低等级的游戏(1级-6级) 在低级的时候,能够使用的法术相对较少,但是这些法术,有时可以说是最需要理解的法术。低环的策略法术(主要指3环或者更低)在高等级的时候仍然可以非常有用,并且高等级角色可以更频繁地使用它们。
预言系 没有东西可以如同预言法术一般改变整个冒险或者战役的走向。预言法术的规则包含了非常多的灰色地带。不幸的是,这个事实使DM们要么过分地约束这些法术(甚至使得这种法术的使用完全就是浪费法术位),要不让预言法术提供了过多的信息,远远超出这些法术所应该提供的数量,使整个故事产生脱轨的危险。许多DM感觉预言法术是高等级游戏难以掌控的主要原因。
当判决预言法术的使用结果时,作为DM的你,应该采取一个“是的,但是……”的原则,而不是简单的回答“是”或者“否”。换句话说,玩家可以获得这个法术允许获得的那类情报,但是这些情报并不能包含那些这个法术所不能获得的要点。也许这些情报以一种晦涩的方式呈现;也许这些情报过于概略,因为玩家们没有足够的情报把它们串联在一起;也许这些情报并不理想。这些预言法术都有一些内嵌的限制阻止他们过于完美,并且目标总能准备迷惑施法者的应对手段。
情报是许多游戏中的关键因素,而预言法术总能在获取它们的时候起到关键的作用。情报可以让角色设置伏击而不是被埋伏,让角色避开危险从而更高效地达成他们的目的,让角色准备完全正确的应对的措施,甚至更多。作为DM,根本上说,你是所有关于这个世界的信息流动的通道。你有义务向PC和NPC提供适当的信息。你应该给予他们的角色所应该获得的信息而不是隐瞒情报,但是你同样应该使信息的流动有助于游戏的发展。
一些0环的预言法术经常可能极为严重地破坏游戏,因为它们可以随意地使用:那就是侦测毒性以及,尤其是,侦测魔法。侦测法术通常而言不能穿透固体,包括很薄的一层铅,所以可以考虑让NPC使用薄铅板保护那些尤为重要的秘密。使用适当的防范措施可以使特别强大的NPC事后看起来更像是一个有价值的对手,一旦玩家发现了这个隐藏的秘密,尽管如果所有的NPC都使用这些措施,这种效果会很快打折。
尽管寻找一个生物、物品或者位置的能力看起来有点微不足道,但是它们可以轻易简化整个冒险,如果这个冒险是寻找一些失踪的或者被隐藏的东西。然而寻找东西的法术有着非常明显的限制,这可以使这种法术无法减少整个战役的乐趣。首当其冲的,就是知识。角色无法试图定位那些他们完全不知道的事物,一些定位法术还有进一步的限制,取决于施法者了解目标的程度。
- 占卜术(Augury) 概念上说,只有吉、凶、吉且凶、无关四个选项看起来已经足够简单了,但是当几乎所有事情都涉及一点点吉凶时就需要点诀窍了:你该如何划线区分?记住,这法术仅仅可以透视30分钟的未来,你并不需要考虑行为的长期影响。这意味着,作为例子,用你未来的灵魂向一个魔鬼换取1000gp,会被占卜术判定为吉。
如果半个小时内的影响同样难以判断,那么考虑施法者的神祇或者精魂的性格。例如,勇猛之神也许会认为一场CR适中然而有大量战利品的战斗是吉,因为这听起来就是个宏大的冒险,然而一位更为谨慎的神祇可能认为这是吉且凶。
你不可能预测可能发生的一切,所以只需要尽可能地作出最好的猜测——就算是神也不可能完全清楚玩家未来的行动!同时切记无关也是个可能的选项,尤其是当结果显示法术无法给出正确的回应。施法者必须考虑一个“无关”的结果究竟意味着真正的无关还只是仅仅因为法术失败。占卜术需要消耗25gp的材料,于是玩家不太可能毫无节制地使用,即使是在高等级。
- 锐耳术\鹰眼术(Clairaudience/Clairvoyance) 这是最低环的监视法术,因此在游戏中经常最早出现。这法术允许玩家检查他们周围或者进行窃听而不使他们陷入危险,然而同时有着非常多的限制,这使这个法术的使用颇具技巧。
