作者 主题: 《都市风貌》第一章:城市的范围(The Scope of the City)第一到第三节  (阅读 24782 次)

副标题: 第一到第三节

离线 laiyi_11

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感谢“灰”的共同翻译,以及“云”的润色

  DM计划城市战役时应考虑的第一件事就是“什么定义了城市”。城市在很多方面完全区别于其它聚居点,而人口是其中最主要的一点。无论如何,DMG的表5-2中所列出的数字代表平均城市人口并且会随战役变化而不同。如果你决定调整数字,你应当保持聚居点大小的相关性。例如,如果你的世界大约是默认奇幻世界人口的两倍,就简单的把数字乘以2。在这种情况下,聚落(dmg上最小的聚居点)会含有最多160个成年人,而大城市会含有多达5,000个成年人。
  城市的“表征”(persona,含义为戏剧、小说中的人物,角色。强调“表露在外的形象”)也令其独具一格。不同于那些常和周围城镇很相似的小聚居点,一个真正的城市有着完全独有的,由其市民、理念、与塑造其历史的事件所发展而来的个性。这种表征体现在城市的物理特性中,如它的布局和建筑。一个预先设计好的,使用传统网格状布局的中心城市,和一个随时间推移自主发展的中心城市,二者在外观与感觉上并不相同。大多数城市分为不同城区,而城区的特点和布局又加强了城市本身的表征。例如,一个有着数个商业区的城市,显然专注于商业,而另一个有着使馆区的城市则可能是首都或其他政治型中心城市。
  从本书第34页开始,会有城区类型的完整分类,以及各个城区的典型特征介绍。

阵营

  任何主要中心城市的一个基本方面是它的民众的道德和伦理观。城市权力中心(DMG138)的阵营确实有影响,但城市居民的整体态度,或者说社会阵营,是与任何领导者或领导团体的阵营相互独立的。一座城市的社会阵营不仅取决于其领导者的心理倾向,也与该地区的历史,本地文化习俗,甚至当地的地理环境有关。特定个人有自己的阵营,但社会阵营代表城市的整体社会面貌。
  在大多数奇幻设定中,默认社会阵营是守序,代表着对遵守当地法律与传统的广泛共识。一个城市的面貌通常并不偏向善或恶,尤其在一般人类社会中。一个典型的战役设定还假定人类是主要种族。由非人种族建立或主导的城市可能有非常不同的态度,通常反映为种族典型阵营(比如混乱善良之于精灵,又或守序善良之于矮人)。
  参照下表来随机确定任意规模的(通常来说,大于小镇的聚居点)中心城市的社会阵营。

社会阵营
 d%   阵营
01-20    守序善良
21-28    中立善良
29-36    混乱善良
37-61    守序中立
62-67    绝对中立
68-69    混乱中立
70-89    守序邪恶
90-95    中立邪恶
96-100  混乱邪恶


底栏:闹革命啦!(VIVE LA REVOLUTION!)
当聚居点的道德或伦理观和其权力中心的有足够差异相当长一段时间后,城市就在革命的边缘了。
  在游戏中,起义的可能性取决于聚居点阵营和权力中心阵营的差异程度。如果而这在道德和伦理轴上都相差1阶或者更多,城市就处在剧变的风险中了。例如,权力中心是中立邪恶而聚居点阵营是守序中立。如果阵营组份之一在权力中心和一般民众之间相差两阶城市也会潜在的不稳定。例如,即便共享同样的道德观,聚居点阵营是混乱善良的平民只能在守序善良的权力中心的约束下备受煎熬的容忍很短一段时间。
  这些并非必须遵守的规则而更像是让作为DM的你创作含有潜在起义的故事情节的工具。这种动乱的本质取决于平民和其领袖之间的不和程度。如果人民守法善心,但是处在无情暴君的掌控中,他们可能首先尝试在不毁灭他们的政府系统基础前提下移除那个祸首。而一帮道德狂热者统治下的彻头彻尾自私自利的平民可能就直接把整个社会制度推倒了。
« 上次编辑: 2013-12-26, 周四 10:08:37 由 laiyi_11 »
Does the Good Scheme defines Good, or the Good defines Good Scheme?
《都市风貌》第一二三五章完成
《邪恶范例》第一三五章大部
《惊骇英雄》第一章大部,第六章大部
《进化奥秘》法术详述缓慢填坑中

