作者 主题: 【4E】GURPS萌新手册-Part4:运转你自己的战役  (阅读 9292 次)

副标题: GURPS For Dummies

离线 苍空之语

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【4E】GURPS萌新手册-Part4:运转你自己的战役
« 于: 2020-06-08, 周一 22:51:52 »
在这部分中
我们带你进入主持GURPS冒险的奇妙又可怕的世界。在第14章中,我们讨论了许多后勤和组织方面的问题,这些问题经常会使初次使用GM的人感到困惑。在第15章中,我们将带你经历为你的团队建立一个短期冒险的过程,并假设你已经有一个可用的游戏世界来进行你的冒险。
最后,在第16章中,我们将讨论这样一个事实,即大多数玩家需要通过在整个游戏过程中以某种方式奖励他们的角色来获得动力。我们将向你展示一些好的方法,并指出一些不太好的方法,我们还将指导你在奖励角色时必须考虑的问题。

离线 苍空之语

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Re: 【4E】GURPS萌新手册-Part4:运转你自己的战役
« 回帖 #1 于: 2020-06-08, 周一 23:00:46 »
第十四章 作为GM

本章中
·回顾玩家创造的人物
·组织你作为GM需要的信息
·帮助玩家管理人物
·解读规则
·精简你的战斗管理

一次GURPS会话不仅需要几个玩家,而且还需要一个人(GM)来管理冒险。玩家的职责包括创建自己的人物,并在游戏过程中管理这些人物的行动。GM有完全不同的职责,包括创造冒险、管理人物创造过程、管理战斗和解释规则。这本书的这一部分向你介绍了当GM的奇妙世界。这很有趣,但也有很多工作要做,最好是做好准备。
我们首先提供一个概述,包括当GM涉及什么。第15章给你的建议,创建你的第一次冒险。第16章给出了一些建议,关于作为人而不是人物与玩家互动。如果你已经尝到了当GM的味道,你真的想认真对待它,一定要看看第五部分,它会给你一些信息,告诉你如何将你的冒险变成一场战役,甚至创造你自己的游戏世界。

介绍战役
如果你想当GM,你需要两个东西:
√玩家,来提供一群人物
√让这些人物去做的事情
即使你只是进行一个快速简单的冒险,你也需要事先有一些想法,你想让人物小队做什么。他们会是古罗马的士兵吗?还是在星系内战中的太空商人?玩家们会希望有一些基本的行动介绍,这样他们就可以创建合适的人物。
我们发现给你的玩家提供一个关于你的世界的介绍性文字是很有帮助的。这可以是简单的或复杂的,只要你愿意。通常一两页就可以了,但是在比约恩的Avonlea战役中,我们在第五部分中讨论,介绍性的材料有将近200页之多!
你的玩家需要知道的主要事情是
√战役内容是什么?人物的村民是否受到地精大军的攻击?他们是住在魔法大学的校园里吗?他们是CIA特工吗?
√战役的技术等级如何?他们会使用燧石矛还是激光?
√战役中允许什么样的特殊或超自然能力?人物可以是超级英雄吗?巫师呢?
√允许什么样的种族作为玩家人物?
√有什么特别的规则与该战役有关?玛那水平是非常高还是不存在?街上的大多数人都拥有超能力吗?
√哪些社会、文化和资源问题是重要的?是不是所有金发碧眼的人都会被当场杀死?是不是所有没有编筐技能的人都会被看成野蛮人?这是一个高科技但没有金属的世界吗?
你可以在这些基本类别上添加任何数量的其他细节,或者其他任何你想添加的东西,但至少要确保你提前让你的玩家知道你对他们的期望,和什么是不允许的。

不,你的巫师不能有机枪——审查人物
GM最重要的工作之一是在战役的开始审查玩家的人物。因为角色扮演游戏是一个共同讲故事的练习,如果一切顺利的话,在你的游戏中有一群好的人物是重要的。如果你设想了一个复杂的战役,涉及到悬疑和阴谋,人物从事微妙的幕后操纵,而你所看到的人物主要由具有狂暴劣势的野蛮人组成,你将很难实现你的设想。理想情况下,你可以通过你介绍世界给玩家明确的指导,让他们知道你希望运行什么样的游戏,从而将这个问题降到最低。然而,人物审查是你最后的防线,防止允许一个不适合战役的小队,所以要准备好说出意见,或者永远保持平静。作为GM,你对任何你认为不适合你的战役的人物都有否决权,虽然这是最后的手段;你应该尽力在你到达那个阶段之前处理问题。

人物力量等级
你会发现有些玩家试图利用漏洞,某些能力的协同效应,以及在某些情况下,你不一定同意的规则解释。我们发现,你可以通过事先宣布你打算取消游戏不平衡的能力,不管它们在技术上是否合法,来节省自己的不少精力。鼓励大家在创建人物的时候和你确认一下,看看你是否会允许他们心中的任何刁钻的伎俩,这样他们就不会在来不及改变之后感到失望。
在人物审核的时候要注意这种事情,要特别注意超自然的能力和法术,尤其是被采取了高技能等级的法术,可以快速施放或免费维持。通常,当一个玩家这样做的时候,他心里有什么难以捉摸的事情,你应该问清楚或者弄明白是什么。
在硬币的另一面,有些玩家有创造无效人物的倾向。由于几个原因,这样的玩家会比那些试图用自己的力量来解除游戏平衡的玩家带来更大的问题。
√如果每个人都能自得其乐,那就会更有趣。如果其中一个玩家的人物被严重地落伍,那么这个玩家可能会发现自己在游戏中没有什么事情可做。
√在一个小组中,如果有几个无效的人物(或者在一个小的游戏小组中),这个小组最终可能无法完成你为他们设定的目标。
那么,尽量让玩家在处于中间的某个位置是对你有利的。你可能要给那些人物看起来不符合要求的玩家以人物创建提示。不要试图为他们写出人物(除非他们想得到那么多的帮助),而是试着敦促他们与队伍中的其他玩家保持一致。有时你可以让擅长创造人物的玩家与经验较少的玩家合作。这不仅能让人物小队从一开始就一起工作,还能让实力派玩家有机会感受到被赏识。

点数壶
点数壶是我们家的术语,指的是给一个人物提供比它的劣势或限制因子价值更多的点数,或者在某些情况下给一个低价的优势。其他时候,如果你把能力、限制因子或劣势发挥到极致,就会得到与其点数并不平衡的能力、限制因子或劣势。通常情况下,这种情况下的问题是GM可能的反应变得同样极端。GURPS系统在平衡方面做得相当不错,但由于你玩的环境会有很大的不同,所以有时候有可能会夸大某件事的价值,或者忽略某件事的惩罚。
例如,亚当最不喜欢的一个点数壶涉及到物品限制因子。以一个超级英雄的战役为例,在这个战役中,人物是以400点的人物点数来创建的,劣势限制为50点。一个玩家决定建立一个名为 "疯帽匠"的基于物品的人物,他有一顶神奇的帽子,赋予他各种各样的力量。这顶帽子是可以破坏的,但魔法坚韧,DR为5,是-15%的限制因子。它的尺寸修正为-4,所以它是显然有-15%的限制因子。它可以被偷,但会被神奇地固定在疯帽子的头上,除非在他不注意的时候被抓住,这是一个-20%的限制因子。帽子是唯一的,所以如果它被偷了,它就不能被替换,这是另一个-25%的限制因子。
总的来说,疯帽子每获得一顶帽子的力量,都有-75%的限制因子。换句话说,如果这个活动中的其他角色在力量上平均花费200点,那么疯帽子因为这些限制因子而得到相当于800点的花费。这是一个巨大的优势,而应该经常利用这些限制因子来伤害人物的GM,可能会发现自己很茫然。如果你是GM,你到底有多少渠道可以利用?如果你破坏了帽子,这个人物就变得毫无用处。帽子是唯一的,因此不能被替换。如果你只是打算破坏人物的能力,为什么不要求玩家一开始就做一个不同的人物呢?你可以让帽子被偷,然后让当事人努力把它找回来,但在大家感到无聊之前,你能用这个剧情线多少次?同时,因为疯帽子在不考虑物品限制因子之前有800点能力,所以你要想出不完全超越小队内其他人的反派来对付他会很麻烦。而那些不超越小队内其他人的反派甚至能够接近疯帽子偷他的帽子吗?这些限制因子迫使GM做出二元化的反应,要么人物的力量非常强大,要么就是根本不存在——没有任何中间的反应方式。
其他的点数壶包括
√荣誉守则,要求玩家做小队无论如何都要做的事情
√对那些不可能在战役中出现的事情的恐惧症
√低财富水平,在一个人物可以期望从堕落的恶棍身上掠夺大量现金的战役中(尽管不断地把这样的人物推回贫困状态可能很有趣)
有些点数壶可能是无意的。玩家可能不知道她的劣势是不会经常出现的。作为GM,你至少应该对小队会遇到什么样的事情有一定的了解,所以在人物审查的时候一定要考虑到这些事情。

让GM发疯的事
作为一个GM,你会发现一些完全合法的优势或劣势最终会让你发疯,你应该阻止人们采取这些优势,限制可以采取这些优势的人物数量,或者直接让他们成为禁区。你可能会发现,有些事情让你感到困扰,而其他GM却没有任何困难,或者在不同的战役中你可能不会介意。创建一个由你觉得舒服的人物组成的小队是很重要的,所以要试着在早期发现问题。每个GM最后都会列出一个他不想处理的优势劣势清单,在大家创建人物之前就创建你的清单吧。
例如,根据我们的经验,在一个严肃的 "现实主义 "战役中,灵异磁铁可能很难为GM。它不仅需要你想出奇怪的事情发生在人物身上,而且因为它是一个相当昂贵的15点劣势,这些奇怪的事情真的应该给人物带来问题,而不仅仅是奇怪。在某些战役中,这只会让人恼火,而不是你能融入剧情的东西。我们的建议是,如果你允许这个劣势(它可以很有趣),请仔细考虑一下,不要让超过一个人物有这个劣势,除非你准备好了一个极其超现实的战役。
你还应该仔细研究一下人物的特殊能力,确保你对他们的能力没意见。如果你不打算让敌人拥有重要的投射武器,一个会飞的角色可能会是一个巨大的麻烦。
一个会读心术的人物在一个战役中可能很好,但在另一个战役中却会让你的剧情完全短路。一个能一下击倒敌人的人物(例如,一个拥有强大的特效攻击能力的人物)也会给你带来很多麻烦,尤其是当你打算使用几个强大的敌人而不是成群的小敌人时。

