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譯文資料區 => Pathfinder RPG => Pathfinder => 第三方产品(3rd Party Product) => 主题作者是: 六 于 2017-10-31, 周二 09:16:48

主题: [Path of War]职业—秘行客Mystic
作者: 2017-10-31, 周二 09:16:48
秘行客Mystic
原文:http://www.d20pfsrd.com/path-of-war/classes/mystic/ (http://www.d20pfsrd.com/path-of-war/classes/mystic/)
与生俱来不可抑制的魔力隐藏在灵魂的深处,秘行客是勇士,但更像是个未开窍的术士。这种魔力太过原始且不稳定,以至于难以有效地注入到咒语里。秘行客以武器作为媒介操控这股力量,将野蛮的能量塑成武功的招式,也让他能更深入地挖掘这天赐力量的潜质。

冒险:大多数秘行客去冒险是为了寻找自己能力的极限,学习用自己的灵魂主宰这个神秘力量。也有一些秘行客基于不同的道德标准(或善或恶)通过某种方式展现他们的力量,另外一些人去旅行是为了寻找同类相互学习相互指导,且希望最终可以领会他们生而为此的原因。

性格:秘行客经常自我反省,仅凭直觉来操控如此怪异的力量。很多秘行客遵循着苦行般的禁欲生活,希望规整的戒除恶习的生活可以帮助他们把控力量。其他的秘行客则与这野蛮的力量共进退,在一天结束时停下来思考他们的动机是什么。

阵营:任何。秘行客不遵从任何道德或道义,而是自主选择命运。有一些秘行客依附于有序阵营来主宰自己的力量,而剩下的则和混乱/或邪恶阵营合作从而释放他们的天赋。

信仰:拥有信仰的秘行客通常信奉战争之神、自然之神、魔法之神或自由之神。

背景:秘行客们常有这样一个共同点,有某个魔法生物或魔法使用者存在于他们的家族史中。他们的力量也是家族继承的产物,事实上这神秘的原始力量通常彰显着一个血脉的强大,但是如此传承的原因并没有多少人了解。伴随秘行客出生的是他们必须学会掌控他们的力量。

种族:秘行客可以是任何种族的任何成员,只要他们有着魔法血统且有适当的训练。秘行客通常情况下是人类、精灵或侏儒。在兽人、狗头人以及龙族中同样有着一流的秘行客,有着精类或元素血脉的生物也是一样。

其他职业:秘行客和术士经常产生摩擦,因为他们将彼此视为自己职业的失败品。此外,秘行客更多的在流浪者和僧侣身上找到共同点,毕竟他们一个自由一个有戒律性。法师对秘行客很有兴趣,而且乐忠于研究他们的力量,战术上倾向于将他们作为可靠的有用的同盟。

定位:秘行客经常作为打击者和团队辅助者出现,他们的雕文会辅助他们自己和自己的同盟,阿尼姆斯提供给她威能和力量。不像其他战士那样迫切,但偶尔,秘行客会需要他精力充沛的同盟保护自己。

属性:感知是秘行客的关键属性,它决定职业能力,武技的豁免DC,和他们的阿尼姆斯力量。作为一名武术使用者,优秀的力量或敏捷属性将提高她的战斗能力,同时良好的体质属性能够帮助她提高生命值。

起始年龄:天赋之力。

起始财富:4d6x10gp(平均140gp)。额外的,每名角色开始游戏时有一件不超过10gp的服装。

生命骰:D8

本职技能:
秘行客的本职技能(及关键属性)为:特技动作(敏捷)、自我催眠(感知)、工艺(智力)、威吓(魅力)、知识(所有)(智力)、察觉(感知)、专业(感知)、察言观色(感知)、法术辨识(智力)、隐匿(敏捷)和使用魔法装置(魅力)。
每级技能点数:4+智力调整值

等级BAB强韧反射意志职业能力已知武技准备武技架势
1+0+0+0+2阿尼姆斯、剑刃冥想、元素协调75(2)1
2+1+0+0+3奖励专长、奥术防御+185(2)2
3+2+1+1+3元素雕文I96(3)2
4+3+1+1+4秘行工艺106(3)2
5+3+1+1+4抵抗法术116(3)3
6+4+2+2+5瞬间启示 1/日、奥术防御+2127(4)3
7+5+2+2+5奖励专长137(4)3
8+6/+1+2+2+6元素雕文II147(4)3
9+6/+1+3+3+6平息魔法158(5)4
10+7/+2+3+3+7瞬间启示 2/日158(5)4
11+8/+3+3+3+7奥术防御+3168(5)5
12+9/+4+4+4+8奖励专长169(6)5
13+9/+4+4+4+8元素雕文III179(6)5
14+10/+5+4+4+9瞬间启示 3/日179(6)5
15+11/+6/+1+5+5+9阿尼姆斯圣池1810(7)6
16+12/+7/+2+5+5+10奥术防御+41810(7)6
17+12/+7/+2+5+5+10奖励专长1910(7)6
18+13/+8/+3+6+6+11瞬间启示 4/日1911(8)7
19+14/+9/+4+6+6+11元素雕文IV2011(8)7
20+15/+10/+5+6+6+12雕文掌握2112(9)7


职业能力
以下为秘行客的职业能力

武器和护甲擅长
秘行客擅长所有的简易武器和军用武器、武士刀和肋差,轻甲和盾牌(不包括塔盾)。

武技
秘行客在游戏开始时学会7种武技。她的可选流派是融素Elemental Flux、银涌Mithral Current、
裂时Riven Hourglass、碎镜Shattered Mirror、阳风Solar Wind和胧月Veiled Moon。
在她学习某个武技后,必须先准备该武技才能启用(详见下面的准备武技)。秘行客的武技除非特殊注明否则是特异能力。她启动武技时不会引起借机攻击,武技也不受法术抗力影响。
她随等级提升学会新武技,详见上表。秘行客必须达成武技的先决条件才能学习之,详见系统及用法。
当秘行客达到武术家等级4以及之后的每个偶数级别时,秘行客可以选择学习一个新武技替代一个已知武技。或者说她失去一个旧武技来学习一个新武技。她可以学习符合武术家等级限制的任意等级的新武技,不需要与被替换掉的武技同级。每个等级秘行客只可以以这个方式替换一个武技。秘行客的武术调整值是感知。

