作者 主题: WOTA 【战斗】  (阅读 3999 次)

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离线 霍格

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WOTA 【战斗】
« 于: 2014-07-29, 周二 02:37:24 »
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【战斗】:

不论是一场与一群兽人的遭遇战还是一场和亡灵王子恶魔奥库斯的决战,战斗是艾泽拉斯冒险的重要组成部分。
  战斗遭遇通常在你们进入了一个有怪物游荡的区域时开始。有时则是怪物进入了你们所在的区域-比如狼人在夜晚袭击你们的营地-或者你们和怪物遇上了。你可能在路上遇见了怪物,或者你可能在探索地城时遇上了敌方的巡逻队。
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【战斗流程】:轮与回合的流程组成了一场战斗,包括 投先攻权。一个回合等于五轮

一场典型的战斗遭遇是双方的冲突,充满了武器挥舞,虚招,闪避,移动和施法。WOTA游戏将战斗的混乱以轮与回合的循环组织起来。 轮与回合
轮:在一轮中,每个作战者进行一轮。在游戏世界中一轮的时间大约是六秒。

 

  一场战斗遭遇中的动作在游戏世界里几乎是同时发生的,但是为了使战斗更易于处理,作战者们按轮进行行动-就像在桌面游戏中进行回合。
如果你的轮在一个敌人之前,你的动作在敌人的动作之前发生。轮的顺序是在战斗开始时所有作战者投先攻权来确定的。一场战斗遭遇按以下步骤进行

【确定突袭】。DM决定是否有战斗者被突袭。如果有任何作战者发现敌方作战者但没有被对方发现,他获得一个突袭轮。
【确定位置】。DM确定作战者处在战场的何处。例如,如果玩家们刚打开一个房间的门,DM可能会在战场地图上画出或摆出门和房间的情形,
然后要求玩家把他们的人物模型安排在门附近。然后DM放置代表房间内怪物的模型。

【投先攻权】。每个处在遭遇中的人投先攻权,决定作战者的轮顺序。你只需在战斗开始时投先攻权。
【突袭轮的动作】。如果任何作战者获得突袭轮,他们以先攻顺序行动,每个作战者做一个动作(被突袭的作战者在突袭轮中不可行动)。然后突袭轮结束,战斗的第一轮开始。
【进行轮】。以先攻权顺序,每个作战者进行一轮,轮中可以做多种动作。
【进行下一轮】:当所有战斗者结束轮,本轮结束。由先攻权最高者开始,进行下一轮。
【结束战斗】:重复步骤5、6,直到一方战斗者被俘、逃亡、失去意识或是死亡。当另一方进行短休息或长休息时,战斗结束。
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【令行动形象化】   

当一场战斗开始,你应该把注意力集中到战场网格上。战斗规则假定你使用DND地城棋盘,印刷地图,一块有格子的白板,或是一张可擦写的格子纸来表示出战斗发生的区域。
规则也假定你使用DND战棋模型来表示玩家们和他们要面对的怪物。
  

  一场战斗不使用这些可视表示物也可以进行,但使用它们好处多多。
位置是关键。使用战场地图,你可以很容易的确定你的人物是否能看见一个怪物,这个怪物是否有掩蔽,你是否夹击这个怪物。
战斗会很复杂。要处理5个玩家人物和一群怪物,如果有战棋模型可以让大家知道哪个怪物已经挂了,谁在攻击谁,以及每个人的位置。
地形因素。一场激烈的战斗遭遇包括地形因素和危险,使得环境成为遭遇的一个重要部分。如果你想要占领法阵或是避开诅咒石,你就得知道它们在哪。
想象有时需要依托。你的DM可能会描述一个房间里有沸腾的熔岩,一条狭窄石桥,悬崖峭壁,或是充满强酸的深坑。很华丽的场景,但是有时要想象这些场景是如何组合在一起的实在有些困难。
战场地图则能直观的显示所有场景之间的关系。

  战场上的一个1英寸的格子代表游戏世界中的5英尺。因此一个40英尺×50英尺的地城房间将会是8×10格,一个相当大的房间,但是很适合一场热闹的战斗遭遇。
  
   在战场上的人物和怪物用战棋模型代表。如果你没有可用的战棋模型,你可以用硬币,珠子,或是硬纸做的指示物。你不需要使用和一个生物精确相似的模型。
如果你的人物是个使用钉头锤的矮人战士,但你手里所有的矮人模型都拿着斧子或是剑(或者你没有矮人模型),选个你最喜欢的吧。只要能保证游戏中的所有人明确桌上的每个物体各代表哪个作战者就行。

  和人类差不多大小的人物或是怪物模型略高于1英寸(大约32毫米),站在一个能纳入1英寸格子的底座上。龙与地下城游戏中的许多生物并非人类大小。
更大的生物在战场上占据的空间也更大。要了解生物体型在战场上的关系,参见「生物体型和空间」。

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【先攻权】

  在战斗的首轮之前,你投先攻权。投先攻权是个敏捷检定,按照属性检定的标准规则进行。DM为敌人投先攻权。
  在整场战斗中,作战者按顺序行动,从先攻值最高到最低。作战者进行轮的顺序称为先攻顺序。先攻顺序在各轮中通常保持不变。
但作战者的顺序还是会因「延迟」或是「准备动作 」而改变。

【投先攻权】
  为了确定一场战斗遭遇的先攻顺序,投先攻权。也就是进行一次敏捷检定。
  投1d20加敏捷一半取整数

 
你的敏捷一半值

任何适用在先攻权上的加减值

  结果就是你本场战斗中的先攻值

  当作战者有相同先攻值时,有更高先攻加值的作战者先行动。如果加值相等,他们可以骰个骰子或者扔个硬币来打破僵局。
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【突袭轮】:

   有些战斗会以突袭轮开场。当有任何作战者未察觉到敌方的出现或是敌对意图时,便会有突袭轮。例如,若你的探知检定失败而没有发现隐藏的敌人,
你被突袭了。或是以为是同伴的人突然发起了袭击而你的侦查检定失败而没注意到他们的背叛意图,你被突袭了。但是如果任何你的同伴的探知或洞察检定成功了,他们没有被突袭。
  当有任意作战者获得突袭轮时,他们在突袭轮中按先攻权顺序行动。被突袭的作战者在突袭轮中无法进行任何行动。

【突袭轮】
  两条特殊规则适用于突袭轮。
有限的动作:如果你能在突袭轮中行动,你可以做一个标准动作,一个移动动作,或是一个次要动作。你也可以做自由动作,但你不能使用行动点。在每个未被突袭的作战者行动过后,
突袭轮结束,你可以在接下来的轮里正常行动。

【被突袭】:如果你被突袭,你不能做任何动作,而且所有攻击你的人都获得「战斗优势」。突袭轮结束的同时,你就不再处于被突袭状态。
 

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【动作类型】你可以在你的轮和其他作战者轮做的各种不同动作类型。

     一个战斗轮由许多动作组成。射箭,施法,跑过房间,开门-所有这些行动,
包括其他的许多行动,被定义为动作。你通过不同的动作类型来做不同的事。例如,大多数攻击都是标准动作,战场移动则通常是移动动作。了解许多特殊动作的规则。

【主要动作类型】
  一个标准的战斗轮包括4种动作类型:标准动作,移动动作,次要动作和自由动作。

【主要动作类型】
【标准动作】:标准动作是战斗的核心。通常在你的轮你可以做一个标准动作。
  例子:大多数攻击,向敌人冲锋,使用你的生息再续。

【移动动作】:移动动作包括各种移动。通常在你的回合你可以做一个移动动作。
  例子:行走,快步。

【次要动作】:次要动作是启动动作,简单但常带来更多乐趣的动作。你通常只能在你的回合做次要动作。
  例子:从袋子里取东西,从剑鞘里拔剑,打开门或宝箱,捡起你脚下或触及内未被占据的格子内的物品。

【自由动作】:自由动作几乎不消耗时间和力气。你在你的回合或其他作战者的回合都可以做任意多的自由动作。

  下面是规则的叙述:生物可以使用自由动作施展一个每轮一次的攻击。
    正常情况下,生物不会拥有一个自由动作既可以施展的攻击,然而一些动作或是其他效果能够使之得到这种以自由动作施展攻击的能力。

例如:一个角色可能拥有两种独立触发并使之以自由动作做近战基础攻击的能力。如果两种能力在同一轮被触发,则角色在此轮中只能使用其中的一次近战基础攻击。
  在某些情况下,DM可能进一步限制一个轮中自由动作的数量。举例说来:如果一个冒险者在某回合中已经使用自由动作进行说话、丢下物品,或是使用职业特性,
    DM可以规定该冒险者在回合中不能再次使用自由动作。
 

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【触发动作类型】

  【两种动作类型-借机动作和直觉动作】

-需要触发条件。触发条件可能是一个动作,一个时间,或是一个允许你做一个触发动作的效果。

【借机动作】
 
  触发:借机动作让你能做一个动作,作为对敌人松懈防备的反应。一种所有作战者都能做的借机动作就是借机攻击。
离开邻接敌方的格子或者邻接敌方进行远程与区域攻击都会触发借机攻击。

每个战斗者的轮一次:你在每个作战者的轮中只能做不多于一个借机动作。在你的轮中你不能做借机动作。
动作中断:一个借机动作会中断触发它的动作。
 

  【有两种直觉动作】:中断和应对。以下规则处理所有直觉动作,无论是即时中断还是即时应对。

【直觉动作】

   触发:每个直觉动作-通常是个标准动作——都详细说明了它的触发条件。一种所有作战者都能做的直觉动作就是准备动作
 
   每轮一次:每轮你只能做一个直觉动作,可以是即时中断或是即时应对。如果在你的上一个回合结束后还没有做过直觉动作,
             当某个触发条件允许你做直觉动作时你可以做一个。在你自己的回合不能做直觉动作。

   中断:即时中断让你在某个触发事件发生时插入动作,在触发事件完成前行动。如果一个中断的效果使触发它的动作无效,
         那个动作就会失去。例如,一个敌人对你进行近战攻击,但你使用了一个让你能以一个即时中断动作快步移开的威能。
         如果你的敌人不再能够触及你,这个敌人的攻击动作就失去了。


   应对:即时应对动作让你对某个触发动作作出反应。触发它的动作,事件,或是状况在你做应对动作前已经完全完成,
         除了那些你打断一个生物的移动的情况。如果一个生物在移动时触发了你的即时应对动作(比如进了你的射程),
         你可以在这个生物完成移动之前行动但必须在它移动了至少1格之后。

  即时应对动作可能会打断做了触发动作的作战者的其他后续动作。例如,如果一个威能让你可以在被攻击击中时以一个即时应对动作进行攻击,
    你的动作发生在那个击中你的怪物接下来的任何动作之前。如果一个怪物有一个威能让它可以以一个标准动作对你进行两次攻击检定,
    第一下击中了,你可以在第二次攻击之前进行一个即时应对动作。
 

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【进行你的轮】:在你的轮开始,轮中,轮结束应该要做什么。

当你的轮按照先攻权顺序到来时,就是你行动的时候了。你的轮有三个部分:轮开始,轮中的动作,轮结束。
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【轮开始】