不合时宜
有时候,你的玩家会尝试做一些你并不打算在你的战役中允许的事情。有些玩家会认为书中有优势或劣势,所以在你的战役中一定会有。你可以通过给你的玩家一个清晰的战役书来避免这些问题,但是你会惊讶于玩家经常会发现一些你没有想到的东西。一个玩家可能看到你打算运行一个TL3剑与巫术的活动,创建一个发明奇才,然后轻率地开始制造一把机枪,这可能不是你心中的味道。

错误
不要以为玩家已经算得对,即使是最有数学天赋的人也会偶尔犯错。在人物创建结束后,当你在制作和重新修改技能列表时,很容易发现自己差了几点。
此外,还值得仔细看看玩家可能设计的任何特殊能力。正如我们在第9章中解释的那样,设计能力可能是相当复杂的,你要确保它们是以合理的方式规划的,并且你和玩家都明白如何处理它们。

在审查之后
最后说一下关于人物审核的问题。有时候,玩家们对自己的人物没有很好的感觉,直到他们运行了一两次之后。如果你觉得自己大方,给玩家一个机会,让他们换掉一个不如意的劣势或quirk也不失为一个好主意。如果每个人都有一个自己喜欢玩的人物,游戏就会达到最好的效果,通常情况下,把几个劣势换成同等价值的劣势并不会对战役造成太大的干扰。但是,我们建议不要让玩家把优势换成他们突然发现会比自己想象中更有价值的优势。
有一个方法可以避免上述所有问题,那就是由GM根据面试的结果来帮助设计每个人物。只要和玩家坐下来,让他描述他想玩的人物,并帮助他把他的想法转化为GURPS的数据。这样,你就可以在落笔之前讨论可能的差异。但请记住,这种方法对新玩家最有用;更有经验的玩家可能会反感GM对他们的创作过程进行如此多的干预。

GM小抄
作为GM,你应该知道所有的规则(或至少足够保持游戏顺利进行),并且能够在游戏的行动要求下,在中途中制定新的规则。这并不像听起来那么糟糕,但在你开始游戏之前,将一些关键的规则记录下来并在手边是很有帮助的。

GM屏风
如何组织您的信息是一个品味问题,但许多GM喜欢使用GM屏风。本书的前面已经包含了一个撕开式的GM屏风,我们相信你会发现它非常方便。GM屏风有双重作用,既可以方便地保存图表和表格,又可以防止玩家看到你的书面材料。
如果你不想使用GM屏幕,以下是一些你想要的东西:
√射程/速度表
√致命攻击和致命失误表
√致命法术失败表(如果你的活动中有魔法的话)
√随机攻击部位表
√NPC反应表
√恐惧检定表
这些信息可以在GURPS基本集中找到。屏风也出售官方的GURPS GM屏风,可以通过当地的商店或www.warehouse23.com/item.html?id=SJG01-0005获得。

保存玩家人物的笔记
GURPS的人物可能相当复杂,作为GM,你的工作就是至少要记录下他们每个人最重要的细节。你作为GM准备一次游戏应该做的事情之一是对你的战役中的人物做仔细的笔记。
究竟你保持什么样的笔记是由你决定,不同的GM情况不同。你要找到一个平衡点,不遗漏你很可能需要经常要用的信息,不能太多的信息使你不能很快找到想要的东西。
一个好的开始是列出所有人物的名单。按照基础速度的顺序来做,从最高到最低。因为人物是按照基础速度的顺序行动的,所以在战斗的情况下,或者在人们想同时做事情的任何时候,你都可以向下阅读列表。因为你的玩家有可能将人物的基础速度调高或调低,而且将人物的基础速度提升到下一个整数是很有利的,所以你很可能在人物之间的有很多联系。
在你按基础速度的顺序列出所有人物后,你就可以开始给这个列表添加细节了。你要知道每个人物的DR,这样当他们受到伤害时,你就可以减去它,然后告诉他们坏消息。当你这样做时,一定要保持一致——如果玩家不确定你提供的数字是在经过护甲效果修正之前还是之后,那是非常令人沮丧的。
你可能需要注意到人物的任何能力或劣势,特别是那些改变了你需要与玩家互动的方式。你需要注意像危险感知这样的优势,因为它们会在玩家提醒你之前生效。你也要记录劣势,比如恐惧症、弱点和敌人,这样你就可以确保让拥有这些劣势的人物付出代价。
最后,记录任何玩家自己都不知道的关于人物的信息,比如在敌人未知时敌人劣势的细节。而且一定要记录下游戏过程中发生的,你想记住的关于人物的互动、财产或知识的事情。也许角色在上一次冒险中发现的那把很酷的剑是在龙族Anthraxis那里被偷的,从那以后他就一直在寻找它! 这样的物品也应该记在你的表上。
如果任何人物有一个复杂的能力,记录它的工作原理是很方便的——玩家要做什么检定才能激活它,最重要的是,你的NPC要做什么检定才能抵挡它。你可能想看看《GURPS基本集:战役》第568页中的GM控制表;它是记录这类信息的一个方便的方法。
有些GM喜欢为所有的人物保留简略的人物卡。你可以在《GURPS基本集:战役》的第569页找到一个为NPC设计的缩略表。如果你的游戏小组不是太大,你可以为你的游戏战役中的每个人物填写一张这样的表格。

让你的玩家保持诚实(或不诚实)
GM的工作之一是确保玩家正确地扮演他们的人物。你不需要对他们进行微观管理,事实上你应该注意不要这样做。一个人物的个性是由玩家自己决定的,你应该给他们留有余地,让他们自己去琢磨它是什么。但是,如果一个人物因为劣势而获得点数,这个劣势就应该发挥作用。
值得注意的是,影响玩家个性的优势。这些优点包括轻信、遵纪守法、老实、懒惰和坏脾气等。这类劣势要求人物在某些情况下以某种方式行事。这些劣势大多允许自我控制检定来抵抗必须采取的行动。尽管如此,一个好的人物玩家不应该总是试图抵抗。坏脾气的人通常不介意大喊大叫,而一个懒惰的人除了最恶劣的紧急情况外,不会在任何事情上试图鞭策自己。
在实践中,当玩家掌握了一个人物的窍门之后,你就不用那么注意这些劣势了。但在玩家的个性得到良好和确立之前,不断提醒玩家他们的人物应该如何表现是件好事。
有些劣势需要GM的互动才能使人物处于不利地位。这类不利因素的例子包括敌人、恐惧症、低地位、坏名誉和灵异磁铁。这些都是特别重要的,因为如果你不把它们融入到战役中,就不会有任何结果。
在你坐下来写你的冒险之前,你应该审阅一份每个人物卡的副本。这样一来,你就可以确保利用所有可利用的特殊的人物按钮。

制作和破坏规则
我们强烈推荐这样一个观点:GURPS中的所有规则都是建议。你可以随意更改或忽略任何你不喜欢的规则。事实上,我们没有一个人和任何一个绝对按书上的规则来做的GM一起玩过。在某些情况下,你非常喜欢的规则并不适合你想要进行的某个战役。可定制是GURPS的关键词。
但请记住,这并不意味着规则可以任意应用。无论你对规则做出怎样的决定,你的玩家都需要了解这些规则,并希望你能始终如一地执行这些规则。

实时的规则解释
规则不可能预料到每一种情况,很多时候你会发现自己在现场解释规则(或者在某些情况下创造新规则)。如果一个人物想把一桶酸液倾倒在一个站在悬崖底的敌人身上,她需要对什么技能进行检定?一个会飞的人物能把船推多快?印度教的吸血鬼害怕十字架吗?
这些问题没有正确或错误的答案,但有更多和更不可行的答案。你应该根据几个标准来决定。
√所产生的规则是否合理和公平?
√它是否会威胁到战役平衡?
√这种情况是否会经常出现,以至于需要一个复杂的规则来代替快速的掷骰子?
√它与其他GURPS规则是否合理一致?
你要做两种类型的规则解释:一种是对战役有长期影响的规则解释,另一种是只让你度过特定情况的规则解释。对于那些涵盖了会反复发生的事情的规则解释,你是在建立该规则对战役的作用。这种情况最常见的例子是解释人物的力量或技能如何运作。例如, Iron Arm法术(GURPS魔法,第169页)是否能阻止通常能切割铁的力场剑?
你要避免仅仅为了在当前情况下得到你想要的结果而做出裁决。玩家们会觉得你只是因为不想处理那个结果就用苛刻的规则解释来取消他们的聪明想法是不公平的。另一方面,如果你让玩家做事情太容易,就会剥夺他们奋起挑战的机会。
以印度教吸血鬼是否害怕十字架的问题为例。你可以用几种方式来解释这种情况。你可以判定驱赶吸血鬼是十字架的神圣属性,因此吸血鬼的信仰无关紧要,印度教吸血鬼还是应该对十字架避而远之。你可以判定吸血鬼是基督教的诅咒,因此尽管吸血鬼的信仰是相关的,但基督教的符号是相关的。或者你可以判定吸血鬼是一种神性的诅咒,因此诅咒吸血鬼的神性的符号才是相关的。然而这种情况的另一种裁决方式是,十字架的挥舞者的信仰才是最重要的,所以没有真正的信仰,任何形式的吸血鬼都不会被驱赶。不好的判定是,如果只是一时兴起决定你的吸血鬼是印度教,这样就可以绕过人物不方便的十字架。