准备/授权武技
秘行客可以准备她7个起始武技中的5个,不过随着她等级提高和学习更多武技,她必须选择准备哪些武技。一名秘行客总是必须准备她最大可用数量的武技。她通过冥想10分钟时间来准备武技。她所选择的武技将保持准备直到她再次冥想以更换它们。秘行客无需睡眠或充分休息来准备武技。任何时候,秘行客可以花费10分钟时间冥想来改变所准备的武技。
遭遇开始时她所有准备的武技均未耗尽,无论准备之后她使用了多少次。每当秘行客启动某一武技,该武技在当前遭遇中耗尽,所以除非回复耗尽武技(见下),每个武技在每场遭遇只能使用一次。
秘行客在武术使用者中是独一无二的,因为他们依靠汹涌的原始神秘力量来激发武术。
因此,他们无法完全掌握他们已经准备的武技,当秘行客准备武技时,她选择2个她已经准备的武技随时开放可用授权给她(当这两个武技在战斗之外被使用时,它们在下一轮自动回复),其余的需要等待战斗中被随机给予授权。
其余的已准备武技在战斗开始时均暂不可用。
若她能在突袭轮行动,则她正常取得武技授权,但若不能,则她必须等待到她的先攻到来才能得到武技授权(在最初2个武技之外)。在她的每个战斗回合结束时,一个随机的暂不可用武技被给予可用授权,在她的下一回合和之后回合变为可用。她可以自由选择使用任何在她回合开始时已被授权的武技,但她无法使用暂不可用武技。若在某回合中,秘行客选择不适用武技,则她依然会如上文的在回合结束时被给予授权。换言之,无论她是否在自己的回合中使用武技,在她回合结束时,一个暂不可用武技都会被给予授权。
秘行客可以更换2个随时可用的准备武技,这需要花费1分钟时间。
若在秘行客的回合结束时她无法得到任何授权,因为她已经没有暂不可用武技,则她回复所有已耗尽武技,并且一组新的已准备武技会被授权给他,取代她任何剩余未耗尽的已授权武技(若有)。她选择2个武技(以及获得其他随机可用授权,见下)。在她下个回合结束时,一个暂不可用武技会被授权给她,新的循环开始。
3级和6级、9级、12级、18级、20级时,在遭遇开始和她回复武技时给予她的武技授权数量增加1个。这些额外授权和她的随时可用授权不同,需要被随机决定。举例而言,在遭遇开始时,一名6级秘行客会得到2个她已经选择的,再加2个随机武技的授权。

已知架式
秘行客开始游戏时已知1个出自任何可用流派中的架式。在2级、5级、9级、11级、15级和18级,她选择并学会新的架势。不同于武技,架势不会被耗尽,也无需准备。她随时可以使用任何已知架势,并且她可以以一个迅捷动作,改变她正在使用的架势。除非说明,架势是特异能力。不同于武技,她不能在高等级时以新的架势替换已知架势。

阿尼姆斯Animus(Su)
一名秘行客的武术力量是由其灵魂中的混沌躁动的能量池所驱动的,激烈的感情和战斗的危险导致这种能量向外溢出。这种能量,被称为阿尼姆斯,随着秘行客在战斗中使用武技而涨涨落落。在战斗之外,秘行客没有阿尼姆斯能量以利用,但她的内在力量依然能够在精密的奥术艺术中发挥作用。她的秘行客等级也被视为奥术施法者等级以满足先决条件(如物品制造专长或奥术打击专长),若一名秘行客从其他职业上得到奥术施法能力,她可以将两者相加以决定她的总施法者等级来满足物品制造专长的前提。
当秘行客进入战斗时,她在阿尼姆斯能量池中得到等于1+秘行客武术调整值(最小为1)的点数于她的第一个回合开始时,并在随后的每个回合开始时再加1点。阿尼姆斯在最后一个敌人被打倒或遭遇结束后持续1分钟。在任何秘行客使用了武技的轮结束时,她再添加1点阿尼姆斯。某些能力,如一些职业特性、武技和专长,允许秘行客以更多方式使用阿尼姆斯。
阿尼姆斯的原始能量可以以几种方式使用——其中最重要的,是增强武技。秘行客可以花费阿尼姆斯以下列方式强化武技,基于她的职业等级。若秘行客得到其他增强武技的方式,如通过其他职业特性或武技本身,那不会被计入阿尼姆斯能力本身的限制。她必须在使用武技时选择以何种方式增强武技。
1级起,秘行客可以花费1点阿尼姆斯,这作为启动武技的动作的一部分,然后将下列效果之一添加到武技上(若可用):
·加强武技:对每点以此方式使用的阿尼姆斯,秘行客在使用武技时进行的d20检定中得到+2洞察加值(包括攻击检定、战技检定和技能检定),此方式花费的阿尼姆斯最多3点。若该武技允许使用者进行多次攻击,则此加值只对第一次攻击有效。
·提高DC:对每点阿尼姆斯,豁免DC提高1点。
当秘行客达4级时,她可以在对单一武技的强化中最多花费2点阿尼姆斯。并且,她得到以下强化选项:
·阿尼玛燃烧:秘行客在该武技的伤害检定中得到1/2的职业等级加值。此强化花费2点阿尼姆斯,且只能被应用1次。
·提高效能:对每点以此花费的阿尼姆斯,秘行客可以无视10点能量抗力或5点伤害减免。
当秘行客达9级时,她可以在对单一武技的强化中最多花费3点阿尼姆斯,且得到以下可选强化:
·阿尼姆斯奔流:秘行客在使用打击武技之前,作为使用武技动作的一部分,立即移动等于其基础陆地速度的距离。这是一种传送效应,且秘行客必须清楚看到她的目的地。这个强化花费3点阿尼姆斯。
·提高射程:秘行客指定一名30尺内的生物,对其使用一个通常为近战的打击武技。如常结算此打击武技,如同目标生物在秘行客近战触及范围内。这个强化花费2点阿尼姆斯。
13级时,秘行客可以同时使用4点,19级时可以使用5点。
Animus和Anima,荣格提出的两性原型。