  在你行动之前,你需要确认一些效果。轮开始是必然发生的,即使你昏迷也是一样,它在游戏世界里并不消耗时间。

【轮开始】

【持续性伤害】:如果你正受到「持续伤害」,你现在受到伤害。
【再生】:如果你有「再生」能力,你现在恢复生命值。
【其他效果】:处理任何在你的轮开始生效的效果。
【效果结束】:一些效果在你的轮开始会自动结束。
【无动作】:在回合开始你不能做动作。
 

【选项A】
   标准动作
   移动动作

【选项B】
   标准动作
   两个次要动作
 
【选项C】
   两个移动动作
   次要动作

【选项D】
   移动动作
   两个次要动作

【选项E】
   三个次要动作
 

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【轮中的动作】
  在你的轮中,你可以做一些动作。你决定每个动作里要做什么,考虑你的动作如何让你和你的同伴获得胜利。了解你可以做的各种动作的定义。

【轮中的动作】

【你的动作】:在你的回合你可以做以下三个动作:
【标准动作】
【移动动作】
【次要动作】
【自由动作】:在你的回合你可以做任意数量的自由动作。
【任意顺序】:你可以以任意你希望的顺序做这些动作,你也可以任意跳过它们。
【替换动作】:你可以以一个移动动作或次要动作取代一个标准动作,你也可以以一个次要动作取代一个移动动作。
【额外动作】:你可以消耗一点「行动点」做一个额外的动作。
【其他作战者的动作】:其他作战者可以在你的轮做自由动作,你的动作也可能触发其他作战者的直觉动作或是借机动作。
 

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【轮结束】

  在你的动作之后,你需要追踪所有你的轮结束之后或是持续的效果,即使你失去知觉。轮结束不占用游戏世界的时间。

【轮结束】

【豁免检定】:你现在进行豁免检定以对抗你身上可以豁免结束的「效果」。
【行动检查】:一些动作和效果可以被维持多个轮。确认你在轮中已经消耗了被要求用来维持一个动作或效果的动作。如果你没有消耗这个动作,此动作或效果现在结束。
【效果结束】:一些效果在你的轮结束时自动结束。
【无动作】:在轮结束你不能做动作。
 

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【其他人轮中的动作】
  你大多数的动作都发生在你的轮中。但是你可以在任何人的轮中做自由动作,一个事件或其他作战者的行动可能会给你提供一个可以在其他人轮中做直觉动作或借机动作的机会。
    了解你可以做的各种动作的定义。

【其他人轮中的动作】

【借机动作】:在每个作战者的轮中你可以做一个借机动作。借机动作必须由敌方的行动触发。
【直觉动作】:每轮中你可以做一个直觉动作,可以是即时中断或是即时应对。一个直觉动作必须由其他作战者轮中的一个事件或行动触发。
【自由动作】:在其他作战者的轮中你可以做自由动作。
 
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【攻击与防御】:

如何选择目标,做攻击检定,造成伤害,对敌人造成效果影响,进行豁免检定。

    WOTA游戏中的战斗胜利要借助巧妙的攻击,坚实的防御,还有运气来取得。在典型的轮中,你会用你的标准动作发动一次攻击,
    不论你是坚定的战士,狡猾的游荡者,或是虔诚的牧师。而你的防御也将频繁地受到对方攻击的考验。
  当你攻击时,你进行一次攻击检定来决定你的攻击是否击中了目标。你投一个d20,加上一个你使用的攻击方式对应的加值,将结果与目标的四项防御之一对抗:护甲,强韧,闪避或者意志。
  每个人物都有几种攻击方式可以选择,包括「基本攻击」。你究竟拥有何种攻击方式取决于你为你的人物选择了哪些动作。

【进行攻击】
  
所有的攻击都遵循这些基本流程

选择你要使用的攻击方式,每个攻击方式都属于某种攻击类型。
选择攻击「目标」。每个目标都必须处在「射程」之内。确认你是否有「视野」看到和能够「目标选定」你的敌人。
进行「攻击检定」
将你的攻击检定与目标的「护甲值」对比以确定你是否「命中」或是「失手」。
造成「伤害」和其他「效果」。
 

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【攻击类型】
  WOTA世界中的攻击有多种形式。战士向对手挥舞巨剑。游侠对远处的敌人射出箭矢。龙喷吐出一波火焰。
一个法师创造一团爆发的闪电。这些例子例举了四种攻击类型:近战,远程,近程和区域。

【近战攻击】
  近战攻击通常使用武器且以一个在你近战触及范围内的敌人为目标(你的触及通常由你使用的武器决定)。
用长剑或长棍攻击就属于近战攻击。一些动作让你能进行多次近战攻击,对付多个敌人或是一个敌人。

【近战攻击】

【目标选定】:近战攻击攻击独立目标。一次对多个敌人的近战攻击由多次独立攻击组成,每次攻击使用独立的攻击检定和伤害值。近战攻击不会造成区域效果。
【射程】:近战攻击的射程通常和你的近战触及相等。(但有时一个动作会指定它只影响邻接目标,因此即使你正持用长触及武器,你也不能用此威能攻击更远的目标。)
【触及】:大多人物的触及范围都是1格。一些动作,天赋和武器可以扩展你的触及。
 

  只是每只手都拿一把武器并不能让你每轮攻击两次。如果你拿了两把近战武器,你可以使用任意一把来进行一次近战攻击。

【远程攻击】

  远程攻击是对远处的敌人进行的攻击。远程攻击通常以一个在射程中的人为目标。搭弓射箭或施展魔法飞弹都是远程攻击。
远程攻击

【目标选定】:远程攻击攻击独立目标。一次对多个敌人的远程攻击由多次独立攻击组成,每次攻击使用独立的攻击检定和伤害值。远程攻击不会造成区域效果。

  如果你使用投射武器进行对多个目标的远程攻击,对每个目标都要发射一发弹药,如果你使用投掷武器,对每个目标都要投掷一个。

射程:一些动作有特定的射程([射程10])或让你能攻击任何你可见的目标([射程可见])。如果你正使用武器,攻击射程就是你的武器射程,如『武器』远程武器表上所示。

长程:如果你使用远程武器,而你的目标在武器射程之外但在武器长程射程之内,你攻击检定受-2减值。不使用武器的远程威能有射程但没有长程射程。

遭受借机攻击:如果你邻接敌人时使用远程动作,敌人可以对你进行借机攻击。
 

【近程攻击】

  近程攻击是直接由你发出的一个区域效果;它的起始格和你的位置重合。以一个大弧度挥剑从而在一击中攻击所有邻接你的敌人,
    从你的手中发出一波火焰,或是让你的圣徽爆发出正能量——这些都是近程攻击的例子。

  进程攻击包括两类基本动作:在一击中伤害多个敌人的武器攻击方式,以及由你身上或你携带的物体发出的能量创造的威能。

【近程攻击】

【效果区域】:近程攻击创造一个效果区域,通常是冲击或是爆发。近程攻击影响特定大小的效果区域内的特定目标。近程攻击的效果区域和目标在它的动作描述中定义
 
【起始格】:近程攻击的效果区域取决于攻击的起始格,也就是攻击的发起格。
           近程以你占据的空间作为它的起始格。近程冲击以你占据的空间中一格作为它的起始格。
           近程攻击要影响到目标,

【多个攻击检定】,一个伤害值:当你进行近程攻击,你对效果区域中每个目标都要进行一次独立的攻击检定,
                 但是只投一个伤害值应用于所有受影响的目标。一个大体型或是更大的生物
              如果受到近程攻击,只会受到一次影响,即使这个生物占据的多个格子在效果区域中。
               如果你以一个投射武器进行近程攻击,你对每个目标都要发射一发弹药,如果你使用投掷武器,对每个目标都要投掷一个。
 

【区域攻击】
  区域攻击和近程攻击类似,除了它的起始格可以和你有一些距离。区域攻击的效果区域设定了区域形状和影响目标。
    一个掠过战场并爆炸的火球是一个区域攻击的例子。一面地上散发出的遮挡着一条地城走廊的魔法雾墙是另一个例子。
  
   区域攻击包括两类动作:在起始格中引爆的投射物,以及在离你有段距离的地方出现,影响一片区域的效果。

【区域攻击】
【效果区域】:区域攻击创造一个效果区域,通常是射程之内的爆发或是墙形。区域攻击影响特定大小的效果区域内的特定目标。
              区域攻击的效果区域,射程和目标在它的动作描述中定义。

【起始格】:你选择区域攻击射程内的一格作为这次攻击的起始格,这格作为区域攻击的中心或是起始点。
            在你的占据空间中的某一格和起始格之间需要有效果线。区域攻击要影响到某个目标,在起始格和目标之间也需要有效果线。
           你并不需要能够看到起始格或是目标,起始格和目标间的「掩蔽」也无效。

【多个攻击检定】,一个伤害值:当你进行区域攻击时,你对效果区域中每个目标都要进行一次独立的攻击检定,
                 但是只投一个伤害值应用于所有受影响的目标。一个大体型或是更大的生物如果受到近程攻击,
                 只会受到一次影响,即使这个生物占据的多个格子在效果区域中。
               如果你以一个投射武器进行区域攻击,你对每个目标都要发射一发弹药,
                 如果你使用投掷武器,对每个目标都要投掷一个。

【遭受借机攻击】:如果你邻接敌人时使用区域动作,敌人可以对你进行借机攻击。
 

【效果区域】
  大多数区域攻击和近程攻击有以下三种区域类型的一种:冲击,爆发,墙。

【效果区域】
【冲击】:冲击影响你邻接的一侧特定数量的区域。例如,法师威能闪雷波动是冲击3,意思就是此威能影响一块邻接你,3×3大小的区域。
     冲击必须邻接起始格,也就是你占据的空间中一格。起始格不受冲击效果影响。冲击效果只影响处在效果区域内且与起始格有效果线连接的目标。

【爆发】:爆发始于起始格并且在各个方向扩展距起始格特定数量的格子。例如,牧师威能焰击是在离你10格内爆发2的威能,意即此威能起始点必须离你10格内,
         影响起始格和所有离起始格两个格子内的格子(一个5×5的区域)。除非有威能另外注明,你创造的近程爆发不会影响你。
         但是,你创造的区域爆发会影响你。爆发影响处在效果区域内且与起始格有效果线连接的目标。 

【墙】:墙充填射程内连接着的特定数量的格子,从起始格开始。墙的每个格子边都必须至少与这面墙另一格的边相接-不能和角相接,
        而且每一格最多也只能和两格相接(这条限制在墙的某些格子叠在一格时不适用)。在以上限制内你可以随意塑造墙。固态墙体,例如冰墙,不能被创建在被占据的格子里。
 


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【目标选定】

   如果你想用动作攻击一个敌人,这个敌人必须在你的动作射程内,并且你能够目标选定这个敌人。许多动作允许选定多个敌人。这些敌人都需要符合条件。
  当你进行近战攻击或者远程攻击的时候,你可以选定一个格而不必是一个敌人,当敌人「全面遮蔽」时或是你需要猜测敌人位置是很有效。

