作者 主题: 【BESM 4E】章节5:特长  (阅读 75529 次)

副标题: 一半3E人翻

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【BESM 4E】角色特长:伤害提升(Massive Damage)
« 回帖 #40 于: 2020-02-23, 周日 01:37:41 »
伤害提升(Massive Damage)
特长价格:3点/LV
关联属性:—

具有伤害提升的角色非常清楚如何以及在哪打击敌人可以造成巨量的伤害。所有角色开始时的伤害乘数都是5(伤害乘数的更多内容见171页)。每个等级的伤害提升都会将伤害乘数+1。

自然,角色必须攻击成功才能造成伤害。身体力量并不是造成巨量伤害的关键;感知到弱点的能力要重要得多。而增强任何一种攻击的伤害提升对于战斗型角色来说非常有用。更多信息见身体战斗与伤害(193页)。

限制                             

专精伤害

只有在角色使用特定种类的攻击是才能造成额外的伤害。例如,这个可以用来表示对一种武器(枪械、剑、弓等)的特别天赋,一种白打武术的知识,或者一种攻击性魔法技巧(例如火焰法术)的特长。

定向伤害

只有在角色攻击特定类型敌人时再能造成额外伤害。例如,它可以表现能够对不死生物造成额外伤害的神圣复仇者,特别了解某外星物种生理结构的太空猎人,或者他的家人被入侵部族杀害、他的村子被入侵部族摧毁,因而要痛击那个部族成员的孤儿野蛮人,或者专门编程以最大效率摧毁敌对AI的仿生人。

LV1 伤害乘数加1
LV2 伤害乘数加2
LV3 伤害乘数加3
LV4 伤害乘数加4
LV5 伤害乘数加5
LV6 伤害乘数加6
« 上次编辑: 2020-12-30, 周三 22:03:50 由 尽点 »
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【BESM 4E】角色特长:近战攻击(Melee Attack)
« 回帖 #41 于: 2020-02-23, 周日 01:38:19 »
近战攻击(Melee Attack)
特长价格:1点/LV
关联属性:—

近战攻击是代表善于使用进攻方面的近战武器与格斗技巧的一类特长。这些特长可以多次获取来代表不同的攻击方式。

每当使用标明的格斗技巧时,每个等级的近战攻击为攻击战斗值提供+2加值。武器类型可以是徒手(所有的普通拳击、踢打、撕咬等),特定武器特长(例外“死亡之触”或“超龙拳”),或一类相关道具(例如斧、棍棒、刀子、长柄、盾牌、枪矛、剑、鞭子/链子等)。GM可能允许其他类别的武器,但不应该太过宽泛。这个加值实际上增加了使用特定武器时的攻击战斗值,因此造成的相关伤害也会增加(第193页)。

LV1 当使用特定格斗技巧时,攻击战斗值加2
LV2 当使用特定格斗技巧时,攻击战斗值加4
LV3 当使用特定格斗技巧时,攻击战斗值加6
LV4 当使用特定格斗技巧时,攻击战斗值加8
LV5 当使用特定格斗技巧时,攻击战斗值加10
LV6 当使用特定格斗技巧时,攻击战斗值加12
« 上次编辑: 2020-12-30, 周三 22:03:59 由 尽点 »
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【BESM 4E】角色特长:近战防御(Melee Defence)
« 回帖 #42 于: 2020-02-23, 周日 01:40:31 »
近战防御(Melee Defence)
特长价格:1点/LV
关联属性:—

近战防御是代表善于使用防御方面的近战武器与格斗技巧的一类特长。这些特长可以多次选择来代表不同的防御方式。

每当使用标明的格斗技巧时,每个等级的近战攻击为防御战斗值提供+2加值。武器类型可以是徒手(所有的普通拳击、踢打、撕咬等)或一类相关道具(例如斧、棍棒、刀子、长柄、盾牌、枪矛、剑、鞭子/链子等)。GM可能允许其他类别的武器,但不应该太过宽泛。

LV1 当使用特定格斗技巧时,防御战斗值加2
LV2 当使用特定格斗技巧时,防御战斗值加4
LV3 当使用特定格斗技巧时,防御战斗值加6
LV4 当使用特定格斗技巧时,防御战斗值加8
LV5 当使用特定格斗技巧时,防御战斗值加10
LV6 当使用特定格斗技巧时,防御战斗值加12
« 上次编辑: 2020-12-30, 周三 22:04:10 由 尽点 »
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【BESM 4E】角色特长:合体(Merge)
« 回帖 #43 于: 2020-02-23, 周日 01:41:40 »
合体(Merge)
特长价格:4点/LV
关联属性:—