元素协调Elemental Attunement(Su)
秘行客的身体中含有令人难以置信的元素力量,激发着不断流经血液和肌肉的能量。对秘行客来说,使用这些能量如同呼吸一般轻易,用她的武术姿态的精密动作她可以引导这些能量的流动。当秘行客准备武技时,她可以选择以下元素(以及能量类型)中的一种作为她的活跃元素:气(电击)、土(酸蚀)、火(火焰)和水(寒冷)。
在准备武技后,通过以一个标准动作专注内心,秘行客可以改变她的活跃元素,或者在进入新的架势时花费1点阿尼姆斯以一个自由动作这样做。当她使用一个造成伤害的武技时,作为武技动作的一部分,她可以花费1点阿尼姆斯,将武技造成的所有伤害变更为她的活跃元素类别。举例来说,若一名秘行客选择活跃元素为气,并使用胧月流的受诅命运打击武技,她可以花费1点阿尼姆斯以改变她的打击武技的伤害(包括打击武技的额外伤害)和她武器的正常伤害,类别都变为电击。
若秘行客可用融素流派,则她此能力的活跃元素与融素流派的活跃元素需为一致。若她是灵能使用者,当她改变活跃能量类别时她可以同时改变活跃元素类别,反之亦然。她的活跃能量无需与活跃元素一致。

剑刃冥想Blade Meditation(Su)
当秘行客发现她的武术力量开始衰弱或是没有几个可用的武技时,她可以在战斗中停顿,利用她内在的阿尼姆斯能量,重新振作身心。以一个全回合动作,秘行客可以花费1点阿尼姆斯来将所有武技自我授权,并且立刻将其全部消耗,化为狂野的奥术能量。然后因为已经没有剩余武技可以开启授权,在秘行客回合结束时,将如常授予秘行客一组新的授权并开始新循环。
额外的,直到她下个回合开始,将秘行客作为目标发起近战攻击的生物将被能量的爆发吞没,受到活跃元素类型的伤害,数值为1d6,阿尼姆斯池中每有2个点数再加1d6。

奖励专长
2级和之后每5个等级,秘行客得到一个奖励战斗或物品制造专长,她必须如常满足先决条件。

奥术防御Arcane Defense(Ex)
2级起,法术能量充盈于秘行客体内,使其得到对超自然力量的抵抗力。这些能量在魔法和灵能之下保护她,在对抗灵能和类灵能、法术和类法术能力的防御等级和豁免检定上提供+1洞察加值。此加值在6级、11级、16级和20级时各增加1点。

元素雕文Elemental Glyph(Su)
3级起,秘行客学会如何以元素的奥术能量援助她的伙伴。虽然一开始时这些激荡能量是新生未熟的,但她已经开始掌握这种能力,可以使用它强化盟友,在战斗中给予他们优势。以一个移动动作,秘行客可以花费1点阿尼姆斯,从而为她视线内最多等于秘行客武术调整值数量的盟友应用元素雕文能力。雕文的具体效果取决于它所关联的元素,所有雕文持续等于1+秘行客武术调整值的轮数。秘行客使用的雕文类别并不局限于她的活跃元素(事实上,黑暗、光照、金属雕文根本没有关联的活跃元素)。盟友只能同时受到她的一种雕文影响,新的雕文将结束正在生效的雕文,向受影响盟友身上投下新的效果。雕文的奖励是累积的,例如8级的秘行客雕文将同时给予盟友3级和8级的好处。来自不同秘行客的雕文可以同时作用于同一目标。雕文是超自然能力,不受如解除魔法等法术或效果的影响,但在反魔法领域类似效果中无法生效。
·空气:空气雕文以能量和速度充实盟友。
·3级时,每名受影响的盟友所拥有的任何种类移动速度得到+10尺的增强加值。额外的,盟友可以在冲锋时拐一个最多90度的弯。
·8级时,速度上的增强加值增加到30尺,且他们可以如同已经助跑般进行特技动作检定。
·13级时,受影响盟友可以以迅捷动作移动最多30尺,此移动如常触发借机攻击。
·19级时,当盟友使用空气雕文的迅捷动作移动能力,其可以在移动中的任何一点,以满bab用持握的武器进行一次攻击。
·黑暗:虽然黑暗常常暗示着邪恶,但秘行客以黑暗覆盖来获得保护和洞察力,让她的盟友得到其他方式无法触及的战术方式。
·3级时,受黑暗雕文影响的盟友得到隐蔽(20%失手率)。
·8级时,受影响盟友在60尺内得到黑暗视觉和识破隐形法术的效果。
·13级时,受影响盟友被笼罩在纯黑面纱之下,得到完全隐蔽(50%失手率)。
·19级时,受影响盟友得到盲视种族能力,30尺范围。
·大地:大地顽强和坚实的性质使秘行客的盟友们坚强站立,抵抗袭击。
·3级时,这种雕文使盟友们更难以违背他们的意志。受影响盟友在CMD上得到等于秘行客武术调整值的加值。
·8级时,受影响盟友得到DR/精金,数值等于秘行客武术调整值。
·13级时,受影响盟友得到全能量抗性,数值等于秘行客等级。
·19级时,受影响盟友每遭遇中第一次生命值被减少到0或更低时,改为减少到0并自动稳定伤势。之后的轮中,他们的生命值不能再被减少到0以下。一旦此能力对一名盟友生效,这次遭遇中所有其他盟友也不能再享受此效果。额外的,受影响盟友得到免疫流血伤害。
·火焰:不灭火焰的热情激发秘行客的盟友们建立荣耀。
·3级时,受影响盟友在攻击检定上得到环境加值,数值等于1/4秘行客等级,最小+1。
·8级时,受影响盟友进行的攻击额外造成等于1/2秘行客等级的火焰伤害。
·13级时,受影响盟友的攻击忽略等于秘行客等级数值的能量抗力。
·19级时,当受影响盟友被选中为近战攻击的目标时,攻击者受到等于秘行客等级的火焰伤害,无论攻击是否命中。
·光照:宇宙之光照亮隐藏的真实。
·3级时,受影响盟友的攻击忽视任何低于完全隐蔽的隐蔽所带来的失手率。
·8级时,受影响盟友在对抗幻术系法术和效果的意志豁免上得到环境加值,等于秘行客武术调整值。
·13级时,受影响盟友得到真知术的效果,范围30尺。
·19级时,受影响盟友免受任何愚弄,得到心灵屏障法术的效果。
·金属:坚不可摧,如同其名的精炼钢铁一般,金属雕文赋予秘行客的盟友们以坚强的力量。
·3级时,受影响盟友提高其天生防御等级,数值等于1/4秘行客等级,最小+1。
·8级时,受影响盟友在强韧豁免上得到环境加值,数值等于1/4秘行客等级,最小+1。
·13级时,受影响盟友忽视等于秘行客武术调整值数值的DR和硬度。
·19级时,受影响盟友得到DR/-,数值等于秘行客武术调整值,并得到法术抗力,数值等于15+秘行客等级。
·流水:流动而多变,流水雕文赋予盟友们思想和行动上的双重灵活。
·3级时,受影响盟友在CMB和游泳检定上得到环境加值,数值等于秘行客武术调整值。
·8级时,受影响盟友移动时忽视困难地形。
·13级时,受影响盟友得到行动自如法术的效果。
·19级时,受影响盟友得到快速治疗10。