【射程】
  选定攻击目标的第一步是确定射程。射程是你到目标(或者攻击的起始格)的距离。每个威能的射程都在它的描述中注明了。
  为了确定你和目标间的距离,计算你和目标之间的格子数,包括至少一格目标占据的格子。如果某个目标的占据空间大于1格,只要它占据空间的任何一格在你的射程或攻击效果区域之内你就可以选定它。
  确定距离:当确定从一格到另一格的距离时,从任何邻接格(即使是对角邻接但绕过一个拐角的情况)开始数,绕过占据格子的固态障碍。当确定射程或是效果区域范围时你必须选择与目标间的最短路径。
  邻近格:如果两个格子共享一条边或一个角,那么这两个格子邻接。若一个生物或物体占据的格子和另一个生物或物体占据的格子邻接,那么它们邻接。
  最近的生物或格:为了确定离你最近的生物或格子,按正常方式确定距离。若两个或更多生物(或者格子)离你一样近,你可以选定其中一个为最近的。
  自身:当你使用一个射程为自身的动作时,你只影响到你自己。例子包括在自己身上创造魔法盔甲或给与自己飞行动作。

【视野和目标选定】
  乱七八糟的地城房间,密集的丛林,或是遗迹中有无数可以让你的敌人躲藏的地方。确定在你的位置能否看见并选定一个特定敌人为目标通常是很重要的。
  

【视线】: 第一个问题是你在一个动作区域能看到什么——也就是说,你的视线如何确定。为了确定你是否能看见某个目标,选定你占据空间的一个角,
           从那里向目标占据空间的任意区域引一条想象的线。只要至少有一条线不穿过或碰到某个能遮挡视线的物体或是效果(比如墙,一条厚布帘,或一片云雾)你就能看见你的目标。
        即使你能看见一个目标,物体和效果仍然可能部分阻碍了你的视线。如果你可以看到一个目标但至少有一条视线穿过障碍,
          这个目标便有掩护或「掩蔽」。你可以看到一个蹲在石墙后的狗头人射手,但墙使得它更难被击中,因为墙给予它掩护。你可以看到一个站在云雾边缘的地精,
          但是雾使它看起来朦朦胧胧的,它获得掩蔽。
  

【效果线】:如果在你和一个生物或格子之间有条无阻拦的路径——也就是你和它之间有效果线,你便可以选定它为目标。如果每一条你连向目标的想象的线都穿过或是碰到一个固体障碍,你和目标之间就没有效果线。
          雾,黑暗,以及其他类型的遮掩格阻挡视线,但它们不阻挡效果线。如果你向一个漆黑的房间里丢了记火球,你不需要能够看到敌人,火球会炸到它们。反过来,
           你可以看穿一面透明的魔法力场墙,但你的效果线不能穿过它。你可以看到对面的缠结魔,但墙阻挡了攻击。
  
          对任何你攻击的目标或是你希望创造效果的地方你都需要有效果线。当你进行区域攻击,你和攻击起始格之间需要有效果线。这次攻击要击中目标,在起始格和目标之间要有效果线。
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【攻击检定】
  为了确定攻击是否成功,你进行攻击检定。你投一个d20,加上你这项动作的基本攻击加值。动作的基本攻击加值衡量你以此威能进行攻击的准确度,是所有通常应用于该威能的调整值的总和。

【攻击检定】  

  投1d20,加上下面的数值
攻击动作的基本攻击加值 
正影响你的威能提供的加值和减值。
 

  你使用的动作指定了哪项属性调整值要加到你的基本攻击加值上以及检定结果要对抗目标的哪项防御。

例如:

【近战基础攻击 力量vs护甲】

【远程基础攻击 敏捷vs护甲】

【震慑铁拳 力量vs强韧】

【火球 智力vs闪避】

【恐惧 魅力vs智力】


  你的基本攻击加值会在某些情况下暂时改变,例如你正受到给予你攻击加值或减值的威能影响,让你在该情况下获得加值的天赋或魔法物品,或应用「攻击修正值」。

【攻击加值】 
  当你创建人物时,你要确定每个你已知的动作对应的基本攻击加值,包括你的基本攻击。你的动作的基本攻击加值包括如下数值:
 
这项攻击应用的属性调整值(动作指定属性)

  此外,下面的这些因素可能被应用到一次攻击的基本攻击加值中:

【你的武器熟习加值】(如果你正使用你熟习的武器)
【种族或天赋加值】
【增强加值】(通常是魔法武器或器具带来的)
【物品加值】
【动作加值】
【无名加值】
 

  
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【护甲】

  你避免受伤和其他有害效果的动作被以项防御值衡量:护甲,强韧,闪避,意志。你的护甲值影响敌人攻击到你的难度。
  护甲(AC)衡量你的敌人以武器或类似武器作用的魔法效果击伤你的难度。
    一些人物有高闪避,因为他们特别快或是特别精明,能很好地闪避,
    另一些人物有高护甲是因为他们穿着难以击穿的厚实盔甲。
  强韧衡量内在的坚韧,强健和物理回复力。这是对抗带有疾病、毒和强制移动等效果的攻击的关键防御。
  闪避衡量你预判、或闪避攻击的动作。它主要对抗区域性效果例如龙息或火球法术。
  意志对抗晕眩、迷惑、困惑或宰制心灵效果的威能。它衡量你意志的坚强、自我修炼和投入的程度。

【护甲】 
  你按下列方法确定你的防御值:

【护甲】:将你穿着的盔甲的盔甲加值和你持用的盾牌的盾牌加值计入护甲。
【强韧】:将你的体质值(取高者)计入强韧。
【闪避】:将你的敏捷值(取高者)计入闪避。
【意志】:将你的魅力值(取高者)计入意志。

  加上下面可以应用的数值
【种族或天赋加值】
【增强加值】(通常是由护符类物品提供的)
【物品加值】
【动作加值】
【无名加值】
 

  
【加值与减值】   

攻击检定,伤害值,防御值,技能检定,以及属性检定常会得到加值或减值。

【加值】:一条关于加值的重要规则:不能在同一检定或数值上应用多个同样类型的加值。如果你有两个应用于同一检定或数值的加值,取高的。
【盔甲加值】由你的盔甲提供,只要你穿着盔甲就一直有效。
【增强加值】增加你的攻击检定,伤害值或是护甲值。当穿着魔法盔甲的时候你在护甲上获得增强加值,
           使用魔法武器或器具时在攻击加值和伤害值上获得增强加值,在装备护符类魔法物品时在强韧、闪避、意志上获得增强加值。
           你可以同时受益于魔法武器,魔法盔甲和魔法斗篷,因为它们的增强加值应用于不同的检定或数值。

【天赋加值】由天赋给予,只要你拥有这项天赋就一直有效。
【物品加值】由某些魔法物品给予。只要你装备着该物品就一直有效。
【动作加值】源于动作或是职业特性。动作加值通常是暂时的或是依照情况的。
【熟习加值】通过对一种武器的熟习获得,它应用于使用该武器的攻击检定。你只有在使用带有该武器关键词的威能时才能获得熟习加值。
【种族加值】由种族给予。例如精灵的「团队警觉」天赋,让5尺内的所有非精灵同伴在洞察检定上获得+1种族加值。
【盾牌加值】由盾牌提供,盾牌加值应用于护甲和闪避。动作,天赋或魔法物品可能会提供盾牌加值;它们通常只对有使用盾牌的人物有用。
【无名】。没有类型的加值加在一起。当然,如果你从同一个来源(动作、天赋、职业特性,此类)获得数个无名价值,只有最高者生效,
【减值】:不像加值,减值没有类型。减值会全部累加,除非它们源于同个动作。如果两个怪物用同一动作攻击你,每个动作都让你在某项检定或数值上有减值,你不需要累加它们。你会受到最糟糕的减值的影响。
       减值和加值可以互相抵消。如果你在攻击检定上同时获得+2加值和-2减值,你最终调整值为0。

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【命中结果】

  命中的结果由你的[1d20+基本攻击加值+攻击修正值]与对手相应的闪避值相比较而来。如果你的命中鉴定值高于对方闪避值,则命中,否则为攻击失手。
  当你命中对手时,你通常会造成伤害或者造成其他效果。当你使用一种动作时,这种动作的描述会告诉你命中的时候发生什么效果。此外,
    当你攻击失手或者造成暴击的时候有时同样会有相应的描述告诉你发生什么效果。

【攻击结果】
  当你做出攻击时,对比你的命中值与对手相应的闪避值

【命中】:如果命中鉴定值高于闪避值,则攻击命中并造成伤害或相应效果,或者两者兼有。
【必然命中】:当你直接投出20时(骰子自然投出20)你的攻击被认为必然命中。
【重击】:当你直接投出武器骰满点时你的攻击成为「暴击」。一次暴击将造成双倍骰子伤害,同时一些动作或魔法物品也会造成额外的效果。
【失手】:当你的,命中鉴定值小于闪避值时,攻击失手。通常情况下,这时没有效果。而一些动作在失手时也会造成效果,比如造成一半的伤害。
【必然失手】:当你直接投出1时(骰子自然投出1)你的攻击被认为必然失手。
 
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【伤害】

  当你的攻击命中时,你将对目标造成伤害,以减少目标的生命值。你造成的伤害值决定于攻击中你所使用的动作。
    大多数动作使伤害值高于一般攻击,高等级的动作通常会比低等级的动作造成更高的伤害。如果你使用武器攻击,你的武器种类也会影响伤害值。
    例如,你使用巨斧来施展动作,则比使用匕首来同样的动作所造成的伤害更高。

【伤害鉴定】
根据动作的描述来投掷伤害值。
根据动作的描述来添加属性调整值。通常,这个调整值与你基本攻击加值中所用的属性调整相同。此外,下面的情况将影响伤鉴定:

【种族或天赋奖励】
【增强型奖励】(通常来自于一件魔法武器或一件装备)
【物品奖励】
【动作奖励】
【其他奖励】
 
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【武器伤害骰】:
      在伤害中的表述依据这件武器的伤害骰。前面的数字表示伤害骰投掷的次数。如果一个动作的伤害是武器+力量调整值而此时你使用的是匕首(1d4伤害),
      则投掷1d4然后加上你的力量调整值。如果你使用的是重型连枷(2d6伤害)且使用的是同一个动作的话,则投掷2d6然后加上力量调整值。

【伤害类型】:
    在普通伤害之外,比如一件武器的攻击或一个怪物的爪击时,动作和其他效果可以造成不同类型的伤害。
    例如,一条地狱犬的呼吸可以造成火焰伤害,一只蝎子的尾刺会造成毒素伤害,一个夺心魔的「心灵冲击」会造成心灵伤害,一个鬼魂的接触会造成黯蚀伤害。
  
 动作造成一种类型伤害时,动作所描述的伤害类型优先于"伤害"本身。例如,一个火球造成1d8+智力调整值的火焰伤害。如果一个动作没有指出伤害的类型,则此动作无伤害类型。

  
  