锐耳术\鹰眼术有着400尺加每施法等级40尺的距离限制,并不允许探测任何地方,尽管在探索地城时这通常已经足够。施法者必须把魔法传感器放置于一个已知的或者熟悉的场所,或者他可以目视的某个地方。于是使用这个法术探测给定方向100尺外的地点以及诸如此类的行为是不被允许的。释放这个法术需要的时间长达10分钟,这很可能会消耗其他已经释放的法术的持续时间。并且在一个敌对区域以响亮而清楚的声音吟唱10分钟同样是一个重大的隐患,因此这个法术最好搭配法术默发使用,出于安全考虑。同时,这个法术的持续时间只有1分钟每施法等级,这使得窃听长时间的谈话变得非常困难,除非施法者清楚地知道谈话开始的时间。最后,这个法术并不能投射任何强化后的感知能力,所以即使施法者自身有黑暗视觉,如果鹰眼术生效地点完全黑暗,他也只能看到10尺内的事物。和其他更为强大的探知子派(scrying)的法术不同,施法者仅仅能旋转这个魔法传感器,而不能移动它。
锐耳术可以更好地探测黑暗中的事物,但是通过声音分辨事物判断情形十分需要技巧。最后,记住敌人有可能发现隐形的魔法传感器(对这个法术而言,基础DC是23)。侦测探知(Detect scrying)可以自动发现这个法术,并可能暴露进行探知的角色的位置,于是使被探知的敌人迅速地发起报复。
- 侦测邪恶(Detect Evil) 这一节同样适用于其他的阵营侦测法术或能力。在一些故事中,隐藏角色的阵营是非常重要的,而一个圣武士或者一个可以随意使用侦测邪恶的审判者对这种故事可能造成相当的破坏。幸运的是有很多简单的手段应对这些法术。
首先要强调的是,在低等级的时候,阵营侦测法术通常并不能分辨NPC的阵营,因为过低的等级。除了牧师、不死生物、邪恶的异界生物之外,只有HD为5或者更高的生物可能被侦测阵营辨别。另一件同样要牢记的事情就是,在法术释放的时候有着明显的邪恶、善良、混乱或者守序意图的生物,会被法术认为是相应的阵营,无论这个生物原本的阵营是什么。所以,一个自私的商人,被孤儿的困境所打动,正在进行慷慨的赠与,他会被认为是善良的;而一个忠诚的骑士,为了结束战争,被迫去杀死一个无辜儿童,他会被认为是邪恶的。最后一件需要考虑的事情是,阵营侦测在长期会被非常简单廉价的手段愚弄。
有些dm依赖误导术(misdirecton)以及回避侦测(nondetection)或者诸如此类的高环法术防止阵营侦测,这些法术昂贵,持续时间短,并且可能因为检定结果而失败;然而一个持续24小时的1环诗人法术隐匿阵营(undetectable alignment,同时也是牧师\炼金\审判\圣武\反圣武的2环)却可以完美达成目的。一根诗人制造的隐匿阵营魔棒可以将一个人的阵营隐藏超过1个月,仅仅需要750gp。这本书里提及的一些新法术和新魔法物品同样可以防止阵营侦测。
与往常一样,让有内幕的NPC结合所处的环境以及可用资金使用合理可行的应对措施是十分重要的。每天使用价值15gp的一发隐匿阵营(undetectable alignment)魔棒对于一个打算与可以侦测他的阵营的圣武士对抗的重要的间谍而言显然是值得的,然而对于一个在下水道里自己呆着的不知名的邪恶怪物来说显然就不合理了。同样,尽管隐匿阵营可以对抗侦测阵营本身,然而这个法术本身有灵光,如果不结合其他手段隐藏法术灵光的话,同样会使潜伏中的NPC简单地暴露。
- 侦测魔法(Detect Magic) 尽管这个随意使用的戏法相当的强力,请记住维持这个法术的专注会消耗施法者每轮的标准动作,于是会相当程度地拖慢整个队伍的速度,尤其是当时间有限或者急需采取行动的时候。同样,要获得有用的信息的话更是需要几轮的时间。
