊能力

过载(Overwhelm  ,SU)记述者可以通过其擒抱的丝带将页面的信息传递到单个目标中。如果记述者成功擒抱了一个敌人,它可以把信息直接灌输到被擒抱生物的脑海中,过量的信息充斥了目标的头脑。该生物必须通过DC12的意志豁免否则就会恍惚1d4轮。这个豁免基于魅力。
彩带(Ribbon ,EX)记述者的舌舔是一个触及10尺的主要攻击。记述者在攻击检定上应用敏捷调整值。记述者的丝带在攻击时不会造成伤害,但是可以攫抓。一个记述者用丝带擒抱的时候获得+8种族加值。记述者在擒抱的时候自己不会获得擒抱状态。
转录(Transcription ,Su)记述者可以从成为知识的储蓄地儿获得愉悦。它可以立刻记录被传授的或是偶然听到的。此外,记述者也可以花费一个小时来从一个自愿目标那里收集记忆和经验。这个转录过程对于两方都并不危险。信息会被记录在记述者的书页上直到它死后24小时(除非被法术抹消术杀死,见下文)其他生物可以阅读自愿或是死亡的记述者书页。在记述者书页上的内容,任何了解至少一门以上书写语言的生物都能读懂。阅读1小时记述者可以在之后24小时内给阅读者在任意一个知识检定上获得+4洞察加值,并且即使没有受训,也可以进行知识检定。
抹消术易伤(Vulnerability to Erase  ,EX)记述者会被抹消术造成2d4伤害,并且有50%几率沫消页面内所有文字(无豁免)。一个用这种方法血量被降低到0点以下或者被杀死的记述者会变成一本白板书籍。

有时作为异界生物学者的魔宠,又会被称为“智蟑”,记述者是守序位面的轴心城的合法原住民。他通常和原生奇匠族(axiomite)和博学者(scrivenite)联系起来,记述者在轴心城普遍用于在他们的书页状的身体内储蓄大量的知识。通过从活体生物处转录,记述者可以把信息用文字储蓄在他们体内,以此来保存所获得的知识。因为这种独特的信息收集方法,记述者通常会受到主物质位面的信息中间人和施法者的重视。
一个记述者的长度一般在1到2尺,体重一般不超过8磅。

生态
记述者书本状的身体象征着它的终极目标:知识的消耗和储存。只要轴心城存在一日,记述者就会不断的攀登着无限的知识山峰并且遨游在档案的海洋里。有些学者这些最早是作为奇匠族和博学者的伙伴儿在轴心城诞生的。虽然奇匠族往往会忽略这种讨厌的小东西,但是博学者和这种书本状的异界生物关系密切,有时候甚至会对待将其视为宠物而非害虫。
记述者在封面和封底的边缘有着锋利的牙齿,虽然并不强力。只有当这种异界生物张嘴时才会露出牙齿。记述者的书脊可以变为一组类似昆虫和的尖锐四肢出现在身体旁边。一条鞭状的丝绸书签舌头从记述者奇怪的身体中伸了出来。
记述者会从周围环境或者是愿意把自己的记忆或是经验储存在记述者身上的人种萃取知识。一旦这个小异界生物充满了足够的知识,它就会去消化这些知识。这个过程会在几个小时内完成,在这期间,记述者的书页上会充满储存的知识。
得益于巧言术,记述者虽然不能说话,但可以理解全部语言。一般情况下生物只能通过记述者的心灵感应进行交流,对话内容通常都是记述者对于获得新信息的渴望和被知识填满后以便可以进行蛰伏来消化的满足。尽管它对于很多话题都有所了解,但即使没有从生物那里得到得到知识,他也可以从对话中获得喜悦。交涉者会发现和记述者对话很困难,因为很少有机会和其他人,所以他们大多数对话都是在满足自己交涉的欲望。
除了能够收集大量信息进入他们体内,记述者以可以精准的转录信息而著名,因为它们直接由受术者的经验和记忆萃取,所以不会因为偏见和记错而影响真相。这使得在法庭诉讼等情况下记述者的信息比那些可能有缺陷的陈述还要有价值。