离线 laiyi_11

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卡达斯前帝国与它的邻居们
« 回帖 #1 于: 2013-04-09, 周二 21:46:44 »
不同类型的城市
  以下范例城市有两种用途。既可以是长期城市冒险的基础,又或者只是pc们前往其他什么目的地的短暂停留地。每个城市都有名字与人口细节因此可以被投入几乎任何战役中使用。
  这些范例城市也可以作为模型使用,就像以往的环境书籍中的地形材质。每个范例都极力呈现其功能的最典型特征,无论是军事,商业或政治。你可以简单地更换掉名字和细节,或者遵循类似模式构建自己的城市。

黑墙城(军事要塞)

橡木盾前辈的翻译贴

四风城(贸易枢纽)
FOUR WINDS (THE TRADING HUB)


简介
规模      大城
权力中心    传统式
阵营      守序中立
金币限额    60000金币
资产      56,040,000金币
人口      18,680
居住方式    混合式
居民构成    80%人类,8%半身人,4%侏儒,3%矮人,2%精灵,1%半精灵,1%半兽人,1%其它

  在四个大国间贸易和旅行的两条主要道路的交汇处坐落着四风城。四风城因贸易而建立,并成长到现在的规模,成为了该地区的经济中心。城市由一个传统的贵族政府所管理,并得到周围的四个王国的支持,每个王国都很乐意看到如此重要的商业中心在贵族掌控中。
  四风城之所以拥有比其规模下大多数城市更高的金币限制,是因为来自世界各地的旅人和商人大篷车的不断涌入。在其通常人口之外,城内还经常容纳了8000多名旅人。高消费限额与高流动人口是主要贸易城市的通常特点。

建筑
  四风城的主要建筑物巨大而引人注目,但缺乏统一的固定风格。城市的建筑者们在富商和异国显贵的冲突需求间进退两难,并且还要避免任何文化偏见的出现。(The city’s architects are torn between the conflicting desires of  impressing merchants and dignitaries from distant lands and avoiding the appearance of bias toward any one culture.)因此,这里的公共建筑都趋向于宏伟——虽然这目标根本没能达到,并给人一种欠缺威严的浮夸感。(As a result, public buildings reach for a grandiosity they fail to attain, conveying a sense of pomposity without any real majesty.)它们似乎是基于一些市民从未得见的其他伟大建筑的描述所建造。
  小商店和一般市民的私宅这类不重要的建筑物都很简单的由廉价木材建成。大多数建筑都单调乏味,除了一些看上去似乎很重要其实华而不实的装饰。(Most are plain and unadorned, but some feature gaudy decor in a feeble effort to appear more important than they are.

布局
  四风城被一道20英尺高10英尺厚的防御墙所包围。墙足够宽到让警卫在城墙上巡逻,也足以承受至少一次小规模的围攻(硬度8,450hp,破坏DC55)。然而作为贸易枢纽的四风城始终门户大开,并且四风城也从来无需击退入侵者。因此,城墙上很多地方都开有城门,包括设在四条主要道路上的主门。尽管城门通常日夜保持开放,但一旦有用时重木制的城门(硬度5,20hp,破坏DC23)很牢固可靠(Though they normally stand open day and night, the   gates are solid and defensible, constructed of heavy wood)。每个门处都有两个城市卫兵值守的岗哨(5级人类战士)。(译者的吐槽,城镇守卫拿着巨剑开满猛力攻击两剑差不多就能砸开“牢固可靠”的木门)
  即便削减其他服务开支,市政府在道路维护上也毫不吝啬。鹅卵石铺就的街道可供行人,骡马,与车辆使用。主干道之宽即便是最大的重型马车也畅通无阻。路口交叉处清楚地标有街道名称,大部分交通要道在夜间都有点亮的提灯——在最富裕的地区甚至有不灭明焰——作为照明。次要街道的布局则是简单的网格,让旅人可以轻松的找到方向。小道和巷子都隐藏在建筑背后远离主要街道,以确保垃圾与乞丐不会给商家造成不便。

