作者 主题: 讨论日式RPG论坛团规则  (阅读 27701 次)

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« 回帖 #20 于: 2007-10-12, 周五 12:48:19 »
坦白說,erpg需時長的優點,是讓玩家可以在rp上更能發揮,以及讓玩家不受地點與時間的限制。

但這樣的遊戲,也同樣需要簡明的?奏。更著重氣氛的維持。

若玩家都長期跳出角色,去思考及計算戰鬥的系統。久而久之,失去rp的樂趣之餘,更感到遊戲不及crpg的系統複雜、也不及crpg的華?、也不及crpg的計算速度......



2。而且PC似乎需要在某个时间段集中回复帖子……
答:不许要,试验时是如此。但实际时候可以放一天来回答,但需要自己加上理论回复时间。但如此互动性会削弱。


讓我?斫獯鹨幌拢谡鎸?的時間流動上,一個普通的erpg玩家回覆率大約是一星期一個post。一個太熱血的erpg玩家才會一日一回覆。而遊戲進度?碚f,平均一個月,若以gm及所有玩家有回覆為一回合計,大約兩三回合。

特別是團體性的erpg就更為明顯。




複雜的系統?K非不適合erpg,也有d&d改的、白狼的、吸血鬼的、自創系統的、美國英雄卡game等的......但要處理得好,即需要經驗。

建議erpg入手者,先由玩家開始......因為處理不好時,就會讓gm自己、參與新game的一眾玩家到最後會因為坑團而對erpg留下「很慢、很?灐、沒有trpg?奏明快」等等的不良印象....

 
小時候,看著超人大戰怪獸時就在想……

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« 回帖 #21 于: 2007-10-12, 周五 12:56:29 »
关于楼上最后点,因为我目前试验者是完全的新人。所以可能不会有如此印象。
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« 回帖 #22 于: 2007-10-12, 周五 13:14:46 »
若試驗的是完全的新人,更不建議使用以上那套系統。

要一個新人在玩遊戲前,就先接觸這?複雜的修改式系統。

簡單一些的是新人會看了後逃跑。

而有耐心看完的新人,開始進入遊戲後,就會被遊戲的系統完全帶著走。而忽略了角色的扮演,變成專注於怎樣在系統中創造出?姷慕巧,怎樣在指令中做出最大的傷害值等等的事情...

這還未談系統的平衡性是否真的完全做到了...


最重要的,是gm本身抱著的究竟是甚麼的心態開遊戲。



1. 拿新人當自己新系統的試驗品?
2. 拿新人當自己做gm的試驗品?
3. 還是培養新人應有的rpg態度、在遊戲中帶引出正確的遊戲觀。
4. 純粹娛樂

若是前兩者,抱歉,完全的新人遊戲後所能給與的意見其?對系統及gm的意見沒有?質的幫助。

若是3,那建議跑的是輕規則,扮演為重的短遊戲,這才是真正為新人著想..............


萬一新人學壞了...那要回頭,?在太難。



若是4,請樓主認清作為一個帶完全新人的gm應負起的責任除了娛樂外,更重要的是甚麼。


抱歉問多一句,規則是已用?砼苓^完整的團?還是未經?戰?
« 上次编辑: 2007-10-12, 周五 13:20:22 由 life »
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« 回帖 #23 于: 2007-10-12, 周五 13:28:39 »
一一解释。

1。系统是新系统,没有实战过。目前我承担主要的计算工作,怕的就是新人求末舍本。

2。我自己的计算亦希望能修改平衡简化此套规则。

3。态度四者兼有。所有人都从新人而来,新人有时候亦会提出老人反而不注意的新鲜意见。
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« 回帖 #24 于: 2007-10-12, 周五 13:39:22 »
未?戰過的系統,就先讓老手的玩家幫你捉捉蟲才放到新人的眼前……
 
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« 回帖 #25 于: 2007-10-12, 周五 13:45:39 »
唔,未经TRPG实战,已经CRPG实战。
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« 回帖 #26 于: 2007-10-14, 周日 14:09:25 »
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