在观察到灵光的第一轮,施法者只能仅仅知道在60尺锥形区域内有灵光的存在而已(得知位置信息需要到第三轮,译者注)。如果施法者站在队伍中的另一个人背后而他身上又恰恰有魔法物品,那么这位施法者只会获得一个假阳性的结果。就算在第二轮,施法者也只能了解到灵光的数目以及最强大的灵光的强度,于是为了确定每一个灵光的位置需要相当的时间。例如,一个常见的关于侦测魔法的抱怨就是它可以揭露隐形生物的位置,但是事实上,一个隐形的生物可以简单地绕着施法者转圈,使施法者永远不够时间进行定位。
最后也是最重要的一点是,魔法区域,多种类型的魔法,以及强大的灵光可以隐藏或者扭曲更弱的灵光。很少dm可以很好地利用这一点。比如说,NPC们可以将他们的基地建在灵脉(ley line)之上以掩饰魔法灵光。即使这些方法都不可行,还是有大量的方法可以反制简单的侦测魔法,例如薄铅板,还有魔法灵光(magic aura),回避侦测(nondetection),误导术(misdirection),等等。如果希望更为可靠的保护措施,可以考虑本书的高等魔法灵光(greater magic aura)。高等侦测魔法(greater detect magic,本书)提供了一些更有趣的额外信息,但是它是个2环法术,所以无法如同0环戏法一般任意使用。高等魔法灵光(greater magic aura)同样提供了对高等侦测魔法(greater detect magic)的防护。
- 侦测毒性(Detect Poison) 这个法术让一个刚入门学徒也可以简单地侦测到毒药的存在,于是让通过食物毒杀国王的计划彻底破产。其中一个解决办法是,在一般而言没机会进行检查的食物中下毒,或者把毒下到在目标意想不到的地方,例如汤匙里而不是食物中。
聪明的刺客会考虑一些本来就含有毒素的物品,例如酒精,尽管酒精(也包括其他可能的成瘾物)作为神经毒素并没有相关的数据。此时你需要提前与你的玩家明确那些在规则中没有详细列举的有毒物质的规则。如果你采用这个选项,施法者同样可以通过一个成功的DC20的感知检定发现掺杂的毒药的存在(然而在低级,这非常可能失败)。使用一些食物中本来就有的有毒物质有着更好的效果(例如在一杯苦艾酒中加入致死剂量的苦艾),于是即使通过感知检定也不会有任何帮助。一个1环的隐藏毒素(Obscure poison,本书)同样可以让毒素更难以被侦测到,惰性毒素(languid venom,本书)在此基础上还可以推迟毒药的生效时间,两个法术连用有着更好的效果。
- 侦测思想(Detect Thoughts) 这个法术以含糊不清而臭名昭著,这经常导致这种理解:DM可以完全控制信息的流动情况。阅读表层思想并不能很好地给pc他们想要的信息,而仅仅只是泄露角色的直接反应背后的信息而已,即使目标没有通过豁免。例如,伪装成贵族的罗刹(rakshasa)也许并不总是想着我是个罗刹,然而他可能经常以一种奇怪的具有掠夺性的方式思考问题。要给PC一些有趣并且有价值的东西,但尤为重要的是,这个法术应该告诉玩家目标正在进行的合理的思考内容,而不是仅仅提供线索。
聪明的PC可以将侦测思想与一个审讯结合起来以获得对特定问题的答案。针对那些对上级非常忠诚以至于任何威逼利诱都没用的敌人,这种办法相当有效。然而那些训练有素、表现完美无缺的间谍通常会训练自己让自己在搪塞的时候不去细想,所以那些在唬骗技能上高度受训的角色很可能可以掩盖他们的表层思想。尽管如此,如果一个人是否是间谍无法得到确认,当被极具指向性的问题询问时,一段不停重复的和缓的旋律或者歌声仍然会暴露他的间谍身份。