此特长通常分配给载具和机甲道具,但也可以应用于武器、护甲和其他装备。两个或多个项目必须具有相同等级的合体特长,以表示这些单独的项目如何临时连接在一起,以创建一个新的强大道具。玩家和GM应该设计一个角色点等于10点/LV乘以参与合体的道具数量的新合并道具。例如,如果5个以猫为主题的3级载具道具可以合体成一个巨大的狮子战斗机甲,合体后的巨大机甲将作为一个有150角色点分配在特长和缺陷上的独特道具被创建(因为LV3 x 10点/LV x 5载具 = 150)。

在创建合体道具时,没有必须明显遵循的规则,但是应该应用常识。例如,如果几辆载具合体在一起,合体后的载具应该具有足够的容量特长(第81页)来承载所有单独载具的驾驶员。类似地合体道具的护甲值至少应该等于(或可能大于)具有最高护甲值的合体前道具。合体后道具比合体前道具中最大的道具要小的话,也很奇怪(但并不是没有在动漫中出现过!),因此您应该查看笨拙体型缺陷(第156页),以确定合体后道具的适当体型。此外,合体物品的生命值——通常等于该道具的装甲值;见223页——通常不会受到任何合体前伤害的影响。

在正常情况下,道具可以保持在其合体状态的最大持续时间等于一分钟或情节场景(视情况而定)。

角色合体

如果GM允许,合体还可以分配给两个以上的角色。与道具类似,各个角色必须具有相同得你的合体特长。玩家和GM一起为合体后的形态设计一个独特的种族模板(第36页),该模板由10点/LV乘以合体角色数的角色点数构建而成。例如,如果两个合体LV2的魔法少女角色可以合体成一个强大的魔法熟女,玩家可以用40角色点创建一个新的合体后魔法熟女模板(因为LV2 x 10点/LV  x 2角色= 40)。

将单个角色的特长和缺陷添加到合体形态中,然后再附加上合体后种族模板。合体形态的身体、心智和灵魂属性都等于每个合体前角色中的最高的,然后适当地计算派生值(168页)。类似地,如果两个或两个以上的单个角色在合体前具有相同的特长,则合体形态的特长等级等于等级最高的单个角色的等级;合体后种族模板的任何等级奖励都会附加上。

LV1 合体后道具通过每多个合体前道具多最多10点的点数创造
LV2 合体后道具通过每多个合体前道具多11-20点的点数创造
LV3 合体后道具通过每多个合体前道具多21-30点的点数创造
LV4 合体后道具通过每多个合体前道具多31-40点的点数创造
LV5 合体后道具通过每多个合体前道具多41-50点的点数创造
LV6 合体后道具通过每多个合体前道具多51-60点的点数创造
« 上次编辑: 2020-12-30, 周三 22:04:29 由 尽点 »
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【BESM 4E】角色特长:种族转变(Metamorphosis)
« 回帖 #44 于: 2020-02-23, 周日 01:45:03 »
种族转变(Metamorphosis)
特长价格:2点/LV
关联属性:心智或灵魂

这攻击性的特长能够临时改变一个被触摸的角色的种族,一分钟或情节场景。不同的物种由种族模板定义,种族模板是特长和缺陷的组合(一个基础的人类模板价值为0点)。当一个角色被转变时,他或她拥有的任何属性调整、特长或缺陷,若是他或她当前种族模板的结果,则通常都会消失——但是与角色种族无关的能力不会受到影响。然后角色将获得符合他或她的新种族的种族模板。如果转变会让角色在当前环境中无法生存,GM可能会判定转变自动失败。种族转变还可以根据需要对使用者进行转变,其起效方式是相同的。

玩家必须创造一个种族模板,或者从章节3:模板(30页)中选择一个。这个种族模板的价格可以最多是每特长等级5点角色点数,或最少是每特长等级-5点角色点数。虽然角色仅限于将目标转变为该种族模板,但他或她也可以逆转这个过程(提前结束持续时间)。