处理掷骰
作为GM很容易掉进的陷阱之一,就是让所有的行动通过对各种技能的直接检定来解决。虽然这有时是合适的,但并不是所有的行动都同样困难。一个拥有驾驶技能的人,在地面上洒满油污的回转赛道上比她在干干净净的赛道上更难加速通过。在大多数情况下,你应该根据所建议的行动的难度来进行减值或给予加值。
在许多情况下,普通的技能使用甚至不一定需要掷骰子。一个人物可能不需要为了照顾她的玫瑰而进行园艺检定。如果她想为她富有的雇主种植一个精致无瑕的篱笆迷宫,那就是另一回事了! 对于许多技能,如果人物想知道他们做得如何,允许检定。例如,一个为老板做饭的人物可能会对他的烹饪技能进行检定,看看他的饭菜是否令人印象深刻。他的技能投的越高,食物就越好吃。
根据情况分配技能修正是一门艺术而不是科学。我们建议从你认为该技能的典型用法开始,然后根据你认为该动作比这更难的程度给予加值或减值。以前面的驾驶为例,也许你可能需要技能检定的典型情况是,如果有人试图改变车道撞击驾车人物,需要她迅速行动以让开道路。如果这发生在开车的雨中,你可以给人物1的减值。如果发生在冰雪路面上,也许会-3。如果人物对试图将他们撞出马路的汽车产生怀疑,并且在观察它,也许可以给予+2的加值。
在《GURPS基本集:战役》中有一套准则(第345-346页),不过在实践中你不会想花时间,在游戏中琢磨这个问题。这是你要习惯于脱口分配的东西,这样才不会太过干扰游戏。

技能对抗
在GURPS中,有时人物或NPC会在某项技能上进行比对抗,而谁的表现最好就很重要了。例如,一个人物可能会参加一个歌唱比赛,与一群NPC竞争。另外,有时两个人物想只用他们的属性而不是技能来相互竞争。例如,他们可能会通过掰手腕来决定谁更强壮。
√这样的比赛可以用对抗来解决,有两种类型的技能对抗。快速对抗主要用于两个人之间的竞争,在短时间内进行。一个例子可能是老西部风格的枪战,拔枪快的人射击慢的人。
要进行快速对抗,双方对有关技能进行检定(或者在某些情况下,对属性数值进行检定)。如果一方成功而另一方失败,显然成功的一方获胜。如果双方都成功,则以成功度大的一方为胜。
技能的常规对抗代表了较长时间的竞赛,如拔河比赛。这些比赛的决定方式与快速比赛大致相同。然而,不是宣布成功度大的人是赢家,而是继续检定,直到一方成功,另一方失败。
常规技能对抗的问题是,他们可能需要很长的时间来解决。规则建议,如果双方的技能都是6或更少,你把两个数值中较低的分数提高到10,在较高的数值上加同样的值,然后使用这些数字。例如,如果对抗涉及到4的技能对6的技能,你会把4变成10,6变成12。
同理,高于14的分数应该降低,否则你就会检定一整天。同样,你把较低的数值调整为10,而较高的数值调整的值与较低的数值相同。所以,14和20之间的对抗会变成10和16之间的对抗。
在我们看来,最好是直接忽略常规对抗规则,而用快速对抗来代替一切。看人们掷骰子的戏剧性很快就会变得苍白无力,而且结果也不会有什么不同。
引用
大成功和大失败
在GURPS中,当你的投出的数低于你根据情况进行任何修正后的技能等级,就会获得正常的成功。大成功是指你的技能掷出的一个特别好的结果。在一般情况下,比你的技能低10是一个大成功,不过6是大成功最高的数字。也就是说,对17的技能来说,投出7不是大成功。无论你的技能等级是多少,投出3或4总是大成功。
《GURPS基本集:战役》第556页的图表告诉你在战斗中大成功的特殊结果。对于大多数非战斗技能,由你作为GM来决定会发生什么。
在大成功时,GM应该给玩家一个额外的好结果。例如,一个画家对她的艺术家技能进行了一次大成功的检定,可能会产生一幅比她的正常绘画价值高一倍的画作。
请记住,一个大成功不一定是一个奇迹。即使对于一个技能等级较低的人物来说,大成功也有2%的几率发生,或者说50次中只有1次。一个跳跃技能为12的人,不会因为他掷出了4,就能创造一个世界纪录。
硬币的另一面是大失败。掷出18次永远是大失败,如果有关技能是15或更少,掷出17也是大失败。掷出超过技能10也是大失败。
与大成功一样,大失败意味着一个额外的坏结果,但他们并不一定意味着世界末日。有人用烹饪技能滚了一个大失败,可能会烧掉锅里的烤肉,但她不一定会用叉子把眼睛挖出来。
制定房规
房规是一个游戏小组使用的规则,不是官方规则。很少有GM完全按照书上的规定来做,事实上,我们从来没有遇到过这样的GM。一定数量的房规是不可避免的。因为规则书不可能涵盖每一种情况,所以GM必须编造新的规则来 "填补空白"。
房规可以为特定的战役增添风味,也可以修正那些让你讨厌官方规则的东西。重要的是要确保你事先将它们告知你的玩家!
下面是我们游戏小组的一些房规的例子,以及它们的理由。
√不允许学习经历。让人物通过学习来提高,需要大量烦人的记账工作。此外,这给勤奋的人物带来了巨大的优势,同时惩罚了那些在角色扮演方面做得好的不太勤奋的人物的玩家。现实生活中很少有人会把每一个业余时间都用来研究多样化的技能列表。
√治疗法术在一天内多次对同一个人使用不会产生惩罚。这个规则一般可以让当事人完全痊愈的面对每一场战斗,并且省去了自然治疗所需的记账和体质检定。
√召唤你想看到的东西。有时候,玩家希望自己的人物做一些需要以一定概率出现的东西。例如,他可能需要撑开一扇门,这样他就可以用双手自由射击接近的敌人。房间里有什么东西可以作为门的挡板吗?作为GM使用这个系统,你给他分配一个大致的概率,让他得到他想要的东西。例如,如果你认为房间里大约有三分之一的几率出现有用的门禁,你就说:"叫你想看到的东西,高、中、低。" 然后你掷一个骰子,把手放在上面。结果掷出的骰子1和2是 "低",3和4是 "中",5和6是 "高"。如果玩家叫对了,他就找到了他要找的东西。对于不同的概率,你可以说:"叫你想看到的东西,高或低","叫你想看到的数字"," 叫你不想看到的东西,高、中、低",或者其他任何适合情况的东西。
√假设移动是同时发生的。这个有点复杂。GURPS的移动方式是简单直接的,但它有一些缺点。因为人物是按顺序移动的,所以它允许一些奇怪的人物互动。最常见的问题是,它让人物在战斗中被叫到名字之前,不必下定决心要去哪里,要做什么。如果两个人物在追逐一个敌人,速度较慢的人物可以等待,看看速度较快的人物是否已经成功处理了敌人,然后再决定该回合是否继续追逐。
我们房规的移动规则要求大家在回合开始时,同时移动自己的人物。如果他们在移动的中途想要采取行动,他们在移动阶段告诉GM他们的计划是什么。这意味着人物在知道回合如何发展之前就必须承诺一个计划。
很多房规都是针对一个战役而制定的。也许在某些世界里,如果不是神职成员,就不可能拥有地位。又或者骑术是一个基于IQ的技能,因为普通坐骑是有心灵感应的。

时间管理
GM的工作之一是管理游戏的行动如何适合你的小组分配给游戏的时间。作为GM,你必须在会话中准备好足够的事情让人物去做,这样你才能填满你的游戏时间。这也是很好的,不用因为有人要回家而在一个不方便的时刻结束。
在时间管理方面,需要注意的一个主要问题是,GURPS中的战斗可能需要很长的时间。游戏中的人物越多,对抗的对手越多,每个人的防御数值越高,所需的时间就会明显上升。如果大多数攻击都以成功躲避而告终,那么你可能会经历一场漫长的战斗。在我们一些比较复杂的战役中,持续五六个小时的战斗并不少见。
正因为如此,通常最好不要在晚上游戏结束的时候开始任何战斗环节。如果你在中途中断战斗,以后要重新创建每个人的位置和他们的状况会很麻烦。

管理战斗流程
根据我们的经验,最容易拖慢战斗速度的两件事是:
√玩家不清楚自己人物的能力,花时间去想如何完成一个动作。
√GM们花了很多时间翻找所有参与该特定战斗的人物的信息。
如果你愿意采取必要的步骤,这些问题都是很容易处理的。

踹起你的玩家
对付那些似乎无法行动起来的玩家,最好的方法就是要求你利用你作为GM的权威,坚持让你的玩家养成良好的角色扮演习惯。如果你发现你的玩家花了很多时间犹豫不决,或者坚持认为他们确实有那个复活药水,即使它不在他们的财产表上,你可能不得不制定一些相当强硬的政策,但你需要小心,你不要表现得如此独断专行,以至于你的玩家开始反感你。你可能需要想出自己的政策来帮助玩家保持正轨。以下是一些典型的政策,我们不得不制定这些政策来让不同的玩家不会落后,并适当地参与到战斗场景中。
五分钟规则。当他或她的名字在每轮行动中被叫到时,玩家有5分钟的时间来决定并采取行动。任何玩家如果没有在规定的时间跨度内这样做,就会放弃他的行动,直到下一个轮。这可能看起来很苛刻,但如果你考虑到一个有6名玩家的小队就需要超过30分钟才能完成一个回合的战斗,这似乎并不那么不合理。
如果它不在你的卡上,你就没有它。我们无法统计一个玩家获得了多少次某种特殊物品,却没有写在她的人物的财产表上。这就导致了混乱,当玩家 "认为 "她有某种她想使用的物品,但她不记得它的参数,所以她要求好心的GM停止游戏,并通过他的笔记来寻找可能在过去几个月——甚至几年——的游戏会话中获得的东西。实行这个简单的规则,大大加快了战斗的速度。
尽量减少离题对话和外部干扰。是的,你的游戏小队成员可能都是最好的朋友,但让你们所有人聚集在一起度过一个游戏之夜的目的就是游戏。这不是八卦同事或交换食谱的好时机,找个其他时间聚在一起做这样的事情吧。为了尽量减少分心,电视机和收音机应该关闭,玩家用笔记本工作的唯一理由是他把人物卡放在笔记本上,并且在做活动笔记。
贿赂。经验点数的奖励可以部分根据参与活动的程度和活动效果两个方面来决定。如果玩家不断需要被催促着去完成任务,保持行动的进展,那么在晚上结束时,会发现自己被惩罚了一个或多个经验点数。