探寻思想(seek thoughts)允许一名角色检索更多人的记忆,远超侦测思想(detect thoughts)的程度,然而同样需要进行豁免(并且同时检索多个目标的时候,施法者并无法意识到谁通过或者谁没通过豁免)。然而一个关于表层思想的结论依然成立:只有凶手确实在思考自己是凶手的时候,才可能通过对表层思想的检索发现凶手。一个真正的反社会份子也许仅仅只是在思考他的午饭,尽管聪明的玩家可以将这个信息作为反社会的NPC可疑的证据。
- 物品定位术(Locate Object) 许多DM都很担心玩家使用物品定位术直接找到关键物品,于是把冒险的某个部分整个跳过。好消息是,除非这个冒险只是让玩家寻回在一个小城镇被劫的物品,这种担忧都是毫无根据的(并且在很多种情况下,都有对应的应对手段)。
首先要注意的是,物品定位术(locate object)仅仅只是个长距法术。即使是400尺加每施法等级40尺的距离对于一个城市甚至一个横跨大陆的冒险来说并不是很远。并且,玩家不能够将一个特定的物品指定为法术的目标,除非他们曾经亲眼看过这个物品(哪怕通过预言法术也不行)。在绝大多数关于寻找物品的冒险中,目标道具总是特别的,任何玩家都没有亲眼见过。最后,薄铅板同样可以使物品免受这个法术的影响。所以在有预言法术的世界里,任何大盗都会把自己的赃物放到一个镶嵌薄铅板的袋子中,至少在他摆脱追捕前会如此。诸如此类的预防措施都可以体现反派对魔法的本质以及这个世界的理解。
- 动物交谈术(Speak with Animals)/植物交谈术(Speak with Plants) 这两个法术对那些经常观察到海量秘密的动物和植物使用是非常有用的,即使是最为谨慎的杀手也很少认为一个室内盆栽会是一个目击证人。然而这些生物的智力很低甚至没有,因此有着与人完全不同的看待世界的方式。对这些法术的公平处理是很重要的,要使它们既能提供有用的信息,但是同时不会完全揭开谜底。而实现这个的方法就在对动物与植物的扮演艺术之中:让它们注意那些对动物或者植物而言最为迫切和重要的事物,但是并不一定是玩家所希望知道的细节,使这些法术能提供更多的能够体现动物或者植物的世界观的线索。
- 诚实之域(Zone of Truth) 吐真法术在于策略结合的时候总能产生有趣的结果。即使忽略那些诸如花言巧语(glibness)这种可以让某人在诚实之域内堂而皇之地撒谎的法术,某人也可以在施法者不知道的情况下通过成功的豁免检定而大肆撒谎。被影响的生物同样可以简单地避免说出直接的谎言,甚至通过一些如篡改记忆(Modify Memory)或者虚假记忆(False Belief,本书)之类的记忆操作法术,讲一些他认为是事实的谎言。这种应对同样适用于其他吐真法术,例如辨识谎言(Discern Lies)。
- 其他预言法术 有一些不常见的,高度特化的预言法术同样有着破坏一个策略主导的游戏的可能。
血之讯息(Blood Biography):这个法术使得到一个生物的血液的施法者可以知道血液的主人的身份以及流血的时刻以及当时的环境,只要这些为这个生物本人所知。对于活着的生物而言,对抗这个法术的最好的方法与让自己更难被探知的方法别无二致:尽量别给PC留下血液。与许多允许DNA证据的现代影视剧一样,在一个有血之讯息的游戏中,罪犯留下的血迹是极为有力的证据,甚至其本身就是调查成功的保证。当然,一个狡猾多端的罪犯可以将无关人员的血液留在现场误导调查人员,然而他就要解决一个问题:因为这个法术会披露血液是什么时候并且如何留下的,因此罪犯必须伪造一个真正的现场,包括犯罪时间以及作案方式。另一种对抗血之讯息的方式就是将来自各种不同生物的血泼溅到现场,使各种血液高度混合导致针对血液的调查几乎不可能,当然是用魔法伎俩(Prestidigitation)之类的法术清除血迹永远是个可行的选择。这个法术的另一种用途,尤其在谋杀案中,是它可能揭露谋杀者的信息,与死者交谈(Speak with Dead)类似。除了下文提到的可用于对抗死者交谈(Speak with Dead)的方式之外,杀手可以以不流血的方式行凶,或者可以留下被害人在其他环境下流的血,然后使用诸如伪装尸体(Dress Corpse,本书)的法术伪造时间与死亡方式。