  一些生物可以对特定的伤害类型拥有抗性或作为易伤。一些动作可以让你获得类似的抗性,或者在敌人身上增加易伤。
【抗性】:抗性意味着你对某种类型的伤害少受伤。如果你有5点的火焰抗性力,则当你受到火焰类型的攻击时,你可以对伤害值-5。(但一次攻击不能造成比0更小的伤害)
【针对复合伤害类型】:你的抗性对复合伤害无效,除非你对复合伤害中的每种伤害都有抗性,且其中最弱的抗性生效。
                     例如:如果你有10点闪电抗性和5点雷鸣抗性,一次攻击对你造成了15点闪电和雷鸣伤害,你受到10点伤害,因为针对复合伤害类型的抗性受到了二者中较弱抗性的限制。

【不累加】:针对同类伤害的抗性不累加,只有最高的抗性生效。例如:如果你原有5点寒冷抗性然后又获得10点寒冷抗性,你拥有10点寒冷抗性,而不是15点。同性的,
                                                                如果你原有5点寒冷抗性然后又获得2点对所有伤害抗性,你依然只有5点寒冷抗性,而不是7点。

【易伤】:易伤意味着惧怕某种伤害,表示对这种类型的伤害你将受更重的伤。如果你有5点的火焰易伤,则当你受到火焰类型伤害时,你将受到额外5点的火焰伤害。
        一些生物对某些伤害类型有额外的易伤。例如,如果你用寒冷伤害攻击一个熔岩元素,则你可以迟缓它甚至可以妨碍它的移动或攻击。

【针对复合伤害类型】:对特定伤害类型的易伤也对复合伤害类型生效。例如:如果你有5点火焰易伤,当同时经受火焰和光耀伤害时受到5点额外伤害。

【不累加】:针对同类伤害的易伤不累加。只有最高的易伤生效。例如:如果你有5点心灵易伤然后又获得10点心灵易伤,你的心灵易伤为10,而不是15。
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【目盲】|Blinded

你看不见任何目标(你的目标拥有全遮蔽效果)
在侦查鉴定上有-10的惩罚
你无法夹击一个敌人
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【晕眩】|Dazed
在你的轮里,你只能做出一个标准动作或一个移动动作或一个次要动作(可以做自由动作)你无法做出迅捷动作或机会动作。
你无法夹击一个敌人
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【变聋】|Deafened
你听不到任何声音
在侦查鉴定上有-10的惩罚
 
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【受控】|Dominated
你无法动作。作为代替,在你的轮,控制你的生物可以选择一个动作让你做:一个标准、移动、次要或自由动作。
它只能控制你使用随意动作或其它随意法术。例如,任何限制生物每天进行一次的动作不能生效。
你无法进行夹击。
为了澄清状况,生物的同伴依然是其同伴,敌人依然敌人(这样,如果控制者使生物攻击其队友,生物不会攻击控制者的队友。)
如果控制者试图使生物跳入坑中,或是移动进入其他种类的阻碍地形中,生物可以通过豁免掷骰来避免进入。
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【濒死】|Dying
你进入昏迷了
你的生命值为0或负
每一轮你将做一次伤势稳定鉴定
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【无助】|Helpless 
你可以被致命一击
注:通常,你陷入无助状态是因为你昏迷了 
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【定身】|Immobilized
你被定身,这时你可以进行传送或者被受迫移动,如被拉近,推离,或滑移。
 
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【标记】|Marked
当你用任何形式攻击非标记你的生物时,你的攻击鉴定有-2的惩罚。
同一时刻,你只会被标记一次,新的标记将替代旧的标记。
当标记者死亡或昏迷,标记立刻停止。
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【石化】|Petrified
你昏迷
你对所有伤害有20点的抗性
你不会衰老
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【倒地】|Prone
对于同你进行近战战斗的敌人来说,
对于所有非临近距离的远程攻击,你获得+2的防御加值。
你无法从你的空间开始移动,尽管你可以传送、爬行或因为推动、拉动或滑移而被迫移动
你躺在地上。如果你在攀爬或飞行,你将坠落。
你的攻击检定有-2的惩罚
主动倒地一个次要动作
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【受缚】|Restrained
你无法移动,除非传送。你甚至不能被拉近,推离,或滑移
你的攻击检定-2
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【迟缓】|Slowed
你的速度变为2个方格。你的所有移动方式都以这个速度为准,但是不影响传送或被拉近,推离,滑行。你无法使你的速度高于2个方格,
如果你原本速度就低于2,则不能通过这种方式提速。如果你在移动中被迟缓,对于已经移动2或更多方格的移动立即停止。
你无法获得速度相关加值的好处,尽管你可以使用那些允许你移动得更远的威能或动作,如奔跑。
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【震慑】|Stunned
你没有动作
你无法夹击敌人
除非可以盘旋,否则你坠落。
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【突袭】|Surprised
你使对手获得战斗优势
你无法进行动作
你无法夹击敌人
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【昏迷】|Unconscious
你陷入无助状态
在所有防御上有-5的惩罚
可能的话,倒地
你无法夹击敌人
你无法察觉周遭环境。
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【虚弱】|Weakened
你的攻击只能造成一半的伤害。然而,你所造成的两种伤害不受影响:持续伤害和非攻击骰造成的伤害。
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【虚体】|Insubstantial
  有一些生物,如哀号鬼就是虚体,一些动作也能使你变为虚体状态。当你为虚体状态时,
任何对你的攻击都只能造成一半的伤害。持续性伤害同样减半。
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【持续伤害】
  一些动作会在初始攻击接下来的轮造成额外的伤害。一个火焰领主会用火焰爆发击中你并把你点燃,造成持续的火焰伤害。
    当蛇毒进入你的血液时,会造成持续的毒素伤害。木乃伊的腐蚀之触会造成持续的黯蚀伤害,地刺虫的酸液喷吐可以造成持续的强酸伤害。
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【持续伤害】
你的回合开始时:在你的回合开始时,受到指定的持续伤害。例如:如果你正遭受5点的火焰持续伤害,则在你的回合开始时受到这5点火焰伤害。
豁免鉴定:每次在你的回合结束时,可以投掷一次豁免鉴定来抵抗持续伤害。如果豁免成功,你将不再遭受这个持续伤害。
不同类型的持续伤害:如果同时造成了不同类型的持续伤害,则每一轮分别计算相应的伤害。同时也可以分别对不同的伤害类型投掷豁免鉴定。
同种类型的持续伤害:如果同时存在同类型的持续伤害,或者伤害没有类型,则只有伤害最高的生效。例如:你遭受5点持续伤害(无类型)的时候,
一种动作对你造成了10点的持续伤害。这时对你的持续伤害是10而不是15.
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【暴击】
  当你的攻击鉴定直接投出20并且你的全部攻击鉴定值足以击破目标的护甲时,你做出了一次暴击,也叫临界攻击。
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【暴击伤害】
【武器骰面满点】:对于一次攻击鉴定,如果你的骰子投出自然满点,这次攻击算作暴击。
【暴击范围】:某些天赋和动作可以使低于满点的掷骰也算作暴击。
【双倍伤害】:直接取你要投掷的伤害骰的最大值X2,而不用投掷伤害。这就是暴击的伤害值。
【额外伤害】:魔法武器和装备,就好像高暴击倍数的武器,可以在暴击时造成更多的伤害。如果它的额外伤害是一个伤害骰,这里并不直接取最大值,而是把掷骰的结果加上去。
 
  当你做出致命一击时,这次攻击自动视为暴击。

【受迫移动】
  一些动作可以强迫你的目标以特定的形式移动。根据动作的不同,你可以拉近,推离或滑行你的目标。
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【持续时间】

  很多威能造成效果并之后效果消失,这些效果是即时的,就好像挥舞一次你的剑那样短暂。然而,有一些威能的效果是可以持续到你的回合之后的。
  除非有特定的说明,威能是即时的,且无持续效果。两种不同持续时间是分别条件持续时间和维持持续时间。

【持续时间】
【条件持续时间】:这些效果持续到一些特定的条件发生。
【直到你的下一轮的开始】:效果会持续到你的下一个轮开始的时候。
【直到你的下一轮的结束】:效果会持续到你的下一个轮结束的时候。
【直到战斗结束】:效果会持续到你可以休息(短时或长时间)或者持续到5分钟之后。
【直到豁免成功】:效果会持续到目标成功做出对抗这个效果的豁免鉴定时为止。
【维持持续时间】:一个效果如果有"维持标准动作""维持移动""维持次要动作"这样的持续时间描述,则这个效果在你维持时一直持续。
                 在你制造出一个效果时起,你将利用一个标准动作,一个移动动作,或一个次要动作来维持这个效果(你每一轮可以维持一个效果)。
                 有些效果当你维持它时引发一些动作,比如攻击。一个动作的表述告诉你当你维持它或解除它时发生什么。一个轮,当你的回合结束时,
                 如果你还没有进行维持状态持续的动作,则这种状态解除。

【重叠的持续时间】:当你身受结束时间不同但作用完全相同的数个效果时,你忽视除剩余最长持续时间的以外的所有效果。
                    能够同时豁免的数个效果分别作用,因为你不知道它们何时终止。同样的,你对有明确终止时间的能够同时豁免的效果分别对待。
 

  除非在描述中有特殊说明,你可以一直维持一个维持持续时间最长5分钟。并且,在你维持一个动作时,不可以休息打断,所以你不可以在结束此动作的维持状态之前使用别的动作。
  
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【豁免鉴定】

  当你处在一个持久的效果或状态并可以利用豁免鉴定解除时(豁免通过解除),则在你的每一回合结束时你有一次利用豁免鉴定解除效果的机会。
你可以投掷一次d20以结果来判定是否通过豁免,这个结果不受你的等级或属性修正值的影响。通过了称为豁免成功。

【豁免鉴定】
 
【轮结束时】:在你的轮结束时,每投掷一次豁免鉴定来对抗每一个对你造成的效果。投掷d20骰,当结果为下面情况时

低于10:失败。效果未解除

10或更高:成功。效果被解除

选择顺序:当你要做出一次豁免鉴定时,你可以选择你先要解除的效果,之后的豁免鉴定再选择第二个要解除的效果,以此类推。
修正值:一次豁免鉴定通常不包括修正值,它仅仅是一次d20骰,一些动作,天赋或种族特性则可能会修正豁免鉴定。
 

  一次豁免鉴定给你几乎成败等同的机会来摆脱一种效果,成功比失败的几率稍高一点。大多数情况下,你无法改变几率,并且你成功通过豁免的几率不影响所遭受到的效果的严重程度。
使巨蛇的毒性强于普通毒蛇的毒性并不体现在解除中毒效果的难度,而是在于你中毒时的情况(它的攻击奖励)和你中毒之后的情况(它的持续伤害或其他效果)。

  每一轮,在你的轮结束的时候,你可以每投掷一次豁免鉴定来对抗每一个你身上的效果。有时一个效果可以是一种状态或一种「持续伤害」。
    而另一种情况是一个效果就好像小魔鬼的恶魔毒素,其包括持续的毒素伤害和对意志鉴定的-2惩罚。你无需分别对这两种效果投掷豁免鉴定,只需要每回和投掷一次对抗恶魔毒素本身的鉴定就可以了。