秘行工艺Mystic Artifice(Su)
4级起,秘行客能够引导她的阿尼姆斯到她的造物中,以原始奥术能量替代普通的法术。当制造物品时,秘行客可以使用她的武术家等级代替施法者等级以决定她的造物的强度和满足施法者等级的前提。为了制造法术触发型和法术完成型物品,秘行客的武术家等级必须至少等于正常释放该法术的施法者等级。当尝试制造一个她无法提供先决法术的魔法物品时,秘行客需要尝试法术辨识检定,DC为15+先决法术等级,以用她的原始能力代替法术。若成功,则她可以制造该物品,如同她已经释放了先决法术。秘行客必须提供任何该法术的贵重材料花费。若该物品需求复数先决法术,她必须为每个她试图代替的法术进行检定。若她在技能检定中失败,则她无法在制造该物品中为替代那个法术而重试检定,制造物品DC会像正常情况下无法提供先决法术那样提升。

抵抗法术Withstand Spell(Su)
5级起,秘行客魔法的天性本能保护着她,指引着她反抗她的敌人施放的法术,并允许她抽取少量能力以供自己使用。若秘行客成为一个法术或类法术、灵能或类灵能能力的目标,且在正常情况下可以通过成功的强韧或反射豁免减轻效果时,她可以进行一个意志豁免以取代通常的豁免。若她成功,她完全不受该法术或灵能的影响,不受伤害也不受其他效果。若她在该豁免中失败,她如常受到法术的效果,但在她的阿尼姆斯能量池中添加1点点数。
秘行客仅在未负重且只穿着轻甲或不穿甲时使用此能力。此能力无法在针对陷阱、特异能力或超自然能力时提供保护,也不影响任何无需强韧和反射豁免的效果。一个无助的秘行客无法得到抵抗法术能力的好处。

瞬间启示Instant Enlightenment(Ex)
6级起,秘行客能够深入她的训练,引导她尚未开发的能量,得到一个清晰完美的瞬间。每日一次,以一个自由动作,秘行客可以耗尽一个已授权武技,并立刻代替它得到一个她已知的武技。该武技添加到她的已授权武技中,且取代那个被耗尽的武技被准备。10级和之后每4级,秘行客每日可以额外使用一次此能力。

平息魔法Quell Magic(Su)
9级起,秘行客可以引导她的阿尼姆斯能量为一种空无的魔法力量,以其流动抑制活跃魔法的效果。为了使用此能力,秘行客必须通过法术辨识检定或其它方式识别出一个正在持续的法术或灵能。用一个标准动作,她可以花费等于法术或灵能等级的阿尼姆斯,来抑制(如同反魔法力场)那个法术或灵能,持续等于她的秘行客武术调整值的轮数。被抑制期间内那个法术或灵能依然计算持续时间。此能力仅可用于一个30尺内的效果,尽管秘行客无需在抑制期间保持在此范围内,且该效果离开此范围也会保持被抑制。

阿尼姆斯圣池Font of Animus(Su)
15级时,秘行客得到从身边的环境中吸取能量,将之转化为阿尼姆斯,填充个人力量。以一个移动动作,秘行客向她的阿尼姆斯池中添加等于1d6+秘行客武术调整值的点数。不像其他阿尼姆斯能力,此能力可以在战斗外使用,以此得到的阿尼姆斯能量在战斗外持续1分钟。秘行客不能反复使用此能力填充阿尼姆斯,能够额外添加的阿尼姆斯只有1d6+秘行客武术调整值点数。秘行客每日可以使用此能力的次数等于她的秘行客武术调整值,最小为1。
Font,教堂中的洗礼池。

雕文掌握Glyph Mastery(Su)
20级时,秘行客对她的元素力量的掌握足够强大,可以同时显现两种元素雕文。以一个移动动作,秘行客可以花费2点阿尼姆斯,来显现2种元素雕文,这都与她的活跃元素无关。这些元素雕文像普通情况下一样发挥作用。

天赋职业奖励
神裔:奥术防御加值增加1/5。
精灵:战斗开始时的起始阿尼姆斯增加1/4点。
侏儒:知晓1/4个碎镜Shattered Mirror或阳风Solar Wind武技。
地精裔:战斗开始时的起始阿尼姆斯增加1/4点。
半精灵:战斗开始时的起始阿尼姆斯增加1/4点。
半兽人:当造成酸蚀、寒冷、电击或火焰伤害时伤害增加1/4点。
魔裔:知晓1/4个融素Elemental Flux或碎镜Shattered Mirror武技。
不含非官方种族
主题: Re: [Path of War]职业—秘行客Mystic
作者: 2017-10-31, 周二 11:58:26
变体职业:

极光灵魂
原文:http://www.d20pfsrd.com/path-of-war/classes/mystic/archetypes/aurora-soul/ (http://www.d20pfsrd.com/path-of-war/classes/mystic/archetypes/aurora-soul/)
一些秘行客以与他人不同的方式学习掌握他们的武术力量,强化身体并被动的在身体周围产生阿尼姆斯力场,同时提升他们的进攻和防御能力。这些秘行客被称为极光灵魂,之所以如此命名,是因为那闪烁不停的力场,其色彩正如极地的天空之光一般。

武器和护甲擅长
极光灵魂擅长所有的简易武器和轻甲,但不包括盾牌。当穿着中甲或重甲、使用盾牌或有中等或更重负载时,极光灵魂失去秘行战斗和防卫灵光职业能力。
此能力取代了秘行客通常的武器和护甲擅长。

武技
极光灵魂的可用流派是碎刃Broken Blade、融素Elemental Flux、裂时Riven Hourglass、钢蛇Steel Serpent、蟠龙Thrashing Dragon和胧月Veiled Moon。极光灵魂得到医疗技能本职。在其他学习、准备和使用武技方面与标准的秘行客一致。
此能力改变了武技。