习性和社会
大多数轴心城居民十分强大,以致于可以对这些被主物质位面认为是害虫的生物有着更多的关注。尽管它们地位低下,但是守序位面的好几个组织都把记述者当做谈判工具或者是隐藏的间谍。在扮演这些角色的情况,小小的记述者可以从谈判者那里获取信息,并且转录于纸上亦或者从驻守的警卫那里得到有价值的准确信息。然而,很多轴心城的很多生物有着更加靠谱的其他方法,所以记述者依旧被当成可怜的位面害虫。饥渴的记述者对一些正在轴心城许多餐馆中的用餐者死缠烂打来获取知识的情况并不少见,而在位面中的很多档案馆里,意外取出这些从栖息在书架中的生物往往会引来书签舌头的纠缠。
在主物质位面和轴心城,满足的记述者都会迅速进入一种麻木的状态,然后进行一段时间的冬眠。这样的记述者往往会找到一个比较大的图书馆,藏在成百上千的平凡书籍中获得休息,以便用一个又一个的世纪来消化他们的知识,从而得到满足。几个世纪后,记述者会自愿丢弃其已消化的知识,然而本能性的重复获取然后消化新知识的过程。可悲的是,一些记述者会发现自己陷入了一个早已被遗忘的档案库中,并且无法脱身。在这种情况下,未来进入被封锁的记述者家园的生物会立刻被这些渴求知识的生物袭击。
没团,气炸

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Onyvolan
« 回帖 #16 于: 2018-09-07, 周五 06:24:11 »
这个类人生物被包裹在花哨的衣服中,它细长的四肢末端都是一个奇怪的车轮。
奥尼弗兰 CR3
XP 800
混乱中立 中型 人形怪物
先攻 +3;感官黑暗视觉60尺;察觉 +8

防御

AC 14,接触 14,措手不及 10(+3敏捷,+1闪避)
HP 30(4d10+8);
强韧 +1,反射 +7,意志 +5
弱点 懦弱,易于阻碍

攻击

速度 40尺
近战 2挥击+5(1d8+1)
特殊攻击 刺耳邪笑,灵巧充能

数据

力量 13,敏捷 17,体质 14,智力 11,感知 12,魅力 14
BAB+4;CMB +7(+9冲撞或闯越);CMD 19(23对抗摔绊)
专长 灵活移动(Agile Maneuvers),闪避(Dodge)
技能 特技+7(+11跳跃),威吓+9,察觉+8,隐匿+10
语言 通用语

生态背景

环境 任意城市
组织 单独,成对,团体(3-5)或帮派(6-16)
财宝 标准

特殊能力

懦弱(Cowardly ,SU)虽然奥尼弗兰喜欢恐吓别人,但是他们遇到真正的恐怖时会变得猥琐。生物在对奥尼弗兰的威吓检定上获得+2加值。
刺耳邪笑(Creepy Cackle ,EX)用1个自由动作,奥尼弗兰可以发出一阵冷笑。任何在30尺内听到笑声的非奥尼弗兰生物需要通过DC14的意志检定否则就会战栗一轮。成功通过豁免的生物在24小时内会免疫奥尼弗兰的刺耳尖啸。每次失败都会叠加战栗的持续时间但不会让战栗升级为恐慌。这是一个影响心灵的声波效果。
易于阻拦(Easily Hampered ,Su)对于奥尼弗兰来说,困难地形需要花费4格移动力(而不是2格),如果需要斜着进入有困难地形的方格需要6格(而非3格)。
灵巧充能(Nimble Charger,EX)奥尼弗兰在冲撞和闯越上获得+2种族加值并且不会在尝试这些战技检定的时候引发借机攻击。

    作为威胁街道的调皮家伙,奥尼弗兰是一种瘦长的人形生物,但是怪异的四肢末端是独特的角质滚轮,以此进行高速移动。奥尼弗兰十分享受作为帮派四处游荡并且给城市居民带来恐惧,特别是那些古老的破败区域。因为只是单纯喜欢制造麻烦,奥尼弗兰比起实际暴力来说更喜欢恶作剧,当真正直面他们的目标时,他们会显现出懦弱的一面。他们会在废品场和垃圾堆中寻求食物和衣物,这是他们获得这些东西的主要手段。然而,他们偶尔会攻击那些似乎携带或者穿戴奇特物品的家伙。奥尼弗兰特别喜欢大多数人都不穿的花哨服饰,并且特别喜欢高头大帽。
   奥尼弗兰的手臂和他们的腿部差不多长,这让这些生物很容易把前轮放在地面,然后用四脚进行自然的移动。奥尼弗兰的皮肤非常苍白,它的表情总是一个扭曲的令人不安的笑容,还伴随着一排的尖锐的牙齿;因为他们发现可怕的表情很容易让目标变得十分紧张。
   一个典型的奥尼弗兰在不弯腰的时候高约7尺,重约170磅。