  有些动作造成的多种效果需要分别投掷豁免鉴定来完全解除。这些动作会在你利用豁免鉴定解除最初的效果后造成后继效果。
例如,一个动作可以使你昏迷直到你被救,但是之后仍然对你造成迟缓。一但你通过了使你昏迷的豁免鉴定摆脱了昏迷状态,你仍需要通过迟缓的豁免鉴定才能完全摆脱此动作造成的效果。

  一个后继效果只有在你的轮结束时你投过所有的豁免鉴定之后才生效。这意味着你无法在这个轮就进行后继效果的豁免鉴定。
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【攻击调整值】:各种影响攻击检定的因素,包括战斗优势,掩蔽,遮蔽。

战斗绝不是排列整齐的一个挨一个的敌人与你相互对砍。移动和位置是关键;

    如果一个射手可以躲在树后面射击一个暴露在外面的敌人射手,那么利用树作掩护的射手就获得一定的优势。同样的,
魔法或特殊动作往往会帮你创造一些可乘之机。如果你的的法师同伴使你隐形,则你可以轻易的躲过敌人的注意,
但是如果一个敌人法师利用法术使你陷入震慑状态,你将失去戒备,你的敌人可以轻易的围攻你。

  战斗中临时的优势和劣势被表示为对正常攻击的修正值。一个攻击的修正值是对你的攻击鉴定结果数值进行奖励或惩罚。
做出攻击时把修正值加在你的基本攻击加值上面。

【攻击修正值】 情况 修正
 
【攻击者倒地】 -2
【攻击者受缚】 -2
【目标有掩蔽效果】 -2
【目标完全掩蔽】 -5
【目标有遮蔽效果】(仅对近战和远程攻击) -2
【目标完全遮蔽】(仅对近战和远程攻击) -5
【超出射程】(仅对使用武器攻击) -2
【冲锋攻击】(仅对近战攻击) +1

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【战斗状态】

  有些动作需要在你对战斗状态目标时才可以施展,而另一些动作在你对目标获得战斗状态时,可对目标造成更好的效果。
  如果一个天赋,一个动作或其他动作在你获得战斗状态的时候赋予你一些帮助,那么这些帮助仅对你获得战斗状态的目标生效。

【战斗状态】
对攻击鉴定值+2:当你要攻击你获得战斗状态的目标时,你的攻击鉴定值获得+2的奖励
必须看得到目标:你必须看得到你的目标,你才能对其获得战斗优势。
 
下面的状态使攻击者对被攻击者获得战斗状态。

  当一个被攻击者处于...
平衡检定时
目盲
攀爬时
晕眩
被夹击
无助
倒地
受缚
奔跑
被压制
震摄
被突袭
无法看到攻击者
未能察觉到对手
昏迷

  每一次战斗,你可以尝试对目标使用一次「唬骗」技能检定来获得对其的战斗状态。
  战斗状态是相互关系的。对于任何一对战斗中的对手,他们可以一方或双方或无人获得对对手的战斗状态。可能有这样的情况,
    一个战斗中的生物,它的一个临近的敌人对它获得了战斗状态,而同时另一个敌人没有对它获得战斗状态。
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【掩蔽与遮蔽】

  许多种地形可以给你提供躲藏空间或障碍来躲避攻击。坚固的障碍物可以利用实体使物体偏斜或停止,这样的障碍物可以认为是掩蔽。物品或效果不直接提供实体来阻挡攻击,但是帮助你在敌人面前造成遮挡的可以认为是遮蔽。
掩蔽

  矮墙后的敌人,处在拐角处,或者躲在树后可以得到不同程度的掩蔽;你将比正常情况更难攻击到它们。 掩蔽

【掩蔽】(攻击检定有-2的惩罚):目标处在拐角处或被地形保护。例如,目标可能与一颗小树处在同一格内,或被一个小型柱子或大块的家具所掩护,或者躲在一堵矮墙之后。
【完全掩蔽】(攻击检定有-5的惩罚):目标在明显的地形优势保护之下,比如,战斗时目标在一扇窗户后面,一个铁闸门后,大火炉后面,或一个箭头形的裂缝后。
【区域攻击和近程攻击】:当你做出一次区域攻击或近程攻击时,目标是否处在掩蔽状态取决于目标与攻击起始方格之间是否有障碍物,而不是你与目标之间是否有障碍物。
【触及】:如果一个生物长武器攻击穿过了地形并且可以被掩蔽效果所影响,则处在掩蔽的目标仍获得掩蔽效果。例如,即使你与一个小型柱子不在同一个方格里,当一个食人魔从柱子另一边攻击你时,它仍然给你提供掩蔽。
【生物提供的掩蔽】:当你要对敌人做出一次远程攻击时,而有其他敌人也处在你的攻击路线上,这时你的目标被掩蔽。同伴永远不会对你的敌人提供掩蔽,并且无论你的同伴或敌人都不会对近战攻击,近程攻击和区域攻击造成掩蔽。
【确定掩蔽】:确定一个目标是否处于掩蔽状态,先在你所处的方格里选定一角(或者你的攻击的起始方格的一角)然后从这个角向目标所在的方格的每个角画假想线,如果其中有1条或2条假想线被障碍物或其他敌人阻断,则目标处于掩蔽状态。(假想线不会被障碍物或其他敌人所在方格的边缘所阻断)如果有3条或4条假想线被阻断但是你仍有攻击的效果线,则目标处于完全掩蔽状态。
 
 
【遮蔽】
  如果你无法正常看见目标,则目标对你有遮蔽效果,这意味着你对目标的攻击检定有惩罚减值。你可能在微弱光线的区域战斗(「视野与照明」),在充满烟尘和薄雾的区域,或者在有影响你的视线的区域如植物树叶遮挡。
阴暗方格

【轻度阴暗】:方格中光线暗淡,有植物树叶遮挡,被雾笼罩,有烟尘,大雨或大雪条件的情况被认为是轻度阴暗。
【重度阴暗】:方格中被浓雾笼罩,充满浓烟,或被浓密的植物树叶遮挡的情况被认为是重度阴暗。
【完全阴暗】:方格中处于黑暗状态的为完全阴暗。
 

【遮蔽】
【遮蔽】(攻击检定有-2的惩罚】:目标位于一个轻度遮蔽的方格中或在重度遮蔽并临近你的方格中。
【完全遮蔽】(攻击检定有-5惩罚】:你看不到目标。目标隐形,位于一个完全阴暗的方格中,或者位于重度阴暗且非临近的方格中。
【仅对近战攻击和远程攻击有效】:遮蔽所造成的攻击检定惩罚仅对近战攻击和远程攻击有效。
 

  有些时候你在攻击看不到的目标时可以选择攻击一个你知道的位置。你必须选择一个方格来攻击,而目标甚至可能已经不在这个方格中了(见下「瞄准无法看见的目标」)。
  一些动作和其他效果可以使你隐形,这使你得到完全遮蔽效果。

【隐形】

你无法被普通人的视力看到。
你对所有无法看到你的敌人获得战斗状态。
你不会引发无法看到你的敌人的借机攻击。
 

【瞄准不可视目标】当你与一个无法看到的生物战斗时--当目标生物隐形,你处于目盲状态,
                  或者你在无法看穿的黑暗中战斗时--你只能瞄准一个方格而不是目标生物攻击。
                  你必须指出你要攻击的那个方格。其规则如下。

  【隐形生物和隐秘】:如果一个隐形的生物对你躲藏,你听不到他也看不到他,而你需要猜测他所占据的位置。
                        如果一个隐形生物不对你躲藏,你可以听到他或是以其他迹象感知他的存在且因而知道他所占据的位置,虽然你仍旧看不到他。

  【侦查检定】:在你的轮,你可以用一个次要动作进行「侦查」检定以试着找出对你躲藏的隐形生物的所在位置。

  【选择一个方格攻击】:无论你得知任何有关目标的位置的信息,都可以根据你所知来选择一个方格攻击。
                          正常的投掷攻击检定(对于处在完全遮蔽的目标对攻击检定-5)如果你选择了错误的方格,
                          你的攻击自动失手,但是只有DM知道你是攻击了错误的方格还是仅仅攻击失手而已。

  【近程或区域攻击】:你可以做一次近程攻击或区域攻击,前提是你认为遮蔽的目标生物在你的这次攻击范围内。你的攻击检定不受目标的遮蔽效果减值的惩罚。

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【移动与位置】:关于速度,生物体型,困难地形,障碍,夹击,传送和强迫移动的规则。

在一次战斗过程中,英雄和怪物们遵循自己的行动特点。荡游者在战场上游荡,寻找可以发动致命夹击的机会。
法师保持与敌人距离寻找发动区域攻击的最佳位置,地精射手们移动到无障碍阻碍的位置来射击。
你可以通过学习如何移动和利用位置得到优势,使你在战斗中发挥更大的作用。
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【生物的体型与空间】
  任何一种生物都归属于六种体型之一,其在战场地图上体现为占据一定数量大小的方格。一个生物占据的空间可描述为它占据的方格的数量大小。

【体型规则】
  生物的体型比小型更小或者比中型更大时在位置和战斗中有一些特定规则。
【超小型】:4个超小型的生物可以放在一个方格里,但是大群的超小型生物表示在一个方格里可能会有成百上千个。
            大多数超小型生物不能攻击,如果它们可以攻击的话,则无法攻击临近方格的目标。
            它们只能攻击与它们同一方格的生物。它们可以进入并停在一个更大生物的方格空间。

【小型】:小型生物与中型生物占据同样大小的空间。而且,小型生物无法使用双手武器。
          如果一件单手武器也可以用作双手武器来获得额外的伤害值,
          则一个小型生物必须双手持用并且无法得到其额外伤害值。

【大型】,【超大型和巨型】:大型以上的生物占据超过1个方格的空间。例如,一个食人魔占据2×2的方格。大多数大型和更大的生物的近战攻击的触及范围大于1个方格,
                           这意味着他们可以对不在其临近方格里的目标进行近战攻击。一个生物的基本外形往往决定了它的触及范围-一个大型的食人魔的触及范围是2个方格,但是大型的马只有1个方格。
 
体型 示例 占据 触及
【超小型】 老鼠 1/2* 0
【小型】 地精 1 1
【中型】 人类 1 1
【大型】 巨魔 2×2 1-2
【超大型】 死亡泰坦 3×3 2-3
【巨型】 远古龙 4×4或更大 3-4

*4个超小型生物可以占据一个方格。更多的超小型生物占据一个方格称作一群。
 
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【速度】
  在战斗地图中,你的速度是以方格来衡量的,每个1英寸宽方格相当于游戏世界中5英尺宽方格。
一个有6的速度的玩家可以用一个移动动作在战斗地图上移动6个方格。速度是由你的种族和所穿着的护甲决定的。

【速度的决定因素】

  【你的速度决定于】:
起始为你种族的速度
减去你所穿着的护甲的速度惩罚值
加上其它可生效的速度奖励值
 

  你的速度一般是指行走时的速度,相对应的有游泳时的速度或者你被一个威能影响时,飞行的速度。
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【战术移动】