创造宝图(Create Treasure Map):这个法术使PC可以获得一张藏宝图,上面记录了死亡的生物认为最有价值的宝物所在的位置。这个法术的主观性很强,并且宝物的概念也不明确:宝物可以是配偶或者是觅食地。因此,这个法术经常可以引出许多有趣的冒险,并且dm也不用给出更具体的信息。(It does this without forcing the DM’s hand on any particular issue)然而,有时候情形十分的明确:崇拜一个疯狂的神器邪恶的教团成员显然把这个神器认为是最有价值的宝物。在这种情况下,一种对抗方式就是让大反派对他的手下有所保留,当然这种方式也可以用于对抗许多其他预言法术。举个例子:邪教主可以告诉他的侍从这个神器放在他们的秘密神殿当中,并没有任何安全措施,然而事实上那个神殿中的神器只是一个精巧制作的赝品,而且还加装了陷阱。由于创造宝图不能填补生物知识中的空白,所以即使是简单地让教团成员带上眼罩或者用传送将他们带入神殿都可以防止他们泄露藏匿神器的地点。
附魔系(Enchantments) 附魔法术的主要问题在于它们会让玩家没法完全控制他的角色,DM也无法完全控制手下的NPC,于是在处理附魔法术的时候,主要的困难便是确定它们能多大程度地改变角色的行为。就这点而言,附魔法术相对预言法术来说更好处理,因为它们给dm带来的挑战更为单一。在任何情况下,一个DC25(或者更低)的察言观色检定都可以确定某个角色是否被附魔法术影响。
- 魅惑人类(Charm Person) 关于魅惑(Charm)子派法术的很重要的一点就是它与胁迫(Compulsion)子派不同,这意味着它并不能直接地强迫某人做某事。相反,这法术简单而言就是让别人认为施法者是他的朋友,于是让施法者言论得到最善意的理解。正如在本书后面提到的,与某人是朋友不代表施法者可以命令他干任何事情,即使是魅力对抗胜出也不能改变这一事实:这法术并不能强迫他人完全按照施法者期望的方式行动。一个邪恶的死灵法师也许愿意让她的朋友成为她的左膀右臂,但是她不可能仅仅因为朋友的要求而放弃她毕生的追求,即使是一个成功的魅力对抗。这一段建议同样适用于其他魅惑法术(例如魅惑动物(Charm Animal)以及魅惑怪物(Charm Monster))。
- 暗示术(Suggestion) 换个角度来看,暗示术以及其他类似的法术事实上是心灵控制法术。暗示术的关键在于指示必须以一种合理的方式呈现:有些指示对于目标而言丝毫不存在合理性。创造力越高,或者于NPC的动机有着的理解越深刻,玩家就越能利用好这个法术。玩家在使用这个法术中展现出的独创性理应得到回报,尤其是在玩家等级很低,暗示术是玩家掌握的最强大的法术的时候。在中等级的游戏中(或者对于物资丰富的低等级反派),对手可以先通过一个成功的察言观色检定注意到角色已经中了暗示术,接着就可以使用防护邪恶或者类似的法术对抗胁迫效果。
幻术(Illusion)幻术是奇幻世界的重要主题,无论哪个等级区间,在处理幻术的时候主要都要考虑两点:其一,幻术的不同子派;其二,不相信(Disbelief)与互动(Interaction)。只要你对这两点理解到位,无论是哪个等级的团,你都可以很好地处理幻术效果。