生态
    奥尼弗兰在生理上最奇怪的地方就是他们那些奇怪的轮子。这些轮子由坚硬的角质蛋白物质组成,并且通过相同材质构成的轴承与奥尼弗兰们的胳膊和腿链接在一起。这些物质让这些轮子极为耐用,即使是在奥尼弗兰们的高速转动下,也令人难以置信地仅受极其微小的磨损;大部分奥尼弗兰的轮子一辈子不会出现什么毛病。这些坚硬的轮子也可以在战斗中被当成钝击武器使用。奥尼弗兰通常会四肢并用的移动,但它偶尔也会只用后轮移动以便用手臂做其他事情。这些轮子移动的十分平稳,即使在肮脏的泥土和鹅卵石街道上,奥尼弗兰也可以在不产生过大噪音的情况下高速移动。
    奥尼弗兰偏好穿着五颜六色的花哨衣服而非其他。由于他们没有手,所以这些生物几乎不可能为自己制作衣服;他们尽其所能的寻找那些被抛弃的时尚服饰,但因为大部分类人生物的服饰都不是特地为这种瘦长生物设计的,所以这些奥尼弗兰的衣服往往不合身。这些生物大多数情况下对此毫不在意,并且以穿着奇装异服为荣。奥尼弗兰特别喜欢帽子,而在帮派中的奥尼弗兰更是基本上人人都戴。

习性和社会
    奥尼弗兰几乎都是在城市出没的,经常气息在小巷和下水道中。他们把这些地方建设成了他们永久性的家园,用以储存收集来的战利品。奥尼弗兰不怎么呆在他们的基地,因为他们经常外出寻找衣物或是失误,或者制造麻烦,只会在找到足够的补给后才会回家。奥尼弗兰常见于大城市——尤其是塔尔多的欧帕拉和卡索米尔,以及艾巴萨罗姆——但是在较小的定居点也有目击报告,特别是在服装店和裁缝比较多的地方。
   奥尼弗兰很少会冒险远离城市,因为他们的车轮在泥土或者灌木丛中寸步难行。然而,据说一些孤独的奥尼弗兰可能会艰苦跋涉到荒野深处,只为隐藏一些他和他的同类所喜爱的宝贝。他们一般是这种族中特别强壮和足智多谋的存在,因为对于普通奥尼弗兰而言,几乎不可能居住在森林或者沼泽中。
    奥尼弗兰一般是作为帮派而生活在一起生活,一起行动。这些帮派通常不会和他们的大本营离得太远,他们会派出少数侦察兵来到城市更远的区域去寻找新的衣食来源。一个奥尼弗兰帮派中的头目在其他人眼里看来几乎总是拥有很多最时髦的服饰来,因为这是一次特别成功的扫荡的象征。当没有足够的战利品时—要么是帮派变得太大,要么是扫荡失败——帮派就会产生骚动。这会让奥尼弗兰从原本的大帮派分裂为新的团体,招聘者往往会用华丽的服饰和充足的食物来吸引潜在的手下。
    奥尼弗兰帮派会为了衣服,食物和地盘进行混战。帮派的领导人几乎都是其他帮派的前成员,而且新旧帮派之间不可避免的存在一些隔阂,所以奥尼弗兰帮派很少可以完全和平共存。话虽如此,但这些帮派之间的斗争很少升级为实质性暴力。相反,两个争斗的帮派会相互围着对方进行吼叫——这让附近的居民感到非常焦虑——知道奥尼弗兰们感到厌烦或者被分散了注意力,朝着其他方向滑去。
    奥尼弗兰往往去狭窄的小巷与黑暗的街道找乐子,在那里他们可以把那些躲在角落孤立无援的可怜人吓得瑟瑟发抖。这些混混通过用刺耳的笑声和怪异的笑容去吓唬路人来追求愉悦。虽然他们看上去很可怕,行为非常吓人,但是奥尼弗兰吓人知识为了好玩,并不是想造成任何实际性物理伤害,但如果奥尼弗兰穿的红红绿绿或是带着漂亮帽子(或携带了大量食物)还很好欺负的生物,他们会尝试通过暴力来获取。被奥尼弗兰攻击的生物有时候只要不害怕并且尝试恐吓对面就可以摆脱困境,因为这些家伙很容易就认怂了。然而,如果奥尼弗兰拥有足够强烈的欲望或者是目标确认没什么危险,他可能会尝试打倒对面来拿走他们想要的东西。
没团,气炸