  在你的轮,你可以用一个移动动作在战场中移动,然后还可以用一个标准动作发动攻击。你可以在战斗中使用不同的移动动作。所有的移动动作遵循其后的规则。

【斜线移动】
  斜线移动与其它的移动相同,除非你开始所在的方格与要到达的方格之间直线距离上有墙的拐角或者有其它障碍物造成的拐角。
    你可以斜线移动通过其他生物的旁边,只要这个生物没有完全占满它所在的方格。

【占据的方格】
  一个生物可以认为是占据了一个方格,或者方格在它的范围之内。
    通过被占据的方格的移动

【同伴】:你可以直接通过被同伴占据的方格。
【敌人】: 你通常不可以直接通过敌人占据的方格,除非敌人处于无助状态或者大于或小于你两个或以上的体型。
          移进非无助状态的敌人占据的方格里时,会引发对方的借机攻击。因为你离开了敌人的临近方格。
        (有些动作可以使你通过敌人占据的方格而不引发对方的借机攻击)
 
【结束移动】:你只有在同伴是倒地状态时才可以在他所占据的方格里结束移动。你只有在敌人是无助状态时才可以在他所占据的方格里结束移动。
             除此之外,超小型生物可以在比它更大体型的生物占据的方格里结束移动。
             如果你的没有足够的移动威能到你原本要到达的方格,则你的移动结束在你最后能到达的方格里。

【站立】:如果你处在倒地状态并且有其他生物跟你占据同方格,
 
 
【地形和障碍】

  大多数战斗都不发生在空荡的房间里或空地上。冒险者往往战斗在乱石分布的洞穴中,灌木丛生的森林里,和陡峭的扶梯上。每一个战场都有其特定的掩蔽,遮蔽和无法立足的地形障碍。
  这一部分解释了地形如何影响移动。对于地形如何影响"视线和防御"见"掩蔽和遮蔽"

【困难地形】
  碎石,下层丛林,浅沼泽,陡峭的楼梯和所有其他种类的阻碍被认为是可以牵制移动的困难地形。

【花费1个额外的移动方格】:每个在困难地形下的方格在你进入时要花费额外的1个方格移动力。
【大型,超大型和巨型生物】:如果这类生物进入2个或以上的不同地形方格时,以带来更多困难地形的方格来计算困难地形中的移动。计算方格的时候只计算第一次进入的,之前已经占据的不算在内。
【结束移动】:如果你没有足够的移动距离来进入一个困难地形的方格,则你无法进入。
【飞行】:生物在飞行时不受困难地形的阻碍。
【地形移动动作】:一些生物拥有可以忽视不同环境造成的困难地形阻碍的能力。例如,树精有穿林的能力,可以使他们不受森林中的困难地形的阻碍。
 
  因为困难地形要花费额外的一个方格移动来进入,所以你无法利用快步移动动作进入一个困难地形的方格。而另一方面,如果一个威能可以使你进行两次快步移动动作,则你可以快步移入一个困难地形方格。

【障碍 】
【就好像困难地形】,障碍可以阻碍移动。
【完全被障碍占据的方格】:一个障碍如一颗大树,一根柱子,一块从地面到天花板高的墙体,这里至少有一个被障碍物完全填满的方格。你无法进入被障碍完全占据的方格。
【拐角】:当一个障碍完全占据一个方格,你无法直接穿过这个方格的一个角。
【方格之间的障碍】:有些障碍的位置是沿着方格的边缘,而不是穿过方格。就好像两个方格之间的一段矮墙,这使从一个方格到另一个方格的移动视为进入了一个困难地形方格,尽管此时矮墙两边的方格都不处在困难地形里。
 

【双移动】
  在你的轮,你可以选择移动两次,其中把一次标准动作替换为移动动作。当你连着进行两次相同的移动动作时--两次普通移动,两次奔跑,两次快步移动,两次爬行--你所进行的动作就是双移动。

【双移动】

【两次相同的移动动作】:进行双移动,你需要在同一轮内连着做出两次相同的移动动作。
【一个速度】:当你进行双移动时,把两次移动动作的速度加在一起,然后再移动。
【占据的方格】:当你进行双移动时,你的第一个移动动作结束的位置可以是你同伴占据的方格,因为此时你还没有停下来。你的第二个移动动作的结束位置则不可以与你的同伴同一个方格。
【困难地形】:当你进行双移动时,有时你可以在困难地形中比正常移动更多的方格,因为你是把两次移动的速度加在一起再移动的。

例如,如果你的速度是5,你只能进入困难地形2个方格那么远。如果你选择双移动,两次连续的正常移动动作,则你可以在困难地形中移动5个方格,而不是4个。
 

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【坠落】
  一些地形会造成特殊的危险:如一次急速的坠落。当你坠落10英尺以上时,你会受到伤害。
【坠落】
【坠落伤害】:每坠落10英尺高度,你受到1d10点伤害。
【快速替代】:如果你坠落高度超过50英尺,则每50英尺受到25点伤害,再加上余下高度每10英尺1d10点的伤害。
【倒地】:除非你在坠落中没有受到伤害,否则当你着陆的时候会倒地。
【跳下】:如果你受训过杂技技能,你可以做一次鉴定来减少受到的坠落伤害。见「杂技」。
【躲避险情】:如果一个威能或冲撞可以迫使你掉下悬崖或掉入坑中,你可以立即做一次豁免鉴定来避免撞出边缘。这个豁免鉴定的规则与其他的相同,
              所不同的是你到达边缘的时候立即投掷,而不是在你的回合结束的时候。

鉴定结果低于10:失败。你掉出了边缘

鉴定结果为10或更高:成功。你在边缘处倒下,停在你可能坠落之前的最后一个方格里。被迫移动效果解除。

【大型,超大型和巨型生物】:如果这些生物只有一部分身体掉出了一个悬崖或一个坑的边缘,这个生物不会坠落。
 

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【夹击】
  对于你和你的同伴来说最为简单的战术之一就是移动到可以对敌人造成夹击的位置。
 
【夹击】
【战斗状态】:当你夹击敌人时,你对其获得「战斗优势」。
【对面位置】:想要夹击一个敌人,你和你的同伴必须占据敌人的临近方格,并且你们要处于敌人方格的相对的两边或角。
              当不能确定两个玩家是否对敌人造成了夹击时,在两个玩家所占据的方格中心之间画一条假想线,如果这条线穿过了敌人方格的相对的两边或角,则敌人被夹击。

【必须能够发动攻击】:无论你是否拿着武器,你和你的同伴必须能够发动攻击。如果你与敌人之间或你的同伴与敌人之间没有效果线,则你无法夹击敌人。如果你被一种效果所影响无法做出借机动作时,你也无法夹击敌人。

【大型,超大型和巨型生物】:如果一个生物所占据的空间大于1个方格,则任何一个它所占据的方格都可以被用来造成夹击,从而被对手获得战斗状态。
 

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【拉近,推离和滑移】
  一些特定的动作和效果可以让你拉近,推离或滑行一个目标。

【拉近,推离和滑行】
【拉近】:当你拉近一个生物时,目标每一个方格的移动都使其离你更近。
【推离】:当你推离一个生物时,目标每一个方格的移动都使其远离你。
【滑行】:当你滑行一个生物时,对目标的移动方向没有限制。
【二维(平面)】:受迫移动通常是二维(平面)的;所有移动的格必须在相同的水平面。当目标飞行、在物质中移动(如水)、或是在一个非水平面(如斜坡)上时,
                受迫移动也可以是三维的。这意味着一个立身地面的目标通常无法被推离至空中,而盘旋的目标可以。
                同样,通过被拉近,目标可以下降一段台阶,或是在水中被滑移向任何方向。
 
  所有的受迫移动无论是拉近,推离还是滑行都要受其规则的限制。

【受迫移动】
【效果线】:你必须对被拉近,推离或滑行的生物所占据的任意方格有效果线。
【移动方格距离】你所使用的动作的详细说明决定你能够移动目标多少个方格。你可以移动目标少于可以移动的方格数量或者不移动它。你不可以在垂直方向移动目标。
【指定目的地】:有些动作不指定可以移动的方格距离,但是指定了移动的目的地,例如「临近」(一个临近你的方格)。
【不引发借机攻击】:受迫移动不引发借机攻击或其他借机动作。
【不受困难地形影响】:受迫移动不受困难地形的阻碍影响。
【不是一次移动】:受迫移动并不影响目标在其回合的移动动作。目标的速度与受迫移动的距离无关。
【可行路线】:受迫移动无法使目标移动到一个原本无法行走的区域。目标不能被移动进入一个障碍或者挤压到一个空间里去。
【躲避险情】:如果你被受迫移动出一个悬崖边缘或坑口你可以在坠落前尝试躲避险情。见「坠落」
【交换位置】:一些动作可以使你与目标交换位置。你使目标滑行到你原本所占据的位置,而你快步移动,至少占据一个目标刚刚离开的方格。
 

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【传送】
  许多动作和仪式可以使你从一个位置瞬间传送到另一个位置。
  除非动作或仪式有特别的说明,否则传送遵循下面的规则。

【传送】
【视觉线】:你必须能够看到你要传送到的目的地。
【可无效果线】:你可以传送至一个你能看到但是对其无效果线的位置。
【不引发借机攻击】:你的传送移动不会引发借机攻击。
【目的地】:你的目的地必须是一个无需拥挤就可占据的空间。如果到达目的地空间会致使目标坠落或此空间为阻碍地形,目标可以进行一次豁免,若豁免成功,传送失败。
【瞬间】: 当你传送时,你从原先占据的位置消失并立即出现在你所选择的新位置。在你和你的目的地之间的生物,物品或地形不对你的传送移动做任何阻碍。
【定身或受缚】:身处定身或受缚状态并不能防止目标被传送。如果目标通过传送离开物理束缚,一个怪物的擒抱,或是其他因身处特殊位置而产生的定身效果,目标将不再定身或受缚。否则,目标在传送后依然定身或受缚。
 

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【相位移动】
  有一些生物,如幽影蛇,有一种叫做相位移动的特殊威能,而有些威能能使你进行相位移动。当你做出相位移动时,你无视地形困难,同时你可以穿过障碍和其他生物,但是你必须停在未被占据的空间中。
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【战斗动作】:最常见的战斗动作,从消耗行动点到移动。在你的轮,你可以选择各种行动。

【每轮战斗中最重要的决定是】:做什么标准动作?使用威能吗?如果是,用什么动作?或者,形势要求你用其他办法,比如,
                             用标准动作喝下一瓶治疗药水?试着和敌人讨价还价?还是在本轮中再做一次移动?这一节描述了你在你的

【轮中能做的一般行动】。

  列出所有行动是不可能的--你的角色可以在游戏世界中做出你能想到的一切事。
    本节中的规则涵盖了最普通的动作,当你想做规则中没包括的事时,
    这些规则仍可以帮你理解你的动作。