秘行战斗Mystic Combat(Su)
极光灵魂学会如何被动引导阿尼姆斯能量流转全身,强化她的空手格斗能力。在考虑增强人造武器或天生武器的法术和效果时,极光灵魂的徒手攻击同时视为人造武器和天生武器。此外,她得到以下好处:
·1级时,极光灵魂得到精通徒手击打作为奖励专长。
·3级时,极光灵魂得到高等徒手击打*作为奖励专长。
高等徒手击打(战斗)
你的徒手攻击展示出大师的技艺。
先决条件:精通徒手击打,角色等级3级
效果:你的徒手击打伤害骰提升至1d8(中等体型)。当你角色等级达10级时,提升至1d10(中等体型)。若你是一名武僧、拳师或其它随等级增强徒手击打伤害骰的职业,则在考虑你的徒手击打伤害骰时视你的等级高4级。
·7级起,将极光灵魂武术调整值作为伤害加值添加到徒手攻击上,并且她的徒手击打在克服伤害减免时视为魔法武器。
·12级起,将极光灵魂武术调整值作为洞察加值添加到战技检定和CMD上,仅限徒手战斗时。
·17级起,将极光灵魂武术调整值作为洞察加值添加徒手击打的重击确认检定上。
此能力取得奖励专长。

防卫灵光Defensive Aura(Su)
2级起,极光灵魂秘行客可以创造一面闪光盾牌环绕自己,防御攻击的同时涌动着耀眼色彩。当极光灵魂有至少1点阿尼姆斯能量,则将她的极光灵魂武术调整值添加到防御等级上。此加值在对抗接触攻击和措手不及时依然有效。需要注意的是,极光灵魂的防卫灵光在她战斗的第一回合开始时生效,与她的阿尼姆斯池填充同时,所以她无法以此对抗那些在她首次行动之前的攻击。防卫灵光在战斗后消解,与阿尼姆斯清空同时。
此能力取代秘行工艺。

秘铳客Gunsmoke Mystic
原文:http://www.d20pfsrd.com/path-of-war/classes/mystic/archetypes/gunsmoke-mystic/ (http://www.d20pfsrd.com/path-of-war/classes/mystic/archetypes/gunsmoke-mystic/)
有些秘行客对炮火的锐声和黑火药的香味入迷。这些秘行客寻求将火器引入他们的战斗风格,并将他们的力量注入武器的方法。

武器和护甲擅长
秘铳客擅长所有的简易武器和火器,轻甲和小圆盾。
此能力取代了秘行客通常的武器和护甲擅长。

武技
秘铳客的可用流派为融素Elemental Flux、裂时Riven Hourglass、碎镜Shattered Mirror、阳风Solar Wind、岚雨Tempest Gale和胧月Veiled Moon。此外,她将火器视为所有秘铳客可用流派的流派武器。秘铳客得到手上功夫技能本职。在其他学习、准备和使用武技方面与标准的秘行客一致。
此能力改变了武技。

魔力炮匠Magical Gunsmith
1级时,秘铳客获得下列火器中一项:滑膛枪或手枪。她的起始武器已磨损,只有她本人了解如何恰当使用。其他生物持用该火器时被认为破损。若武器本身已处于破损状态,其他人根本无法使用。此起始武器可作为废料出售(价值4d10gp)。秘铳客同时获得「枪匠」专长,通过花费300gp的材料成本和1天的工作,秘铳客可以如铳士一般将它升级成一把同类型的精制品火器。

阿尼姆斯弹药Animus Ammunition(Su)
1级时,秘铳客学会如何将她的阿尼姆斯化作火器弹药。以一个不会引发借机攻击的自由动作,秘铳客能够为每发弹药花费1点阿尼姆斯,从而用半真实的子弹、霰弹和火药装填她所持的一把空火器。这些子弹和霰弹视为没有任何特殊能力的普通金属制作的,且当这些子弹或霰弹被用于攻击后就会消散。同时,由于这种子弹或霰弹的短暂性质,秘铳客在这种半真实弹药射击时降低1点不发火率(最少为1)。有着复数枪管或弹仓的火器(如胡椒罐手枪或左轮手枪)需要为每个被装填的枪管或弹仓花费1点阿尼姆斯(秘铳客不必装填火器到全满,若她希望的话)。秘铳客无需有空闲的手才能装填火器,只要简单的触碰到火器就好。
若装填阿尼姆斯弹药的火器具有特殊附魔,则如常将效果给予弹药。

枪之道途The Way of the Gun
秘铳客与她的火器形成了强力的纽带,完善了在射击中引导阿尼姆斯的各种方法。
·阿尼姆斯冲刷Animus Flush(Su):1级起,秘铳客可以使用她的阿尼姆斯在走火后冲刷枪支。以一个移动动作,她可以花费1点阿尼姆斯来移除她持用的一把火器的破损状态。此能力只能移除因不发火造成的破损,若其受伤而破损,此能力无效。
·枪斗术Gun-fu(Ex):2级起,秘铳客可以使用枪托作为轻型近战武器(不论是何种枪支)。单手火器造成1d6点伤害(小体型为1d4),双手火器造成1d10伤害(小体型为1d8)。无论体型,她总在掷骰原值20时重击威胁,并在重击时造成2倍伤害。当持用火器时,秘铳客如同持用普通近战武器一样威胁临近方格,且可以用枪托进行借机攻击。秘铳客可以在近战时使用枪托打击或是开火射击,甚至在同一个全力攻击动作中交替组合(但她仍会因为在被威胁时进行远程攻击而触发借机攻击)。额外的,若她持用的火器有增强加值,则该加值在以火器进行近战攻击时也适用。
·阿尼姆斯充能弹Animus-Charged Bullets(Su):3级起,秘铳客可以用一个自由动作花费1点阿尼姆斯,将她的秘铳客武术调整值添加到以火器进行的伤害检定上,持续1轮。秘铳客每轮只能使用此能力一次。
·专注瞄准Focused Aim(Su):7级起,秘铳客可以用一个移动动作,增加火器的射程。若她如此做,她下一次攻击时火器射程增加20尺。此能力与任何其他增加火器射程的效果叠加。
·弹力射击Ricochet Shou(Su):12级起,当对一个单一目标使用远程打击武技时,秘铳客可以花费等于打击武技的等级的阿尼姆斯点,从而选择一个据该目标20尺内的额外敌人为目标。若她如此做,她视同进行两次该打击技,每个目标一次。秘铳客每轮只能使用此能力一次。
·武术装填Martial Reloading(Su):17级起,当秘铳客以火器使用武技时,她可以立即免费的作为该武技的一部分进行重装填,如同她使用了阿尼姆斯弹药职业能力一般,但无需花费阿尼姆斯。
此能力取代奖励专长。