例1:法师卡奥里的种族转变等级是5级。她的玩家可以选择或创建一个不高于25点或不低于-25点的种族模板。玩家决定卡奥里的种族转变特长可以将任何人变成老鼠。卡奥里设计了一个老鼠种族模板,价格为-25点。

例2:恶魔阿佐格可以将人类转变为恶魔眷族,并授予他们蜘蛛恶魔种族模板(第50页)。这个模板花费50点角色点数,所以阿佐格需要10级的种族转变,这远远超出了玩家角色的能力范围,除非得到GM的许可。

对一个不情愿的目标使用种族转变需要一个攻击动作和一个成功的攻击检定,与目标的防御检定对抗(192页)。如果攻击成功,除非目标选择抵抗,否则目标将被转变。抵抗需要一个成功的身体或灵魂属性检定(目标值12);目标使用任意较高的属性。此检定受到每种族转变特长等级-1的减值。如果目标有抗性特长(第99页),则会拥有每抗性特长等级+2的加值来抵抗被转变。如果一个角色连续三次以上成功的抵抗来自同一角色的种族转变,那么他或她在当天的剩余部分里免疫来自同一使用者的种族转变。

种族转变不是用于把人变成石头或其他形式,使他们无法移动。要做这,使用武器特长(132页)并分配失能强化。

永久转变

种族转变特长的基本形式只会在很短的时间内改变目标。这样做主要是为了游戏平衡,因为让另一个角色、盟友或其他个人巨大转变是非常强大的。如果您希望转变持续更长的时间,请多次分配持续持续时间强化(第146页)。若要符合你对特长的期望的永久转变,分配10次持续时间(要GM允许)。

强化                             

多重形态

角色可以将目标转变为一系列不同但相关的形态之一,前提是它们是现有的GM允许的种族模板(也就是说,不是自由创建的),并且它们的模板价格与有效特长等级一致(低一级)。例如,女巫可能知道种族转变—多重形态(农场动物)LV3;她可以给她的受害者任何不超过10点或不低于-10个点的农场动物模板。

任意形态

如同2强化(有效等级减去两级)。角色可以将目标转变成任意GM允许的种族模板,前提是它们的模板价格与有效特长等级一致(低两级)。例如,一个具有种族转变-任意形态5级的半神可以将一个人变成任何东西,只要这个新形态的种族模板的价格不高于+15点或不低于-15点(如同LV3)。

LV1 种族模板通过最多+/- 5角色点创建
LV2 种族模板通过最多+/- 10角色点创建
LV3 种族模板通过最多+/- 15角色点创建
LV4 种族模板通过最多+/- 20角色点创建
LV5 种族模板通过最多+/- 25角色点创建
LV6 种族模板通过最多+/- 30角色点创建
« 上次编辑: 2020-12-30, 周三 22:04:40 由 尽点 »
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【BESM 4E】角色特长:模仿(Mimic)
« 回帖 #45 于: 2020-02-23, 周日 01:46:04 »
模仿(Mimic)
特长价格:2点/LV
关联属性:心智

角色能够暂时模仿被他接触的另一人物的特长或属性,持续一分钟或一情节场景——但只能模仿来自某个特定来源(例如魔法或科技或超自然能力,258页)。模仿特长自身的等级决定了最高能够模仿的特长等级。而当模仿达到LV5或更高时,可以模仿属性值(任意值均可)。模仿来的属性/特长只有在等级比模仿者自己有的更高的场合才会取代它;模仿通常不会导致属性/特长等级降低。

使用模仿需要一个攻击动作。对不配合的对象使用时,需要成功的攻击检定,受目标的防御检定对抗。如果攻击成功而目标没有选择抵抗,目标的能力就会被模仿。抵抗模仿需要进行平均难度的灵检定(TN12)。模仿的特长等级每高1级,抵抗的检定有-1减值。如果目标有抗性特长,他或她可以获得相应的加值。

要创造出窃取能力的角色,同时选取模仿(109页)与无效化(110页)两个特长,然后添加依赖限制将两个特长链接起来。

强化                             

所有能力
如同2强化(有效等级减去两级)。这强大的强化可以让角色同时模仿相应等级(如上所述)的所有特长与属性,可以模仿多个角色,但需要分别进行接触(和抵抗)。

LV1 模仿LV1特长
LV2 模仿LV2特长
LV3 模仿LV3特长
LV4 模仿LV4特长
LV5 模仿LV5特长,以及属性
LV6 模仿LV6特长,以及属性
« 上次编辑: 2020-12-30, 周三 22:04:51 由 尽点 »
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【BESM 4E】角色特长:心灵控制(Mind Control)
« 回帖 #46 于: 2020-02-23, 周日 01:56:19 »
心灵控制(Mind Control)
特长价格:5点/LV
关联属性:心智