创建电子战斗表格
大多数GM在战斗中保持流程的最大问题是缺乏足够的组织。玩家可能会陷入运行每个人物的所有细节中,花太多时间去寻找信息,而不是实际进行战斗。GM们可以加快战斗速度的一个方法是开发一个系统,通过创建一个战斗表格来同时控制所有玩家人物和所有NPC的信息流。这就是电脑(尤其是笔记本电脑)特别方便的地方。我们建议你通过使用电子表格程序来创建战斗表格,它可以帮助你在战斗高峰期追踪一切你需要的信息。图14-1为你展示了比约恩的一次战役中的战斗表格,是用Microsoft Excel创建的。如果你仔细观察,你会发现有几列(C、G、O和Q到AA)是隐藏的,因为在游戏中大部分时间你都不需要它们。(要隐藏列,请选择列,然后选择Format➪Column➪Hide。)另外,请注意呼出的注释——我们用这些注释来跟踪那些我们不需要在大多数时间可见但需要随时可用的细节。
图14-1:比约恩的Avonlea战役的战斗表格。

你需要在战斗格子上记录的主要元素是
√基础速度
√移动
√总共的和当前FP
√总共的和当前HP
√DR
√所有主动防御检定(盾挡、闪避和招架)
√武器技能等级
这些项目并不是你在战斗表格上需要的唯一信息,它们只是你在每个人物的每个回合战斗中几乎都需要的那些项目。除此之外,你还需要辅助信息。你不希望把这些信息像主要信息一样放在列里,那样会让你的表格变得太大,太笨重。如图,我们建议你使用电子表格的 "注释 "功能,将这些信息插入到当你将鼠标悬停在相应单元格上时弹出的字段中,或者你可以将这些信息放入常规单元格中,然后隐藏列,这样就不会占用空间了。你大概应该在战斗表格中包含的次要元素是。
√人物属性
√优势和劣势
√按攻击部位划分的DR(如果你在战斗中使用攻击部位的话)
√所有主动防御的细节(例如,用于盾挡的盾牌技能以及哪种武器技能最适合用于招架)
√关于每个人物的武器的细节,例如投射武器的类型和伤害量、射速和射程,等等
√人物在战斗中最有可能使用的技能、法术或异能
你当然不必使用电子表格——甚至不必使用电脑——来创建战斗表格,但我们发现电子表格应用程序是将最多信息装进最小空间的最佳方法。如果你也为你所有的NPC和玩家人物的人物卡使用同一个电子表格(就像我们在图14-2中做的那样;如果你沿着底部边缘看,你会注意到战役中PC的标签——NPC的标签在该图中不可见),你可以编写公式,当你改变人物卡上的数据时,这些公式将自动传输和更新战斗表格上的数据。

创建战斗日志
战斗日志是一个表格,用于记录战斗人员在混战中的所有行动,并用于跟踪所有人物的基础速度、FP和HP损失以及装备使用情况。你可以将战斗日志创建为与战斗表格相同的电子表格中的另一个工作表,或者完全作为另一个文档。或者,如果你对在游戏过程中使用电脑不感兴趣,你可以在纸上创建一个表格来做同样的事情——但它没有电脑应用那么快速或高效。
战斗日志与战斗表格有什么不同?战斗表格有你可能需要的关于战斗人员的所有相关信息,而战斗日志则是以回合为单位记录战斗的进展。图14-2向你展示了比约恩的Avonlea战役的战斗日志。
如你所见,此图与图14-1中的战斗表格的前7列是完全相同的。(工作表是专门为此设计的。)这些是我们发现每场战斗中每个人物都必须拥有的项目。然后我们选择单元格K2,并使用Window➪Freeze Panes命令,这样当这个工作表处于活动状态时,该点左边和上面的所有东西始终在屏幕上。这样,我们就可以向右(或向下)滚动查看战斗日志,你就不必将任何数据输入到单独的工作表上。只要确保在两次战斗之间将PC的条目保留在这张表上就可以了。
图14-2:战斗日志可以用来组织和追踪每场战斗的进度,可以按照每个战斗人员的主动权来组织。

在示例战斗日志中,我们为每个回合的战斗指定了七列,如下所示。
√一栏是每个人物行动时的标记
√一栏是追踪(按行号)每个人物正在战斗的敌人
√一栏是记录损失的FP
√一栏是记录损失的HP
√一栏是追踪弹药的使用情况(包括箭,投石索弹。和能量电池)
√一栏记录任何其他消耗品的使用情况
√最后一栏为一般备注
这允许你准确地跟踪每个事件发生的时间--特别是那些你必须计算回合的情况,例如,如果一个人物被眩晕,集中精力于一个法术,或逐回合地受到伤害。你不需要记录战斗中的每一个动作,你只需要记录那些你以后可能需要追踪其结果的动作。
战斗顺序和主动权
在战斗中追踪到谁了是任何GM最辛苦的任务之一。很少有事情会让最温和的玩家失去冷静,除了在战斗中跳过他的行动——虽然玩家很少抱怨GM跳过敌人的一个回合。就像GURPS的大多数事情一样,有了好的战斗日志,追踪基础速度其实并不难。
使用标准的GURPS规则,人物的基础速度为[HT+DX]/4。
除非战斗是突发情况,否则战斗排序很简单,就是按照人物的基础速度降序召唤人物。在图14-2的战斗日志中,每个人物的基础速度都列在B列。然后,这些行按基础速度降序排序(通过使用电子表格的排序命令自动完成),这样GM只需要在战斗人员列表中,按顺序调用每个人物,并在每个人物的动作完成后,在当前回合的列中为每个人物的行插入 "XX"。
追踪损伤、疲劳和装备使用情况
战斗日志是我们所知道的追踪战斗结果的最好工具。在图14-2所示的示例战斗日志中,我们为每一回合战斗专门设置的7列中,有4列正是为了追踪这些信息而存在的。
现在,你可以简单地有一栏用来追踪这类事情,并将消耗的FP、损失的HP、使用或毁坏的装备都记录在同一个地方——如果你还在使用纸笔的方法来记录战斗日志,我们还是建议你这样做。但如果你在GM时确实使用电脑,我们强烈建议你利用电子表格程序的能力,自动为你进行计算。
该系统对于追踪HP、FP或每个单元格中的任何一种弹药的工作方式是一样的,我们将使用HP损失来演示它对任何类别的工作方式。图14-3显示了我们如何设置电子表格来跟踪损失的HP。
如果你想使用这个系统,在你输入战斗日志和战斗表格中第一个人物的信息时,就把它设置好。当你为第一个人物设置好后,你可以使用复制和粘贴命令为其他每个人物输入公式,无论是PC还是NPC。
图14-3:创建一个公式来设置战斗日志,以自动跟踪每个人物的HP等级。

要创建跟踪当前HP的公式,请按照以下步骤进行。
1. 为你的战斗表格和战斗日志创建所有的列标题。
这包括至少10个战斗回合的战斗日志列(我们建议15或20)。
2. 输入你要纳入战斗日志的第一个人物的信息。
3.点击你想要显示当前HP的单元格。
如果你使用我们的列组织,这将是单元格I2,即 "当前HP "列标题下的第一行。
4. 输入等号(=),然后点击有人物基础HP的单元格。
5. 输入一个加号(+),然后点击战斗表格第一回合的 "HP Dam "单元格(图14-3中的单元格AH2)。
6.重复步骤#5,包括该行的每个 "HP Dam "单元格,然后在单元格范围后输入)。
7.按Enter键。
8. 再次点击 "当前HP "单元格,用光标抓住单元格右下角的+号,并将信息向下拖动至少30行。
现在,你的公式已经为你输入战斗表格的所有人物设置好了。
然后,当你在进行战斗时,人物受到了伤害,点击当前战斗回合的 "HP Dam "单元格,输入人物受到的伤害,用减号(-)使其成为负数。如果人物接受治疗,则输入治疗后的HP量为正数。
【TIP】每当你要将新人物的记录添加到你的战斗表格或战斗日志中时,你只需使用复制和粘贴命令将另一个人物信息中的相应单元格插入到新的记录中即可。大多数电子表格程序都很聪明,可以更新公式使用同一行的单元格地址。
【TIP】战斗结束后,你可以去删除曾参与战斗的NPC的行。注意不要删除包含玩家人物信息的行——如果你删除了,你将不得不重新输入之前精心输入的所有数据。另外,我们不建议你删除战斗记录中的列,如果你删除了一个包含在其他区域使用的公式中的单元格,该单元格地址就会从公式中删除。你不能像电子表格的行那样,复制和粘贴列,让公式引用复制到新的列中。