【行动列表】: 标准动作: 描述
【喂药水】: 帮助一个失去意识的生物喝药水。
【协助他人】: 提高队友的攻击骰,防御,技能或属性检定。
【基础攻击】: 做基础攻击。
【冲撞】: 将目标推后一格,并快步到空格。
【冲锋】: 移动,然后进行一次基础近战攻击或冲撞。
【致命一击】: 重击无助的敌人。
【装备或卸下盾牌】: 使用盾牌,或者放到一边。
【擒抱】: 擒抱敌人
【准备动作】: 准备一个动作,在特定条件下触发。
【全防御】: 所有防御奖励+2,你的下一回合开始。
【移动动作】: 描述
【爬行】: 匍匐,半速移动。
【脱逃】: 逃脱擒抱或快步。
【奔跑】: 最大移动速度+2,下一轮前给敌人战斗优势。
【起身】: 从匍匐中站起。
【快步】: 移动一格,不引发借机攻击。
【挤过】: 占据空间减一,半速移动,给敌人战斗优势。
【行走】: 用自己正常速度移动。
【次要动作】: 描述
【拔出武器或还鞘】: 你能拔出武器或还鞘
【喝药水】: 喝药水。
【卧倒】: 卧倒在地。
【装填十字弓】: 装填十字弓以便发射。
【开门关门】: 开关没锁的门或容器。
【捡东西】: 捡起自己格子里或未被占据的可及格子里的东西。
【收起或卸下装备】: 收起或卸下自己身上的装备
【瞬时动作】: 描述
【准备动作】: 在被触发时进行准备好的动作。
【借机动作】: 描述
【借机攻击】: 对引发借机攻击的敌人进行一次近战基础攻击。
【自由动作】: 描述
【扔掉手里的东西】: 扔掉当前握着的东西。
【结束擒抱】: 放了敌人。
【交谈】: 说几句话。
【无动作】: 描述
【延迟】: 推迟先攻顺序。

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【协助他人】

  有时,生物可以共同合作使用一项技能或属性。通过协助他人动作,一个生物可以帮助另一个进行技能或属性检定。

给一个选择,应该让一位有着最高检定调整值的人领导,其它角色合作提供援助。

协助同伴的技能或属性检定 动作:标准动作,当一个生物选择进行此动作,选择临近他的一个目标

DC:进行技能或属性检定的DC=10+生物等级/2

成功:在提供协助的生物下一回合结束前,目标的下一个相同技能或属性检定+2

失败:在提供协助的生物下一回合结束前,目标的下一个相同技能或属性检定-1,减值描绘因失败的协助而导致的分心或干涉。
 
  对一个检定,一个生物只能通过协助他人动作影响一次。同一时刻对一个检定,最多有4个生物可以通过协助他人动作对之进行影响,最高加值为+8,最高减值为-4。  

在某些特定情形,DM需要决定只有一个、两个或三个生物可以尝试提供协助。例如,4个生物同时协助开锁有些不太可能。

【协助攻击】
  生物可以协助同伴攻击一个敌人。这个动作描绘了佯攻、使分心,以及其他一些使得同伴更容易命中敌人的动作。

【协助同伴攻击】

【动作】:标准动作,当一个生物选择进行此动作,选择临近他的一个敌人
【获得攻击骰加值】:选择一个同伴。同伴对所选敌人的下一个攻击骰+2。如果加值没有被使用,则在协助生物的下回合结束时失效。
                    对一次攻击掷骰,一个生物只能进行一次协助攻击动作。对此攻击骰,最多4个生物可以对其进行协助。
 

【协助防御】
  生物可以帮助同伴防御一个敌人。这个动作描绘了挡开、盾击,以及其他一些使得敌人更难命中同伴的动作。

【协助同伴防御 动作】:

【标准动作】,当一个生物选择进行此动作,选择临近他的一个敌人
【获得防御加值】:选择一个同伴。同伴对所选敌人下次攻击的所有防御+2。如果加值没有被使用,则在协助生物的下回合结束时失效。
                  对一次防御,一个生物只能进行一次协助防御动作。对此防御,最多4个生物可以对其进行协助。
 


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【冲撞】|Bull Rush
  你试图推开敌人。此战术用于迫使敌人离开防守区域或进入危险区域,比如:掉进岩浆池,或者摔下悬崖。
【冲撞】:标准动作
【目标】:你可以冲撞相邻的,体形小于你,和你相同或大你一个等级的目标。
【力量攻击】:进行力量VS强韧。你的武器不提供任何修正。
【命中】:将目标推开一格,你快步到空出来的格子。
【不可能冲撞】:如果没有格子能把目标推进去,你的冲撞不会有任何效果。
 

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【冲锋】|Charge
  投入战斗,勇往直前,发动攻击。
【对目标发起冲锋】:标准动作
【目标】:当一个生物做此动作,选择一个目标。考虑两者之间的距离,将障碍地形也算入(见「DMG,P60」),然后进行下面几步。
【移动】:生物以其速度向目标移动。移动过程中的每一格都必须使生物距目标更近,生物最少移动离开起始格两格。
【攻击】:生物可以对目标进行近战基础攻击或是进行冲撞。攻击骰+1。
【不能再动】:在你冲锋后,本轮中你不能进行任何其他动作。除非自由动作。
 
  通常,生物在发动冲锋之后结束其轮。然而,生物也可以通过一些特定的自由动作延长其轮,
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【致命一击】|Coup de Grace
  有时候,你有机会攻击毫无防御能力的敌人。这么干不太仁义,不过确实有效。这类行动叫做致命一击。
【致命一击】:标准动作
【无助的目标】:你可以对相邻的无助目标作出致命一击。你可以使用正常情况下能对敌人使用的任何动作,包括基础攻击。
【命中】:你自动达成暴击。
直接杀掉目标:如果你造成的伤害大于等于目标的半血,则目标死亡。
 

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【爬行】|Crawl
  如果你倒地,你可以爬行。
【爬行】:移动动作
【倒地】:爬行之前你得先倒地。
【移动】:半速移动。
【引发借机攻击】:如果你离开的格子同敌人相邻,该敌人可以对你进行借机攻击。
 

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【延迟】|Delay
  在你的轮,你可以选择等待,直到这一轮的稍后。你可以等待你的同伴行动以便规划战术。或者等敌人进入射程。
【延迟】:无行动
【整轮延迟】:你必须延迟整个轮。所以,一旦你在轮中作了一个动作,你不能延迟(其余的)。如果你晕眩,或是其他不能行动的情况,你不能延迟。
【回到行动顺序】:在任意战斗者结束他的轮后,你可以回到行动顺序中。做你想做的动作,然后把你的先攻调整到新的顺序。
【失去延迟的轮】:如果你在(下一次)先攻到来前没有行动,你失去延迟的轮,你的先攻保持不变。
【延时的开始】:在你宣布延迟的同时,你的延时开始,如同正常情况一样。
【延时的结束】:你的延时像正常情况一样结束。
 【宣布延迟时】,结束有益效应:在你宣布延迟的同时,结束所有"延续到本轮结束"并且对你或你的同伴有益的效应。例如:上一轮,你震慑了一个敌人,震慑效应延续到本轮结束。那么,宣布延迟不能让你延续这个效应。
 【宣布延迟时】,结束维持效应: 一旦延迟,你将不能维持一个动作。在你宣布延迟的同时,应在轮结束时进行的「行动检查」同时发生。因为你没有进行维持威能所必需的动作,维持效应结束。
 【在你的行动后】,结束有害效应:在你回到行动顺序并行动之后,结束持续到本轮结束且对你有害的效应。例如,上一轮,一个敌人将你震慑,震慑效应延续到本轮结束。那么,宣布延迟不能让你避免这个效应。
 【在你的行动后】,进行豁免鉴定:在你回到行动顺序并行动之后,进行豁免鉴定对抗影响你的效应。
 

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【脱逃】|Escape
  你试图从抓住你的敌人手中(见「擒抱」)脱逃。你也尝试逃脱其他一些限制你行动的效应。
【脱逃】:移动动作
【杂技或运动】:进行一个杂技+闪避或运动+强韧检定来对抗限制住你行动的生物或效应。
【检定】:根据检定结果,
 【成功】:你摆脱擒抱。你可以做一个快步,作为此移动动作的一部分。
 【失败】:你继续被擒抱。
 

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【擒抱】|Grab
  你抓住一个生物的躯体,不让他动。你擒抱的生物可以在他的轮内试图脱逃。
【擒抱】:标准动作
【目标】:你可以尝试擒抱一个体形小于你,和你相同,或者大你一级的生物。此生物必须位于你的近战触及范围之内(不计算武器的额外触及)。
【力量攻击】:做一个力量VS闪避。不要加上任何武器修正。尝试擒抱时你必须保证至少有一只手空着。
【命中】:敌人不能行动,直到成功脱逃,或是你结束擒抱。敌人可以在他的回合中尝试脱逃。
【维持擒抱】:你需用一个次要动作维持擒抱。你可以用一个自由动作结束擒抱。
【终止擒抱的效应】:如果你受某种状态的影响而失去借机攻击的威能(例如:晕眩, 被震慑, 被突袭, 或昏迷。),你立即释放被擒抱的敌人。
                    如果你离开擒抱中的生物,擒抱终止。如果推,拉,或者滑动使得你或被擒抱的生物移出触及范围,擒抱终止。
 
  要移动一个被擒抱的目标,你必须成功进行一次力量攻击。然而,无助的同伴视为物体。你只需抓住他们即可移动。
【移动被擒抱的目标】:标准动作
【力量攻击】:进行一次力量VS强韧。不要加上任何武器修正。
【命中】:拖着被擒抱的目标半速移动。
【借机攻击】:如果你拖着目标移动,你和目标之间彼此不引发借机攻击。并且目标不引发敌人的借机攻击。然而,
              如果你离开和敌人相邻的格子,该敌人可以对你进行一次借机攻击。
 

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【借机攻击】|Opportunity Attack
  战斗者时刻注意他的敌人防御中的漏洞。如果你邻近一名敌人,该敌人不能不冒着允许你进行借机攻击的危险,来移动过你身边,
    或是使用远程/范围威能。最普通的借机动作是借机攻击:对引发借机攻击的生物进行一次近战基础攻击。

【借机攻击】:借机动作
 
【近战基础攻击】:借机攻击是近战基础攻击。
【移动引发】:如果一名敌人离开邻近你的格子,你可以对他进行一次借机攻击。然而,如果该敌人使用快步,传送,或是被迫推,拉或是滑动,你不能进行借机攻击。
【远程或者范围动作引发】:如果邻近你的敌人使用远程或者范围动作,你可以对该敌人进行一次借机攻击。
【每个战斗者的轮中一次】:在每一个其它战斗者的回合中,你只能进行一次借机攻击。
【能够攻击】:你能进行近战基础攻击并且看得到敌人。否则你不能进行借机攻击。
【打断目标的行动】:借机行动发生在目标结束行动之前。借机攻击之后,目标恢复行动。如果目标生命被借机攻击减至0点以下,由于陷入死亡或频死状态,目标不能恢复行动。
【威胁范围】:某些生物具有称作威胁范围的动作。这使其能对非邻近的生物进行借机攻击。如果敌人离开一个处于该生物威胁范围的格子,或是敌人在该生物的威胁范围内进行远程或范围攻击,该生物可以对敌人进行借机攻击。
 