地图
剧透 -   :
地图上加注的位置标明了城市的数个城区。关于这些特征的讨论可以在34页开始的城市区域一节找到。城市的城墙与大门已在上文“布局”处提及。
1.防御墙 2.城市大门 3.市政区/领主宅(复合) 4.使馆区 5.高档店铺 6.魔法区 7.贵族宅邸 8.富人住宅区 9.平民住宅区 10.卫戍区 11.行会区 12.市场区 13.神殿区 14.马队区 15.酒馆/客栈区 16.红灯区 17.棚户区 18.贫民窟/租户区 19.仓库区

表征
  具有讽刺意味的是,四风城试图在文化上保持中立的行为反而产生了一种独一无二的特色。从附近的王国和更远方的土地而来的风格和时尚混合起来,创造了绚烂的色彩,向来访者昭示着,但却让本地人怀疑这种品味的高度。(Styles and fashions from nearby kingdoms and farther lands blend to create a riot of colors, garish to visitors but considered the height of taste by the inhabitants.)来自世界各地的食物,音乐,游戏和语言平等地被融合——四风城有着它自己的氛围与风味。
  四风城的人民对自己之于城市的重要性有着过度的认知,但他们会试着对旅人隐藏这种态度。市民们自认为是世界主义者,并声称他们对于其他人是宽容的,但他们实际上有着相当的地域偏见。他们嘲弄不熟悉的信仰,而且经常讥笑外地人的衣着和行为——但只在他们能听见的范围之外,因为他们想让来访者感到舒适并因此愿意在这城市里花更多的钱。这些表面功夫构成了旅人们注意到的那种生硬的礼仪,以及虚伪的友善的印象。商人们聚集到四风城进行交易——或至少在他们去别的市场的路上的停留——但很少有外国人长期停留。
  为了让商人们感到安全无忧,城市的政府会做作地严格执法。但实际上,四风城有异常高的犯罪率,但只要恶棍们把他们的行为限制在掏腰包和其他的小偷小摸上,卫兵们就会以维护和平的名义给他们提供活动空间。然而,假如有外国商人被伤害或谋杀,守卫们就会把四风城翻个底朝天来搜查凶手。

龙之港(港口城市)
DRAGONPORT (THE PORT CITY)


简介
规模      大城
权力中心    传统式/怪兽
阵营      绝对中立
金币限额    40,000金币
资产      26,216,000金币
人口      13,108
居住方式    混合式
居民构成    82%人类,6%半身人,4%侏儒,2%矮人,1%精灵,1%半精灵,1%半兽人,3%其它

  以曾经住在海湾的大龙龟(dragon turtle)命名,龙之港从只有一个码头的小村庄,成长为沿海最重要的港口之一。它的诸多码头上吞吐着大批货物。但这种流通并未给龙之港带来如四风城那样的贸易城市一般的利益,它的设计目的是促进商品流通,而非鼓励本地贸易。
  龙之港官方上由一个管理委员会进行管理,但委员会与海湾深处的一个沙华鱼人部落有秘密合作关系。委员会从城市收入中拿出一部分进贡给鱼人部落,并在扩张城市或改变政策前先向沙华鱼人咨询。作为交换,沙华鱼人不劫掠龙之港;它们也防止靠港船只不支付停泊费就离开,并保障城市免受海盗袭击,以及阻止附近的对手港口的发展。

建筑
  龙之港的建筑讲求实用。其建筑物大多是低矮的方形,虽然有些有着倾斜的屋顶,以防止海上风暴。由于石材昂贵又难以大量获得,城中大部分建筑是木制的。只有中央码头附近与主干道沿线,才有经过美化的建筑,即使在这里,美化也仅是清洗与刷白多过花哨的装饰。
  就如其他港口城市一样,龙之港在其功能之外发展出了一种混杂的文化风格;不同于四风城这样的贸易枢纽的刻意为之,这种风格只是功能之外的副产物。海滨沿线,本地与外地的店主或按照自己的喜好,或为了吸引了特定的客户来设计店铺。舒适的酒吧紧挨着异国情调的餐馆,精灵裁缝的店面旁边就是侏儒铁匠的铺子。