子派(Subschool):幻术的三个最容易相互混淆的子派便是虚假幻觉(Figment),五官幻觉(Glamer),魅影幻觉(Phantasm)。虚假幻觉的法术,例如无声幻影(Silent Image),完整地创造了一个所有人都可以感知到的新的感官效果,即使是无心智的生物。而类似的五官幻觉子派则包括那些可以改变现有事物的感官属性的法术,例如易容术(Disguise Self)以及沉默术(Silence)。魅影幻觉则与前面的两种幻觉相反,整个幻觉仅仅在生物的意识中产生,于是无法影响无心智的生物。
幻术还包括其他子派,例如心灵幻觉(Pattern)和幽影幻觉(Shadow),不过它们与其他子派区分起来更加容易。心灵幻觉主要是可以让敌人陷入不良状态的基于光的法术,而幽影法术通常用于创造幽影或者半真实效果。
不相信与互动(Disbelief and Interaction):上述所有子派的许多法术的描述中都有一行:“意志豁免通过则不相信。”但是它们在豁免检定作用的形式上是不同的。
魅影法术直接作用于一个生物的心智,所以这个生物立即自动进行一个豁免检定以不相信一个魅影。然而,虚假幻觉和五官幻觉的规则相对难以掌握,因为一个生物仅仅在他们与幻觉“互动”的时候他才会获得通过检定而不相信的机会。
但是与幻觉互动究竟是什么意思?显然这不可能仅仅意味着目视这个幻觉(不妨假设这个幻觉与视觉有关),否则不需要作如此区分。判断互动的标准的确定确实需要技巧。然而有一条规则可以帮助确定这个标准:一个花费一个移动动作仔细研究一个幻觉的生物可以获得一个通过检定而不相信的机会,这可以作为一个很好的准绳。
基于这个原则,互动一般意味着生物花费一个移动动作,标准动作或者更长的时间。假设有一个用强效幻影(Major Image)创造的食人魔幻象,一个尝试攻击这个幻象的角色便可以获得一次豁免检定的机会,一个花费1分钟试图与这个食人魔交涉的角色也一样。然而一个只是用自由动作与这个食人魔打趣的角色则不能获得检定的机会,一个只是给自己或者队友释放法术,并没有直接面对这个幻象食人魔的施法者也同样。对于五官幻觉,互动的含义通常而言与虚假幻觉是一致的,只是互动必须局限于五官幻觉影响的部分。例如抓一个生物的耳朵对使用易容术(Disguise self)装扮成精灵的人类而言构成互动,但是对只是改变自己头发颜色的人而言则不构成互动。类似地,仔细观察同样不能获得对对只是改变音色的五官幻术的豁免。
死灵系 有些死灵法术与预言法术十分的类似,具有很强大的信息收集能力。
- 死者交谈(Speak with Dead) 这个法术以及其他类似的法术(例如OA的呼唤魂魄(Call Spirt))与动物交谈术(Speak with Animals)的作用方式雷同,它们都允许让施法者与那些通常无法沟通的目击者交谈。
这也许初看起来可以万无一失地宣布谋杀案的告破,然而事实上仍有一些因素需要考虑在内。首先,尸体所掌握的知识仅仅局限于他的生前所知。一个杀手回避这个法术的最好的办法便是易容或者潜行,于是被害者就无法得知杀手的特征。其次,如果一具尸体没法说话(例如舌头被切断了),那么死者交谈也无法生效(不过确实有法术可以修复尸体)。再次,这个法术允许豁免,并且无论这个豁免是否成功,在接下来的一星期内对这具尸体使用的死者交谈自动失效,所以一个杀手可以提前使用死者交谈以阻碍未来可能的侦查。然而,这种预防手段就凶手而言,向玩家透露了关于自己的更多信息,所以这种方法可以以一种很有趣的方式推进情节发展,调查的深入。最后,尸体的回答是简短、隐晦、不断重复;于是一具尸体可以为玩家提供有趣的线索而推进调查,而不是让玩家唐突地解决整个案件。