使用战术地图
如果你能创造出行动的视觉表现,玩GURPS会更容易,也更有趣——尤其是战斗部分。这最常见的是通过使用战术地图(或六角格地图)和微型指示物来实现。战术地图通常是一张表面印有统一的六边形网格的乙烯基板(你也可以购买和使用正方形网格的地图,但GURPS的设计是以六边形网格系统为中心的,所以我们建议你继续使用)。如果你找不到乙烯基产品,你有时也可以购买(或制作)超大的纸片,将六角网格复制到上面。乙烯基的优点是可以重复使用——你可以用干擦笔和水溶性非永久性记号笔画出当前场景的地形或平面图,完成后再简单擦掉你的记号。
【TIP】痛苦的经验告诉我们关于使用乙烯基战术地图的两件事。1)不要在上面使用红色标记(标记不会完全去除),2)每次游戏结束后一定要清理你的地图。如果你允许即使是 "非永久性 "的标记在乙烯基上停留很长时间,你的标记将完全无法去除。
战术网格有许多不同的比例,我们建议你使用每一个六边形是一英寸(2.54厘米)宽的比例。如果你的比例尺较大,你的地图会占用更多的空间,如果你的比例尺较小,你的指示物会很难互相靠近。每六边形一英寸的比例尺是很好的,因为它也简化了数学;请记住,在你的游戏世界中,每个六边形的默认比例尺是一码。有了1英寸=1个六边形=1码的比例尺,你可以很容易地用尺子画出(例如)一条9英寸的线来表示9码长的墙。
你可以选择一些代表玩家人物和NPC的指示物。铅制人物是专门为角色扮演游戏制作的,但这些人物价格昂贵,重量大,容易损坏,而且需要涂上油漆才能看起来像样。你也可以简单地使用六面骰子,甚至是写有名字的方格纸,但那很无聊。我们推荐你使用Steve Jackson Games制作的Cardboard Heroes。它们重量轻、价格便宜、经久耐用(我们使用同一套产品已经超过10年了),而且除了在使用前被裁剪和折叠外,不需要任何准备。
【TIP】SJ Games还出售小塑料底座,你可以将Cardboard Heroes装在上面。我们建议你购买更多的塑料底座。如果你没有(或没有足够的),你可以在指示物的底部贴上一分钱,让你的人物直立起来。
很多GM在战斗过程中面临的问题之一就是要记住哪个人物代表哪个NPC。你可以买到的纸板英雄的塑料底座的好处是,你可以用临时记号笔在上面写明每个人物代表哪个NPC。相信我们,这能让事情变得更加顺利。
图14-4向你展示了一张有Cardboard Heroes指示物的战术地图的样子。请注意,蚂蚁指示物的底座上有一个手写的代码,用来代表队伍目前正在与哪只巨蚁战斗。
图14-4:战术地图清楚地显示了我们无畏的冒险者所面临的危险。


管理移动
某一人物在战斗中能移动多远,是GURPS中最被滥用的战斗要素之一。作为GM,你需要掌握每个人物在一回合战斗中可以完成的任务,而战术地图是你掌握的最好的工具,可以将滥用的情况降到最低。
第四版规则根据每个人物在战斗环境(通常是地面、空中或水中的一种)中的移动数值,给他一个移动点数。一个人物实际能移动多远取决于他的负重(他的负重)、地形、障碍物和许多其他因素。一些适用于90%的人物的简单规则是
√在陆地上,一个人物得到的移动点数等于他的地面移动力——或者简单的等于移动力——等于他的基础移动按照负重向下修正。
√如果他在飞行,他得到的移动点数等于他的空中移动力,通常等于他的基础速度的两倍向下取整,并按照负重向下修正。
√如果他在游泳,他得到的移动点数等于他的水中移动力,也就是他的基础移动的1⁄5向下取整,除非他有水生或水陆两栖,在这种情况下,它等于他的基础移动。同样,按照负重向下修正。
GURPS第四版的新规则对移动点数的经济评估了一些花费。一般来说,一个人物在一个回合内可以使用一个移动点数来直线移动一个六角格,改变面向、转弯、在不平或困难的地形上移动,以及其他类似的障碍物都会增加穿越一个六角格所需的移动点数。
当你和你的玩家在战斗中争论他们的人物如何移动、在哪里移动时,我们建议你使用战术地图,并密切关注它的细节,以便做出决定。使用六角格系统可以让你快速确定一个人物在给定的移动点数在一个回合内可以完成的任务,并且可以让你用图形说明战斗场景的布局,包括任何障碍物、障碍物、掩护区域和逃跑路线。
« 上次编辑: 2020-06-08, 周一 23:13:54 由 苍空之语 »

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Re: 【4E】GURPS萌新手册-Part4:运转你自己的战役
« 回帖 #2 于: 2020-06-08, 周一 23:19:15 »
第十五章 建立一个简单的冒险

本章中
·创造一个世界设定
·从书籍、电影和历史中获取灵感
·选择力量等级
·写晚上的冒险

所以你已经收集了一群玩家的人物想法,现在你想玩!接下来你应该做什么?你会为你的玩家创造什么样的冒险?你怎么能确定你的目标和情节想法会转化成令人愉快的游戏呢?
没有恐惧。这一章讨论的是如何在一两次会话内完成一个简单的冒险。对于一个更复杂的战役与一个独特的世界和社会的指导,见第五部分。

涵盖基础
你需要做的第一件事就是进行游戏设定,一个你的人物可以做事情的地方。如果你只是打算开几次战役,你不需要设计一个复杂的世界,充满政治阴谋和独特的物理新定律。然而,你必须概述这些基本内容,因为它们将是战役中不可或缺的一部分。

头脑风暴
通常,当你创造一个简单的冒险(或一个复杂的冒险)时,你的脑海中会有一些环境。这将是一场剑与魔法的冒险吗?有着精灵和矮人并且美丽的少女会被当地的龙抓走吗?行动会发生在一个小行星上的圆顶城市,那里的矿工试图击退外星人入侵舰队吗?在世界末日后的地球设定中,这些人物会被突变体所困扰吗?在你决定了基本设定之后,你已经开始了一半的冒险。
但是你从哪里获得灵感呢?
从书籍和电影里获取
当地的图书馆是冒险思想的宝库。即使你不想直接从某本书中描述的世界中汲取灵感,你也可以到处借用部分,或者用一些想法作为自己想象的起点。例如,你可能想要运行一个《星球大战》的战役,包括所有的人物。或者你想使用《星球大战》的宇宙而不是细节——你希望游戏中的动作发生在远离电影的地方。或者,另一方面,也许你只是想用《星球大战》作为你自己游戏世界的模型——一个未来的战役,包括一群像绝地武士一样的精英牧师战士。
你也可以从各种书中挑出你喜欢的片段,然后把它们组合成一个整体。在比约恩的Avonlea战役中,他大量引用了Marion Zimmer Bradley的《Darkover》,Andre Norton的《女巫世界》,Margaret Weis的《银河护卫队》《星球大战》和Mercedes Lackey的《Heralds of Valdemar》系列。他在所有人名以及许多礼仪和道德信息上都大量地使用了《The Darkover Concordance》。
也许你认为绝地式的僧侣战士已经成为了邪恶的统治阶级,并且遭到了一个以哈利波特为原型的神秘巫师团体的反对。如果你以创造性的方式把东西放在一起,就会有各种各样的可能性。
重写经典主题
有时候,坚持那些在过去对很多人都有效的想法是件好事。以中世纪欧洲为背景的剑与魔法战役,或是启示录后为重建社会而战的情节,可能看起来不是原创的,但它们都是经过考验的真实故事,每个人都很熟悉,这可能是件好事。如果你不打算有一个特殊的世界设定,你可以通过坚持传统节省很多时间。
当与其他选项结合使用时,此选项可以很好地工作。基本的战役主题可能相当标准,但你可能会从一本书或电影的实际情节中获得灵感。
借鉴历史
你可以通过直接从历史书中删除背景来获得一些很好的冒险经历。这种行为可以发生在古罗马、迦太基或拿破仑时代的法国。这里唯一需要注意的问题是确保你的玩家不会比你更了解这个时间段,否则将会有很多争论。你可以通过陈述你的世界是一个分歧世界来解决这个问题,没有一个玩家可以指望他们所知道的关于你的世界的特定历史时期的任何事情是真实的。
这些战役也可以很容易地形成“分歧历史”类型的故事。举一个最常见的例子,你可以探究如果希特勒赢得了第二次世界大战,你认为会发生什么。
问自己“如果……”
创建独特世界设定的一种方法是向自己提出一个问题,然后让你的想象力运行它。例如,假设你打开电视,看到一则新闻在讨论太平洋上正在形成的飓风。编造一些关于情况的“如果……会怎样”的问题。如果发生了什么事情使得整个地球的表面一直被飓风复盖会怎样?人们将如何生活?也许在地下小飞地?也许他们的邮件投递现在掌握在一群英勇的冒险家手中,天气允许时,他们冒着生命危险在飞地之间躲避,保持人们之间的联系。
或者飓风可能是由特别强大的空气元素产生的。也许人类必须小心谨慎,才能避免惹恼大自然的力量,避免它们对人类进行强大的报复。
购买预制冒险
如果你想当GM,但你真的没有时间创造自己的冒险——更不用说一个战役——你可以购买预制冒险。
因为GURPS第四版仍然是相当新的,将不会有很多的四版冒险随时可用。不要让这阻止你。转换一个第三版的冒险相当容易,尤其是考虑到第四版不需要你记录NPC的人物点数。
【TIP】Steve Jackson Games有一个叫做e23的网站,它允许你购买GURPS的材料来下载。地址是http://e23.sjgames.com。你可以在那里找到一些第三版的预先制作的冒险,也可以免费下载一些方便的参考资料!在这个网站上有一个名为GURPS Update的免费下载,可以帮助你将第三版人物转换为第四版人物。
只需再多付出一点努力,你就可以修改其他游戏系统的冒险。你只需要给来自其他游戏系统的怪物或NPC分配适当的数据。这没有规则;你可以不加思索地做这件事。因为你是GM,没有必要费心平衡点数;点数是给玩家人物的,而不是给GM的。

设定目标
当你有一个美好的世界设定为你的冒险,你需要弄清楚你想要什么党年代的目标。如果你已经选择了一个经典剑与魔法冒险,也许他们要重新拯救公主或者杀龙。或者他们要渗透到七个世界的邪恶领主的宫殿并偷他的大脑控制机器的秘密。或者他们只是要洗劫一些古代遗址。确定冒险的目标是确定冒险的行动将会是什么,以及在你运行它之前你需要知道什么,这是第一步。
如果你有合适的玩家,一种非常有效的游戏风格是让人物决定目标。例如,你可能有一个游戏,在这个游戏中,整个团队都是由这样或那样的小偷组成,并允许他们策划周密的犯罪活动。这样的游戏需要一个灵活的GM,他愿意即兴发挥,因为你可能需要在前进的过程中编造一些东西。然而,这样的游戏有一个优势,那就是花更少的时间来准备。