布局
  数条铺石路横穿龙之港,连接着码头与经过城市的公路。这些铺石路路面宽阔而保养良好。它们直通被相当干净的建筑物环绕着的精心维护的中央码头。
  这些中央干道的整洁清爽的外观却与城市本质的其它部分格格不入。中央干道之外的街巷拥挤而肮脏,路面上到处是残破不全的卵石——有些地方甚至完全没有铺石。这些小道合起来就像个随性扭曲的结,许多街道也没有标记。(They add up to a twisted knot of random turns, with many streets unlabeled.)中央码头之外的码头及其通路都肮脏而破烂,周围的建筑也同样的朽坏。来到龙之港的异乡人被鼓励呆在城市中心地区。而那些不知好歹的人——又或者没钱在高档地区生活的人——在漫步于这座港口城市的扑朔迷离的小道中时,会有足够的时间来观察其两面性。(Those who do not know any better—or who cannot afford to put themselves up in the more expensive areas—have plenty of time to observe the two-faced nature of the port city as they wander its bewildering byways.

地图
剧透 -   :
地图上加注的位置标明了城市的数个城区。关于这些特征的讨论可以在34页开始的城市区域一节找到。
1.市政区 2.高档商店 3.富人住宅区 4.平民住宅区 5.矮人街区 6.卫戍区 7.侏儒街区 8.行会区 9.市场区 10.神殿区 11.马队区 12.渔人码头/海滨 13.酒馆/客栈区 14.红灯区 15.棚户区 16.奴隶区 17.贫民窟/租户区 18.制革厂区 19.仓库区

表征
  龙之港是一个主要城市,而非老套奇幻中那种海盗出没的肮脏小镇。尽管如此,它在某些方面却也很符合那种印象。市政府鼓励对外开放,而且龙之港的商人也欢迎对外贸易,但大部分的市民却很粗鲁乖戾。这种态度一部分来源于频繁的与水手打交道;一部分来源于面对外来思想时对本地传统的执着;还有一部分来源于对更有影响力的富裕城市的嫉恨。不考虑城市对当地贸易的重要性的话,与四风城那样积极鼓励商业贸易的商业中心中的同行相比,龙之港的大多数市民并不富裕。
  一如大多数港口城市,龙之港具有相当高的犯罪率。城市守卫维持着主干道沿线和中央码头的安宁,驱散成长得过分强大的犯罪团伙,防止犯罪蔓延到相邻的重要地区,并确保船长或商队领队的舒适和安全。然而在后巷,旅客的生命——或至少他们的钱包——会受到威胁。实际上许多龙之港的市民以城市的犯罪臭名为荣,将其作为他们的坚韧的体现。

萨图拉克城(奴隶城市)
SUTULAK (THE SLAVER CITY)


简介
规模      小城
权力中心    无(不然就是被作者漏掉了)
阵营      中立邪恶
金币限额    25,000金币
资产      13,101,250金币
人口      10,481
居住方式    混合式
居民构成    65%人类,25%地精,8%半兽人,2%其它

  萨图拉克城原本只是兽人和人类的领土间的交汇点,在这里周围聚居点的无耻之徒可以买卖偷来的货物,牲畜,以及——偶尔——俘虏。直到关于这里的消息不胫而走,从其他地方来的腐败贵族开始在这里找寻奴隶劳动力,当地人才意识到了这种营生的潜力。萨图拉克城迅速发展成一个不引人注目的功能城市。今天,萨图拉克城的建筑更坚固,路更宽,墙更高,却还是和以前一样的丑陋而肮脏。
  萨图拉克城由其最富有的市民——换言之,最强大的奴隶贸易商——所组成的议会统治。城市人口的绝大部分是奴隶与看守,这让整个城市都笼罩在一种悲惨的氛围中。
  萨图拉克城城之所以拥有比其规模下大多数城市更高的金币限制,是因为奴隶的不断涌入。在任何时候,除了其常住人口之外,它都可能包含2000名以上的旅客,既有买方也有卖方。