此特长允许角色通过触摸在心智上支配其他个体、生物或实体(心智属性为1或更高),通常持续1分钟或情节场景(如果目标脱离了控制则更早)。术士、灵能修士和具有催眠能力的生物,如恶魔或吸血鬼,都属于可能具有心灵控制能力的人。

心灵控制需要一攻击动作来使用。如果用在不自愿的目标上,则需要在心智属性对抗检定成功。如果目标拥有心灵护盾属性(109页),他或她将获得+1/LV的加值。如果攻击成功,目标就处于攻击者的控制之下,直到他或她有机会中断链接。如果某目标成功地打破同一角色的心灵控制三次或三次以上,他或她将对这一天剩余的尝试免疫。

当玩家角色受到心灵控制时,GM可以在必要时从玩家手中接管角色,只不过玩家(在GM的指导下)继续扮演角色会更有趣。被心灵控制的角色通常不会记得在他或她被控制的时间段内发生的事件,他或她的记忆会出现空白。

目标可能会在两种情况下试图打破控制:当他或她被给予的命令与角色的本性相冲突时,以及当GM认为这适合故事效果时。若要打破控制,目标必须用自己的心智或灵魂属性(取高)检定对抗控制者的心智属性+心灵控制特长检定,并获得成功。如果目标拥有心灵护盾特长,他或她将获得+2/LV的加值。

镇压目标本性

如果一位被心灵控制的目标被命令执行一个在正常情况下他或她不愿做的事,该目标可以尝试打破控制。对于轻微的不愉快行为(比如舔敌人的靴子或者违反角色的荣誉准则),目标会在属性检定中得到小取高(182页)。对于非常令人反感或难以接受的行为(比如偷窃或攻击盟友),目标会在属性检定中获得大取高。

当GM认为适当时

如果角色命令他们的目标执行一些日常活动(打扫房间,取一杯水,等等),GM可能会决定目标没有机会打破既定的控制。然而,即使是“躲到壁橱里去”或“睡觉”这样看似无害的命令,但如果有炸弹即将在火车站爆炸,或者目标正在驾驶飞机,这将会对他人的生命造成重大影响。在这些情况下,GM可能会给目标一个摆脱心灵控制的机会,即使目标并不认为该命令是危险的或令人反感的(这将提供一个结束控制的机会)。这一选项使GM能直接控制局势,有利于战役的叙事。

限制                             

广泛类别

该角色的心灵控制局限于一个广泛的目标类别,比如“所有人类和类人的智慧生物”、“所有没有智慧的动物”或“所有机械智能”。

狭隘类别

算作2限制(特长有效等级加2)。该角色的心灵控制被限制在一个狭隘的目标类别,比如“任何爬行动物”、“任何男性”或“任何精类生物”。

特定类别

算作3限制(特长有效等级加3)。该角色的心灵控制被限制在一个特定的目标类别,比如“狗”、“对美着迷的人”或“任何生物,但只是星期天”。

单独类别

算作4限制(特长有效等级加4)。该角色的心灵控制被限制在某单独目标群体,例如角色家族的成员,或具有特定基因的突变体,又或是贵宾犬。

LV1 角色具有最低限度的心灵控制能力。他们可以给出非常基本的、不具攻击性的命令,如“转身”、“逃跑”、“尖叫”等
LV2 角色具有轻微的心灵控制能力。他们可以给出简单、不具攻击性的命令,比如“去给我做个三明治”、“告诉银行出纳员把钱装进袋子里交给你”、“拿起那把镐开始挖宝石”等等。
LV3 角色具有一定的心灵控制能力。他们可以给出复杂的、不具攻击性的命令,比如“拿起货箱,用你的假身份证通过安检,然后把它装进船只的隐藏走私隔间”。
LV4 角色具有良好的心灵控制能力。在LV3的能力范畴外,角色还可以提出攻击性的命令(包括攻击)。
LV5 角色具有显著的心灵控制能力。在LV4的能力范畴外,角色还可以从受害者的记忆中永久地抹去短暂的事件。
LV6 角色具有强大的心灵控制能力。在LV5的能力范畴外,角色还可以从受害者的记忆中永久地抹去和改变复杂和长期的事件。
« 上次编辑: 2020-12-30, 周三 22:05:03 由 尽点 »
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【BESM 4E】角色特长:心灵护盾(Mind Shield)
« 回帖 #47 于: 2020-02-23, 周日 01:57:26 »
心灵护盾(Mind Shield)
特长价格:1点/LV
关联属性:心