让你的玩家做一些有趣的事情
因为你为你的团队设定的目标代表了冒险的结束,所以你必须确保这个目标足够复杂以至于需要花费大量的精力去解决,或者在解决它的过程中有其他复杂的因素来支持。如果他们的任务是从Blarg城堡的食人魔手中拯救年轻的王子Hubart,那么你必须想办法避免整个冒险过程变成没完没了的把食人魔切成碎片的情节。也许找到Blarg城堡本身就是一次冒险。也许Blarg城堡的食人魔只能被一个特定的神器杀死,而人物们必须先找到它。又或者Blarg城堡是一个巨大的,到处都是守护怪物的建筑,在它的引导下整个冒险变成了地城探索。
任何游戏的主要目的都是为了获得乐趣。然而,这需要更多的思考,而不仅仅是机械地计划一定数量的战斗,等等。不同的玩家会有不同的喜好,但一般来说,角色扮演游戏迷喜欢特定冒险中的一些或所有元素:
√角色扮演:角色扮演游戏最吸引人的地方之一就是你可以扮演不同于自己的人物。因此,你应该在你的冒险中加入一些能够让玩家发挥个性的场景。
在我们的冒险中,我们通常会尝试为人物提供一些与NPC的非战斗互动。这给了人物一个谈话、辩论、说服和进行外交活动的机会。但是允许人物使用他们的个性远远不止于此。你还应该给那些有奇怪劣势的人物一个探听的机会,给那些有慈善行为的人物一个做慈善的机会,等等。
√解决问题:大多数人喜欢用自己的方式解决问题所带来的兴奋感。无论是计划完美的犯罪还是决定如何阻止犯罪,如果你有一些思考,而不是掷骰子,胜利会更美好。
当我们在冒险中增加解决问题的能力时,我们更喜欢灵活的方法。如果你设定了一种“正确”的解决问题的方法,10个玩家中有9个会想到其他方法。如果你接受这种情况会经常发生,你就可以避免很多心碎和努力工作。不要把注意力集中在你认为他们应该思考的事情的细节上,去做很多一般的细节,并准备好对他们最终决定做的任何事情的细节进行即兴发挥。
√探索:如果你能让你的世界看起来足够真实,他们会通过探索获得相当程度的满足。如果在探索中有一些回报,你可以极大地增加他们的兴趣。也许他们找到了一个废弃的堡垒,可以把它改造成一个作战基地,或者是一个商店,有时出售一些有用的和不寻常的物品。
√发展人物的个性:尽管有些人物玩家只是想让他们的人物成为杀人机器,但很多人喜欢角色扮演的社交场景,与NPC建立友谊和关系等等。给他们一个这样做的机会,建立他们与你的活动的联系。如果他们晚上都在酒馆里结交朋友,第二天,当地精大军进攻时,他们就会投入更多的感情来保卫城镇。

调整可能的战役强度
除了战役的起始人物点数水平,影响战役力量等级的主要因素还有可用的异能、能力和魔法的类型。一个会飞、会读心、会炼金术的小队在解决你提出的问题(和阻挠你的计划)上比一个由拥有高属性和技能的完全平凡的人物组成的小队有更多的选择,即使超自然的政党有一个较低的点数水平。我们强烈建议你在使用战役中所允许的所有具体技能之前,仔细检查一遍,而不是简单地说“灵能是允许的”。
如果这句话让我们听起来像是反对力量,那么我们肯定不是。大多数人玩幻想角色扮演游戏,因为他们想要模拟一个比人类更强大的人。特殊能力可以给游戏增加很多东西。在一定程度上,这些能力的参与可以使GM的生活更加轻松;一个能做很多事情的小队可以应对更广泛的挑战,这意味着GM受到的限制更少。不过,我们确实认为,决定在战役中加入哪些能力需要事先进行一些思考。我们喜欢将能力分为几个不同的类别,例如:
√治疗能力:在一个有大量战斗的活动中,人物会花一定的时间受伤。如果你允许在战役中选择一个好的治疗能力,那么很有可能小队永远不会在已经受伤的情况下进入战斗。
对于这一类的问题,有两种看法。一方面,不得不担心小队的伤害对一个小队来说是一个有趣的战略问题。它为他们必须考虑的所有事情增加了另一个维度,并让玩家们保持一点警惕。
另一方面,治疗是一个非常难以滥用的能力。允许治疗让玩家总是以满点的状态面对每一个挑战,并不会让游戏变得特别不平衡,而且这样的队伍也不是特别难以管理。事实上,一个随时可以获得治疗的队伍可能会更容方便GM,因为你可以假设该队伍将以满HP进入,以衡量你准备的每场战斗。你是否允许在治疗能力方面有太多的方式,几乎只是一个口味的问题。
√战斗能力:攻击性和防御性的战斗能力在战役中都能是不平衡的。主要的问题来自于各个人物最后的伤害减免和攻击能力的范围很广。如果一个人物是DR30,其余的都是DR2,那么你很难计划出让敌人在不抹杀其他所有人的情况下伤害第一个人物的战斗。如果一个人物能造成10d的伤害,而其他人都拿着匕首到处跑,你也会遇到类似的问题。
诸如虚体和隐身这样的优势也会对战斗产生巨大的影响,你应该只在你知道如何在游戏中处理它们的情况下才允许使用它们。
√侦测能力:我们所说的侦查能力是指任何能帮助你的人物收集信息的能力。我们包括像增强感官,侦测魔法的能力,甚至是读心的能力。
侦测能力是否有可能使你的战役失衡,很大程度上取决于你在进行什么样的战役。在很多情况下,这些能力可以让你更容易的向玩家发布信息。然而,在一个以发掘隐藏信息为目标的战役中,你必须小心不要让人物给你的剧情造成短路。如果一个人物拥有心灵探针,并有足够的增强因子,她可能会在几英里外完全无法察觉地读懂你的反派的思想。
√移动能力:移动能力(如增强移动、飞行和瞬移)可以限制你挑战你的队伍,特别是当你要闯入敌人不希望他们出现的地方时。飞行人物不会受到城堡墙壁的阻碍,经常会从三楼的窗户闯入房子。此外,如果你没有准备好的话,瞬移人物或拥有传送法术的人物可能会规避你的很多防御措施。如果你允许这些力量的存在,尽量编造出对抗它们的方法,以免它们破坏你的剧情。
√其他:除了这些大的类别之外,还有很多其他的能力是不太容易归类的。在你允许每个能力之前,一定要花点时间想一想它的各种使用方法,以避免以后出现讨厌的意外。
引用
多少点数
当GM的挑战之一便是计算出你应该允许玩家在你的战役中使用多少点数去创造他们的人物。如何做到这一点没有硬性规定。如果你选择了太低的起始点数水平,你可能会有一段困难的时间去适应你的冒险,以便让团队能够轻松处理。如果你选择的水平太高,你可能很难给他们挑战。
在GURPS基本集:战役篇的487页,你被给予关于起始点数如何等同于相对的力量等级的建议。我们对这张单子并没有什么特别的意见,但是请记住,一个普通人(GURPS规则里在25-50点)能成为一个低于平均水平的冒险家。如果你想让你的队伍能够做出哪怕是很小的英雄壮举,他们至少应该在100到125点之间.
如果你已经习惯了第三版的规则,那么第四版的人物将会更加昂贵。在第四版中,你所习惯的点数水平将会显得不那么强大。这主要是因为低水平的DX和IQ更贵,而且你不能再在技能上投入0.5点。
你也应该记住,这很大程度上取决于你允许人物有多少劣势。一个劣势值为-100点的50点人物将比劣势值为-40点的50点人物有更多阿喀琉斯之踝,但他们也将获得60点来使用强大的能力。我们的建议是,读这本书的时候,假设你为劣势设置了-40点的点数限制,如果你还想容忍更多的劣势,就假设人物建立在比这本书里的指南更高的力量等级。
总的来说,宁可给出太少的点数也不要给出太多。因为每一晚的游戏后都会有点数奖励,人物会随着时间的推移变得更强大,但如果你一开始就太强大,你就会陷入困境。

引用
命名你的NPC
许多玩家都有一个令人讨厌的习惯,那就是询问各种你没有费心去写的NPC,迫使你在游戏中编造这些NPC的特征。他们经常会问自己的名字。他们会说,也许马童看到了什么,很快他们就会把他列入圣诞贺卡名单。
你可以直接告诉玩家这并不重要,但这也暴露了你并没有打算让他们从NPC那里获得有用的信息。
在每晚的会议开始前,最好列出8到10个男女都有的名字。这样,您只需浏览列表并阅读最后一个未使用的列表。如果你的活动使用正常地球的名字,一本婴儿名字的书是很有价值的资源。

提供起始信息
当你对你的战役中的人物将要做什么有了一个想法时,你便需要为你的玩家提供一个关于世界的基本描述去帮助他们创造efw。对于一两次简单的冒险,你不需要全力以赴,但你应该提供以下信息:
√TL:故事发生在中世纪吗?现在的吗?未来吗?也许生物科学取得了巨大的进步,但机械科学远远落在后面。无论如何,你的队伍需要知道他们是否应该买弓和剑或者激光和力场盾。
√超自然和超常的能力和异能:有拥有魔法力量的巫师和牧师吗?灵能可用吗?武术家是否拥有超越凡人的神秘知识?这个小队会是漫画版的超级英雄吗?如果有任何异能可用,你需要给你的玩家关于它们的信息。
√种族:有什么种族?你的玩家可以选择成为半兽人或半人马吗?还是来自火星的小绿人?
√设定:你应该提供一段或两段关于活动的设定。它是一个未来主义的大都市吗?小行星上的圆顶城市?海底的人鱼村?
√人物模板:如果你有任何人物模板的运动,你会想要包括基本的世界信息。模板适用于所有玩家。新手可以按原样使用它们,老手可以根据您认为可以接受的内容对它们进行审查。
√文化和社会信息:对于一个快速和简单的冒险,游戏的社交方面可能是无关紧要的。但是,一定要包含任何重要的社交信息。人们说什么语言?财富和地位有多重要?当地的宗教是什么?
√限制:玩家可以得到多少点数来创造人物?劣势的数量有限制吗?有什么优势或劣势是必须的或禁止的吗?