建筑
  就如城市的许多其他方面一样,萨图拉克城的建筑阶级分明。石制房屋和办公楼是军事与奢华风格的离奇杂交。它们那独特的坚固的房门,狭窄的小窗,和高大的大门无一不是为了防御敌对武力,暗杀企图,与持续的起义威胁。尽管如此,华丽的雕像和五颜六色的染料也极力炫耀了业主的财富。
  城市的其他建筑大多是木制的简单小屋,无论是作为穷人住宅或商店,酒馆,以及奴隶棚。萨图拉克城的市民比起复杂与昂贵,更重视快捷与廉价。
  市政府在改善旅客的第一印象上投入了一些关注。尽管客户们来到萨图拉克城只是单纯的做生意,而不在意展示财富,但他们仍欣赏高效率。因此,高大整洁的建筑都集中在主干道两侧,旅客们会第一时间看到它们。

布局
  就像其他奴隶城市一样,萨图拉克城在总体布局方面酷似一座军营。除了少数通往奴隶市场的街道,其它的街道几乎全未铺砌。宽敞的主干道——尽管没有精心维护——足以让二轮马车运送奴隶进出市场。小道则蜿蜒曲折,纠结混乱,以便阻挠奴隶逃脱。
  所有主要路口都有士兵把守,全市各城区间以墙壁相互隔离。卫兵把守着大门以确保逃脱的奴隶只有绕过多重障碍才能最终赢得自由。
  石制防御墙环绕着城市,但它不同于常见的护墙。木刺和与碎玻璃从墙头两边伸出,厚重的木门两侧都有吊闸门。 萨图拉克城的城墙被设计为既能让守军击退外来入侵者,也能让卫兵镇压城内起义奴隶。

地图
剧透 -   :
地图上加注的位置标明了城市的数个城区。关于这些特征的讨论可以在34页开始的城市区域一节找到。
1.防御墙 2.城市大门 3.市政区/领主宅(复合) 4.使馆区 5.高档店铺 6.魔法区 7.贵族宅邸 8.富人住宅区 9.平民住宅区 10.卫戍区 11.行会区 12.市场区 13.神殿区 14.马队区 15.酒馆/客栈区 16.红灯区 17.棚户区 18.贫民窟/租户区 19.仓库区 20.奴隶区
(除了多出来的奴隶区,和四风城的城区类型一模一样,连顺序都没变,不愧是两大贸易都市)

表征
  萨图拉克城拥挤,肮脏而又悲惨,它的市民也差不多。大量的奴隶暂住人口生活悲惨,而大部分市民又是穷人。(The large slave population   is wretched but transient, and most of the citizens  are poor.)工匠和店主生产和销售适合奴隶贩子的商品,如工具,镣铐,和简单的衣物,支撑着全市唯一兴旺的产业。由于外地客商不会到这里购买其他商品,因此经营家具或定制服装(例如)的商店只能够面对本地的那一点需求。新捕获的奴隶在痛苦和绝望中哭泣着游行的无尽的场面早已让萨图拉克城的平民的灵魂麻木了。他们每天除了日常活动之外对其他事物并不关心。
  与此形成鲜明对比的则是那定居在城市中的极少数成功奴隶商人。他们住在花哨的建筑中,穿着华丽多彩的衣服,并享受着从其他城市送来的美味佳肴和奢侈品。和平民一样,这些人也对奴隶的苦难见怪不怪,但他们的冷漠更多的来自于他们将灵魂出卖给贪婪和残酷,而非单纯倦怠于不变的日常。(Like the general population, these people are also inured to suffering, but they reveal their soullessness through greed and cruelty rather than through   general ennui.
  鉴于这种贫穷与悲惨的氛围,萨图拉克城犯罪猖獗也很自然了。统治者对付罪犯的手段也很容易预料:卖作奴隶。

卡达斯特雷城(首都城市)
KADDASTREI(THE CAPITAL CITY)


简介
规模      都会
权力中心    传统式/魔法
阵营      守序中立
金币限额    100,000金币
资产      136,670,000金币
人口      27,334
居住方式    混合式
居民构成    73%人类,6%矮人,5%侏儒,5%半身人,4%精灵,2%半精灵,1%半兽人,4%其它

  尽管只是古帝国的残影,卡达斯仍然是一个富饶而强大的国家,而卡达斯特雷城正是卡达斯的首都。许多州的首府都模仿军事要塞或贸易枢纽(如前面介绍)建设,但卡达斯特雷城只为成为国家的首都而建立。
  卡达斯特雷城和卡达斯目前由鲁米厄斯四世王所统治。卡达斯的君权以常见的长子继承系统一直传承(The monarchy of Kaddas is passed on   to the oldest child in a commonly seen system of succession);同时,习俗要求统治者必须精通奥术。因此,卡达斯特雷城的权力中心是传统式/魔法。