有心灵护盾的人物就拥有对精神入侵的防护。这个特长可能表现他或她自己的灵能能力、防护法术、特殊训练或某种天赋。拥有心灵护盾的人物在有人试图对其使用心灵感应(126页)读取心灵或心灵控制(108页)进行支配时,能够察觉到并且获得对这种企图的抵抗加值。另外每级心灵护盾都会提供5点“心智护甲”,针对来自具有心灵强化(140页)的武器特长的伤害的护甲值。

LV1 抵抗精神入侵时掷骰+2加值
LV2 抵抗精神入侵时掷骰+4加值
LV3 抵抗精神入侵时掷骰+6加值
LV4 抵抗精神入侵时掷骰+8加值
LV5 抵抗精神入侵时掷骰+10加值
LV6 抵抗精神入侵时掷骰+12加值
« 上次编辑: 2020-12-30, 周三 22:05:14 由 尽点 »
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【BESM 4E】角色特长:杂兵(Minions)
« 回帖 #48 于: 2020-02-23, 周日 01:58:08 »
杂兵(Minions)
特长价格:2点/LV
关联属性:灵魂

杂兵特长代表对角色忠诚和奉献的人力或生物资源的数量。杂兵——有时被称为马屁精、跟屁虫、奴才、走狗、追星族等等——渴望执行角色的命令,却很少要求回报。他们总是以取悦主人为目标,甚至不惜牺牲自己的利益。有关特定的天才助手或战备追随者,请参阅随从特长(第84页)。角色雇佣来完成特定任务的雇佣兵不是杂兵,因为他们有自己的计划,并期望得到报酬。

在角色创造过程中,玩家可以给杂兵分配最多到角色的五分之一的角色点数。例如,由60点组成的角色可以拥有每只最多12点的杂兵(60 ÷ 5 = 12)。所有由这个特长分配创建的杂兵通常都有相同的属性、特长和缺陷(在GM的判断下有非常小的和不重要的变化)。可以通过多次分配此特长来创建一个新的杂兵团队,从而创建具有不同角色点构筑的杂兵。例如,一个高中环境中的角色可能有杂兵LV3代表一群体育学生,他们是角色的学校打手;以及杂兵LV5代表另一群街头间谍,他们密切关注城市事件,充当角色的眼睛和耳朵。

LV1 至多5杂兵
LV2 6-10杂兵
LV3 11-25杂兵
LV4 26-50杂兵
LV5 51-100杂兵
LV6 101-200杂兵
« 上次编辑: 2020-12-30, 周三 22:05:23 由 尽点 »
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【BESM 4E】角色特长:重骰(Mulligan)
« 回帖 #49 于: 2020-02-23, 周日 01:59:01 »
再来一次(Mulligan)
特长价格:1点/LV
关联属性:灵魂

具有再来一次的人物可能有强大的力量守护着他,足以影响重要事情的结果。或者这个人物就是运气好、命好或者可以单凭意志潜移默化地周围环境。这种与命运的关系的体现是,可以重骰不满意的投骰结果(包括不满意的重骰)。当使用再来一次时将重骰所有骰子,无论是正常检定的两个骰子或是涉及到取高与取低(第182页)时的三/四个骰子。玩家可以选择原本的结果或者任意的重骰结果作为最终结果。这个等级代表每次聚会可以使用的重骰次数,但GM可以改变这里的时间单位。

LV1 每次游戏聚会可重骰2次
LV2 每次游戏聚会可重骰4次
LV3 每次游戏聚会可重骰6次
LV4 每次游戏聚会可重骰8次
LV5 每次游戏聚会可重骰10次
LV6 每次游戏聚会可重骰12次
« 上次编辑: 2020-12-30, 周三 22:05:31 由 尽点 »
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