流利动作Flowing Movements(Ex)
秘铳客知道真正的完美来自完美的实践。他们不断训练、掌握他们的动作,以至于他们看起来像在纯粹本能下拔枪、射击和装填。1级时,秘铳客得到快速装填作为奖励专长,即使她不满足先决条件,且此专长适用于她持用的任何火器。5级时,秘铳客可以将双手火器视为单手火器一样进行装填,并将单手火器视为轻弩或手弩一样装填。9级时,秘铳客不再因装填或射击火器引发借机攻击。
此能力取代抵抗法术和平息魔法。


引灯骑士Knight-Chandler
原文:http://www.d20pfsrd.com/path-of-war/classes/mystic/archetypes/knight-chandler/ (http://www.d20pfsrd.com/path-of-war/classes/mystic/archetypes/knight-chandler/)
如同其他秘行客一样,这些引灯骑士是通过武术流派塑造他们原始魔法能量的战士。然而,使这些战士与其他秘行客区别开来的,是在他们灵魂中燃起的强烈希望。引灯骑士以不屈的希望、强烈的忠诚、深深的同情,以及对他人的关怀为标志,这些品德塑造了他们的世界和行动。他们以不灭的热情和希望将自身的神秘力量转化为照亮世界之物。他们举灯庇护他们称之为朋友和家人的人们——并且,烧尽那些威胁他们所爱之人的。

阵营:任意非邪恶。引灯骑士是因对他人的关怀、热情的友谊和不灭的希望才形成的。

灵魂烛光SoulCandle(Su)
1级时,引灯骑士能够制造一团闪烁的能量球,以奥术能量和她自己的灵魂组成,这被称为她的烛光。引灯骑士的烛光是团拳头大小的光,通常在引灯骑士的空间里徘徊,它具有以下特性:
·烛光既不是生物也不是物体,不能被任何方式攻击。
·烛光因引灯骑士在其光照能量池中每点光照点数便在5尺范围内提供强光照明,并在延伸区域内提供常光照明。
·每轮一次,以自由动作,引灯骑士可以让她的烛光以她的速度移动。烛光的移动无视任何困难地形和环境减值,但无法穿过固体物质。烛光始终保持在其制造者1英里内,引灯骑士无法使她的烛光移出此半径。若她试图远离烛光超过1英里,则烛光会在极限范围内跟随。若引灯骑士以烛光无法跟上的速度移出(如传送术),则一轮后,烛光会在引灯骑士1英里范围内随机出现。
·若烛光在引灯骑士的空间内,她可以指示其与她一起移动。烛光在引灯骑士移动时移动,直到她指示其留在原地。额外的,引灯骑士可以使影响她的传送效果也包括烛光,若她如此做,烛光出现在与她相同的空间。
·以一个迅捷动作,引灯骑士可以从任何地方召唤她的烛光。
·烛光15尺内的盟友得到引灯骑士活跃元素类别的能量抗力,数值等于引灯骑士光照池内的光照点数,最多不超过引灯骑士职业等级和引灯骑士武术调整值的和。
与其他超自然能力不同,引灯骑士的烛光不能被完全压制,即使烛光或她在反魔法力场范围内。若引灯骑士或烛光进入类似效果区域,烛光立即变暗,只提供5尺半径内的常光照明,而非强光照明。烛光失去所有其他能力(包括其他职业特性中提供的),除了引灯骑士每轮一次以自由动作使它移动的能力。烛光直到其自身和引灯骑士双方均移出类似效果区域时才会恢复全部能力。

光照Illumination(Su)
不像通常的秘行客一样,引灯骑士缓和她内心的阿尼姆斯为一种称为光照的能量,以点燃她的烛光。在战斗之外,引灯骑士在她的光照池中有1点光照,她无法在战斗外取得更多光照点。当引灯骑士进入战斗时,她在自己的第一个回合开始时向光照池内添加1点能量,之后的每回合开始时再添加1点。额外的,引灯骑士在使用强化武技时添加1点光照能量,且她可以用一个迅捷动作集中专注,以添加2点光照。引灯骑士的光照池在最后一名敌人被击倒或遭遇结束后持续1分钟,然后就回到1点。
此外,引灯骑士得到开发阿尼姆斯*作为奖励专长,即使她不满足先决条件。她的引灯骑士等级也被视为奥术施法者等级以满足先决条件(如物品制造专长或奥术打击专长),若一名引灯骑士从其他职业上得到奥术施法能力,她可以将两者相加以决定她的总施法者等级来满足物品制造专长的前提。
开发阿尼姆斯Tap Animus(战斗)
你得到在内心开发一个小的阿尼姆斯能量池的能力。
先决条件:你没有阿尼姆斯职业能力。
效果:当你进入战斗时,你在你的第一个回合开始时得到一个有1点能量的阿尼姆斯池,并且在之后你每个回合开始时添加1点。你的阿尼姆斯池在最后一名敌人被击倒或是遭遇结束后维持最多1分钟。在每个你使用武技(打击、应对或强化武技)的回合结束时,你向池内添加1点阿尼姆斯。你可以像通常一样,使用这些阿尼姆斯能量来强化武技或阿尼姆斯相关专长。
特殊:若你得到阿尼姆斯职业能力,此专长立刻替换为额外阿尼姆斯专长。
一名引灯骑士的光照能量同时显示着她的烛光和她身心双方的强大能量。
·1级起,引灯骑士可以用辉煌的光照强化她的攻击,当引灯骑士以攻击命中一名生物时,她可以选择让她的目标变得外发光,如同妖火术效果,施法者等级等于引灯骑士的武术家等级。对同一生物再次使用此能力不会叠加,但将延长持续时间。
·4级起,引灯骑士对威胁自己以外盟友的敌人使用的打击武技的任何攻击,均造成等于她武术家等级的额外伤害。
·9级起,当引灯骑士命中一个已被她的光照攻击影响的生物时,她可以选择吸收受影响生物的光,并对自己进行等于伤害值一半的治疗。使用此能力是个自由动作,且可以在引灯骑士的回合外使用,但每轮只能使用一次。引灯骑士无法以此能力治疗自己的生命值超过最大生命值。
·17级起,引灯骑士可以感受到烛光的周围,如同她身处该处一样。她可以视烛光的空间为她自己的,以确定视线、进行察觉检定、或任何她拥有的特殊感官的范围(如盲视)。额外的,每遭遇一次,引灯骑士可以用标准动作传送到她的烛光位置。引灯骑士使用此能力无需效果线。若烛光的位置已经被其他生物占据,则她会被传送到最近未占据空间。这是一种传送效应。
此能力取代阿尼姆斯。