建筑
  卡达斯特雷城的官方建筑宏伟高大而气派,有着用鲜艳的三角旗装饰的弧形拱门和高大的尖顶。(The official edifices of Kaddastrei are grand and towering showcases, with sweeping arches and tall spires  crowned by bright pennants.)尽管主要由花岗岩建造,这些建筑也有着白色大理石外墙。建筑的低层有着明亮的玻璃彩窗,而上层则开有箭头状狭缝。王宫本身如同一个小村庄那么大。它不仅包含了国王生活与执政的场所,还包括城市的大部分政府办公室,一整个守军兵营,以及一个供鲁米厄斯国王和其他王室法师使用的魔法实验室。
  民间建筑,例如商店和私人住宅,也比其他许多城市的建筑要好。市民保持房屋干净,许多还会粉刷自己的房子。即使是最普通的房屋也至少有两层,有些甚至多达四五层。就像在军事重镇常能看到的,许多卡达斯特雷城的屋顶是平的。假如城市遭到入侵,它们可以作为射箭平台,不过它们更常被用作观景平台,公民可以站在上面观赏君主和其他贵族的队列行进。

布局
  足以媲美任何军事据点的多层防御墙环绕着卡达斯特雷城,墙高32英尺,厚15英尺(硬度8,1170hp,破坏DC70)。即便与最为强化的城市相比,王都的大门都还要更大,更多,以便更好地让王室或使节的队列通行。城门是铁门(硬度10,60hp,破坏DC28),城门通常敞开,但有六个皇家士兵(5级人类战士)把守。第二道较小的防御墙环绕着坐落在小高地上的王宫。这堵石墙高10英尺,厚1英尺(硬度8,180hp,破坏DC40)。墙上的每个沉重的木门(硬度5,20hp,破坏DC23)通常由四个皇家士兵把守。
  城市的主要道路形成偏离中心的圆形网格。宽阔得难以置信的大道从王宫笔直的插向那众多的城门,如同从太阳射出的光芒,而与大道垂直的道路环绕王宫形成同心圆。蛛网状的街巷将更大的道路连接成整体。主干道上完全没有乞丐出没,道路两旁的建筑也很清洁并被粉刷过。铺鹅卵石的大道有专人精心维护。在许多地方,拱桥飞跃过顶,使整个城市感觉上去就像一座巨大的宫殿。主要道路都有不灭明焰灯柱照明,所有的街道都有清楚的标示,而且主要路口都有固定守卫。

地图
剧透 -   :
地图上加注的位置标明了城市的数个城区。关于这些特征的讨论可以在34页开始的城市区域一节找到。城市的城墙与大门已在上文“布局”处提及。
1.主防御墙 2.城市大门 3.副防御墙 4.城堡大门 5.市政区 6.精灵街区 7.使馆区 8.高档店铺 9.领主城堡 10.魔法区 11.贵族宅邸 12.公园区 13.学院区 14.富人住宅区 15.平民住宅区 16.体育馆/竞技场区 17.卫戍区 18.侏儒街区 19.行会区 20.半身人街区 21.市场区 22.神殿区 23.马队区 24.酒馆/客栈区 25.墓地 26.监狱区 27.红灯区 28.棚户区 29.奴隶区 30.贫民窟/租户区 31.制革厂区 32.剧院区 33.仓库区

表征
  卡达斯特雷城的人民很清楚他们的城市的重要性,这也是他们自大而浮夸的原因。旅客往往会发现他们很烦人。但这里的市民确实是世界主义者。市民们对待其他种族,不同寻常的文化,和奇怪的魔法很宽容,尽管并不是彻底的欢迎。
  卡达斯特雷城的犯罪受几个得到认可的盗贼公会的控制,这些公会都与城市守卫和国王有协议。只要他们约束好成员并避免抢劫或袭击任何重要人物,犯罪公会就基本上不会被打扰。尽管许多当权者不喜欢这样的协议,但他们知道拒绝妥协将面对更多独立而不受限制的犯罪者。在对范围外的指定个人的保护强化与消灭外来盗贼的竞争两方面,公会比城市守卫更有效。(The guilds enforce the protection of individuals designated as off limits and eliminate competition by outside thieves, performing both functions far more efficiently than the city watch could manage.)正因如此而有一种说法——至少在首都的富人中——这个“终极都市”实际上完全没有犯罪,尽管这种说法对遭受公会掠夺的穷人而言很遥远。