准备一次游戏
现在你已经有了一个基本的世界设定,对你想要的冒险有了一个想法,也有了一群人物。现在是时候开始计划游戏环节的细节了。一个晚上的冒险是一个战役的缩影;你应该带着一个目标进入游戏,让玩家们在这个环节中达到目标(虽然他们可能不会在一次游戏中完成)。
通常在战役开始时,会有一个 "开场白",在这个开场白中,小队成员们互相认识,并正式参与到他们在游戏中要解决的任何问题中。你当然也可以在快速冒险中这样做,不过在某些情况下,你可能会想省去它,只告诉你的玩家假设他们的人物已经互相认识了。如果你只是在晚上进行一个单独的冒险,你可能不想花很多时间在人物之间的相互了解上。

编写冒险
如果你只是在进行一个简单的冒险,一个只需要几次游戏的冒险,就不需要对行动发生的世界进行精心的编写。然而,你仍然需要创建一些相当具体的细节,关于你的小队将与之互动的人、地方和事物。另外,在很多情况下,从长远来看,一点背景细节可以节省你的创作精力。如果你已经决定人物开始所在的小镇是由一个腐败的犯罪集团管理的,而镇长只是一个傀儡,那么在决定诸如警察是否会接受贿赂或者找到当地黑市的难度时,就会让你的决策变得容易很多。
一个好的开始方法是快速写出你计划中的故事大纲。这只是给你自己看的,不是用来和玩家分享的。大纲会是这样的: "安娜·康纳的妹妹被塞特的黑暗祭司绑架了,他们计划在新月之夜牺牲她。她被关在码头边的一个废弃仓库的地下室里,在那里建造了一座精致的神庙。"
从这个大纲中,你可以很容易地看到你需要创作的基本内容。你至少需要一个塞特黑暗祭司的大致草图,这样安娜和她的朋友们就可以和他们战斗了。他们有特殊的力量或特殊的抗性吗?他们有什么样的武器?没有必要把这些敌人都写成人物一样,这样做会过于耗费时间。然而,你需要对他们有足够的了解,这样他们才能在冒险中做任何你计划让他们做的事情,无论是战斗,提供信息,在英雄的脑海中植入催眠建议,还是其他什么。
你还需要一张黑暗祭司神殿的地图,并且要弄清楚安娜的妹妹在里面的什么地方,还有什么危险在那里等着你。一张粗略的草图就可以了,但你要确保你已经记下了所有的房间和它们的大概大小,门在哪里,任何陷阱的位置,等等。你会发现给每个房间贴上数字标签很有帮助,并且按照地图上的每个房间做一个数字钥匙,了解每个房间里有什么。
【TIP】就像可以购买预制冒险一样,也可以购买预制地图。城堡、寺庙、城镇和房屋的地图可以用于一些不同的游戏系统,但可以用于任何系统。几乎不需要转换,因为你主要只关心门在哪里,房间是什么形状。查看你当地的游戏商店,看看他们有什么。
互联网上也有很多地图。试着用Google图片搜索,你可能就能免费找到你需要的东西。
现在你把不太明显的部分填上。安娜和她的盟友会想去寻找安娜的妹妹,所以你需要让他们有可能找到她。这意味着你需要想好要留下什么线索,也许要创造一些知道事情的NPC,他们可以告诉小队。

产生足够的材料
对于单次冒险,你必须担心在整个战役中不必考虑的一件事,那就是确保你有足够的材料让玩家们在当天的游戏中忙碌你计划的长度。
其实要猜测一场战斗需要多长时间是相当容易的。它会依据人物的数量,敌人的数量,战役的力量水平,以及作为GM的你保持的事情进展速度快而变化。在你进行了几次战斗后,你可以指望未来的战斗以大约相同的速度展开。小队也将倾向于以一个相当一致的速度探索未知区域。
比较困难的是战役的部分,在这些部分中,小队应该是在收集线索,进行社交互动,或者计划一些偷偷摸摸的事情。这些事情要么进行得非常快,要么占据整次游戏,这取决于你的玩家的大脑在当晚的运作情况。
没有一个很好的方法来让这些情况变得更可预测,但是让你的冒险变得灵活一点是个好主意,所以你可以根据你的聚会所花的时间来决定是否要把一些东西拿出来或者留下。
也许在你的描述中,两个不同的人可能有小队需要的信息。在实际游戏过程中,如果你觉得他们的行动没有你想的那么快,你可以把这两个信息都给小队先找到的人。

避免措手不及
GM的挑战之一是试图弄清楚你的玩家在游戏环节中要做什么,这样你就可以弄清楚必要的信息。如果你愿意牵着玩家的鼻子走,你就可以很确定他们要做什么,从而确定你需要写什么。你允许你的玩家有越多的自主权,你就得越灵活。
玩家有一个讨厌的习惯,就是想走一些你没有考虑过的岔路,或者想从你认为他们不会检查的消息来源获得信息。你可以做几件事来解决这个问题。
√让他们被线索绊倒。如果你的小队正处于狂奔的边缘,你有时可以在他们的腿边丢一个他们应该得到的线索。这通常需要你的一些即兴发挥。微妙可以是好的,但并不总是需要用这种东西。一些戏剧性的东西,比如一个NPC背上插着刀摇摇晃晃地走进房间,用他或她的临终气息咳出一条线索,总会吸引小队的注意力。
√保持一个NPC和地图的储备,以备各种场合。有时你想让小队狂奔。没有什么特别的理由期望小队一直在轨道上。当他们的翻进进入一个你没有创造细节的情况时,问题就来了。至少可以通过在文件夹中保留一些额外的NPC来部分地解决这个问题,这样你就可以在需要的时候把他们拉出来。你也可以制作一些简单的建筑地图,以防小队觉得需要探索(例如)一个废弃的仓库,而这个仓库与你计划的任何事情都没有关系。
在紧急情况下,如果你是一个非常好的GM(我们一般不鼓励这样做),你可以把地下的赛特神庙从原来的位置移到那个愚蠢的仓库里,让冒险继续进行。
√做好放飞自我的准备。有时你的玩家的方案会比你为他们计划的更有意义。一般来说,我们认为,让玩家逃脱比你计划中更多的东西,以奖励他们的聪明才智是公平的。然而,如果他们的聪明情节预示冒险的短路,你应该编造一些东西使它短路。尽量做到微妙,希望他们不会注意到。

确保你的玩家的人物不会在第一次出场时就死掉。
GM的一个技巧是不让玩家真正进入游戏人物的情况下吓退玩家。即使你的GM哲学包括人物必须偶尔死亡的想法,你也不希望它发生所有的时间。如果人物一直死,玩家不会对他们的人物产生感情。
你越是了解你的战役中的人物,你就越是知道对他们的期望。然而,在人物第一次出场时,要知道他们的能力会比较困难。
你可以做的一件事就是列出人物的战斗能力。这个列表应该包括所有人物的防御、伤害和在战斗中有用的能力。包括像隐身和飞行这样的能力,这些能力不仅在战斗中有用,而且可以帮助人物远离视线或无法接触。要特别注意那些可以攻击多个敌人以及难以或无法躲避的范围效果能力(只有当你靠近边缘,可以跳出边缘时,你才能躲避范围效果能力)。这个列表可以帮助你规划出对手,既可以让他们的能力水平合适,也可以让你确保队伍受到挑战。
【TIP】一个简单的方法是用一大群较弱(但不是明显较弱)的敌人来攻击你的队伍。如果该小队看起来人数严重不足,就会引起他们的一些担忧。如果你这样做,你应该确保敌人的防御力不是太高,否则他们的攻击数量加上他们的防御能力,意味着他们很可能会把队伍消灭掉。

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Re: 【4E】GURPS萌新手册-Part4:运转你自己的战役
« 回帖 #3 于: 2020-06-08, 周一 23:21:13 »
第十六章 推动玩家

本章中
·从玩家的角度设计战役
·让你的玩家开心
·使人物投入运动

GURPS是一个游戏,就像所有的游戏一样,它的目的是为了获得乐趣。与大多数游戏不同的是,保持游戏乐趣的职责并不是平均分配的。因为GM创造了玩家所玩的世界,并裁决其中的所有行为,所以GM的职责是保持玩家的兴趣和动机。无聊的玩家敲响任何战役的丧钟!在这一章中,我们将探讨一些让玩家保持兴趣并保持警觉的因素。

理解你的玩家
为了从你的战役中得到最多,你必须了解你的玩家。他们到底在游戏体验中寻找什么?他们只是想要一点模拟的混乱,还是想要深入了解一个复杂的故事情节?
在玩了几次游戏后,你更容易理解玩家想要什么,但你可以从他们创造人物的方式中看出很多。他们在多大程度上对社会优势和劣势感兴趣?他们是否为外表、地位或超凡魅力等因素付费?他们是否也有一些比如风流好色,这样需要社会互动来发挥作用的劣势?采用影响人物社交互动的优势和劣势表明玩家对经常与NPC互动感兴趣。
在人物创建过程中与你的玩家交流也是一个不错的计划。你可以自由地去询问一个人物似乎100%适合战斗的原因是否因为这是玩家所喜欢做的,或者这是否是玩家所期望的战役内容。
你如何将玩家的喜好与你的主持风格相结合是一个给予和获取的问题。事实是,如果你因为你认为玩家所期望的而尝试着去超越自己的舒适区,那么你可能不会有任何乐趣,你的玩家也不会。然而,你可以利用你所知道玩家想要做的进行小调整来适应你的玩家,这对每个人都有好处。如果一个玩家只对战斗感兴趣而不喜欢说话,那么你就应该把谈话留给其他人去做,并尝试更多的战斗。
最后,如果玩家创造的人物不够全面,不要害怕给他们施加压力。你不会想要主持玩家兴趣的极致,即始终发挥人物的长处。如果一个人物在某些方面有缺陷,你可以也应该利用这一点。