烛光魔法Candle Magic(Su)
引灯骑士的烛光所释放的不仅仅是光线,更是她的原始力量,其注入了她的忠诚和奉献。根据她的光照能量,引灯骑士可以塑造其为各种效果。
3级时,引灯骑士可以从她的烛光中投射一种许愿蜡效果。8级时还可以再投射一种灯笼效果。最后在15级时可以再投射一种篝火效果。
引灯骑士可以用迅捷动作更换她的烛光投射的效果,尽管她不能同时投射同类中超过一种的效果。所有举例烛光15尺范围内的盟友得到投射效果的好处。
许愿蜡效果:
·受影响盟友在对抗影响心灵能力的豁免检定上得到士气加值,数值等于引灯骑士的光照点数,最多不超过引灯骑士武术调整值。
·受影响盟友在其近战和远程攻击上得到引灯骑士活跃元素类型的能量伤害加值,数值等于引灯骑士的光照点数,最多不超过引灯骑士武术调整值。
·受影响盟友得到以迅捷动作移动5尺且不引发借机攻击的能力。
·受影响盟友得到以迅捷动作开发烛光能量得到临时生命值的能力,数值等于引灯骑士的光照点数,最多不超过引灯骑士武术调整值。这些临时生命值不与自己叠加,持续最多1分钟。
灯笼效果:
·受影响盟友得到以移动动作传送到引灯骑士临近未占据空间的能力。若没有这种空间,则盟友不会消耗移动动作,也不会传送,改为受到一种被阻碍的感觉。引灯骑士自己即使被烛光投射,也不能使用这个能力。
·受影响盟友得到对死亡效果的免疫,且得到对抗来自不死生物的灵能和类灵能、法术和类法术、超自然能力的豁免加值,数值等于引灯骑士的光照点数,最多不超过引灯骑士武术调整值。
·受影响盟友得到在施法者等级检定、显能者等级检定和技能检定上的加值,数值等于引灯骑士的光照点数,最多不超过引灯骑士武术调整值。
·受影响盟友得到在防御等级上的偏斜加值,数值等于引灯骑士的光照点数,最多不超过引灯骑士武术调整值。
篝火效果:
·受影响盟友得到快速治疗能力,数值等于引灯骑士的光照点数,最多不超过引灯骑士武术调整值。
·受影响盟友回复一个或更多武技时,在其选择的单一属性上治疗最多2点属性伤害。若盟友无法或不愿回复武技,也可以以一个标准动作使用此能力。
·受影响盟友得到以迅捷动作移动最多2倍速度,且不引发借机攻击的能力。
·受影响盟友的生命值将被减少到0或更低时,其可以以直觉动作触发烛光的力量。若其如此做,那名盟友立即回复到最大生命值的1/2,且下列表单中所有正在影响该盟友的效应都立即结束:属性伤害,目盲,困惑,目眩,耳聋,疾病,力竭,疲乏,feebleminded*,精神错乱,反胃,中毒,恶心和震慑。将使其生命值减少到0或更低的那个伤害被无效。以此方式触发烛光的力量将耗竭引灯骑士,如此做将减少引灯骑士的光照池到1点(即使她的光照池最小值比这更高),且在此遭遇的后续部分引灯骑士无法再投射篝火效果。
此能力取代元素雕文。

分享光芒Share the Light(Su)
9级起,引灯骑士能够分享她灵魂深处涌出的光明,将其赠与盟友。以一个迅捷动作,她可以选择15尺内的一名盟友。那个盟友选择一个引灯骑士已准备且未耗尽的强化或应对武技。直到引灯骑士下个回合开始,那名盟友可以使用该武技,如同其准备了一样,使用该盟友或引灯骑士自己的武术家等级,取其高者。若该盟友选择使用此武技,则引灯骑士耗尽该强化或应对武技。若那个武技尚未对引灯骑士开放授权,则视为其立即被开放授权且立即被耗尽。
此能力取代平息魔法。

永恒烛光Eternal Candle(Su)
20级时,引灯骑士变为超越凡人的某种存在,她热烈的灵魂以满溢的光改变她的身体。她的类别变更为异界,且她得到本地和善良亚种。此外,她停止老化,她的光照池最小数值变为等于她的引灯骑士武术调整值,在战斗中如常增加,且在战后一分钟重置到她新的最小值。最后,引灯骑士得到以一个迅捷动作使用两个强化武技的能力,分别耗尽它们。
此能力取代雕文大师。

前引灯骑士
变为邪恶阵营的引灯骑士发现他们缺少了那些塑造他们独特能量的希望、勇敢的品德。每名角色将无法继续提升引灯骑士等级,只要他们还保持在邪恶阵营中。但他们不会失去职业能力。即使一名邪恶的引灯骑士,也会记得她曾经的忠诚和怜悯,并通过回想这些记忆,她依然可以召唤烛光,并使用烛光魔法。
主题: Re: [Path of War]职业—秘行客Mystic
作者: Passer5562017-10-31, 周二 13:05:52
所以一個7級秘行客每天睡醒之後...
1.花10分鐘從13招武技裡選7招組成牌組
2.從7張牌裡面選2招扣在手上,其他洗成牌庫
床突然活化了!!秘行客進入戰鬥!!
1.當秘行客的第一個回合開始時,從牌庫裡抽2招武技,到4張手牌
2.每個回合結束時抽1招
3.回合結束時若無法抽牌,這時將所有耗竭的武技回復,從中選擇2招扣著,將剩下的牌洗成牌庫,再抽2招到4張手牌。

牌庫耗盡以前無法回復耗竭武技真是有夠麻煩...好處大概是回武技完全不耗動作這點吧?