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【准备动作】|Ready an Action
  准备动作,是你准备对一个生物的行动或是一个事件做出反应。准备动作的表述形式是:"只要X发生,我就做Y。"例如,你可以说:"只要巨魔从角落后走出来,我就用「定身击」打断他的行动。"或是:"如果地精攻击,我就回以「粉碎打击」。"

【准备动作】:标准动作
【选择准备的行动】:选择你要准备的特定的动作(比如,你准备怎样攻击)以及动作目标。你可以准备一个标准动作,移动动作或是次要动作。无论你选择何种动作,准备动作都是一个标准动作。
【选择触发条件】:选择触发你准备动作的动作。在此动作发生时,你使用你的准备动作。如果触发条件没有发生,或是你选择忽视,你可以不做准备好的动作,并且正常进行下一回合。
【瞬间反应】:一个准备动作是一个瞬间反应。它发生在你的敌人完成触发它的动作之后。
【打断敌人】:如果你想在敌人攻击之前使用准备动作,你应当将你的准备动作作为对敌人移动的反应。这样,你的攻击会被敌人的移动触发,你可以打断它,并且先进行攻击。如果你的准备动作的触发条件是敌人的攻击,你的准备动作会作为攻击动作的反应。这样,你只能在敌人之后攻击。
【注意】:敌人可能使用允许他移动并攻击的威能。如果你准备的攻击动作是对它行动的反应,你的准备动作打断它的行动,你可以在敌人攻击之前攻击。
【重置先攻】:在你的准备动作结束后,将你的先攻顺序直接移到触发你准备动作的生物或事件之前。
 

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【奔跑】|Run
  当你真正需要尽快通过一处地域时,你可以全力冲刺。然而,这是危险的。你会降低你的防卫,你也不能非常好的攻击。
【奔跑】:移动动作
【速度】+2:你的最大移动速度+2。例如:正常情况下你的移动速度是6,奔跑时你最多可以移动8个格子。
【攻击骰-5】:直到你得下一轮开始,你在攻击骰上受-5惩罚。
【给敌人战斗状态】:只要你开始奔跑,在你的下一轮开始之前,你给所有敌人战斗状态。
【引发借机攻击】:如果你离开和敌人相邻的格子,该敌人可以对你进行一次借机攻击。 
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【快步】|Shift
  在激烈的战斗中移动是危险的。你必须仔细避免步伐混乱,以免对手得到打击你的机会。在敌人身边,快步是安全的移动。
【快步】:移动动作
【移动】:移动一格。
【不引发借机攻击】:你的行动不会引发借机攻击。
【困难地形】:因为进入每格困难地形消耗多一格移动,正常情况下你不能快步到困难地形中。除非你能快步多个格子,或是忽略困难地形的影响。
【特殊移动模式】:当你进行需要技能鉴定的移动时,你不能快步。例如:如果你攀爬或是游泳,你要进行运动检定,所以你不能快步。
 
  快步从敌人身边离开,然后行走或奔跑——你会发现这是有用的。
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【挤过】|Squeeze
  你可以挤过一个不够你正常占据宽度的地域。大型生物通常用挤过动作适应狭窄的走廊,而中小型生物则用它适应更狭窄的空间,比如地穴。
【挤过】:移动动作
【小空间】:大型,巨型或极巨型生物所占据的空间长宽度减少一。例如:大型生物可以挤过的空间为1(1个格子)而不是2(4个格子);
           巨型生物可以挤过的空间为2(4个格子)而不是3(9个格子)。当中小型生物挤过时,DM决定生物占据多狭窄的空间。如果一个效应禁止生物挤过离开一个格子,该生物不能挤过。

【半速】:用你最大速度的一半移动。
【攻击骰-5】:直到你恢复占据正常空间,你在攻击骰上受-5惩罚。
【给敌人战斗状态】:直到你恢复占据正常空间,你给所有敌人战斗状态。
【引发借机攻击】:如果挤过导致你的任意部分离开和敌人相邻的格子,该敌人可以对你进行一次借机攻击。
【终止挤过】:你可以用一个自由动作中止挤过,你恢复占据你的正常空间。当你停止挤过时,你必须占据你已经占据的空间。
 

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【起身】|Stand Up
  如果你被击倒,你需要用一个移动动作站起来。
【起身】:移动动作
【空间未被占据】:如果你的空间未被其他生物占据,你在你的位置上直接起身。
【空间被占据】:如果你的空间被另一个生物占据,你可以快步一格,作为此移动动作的一部分,起身至相邻的未被占据的空间。如果你的空间和所有相邻空间都被其他生物占据,你不能起身。
 

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【全防御】|Total Defense
  有时候活下来比攻击敌人更重要。所以你集中注意力防守。
【全防御】:标准动作
【所有防御+2奖励】:直到你的下一轮开始,你的所有防御获得+2奖励。
 

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【使用动作】
  游戏中你所知的动作是你最重要的工具。因为你有随意动作,你可以在每一轮都使用动作。
【使用动作】:不同动作
【动作】:多数动作需要标准动作,但有些需要移动动作,次要动作,自由动作,甚至无动作。
 

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【行走】|Walk
  只有身边没有敌人,行走才是安全的。走过危机四伏的战场是危险的。当你经过时敌人可以对你借机攻击。身边有敌人时,安全的移动方式是快步,而不是行走。
【行走】:移动动作
【移动】:移动最多等于你速度的格子。
【引发借机攻击】:如果你离开一个邻近敌人的格子,该敌人可以对你进行一次借机攻击。
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【医疗】

在战斗的过程当中,你会在遭受的攻击中受到伤害。生命值(HP)衡量了你承受伤害的威能,让致命的打击变成微不足道的伤害,在战斗中始终屹立不倒。生命值不仅仅是代表身体的忍耐力,它代表了你人物的技术、运气和刚毅--所有那些帮助你在战斗中活下来的因素的集合。

  当你建立了人物后,你决定你的最大生命值。从这个数字计算出你的重伤与回复力的数值。
  遭受伤害时,从你现有的生命值中减去相应的数值。只要你现有的生命值高于0,你就可以继续战斗。如果降到0或者0以下,那么你濒临死亡。
  能够恢复生命值的威能,能力及动作被称为医疗。你可以通过休息、英雄坚毅或法术来恢复生命。当你医疗时,把数值增加到现有的生命值上。你可以医疗到你的最大生命值,但是不可以超出这个值。

【生命值】
  伤害降低你的生命值
【最大生命值】:你的职业,等级和体质属性决定了你的最大生命值。你现有的生命值不可以超过这个数值。
【重伤值】:当你现有的生命达到或低于你的重伤值时,你就处于重伤状态。你的重伤值是你最大生命值的一半(取整数)。特定的动作或是效果只对重伤流血的敌人起效,或是效果更好。
【濒死】:当你的生命值降至0或以下时,你就失去意识而快要死亡。

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战斗中医疗
  即使在最激烈的战斗中你也可以进行医疗。战友可以对你使用「医疗」技能,也可以使用医疗的法术。
  当你受到法术的医疗时,你不需要做动作来回复生命。即使你失去意识,法术也会自动恢复你的生命。
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【再生】
  再生是一种特殊形式的医疗,每轮回复一定的生命值。再生不依赖回复力。
【再生】
【每回合治疗】:如果你有至少再生1点生命的威能,那么在你的回合开始时你就获得了一定数量的生命值。如果你现有的生命值达到或低于0,你就不能通过再生来获得生命值。
受到最大生命值的限制:就如同其他医疗方式一样,再生也不能让你的生命值超出最大生命。
【不累计】:如果你从多个来源获得再生能力,只有其中再生最多的那个来源起效果。
 

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【临时生命值】
  有很多来源都可以提供给你临时的生命值——小型活力药剂就可以让你避免损失实际的生命值。
【临时生命值】
【并非真正的生命值】: 临时生命值不是真正的生命值,他们是一层防护,攻击必须先通过这层防护才能开始对你造成伤害。所以不可以把临时生命值加到你的现有生命值上去(如果你现有生命值是0,你就算得到了临时生命,那么生命还是0)把这些生命点数当作单独的生命值对待。

【不计算在最大生命之内】:临时生命点数在你比较现有生命与最大生命,并决定自己是否到重伤或其他效果时,不计入最大生命。
【临时生命值最先失去】:当你遭受伤害时,先从临时生命中扣去相应的数值。如果伤害多于你的临时生命,剩下的再去你现有的生命值中扣除。
【不叠加】: 如果你已有一些临时生命值,并又得到了新的,只使用其中最高的那个来源作为你的临时生命值,而不叠加。
【持续到你休息】:临时生命值持续到被伤害降为0,或者是你休息。
 
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 【濒死与死亡】:当你的生命值降为0或以下将会发生什么以及如何逃脱死亡。

 在不断的探索和与未知的怪物战斗的过程中,死亡一直威胁着冒险者们。
【濒死与死亡】
【濒死】:当你的生命值降至0或以下时,你陷入昏迷,进入濒死状态。任何额外的伤害都会降低你的现有生命,直到你死亡。
【死亡豁免检定】:当你濒死时,需要在每轮结束的时候做一次豁免检定。检定的结果决定你有多接近死亡。

【低于10】:你离死亡更近了一步。如果你在休息之前三次得到这样的结果,你死了。
【10-19】:没有变化。
【20或更高】:此时,你被视为有0点生命值,然后你的医疗法术正常地医疗你。你脱离了濒死状态,你恢复意识,但是依然保持俯卧状态。
【死亡】:当你遭受的伤害使你的生命值降低到你重伤值的负数时,你死了。

【战斗中使用技能】   在激烈的战斗中,记得善加使用你所有能利用的手段,包括你的技能。比如,你可以使用运动跳过裂隙或困难地形。使用神秘和自然 这样的技能了解你的敌人的易伤。
                      明智地使用隐秘可以让你在战斗中获得优势。那些并非来自于怪物的威胁则让你有机会在战斗中使用洞察、贼活、坚韧和杂技。留心这些机会,多些想象力!

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【击晕生物】
  当你把一个生物的生命值打击至0或以下时,你可以选择只是击晕它,而不是杀死它。直到它恢复生命值之前,
    这个生物都会保持昏迷状态,但是并非濒死。任何医疗都会让生物恢复意识。如果该生物没有受到医疗,它在短时间的休息之后会获得1点生命值并且恢复意识。
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【治疗濒死者】
  当你濒死的时候,任何治疗会让你的现有生命值恢复到至少1点。如果有些人用医疗技能稳定了你的伤势,但是你没有受到治疗,你会在一次长期休息之后恢复生命值。
【治疗濒死人物】
【回复生命值】:当你陷入濒死状态并且接受治疗,你的生命值变成0点并且回复相当于治疗效果数值的生命。如果治疗效果需要你耗用一次回复力但是你没有,你就恢复到1点生命。
【恢复意识】:一旦你的生命值高于0,你就恢复了意识,脱离了濒死状态。(你还是倒地状态,需要用一个动作站起来。)
 

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« 上次编辑: 2016-04-07, 周四 05:46:37 由 霍格 »
(1)找到一个或者八个人
(2)使劲打人
(3)继续打人
(4)把人扔进火里
(5)吃人