奖励你的玩家:吝啬鬼还是Monty Hall?
奖励玩家是一项重要且微妙的任务。有些GM似乎天生就有,而有些则很难找到平衡。在这一节中,我们将探索让玩家开心的一些细节。
作为GM,你可能会有一种强烈的冲动,想要用酷炫的东西来取悦你的角色。这样的活动被称“Monty Hall”活动,不管它看起来是什么样子,它们都没有你必须为奖励努力的战役那么有趣。
GM也可能过于吝啬,尽管这是一个少见得多的问题。让一个小队为他们的报酬而工作是一回事,但不给他们任何报酬则完全是另一回事。

金钱
金钱是奖励你的人物最常见和最明显的方式,但在很多方面却是最没有效果的。用金钱奖励玩家人物的主要技巧是确保他们需要钱。如果一个人物只是想把装满金币的箱子带回家,然后扔在一堆硬币上,那么打开它并不是什么特别刺激的事情。
我们发现让玩家喜欢找钱的最好方法是你向游戏人物灌输一种对钱的绝望感,而不仅仅是提供给他们有趣的东西去购买。这是一种玩家在GM严厉时获得更多乐趣的情况。如果你向你的人物收取税费、高昂的训练费用、高昂的租金和大量的雇佣工资,他们通常会有点担心现金,而当他们找到现金时,他们会更乐意看到它。让他们有一段富有的时期是可以的,甚至是一个好主意,但是他们的钱包越经常是满的,金钱的动力就越少。
你也可以将工作费用纳入战役计划。将你的团队置于需要租用船只或雇佣军,或购买大量装备来完成任务的情况下。另一个技巧是让人物去接济那些需要赡养的人,比如那些处于饥饿边缘的无业游子,或者那些有魔法天赋的没有父母的孩子,这些孩子非常适合接受昂贵的教育。
你必须小心等式的另一边——给人物用他们的钱买有用的东西。尽管给玩家一些有趣的东西让他们花钱是件好事,但也要小心不要让他们购买太多力量。这不仅会打破战役的平衡,让主持变得更加困难,而且他们也不会珍惜他们所拥有的。利用人物的个人兴趣是一个好主意。他们一直想要开一个艺术工作室吗?让他们偶然发现一个非常好的项目。他们喜欢豪车吗?让他们找到他们梦想的车…但只有他们现在采取行动才有可能。这类事情可以在不破坏游戏平衡的情况下增加游戏的趣味性。

特殊物品
亚当找到特殊物品时最大的成就感来自于很久以前他参与的一场剑与莫大的战役。通过巨大的努力,他的人物能够找到并获得一把魔法剑,使技能增加+1,伤害增加+1。从大多数标准来看,这肯定不是一个强大的魔法物品,但它是战役中除了一些药水和卷轴之外的唯一魔法物品。这让他的人物不用求助于部分有效的银制武器,就能面对那些折磨着小队的鼠人。人们惊叹于它柔和的蓝色光芒。相反,在另一场战役中,亚当的人物收集了没有人愿意随身携带的魔法剑,并把它们用作花园的木桩。不同战役中魔法物品出现的频率不同,决定了魔法剑对人物的重要性。
一件特殊物品可能是某种魔法或者是一项商业上无法获得的技术。它可以是任何可以增加人物能力的东西。和金钱一样,在使用特殊物品奖励玩家时,最主要的是创造需求和欲望,然后尽量满足它们。你分发的特殊物品越少,他们就越感激你。
为了获得奖励,最好将特殊物品限制在每个人物一个或两个,甚至更少。如果你想要更频繁地分发魔法或特殊物品,可以考虑使用消耗品,比如魔法药水或高科技药物、魔法卷轴、不可充能的魔杖、具有特殊效果的手榴弹(催眠气体、昏迷、烟雾云)等等。
另外,不要忘记在适当的时候使用社交奖励。有时,一个人物的功绩可以为他赢得头衔、有权势的人的青睐、土地的赠与,或者只是名利。这种形式的奖励特别有效,因为它能突出玩家的成就感。
如果你想让你的坏家伙储备魔法物品,但又不希望小队结束时库存过多,你可以使用多种策略。最受欢迎的方法之一是拥有由邪恶力量提供动力的魔法物品,这样它们就会对持用者产生负面或腐蚀的效果。另一种是对获得的任何特殊物品收取人物点数,使用基于神奇发明的异能规则。参见第8章,了解更多关于为你的人物添加异能的内容。当然,你有时会想分发一些特殊物品,因为它们对活动很重要。我们曾经有过这样的活动,在这些活动中,魔法物品被设计成特定的人物,用于特定的活动情节。你甚至可能有一个免费提供魔法物品的活动。那也可;只需要计划好主要通过购买特殊物品以外的其他方式来奖励他们。

人物点数
你也应该考虑用额外的人物点数奖励你的人物。这些将在一次会话结束时作为好的扮演的奖励奖励玩家。你会发现玩家总是很乐意获得额外的人物点数,但你不希望频繁地分发这些点数而让玩家产生期望。
分发额外人物点数的关键问题是你需要将人们的游戏风格牢记于心,并努力做到不偏不倚。有些人比其他人更外向,有抢占中心舞台的倾向。另一些人在战略上很聪明,他们在为小队的利益而战方面做得更多。如果你反复奖励同样的玩家,却从不奖励那些在你感兴趣的事情上不那么精通的玩家(或者那些你感兴趣但你可能不擅长的事情),你可能最终会让他们觉得被忽视和被低估。我们不认为你必须全力以赴才能获得“每个人都能获得奖杯”的态度,但当人们比平时做得更好时,你最好注意一下。
奖励人物点数既是一门艺术也是一门科学。一般来说,每晚平均得一点会导致人物发展非常缓慢。GURPS社区的标准是每晚平均2点。更高的点数会让你的人物在你的战役中发展得更快——可能太快了。
每个会话中一个人物点数的差异可能看起来并不大,但是从长远来看,它是非常显著的。
除了奖励额外的人物点数外,还有一个技巧需要考虑,那就是根据人物的行为来奖励他们的优势或技能——而不用让他们为此付出代价。例如,一个勇敢和英勇的行为可以为人物赢得地位或声誉的提升,或一些有价值的关系。一个特别聪明的战略动作可以给一个人物战略技能,或者如果他们已经了那就有一个额外的点数。

成功
最后也是最重要的,奖励玩家的主要方法是给他们一个成功的机会。在所有奖励玩家的方法中,这是最有效的,如果你做得很好,其他方法就会变得不那么重要,并且可以根据你的战役进行调整或忽略。
与付出财富一样,通过成功来回报的秘诀在于要困难,而不是让它轻易到来。艰难的挑战比温和或微弱的挑战更有趣。但这并不仅仅是挑战你的玩家,而是试图让他们担心他们的人物可能会失败:他们所追踪的凶手可能会逃跑,他们所看守的人可能会被绑架,或诸如此类的事情。
一些GM认为为了让玩家能够欣赏胜利,他们必须时不时地杀死一些人物。如果没有失去人物的实际风险(理论上是这样),战斗就失去了趣味。很多优秀的GM都认同这一理念,但我们觉得没有必要。
杀死偶尔出现的人物的策略既有好处也有坏处:它的确会增加游戏的风险,但如果你经常杀死人物,玩家就不会那么在意了。如果人物阵容不断变化,史诗战役也会失去一些趣味。如果一个人物站在他的村庄的废墟上,挥舞着他的拳头,大喊大叫,“你会为此付出代价的, “黑”伯特伦!我发誓你会付出代价的!”然后一周后他被别人杀了,被另一个人物代替…你会失去一些激情。如果你的战役是一个基本的地下城探索,故事线的连续性并不重要,你可能应该计划杀死临时的人物。但除此之外,我们觉得没有必要。
那么,如果你不是特别想杀死玩家的人物,你如何吓唬他们呢?这个问题并不像看起来那么难回答。我们发现一个人物的死亡并不是战役的最终失败——毕竟,你总是可以写一个新的人物(或者让一个死去的人物以另一种形式回来,比如鬼魂)
意识到这一点,你应该好好利用其他失败的方式。重要的NPC可以被杀死,人物可以被捕获,物品可以从PC身上偷走,队伍的基地可以被摧毁,敌人可以在PC不注意的地方进行有效的移动,等等。也许黑”伯特伦,在前一段中提到过的,用一个巧妙的诡计引诱这群人离开城镇,然后把城镇夷为平地。这些类型的威胁比人物生命的恐惧更能激发动力。
即使你决定你并没有特别计划去杀掉某些人物,你仍然需要去恐吓他们。问题变成了如何在给他们一个严峻的挑战和杀死他们之间游走。
我们发现这几乎总是一个好主意,倾向于高估你的小队,并且如果有必要,扔给他们一些额外的提示或线索,或如果他们没有通过捏造他们的敌人的投骰。作为GM,为了让游戏变得更好而作弊是可以的,尽管你应该尽可能少这样做。当一个挑战被证明太容易的时候,以一种平稳而不明显的方式缩小它要比扩大一个不足的挑战容易得多。
【记住】你总可以再加一条线索,但你不能把它去掉。当一个食人魔还剩下几点生命值的时候,你可以让他倒在剑击之下,但是如果有两个食人魔碰巧经过,加入了一场对人物来说太过完美的战斗,那就太糟糕了。你做的任何糊弄都应该本着微调的精神。你不应该自动让你的游戏团队赢得每一场战斗。如果他们的行动超出了他们的能力范围,他们可能不得不逃跑、被捕,或者——如果他们真的坚持固执己见的话——被杀。
« 上次编辑: 2020-06-24, 周三 23:07:48 由 苍空之语 »

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Re: 【4E】GURPS萌新手册-Part4:运转你自己的战役
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