另外表格裡的準備武技那行的數據有誤。
主题: Re: [Path of War]职业—秘行客Mystic
作者: 蓝天2017-10-31, 周二 14:07:53
所以一個7級秘行客每天睡醒之後...
1.花10分鐘從13招武技裡選7招組成牌組
2.從7張牌裡面選2招扣在手上,其他洗成牌庫
床突然活化了!!秘行客進入戰鬥!!
1.當秘行客的第一個回合開始時,從牌庫裡抽2招武技,到4張手牌
2.每個回合結束時抽1招
3.回合結束時若無法抽牌,這時將所有耗竭的武技回復,從中選擇2招扣著,將剩下的牌洗成牌庫,再抽2招到4張手牌。

牌庫耗盡以前無法回復耗竭武技真是有夠麻煩...

另外表格裡的準備武技那行的數據有誤。

我已经集齐了黑暗大法师了!受死吧——
主题: Re: [Path of War]职业—秘行客Mystic
作者: 2017-10-31, 周二 16:51:27
改了……excel误我……
反正就是老天诛剑的那套嘛,不知道为什么鬼佬这么喜欢
主题: Re: [Path of War]职业—秘行客Mystic
作者: 2017-11-01, 周三 01:27:14
继承了3r天诛的垃圾武技抽牌系统,恕我直言,连带整个职业都变得毫无可用性。
主题: Re: [Path of War]职业—秘行客Mystic
作者: 晨星2017-11-01, 周三 18:05:59
比天诛好上不少,起始2个是自选的,坑爹在升级多高自选还是这2个。此外可准备的量大了很多,看起来是所有基础职业最多的,就比天诛那种连量都没有的强多了。
理所当然随机肯定不如固定选择好用,不过在量比较大的前提下当作卡牌游戏一般也并非不可。
阿尼姆斯给予了稳定而灵活的增强,每轮自动1点使用武术再1点,就是烧2点是收支平衡的,看起来应该是出什么招随缘,但出的招比一般人强。不适合打需求特定组合的搭配。

此外整个形象还算挺帅气。
主题: Re: [Path of War]职业—秘行客Mystic
作者: 2017-11-02, 周四 01:13:14
因为烧完所有招式才能全部回招
所以增加了准备量反而让全回招式更慢了
主题: Re: [Path of War]职业—秘行客Mystic
作者: 晨星2017-11-02, 周四 01:36:00
当炉石或者TCG玩就是,手牌太差来个冥想掀桌洗牌再来。

准备招式的思路就应该跟其他职业不一样。其他职业恢复便利,通常可以是几个核心combo外加一些应对。
这个职业应该用卡牌游戏的思路来考虑“牌库”,而且中后期初始手牌已经超过牌库一半了,类似卡牌游戏“放3张填充”的方式来控制随机度,当然这里应该就是“相同作用的招式”。
有卡牌游戏经验的人也可以理解,实际随机性也没想象中那么大。

虽然看起来跟天诛类似,但实质上有几个量变达到质变的区别:数量,强度。天诛弥补随机性是靠专用流派,但强度实在堪忧。而秘行客是职业能力大幅度强化招式本身,相比其他几个职业,阿尼姆斯和元素协调的增强幅度还是相当可观的。数量正如上述所说了,虽然十来个也不算很多但也可以作为一个微型牌库来思考。

当然了,综合了这么多,这个职业大概算不到强的级别,而这个机制也显然在一轮秒杀的滥强大赛里毫无意义,以此为前提确实是不必讨论。

只不过看起来颇有趣味性,设计思路也很清晰,作为一个新机制初看还是属于可玩的程度。
主题: Re: [Path of War]职业—秘行客Mystic
作者: 路過的渣古2017-11-02, 周四 05:43:30
animus在正文裏面用的是小寫,所以不能直接音譯的。魂能,本源,或者隨便差不多意思的給個翻譯比較好。

話說講道理了的話這職業其實核心應該是自己的animus池的運用,武術反而像是白送的,而且大不了就一個全回合重新抽而且,比天誅好太多了。

順便引燈騎士好評如潮!
主题: Re: [Path of War]职业—秘行客Mystic
作者: 月夜白雨2017-11-02, 周四 08:59:34
燃灯上古骑士 :em012
主题: Re: [Path of War]职业—秘行客Mystic
作者: 正面突破2019-04-23, 周二 11:08:00
变体极端酷炫,引灯骑士尤其酷炫
主题: Re: [Path of War]职业—秘行客Mystic
作者: shysifer2020-09-29, 周二 18:20:45
补充一个变体,出自《Arcforge Campaign Setting: Far-Flung Frontiers》

血污之嗣(Bloodstained Scion)【秘行者变体】

许多古老魔法的传承人利用他们的血脉之力追寻武学而非魔法,运用他们血脉中的奇异力量达成威力巨大的武力行动。

强效血脉(Potent Blood):血污之嗣以魅力而非感知作为她的武术调整值,并决定其职业能力的效果。

血脉(Bloodline):2级起,血污之嗣选择一种血脉狂怒者的血脉,取得该血脉的1级狂血之力。5级开始,她可以选择该血脉的4级狂血之力取代一个专长或额外专长,同样可在9级时取得8级狂血之力,13级时取得12级狂血之力,17级时取得16级狂血之力。20级时,血污之嗣获得该血脉的20级狂血之力。在决定这些狂血之力的效果时,用血污之嗣的秘行者等级作为血脉狂怒者等级。在决定她能选择什么狂血之力取代专长时,将她的任何血脉狂怒者等级(如有)和秘行者等级相加。无论何时,至少拥有3点心能的血污之嗣被视作处于血怒之中以使用其狂血之力。当她的心能池低于3点时,该血怒效果中止,当达到至少3点时重新激活。
该能力取代雕文掌握和2级时获得的奖励专长。

奖励专长(Bonus Feats):血污之嗣不能选择物品制造专长作为奖励专长,但能选择她的任意血脉奖励专长作为奖励专长。
这调整了额外专长但不会导致该变体无法与其他改变了额外专长的变体共存。

https://libraryofmetzofitz.fandom.com/wiki/Bloodstained_Scion
主题: Re: [Path of War]职业—秘行客Mystic
作者: shysifer2023-02-18, 周六 20:35:52
顺便探讨一下,这个变体里就“阿尼姆斯”(animus)的翻译,我参考了WoW里对“Anima”的翻译“心能”。一来这两个单词本就是相对的;二来微妙的是,山口山中出现过两种“Anima”,一是《熊猫人之谜》里的生命能量,二是《暗影国度》里的灵魂资源;而这边的“Animus”在描述里也跟灵魂紧密相关,并和生命魔力的Akashic以及心灵意志的Psionics都有直接互动的专长。因此我沿用了“心能”这一译名。