崖沿城(演变城市)
CLIFFSIDE(THE EVOLVED CITY)


简介
规模      小城
权力中心    魔法
阵营      绝对中立
金币限额    15,000金币
资产      6,996,000金币
人口      9,328
居住方式    混合式
居民构成    74%半身人,15%矮人,8%人类,2%侏儒,1%其它

  因其建设在山崖一侧的方式而得名,崖沿城是个坐落在海岸线最边缘的繁荣的聚居点。该地区的本地居民,一群崇拜自然的半身人部落,在远离大海的山地较高处的舒适的洞穴里,建立了他们的第一个家。当扩张真正开始时,部落从邻近的矮人和人类聚居点请来了熟练的建设者,来帮助计划并创造一个真正的山中城市。作为交换,这些外来建设者被允许留下来,与这些感激的居民一同和平生活。矮人的建设诀窍,再加上人类的风格意识和高效率,把崖沿城变成了一个非凡城市设计的迷人典型。
  崖沿城的官方政府是一群崇拜半身人祖先的德鲁伊组成的议会,但他们的管理并非一帆风顺。(Cliffside's official government is a council of druids, harking back to the halflings' forebears, but their rule doesn't go unchallenged.)城市中有一个很有影响力的教团存在,他们专注于一位古老的海神——一位以风雨的力量塑造了崖沿城原本的洞穴的女神。这个教团的一些追随者与主流信仰合作,只为倡导偶尔“向大海进贡”(在不侮辱任何人的信仰的前提下,实现自己的目标)。其它追随者则主张回归活祭来安抚神海,以免她归来对现在已经发展的城市进行毁灭。

建筑
  崖沿城的非凡之处在与它的大部分地基都是天然形成。千年来从海洋吹来的季节性风暴在山腰上侵蚀出了巨大的开口,产生了一个类似巨大石制虫巢的结构。大部分结构主要是由天然岩石雕刻而成,人造元素与自然水乳交融。建设者注意强化了建筑临水的一面,用处理过的木材,魔法,或两者兼有来加固已有的岩石。当地建筑广泛采用一种大量生长在悬崖顶部的天然木材。只有在城市海拔最高处的富人与贵族的住地,建筑才使用更精美迷人的材料。

布局
  崖沿城有几条主要的“道路”,和一些纵横交错的“横街”。在一个建筑物都建设在不同高度的城市中,要创造传统的交通要道是个挑战。原来的居民用绳索和自然岩突在城市中移动,从城市的一侧到另一侧要爬不短的路程。后来的工程师决定在这个系统上进行建设,而非完全抛弃它;其结果比起传统的街道布局,更类似于一个索桥的网络。这种所谓的桥道网络将所有的主要街区连接到大约半山腰的一块大面积平地上。这块开放空间,是崖沿城最接近市镇广场的地方,许多大商铺和市场都位于此处或邻近。
  城市的其余部分,特别是接近山脚的贫穷街区,像是一个蜂巢。商业区是最容易达到和找到方向的地方,而私宅占据了城镇的边远地区。
  通过海路到达的游客要爬相当长的路,无论他们是要寻求补给或想咨询城中名人。城市的大多数重要位置都至少位在半山腰以上。来到崖沿城的陌生人被鼓励呆在城市最安全的地区,包括中央广场和通向中央广场的最结实的桥道。

地图
剧透 -   :
地图上加注的位置标明了城市的数个城区。关于这些特征的讨论可以在34页开始的城市区域一节找到。
1.领主宅 2.市政区 3.使馆区 4.高档商店 5.魔法区 6.贵族宅邸 7.富人住宅区 8.平民住宅区 9.卫戍区 10.行会区 11.市场区 12.神殿区 13.马队区 14.酒馆/客栈区 15.红灯区(还真的是哪儿都有) 16.棚户区 17.贫民窟/租户区 18.仓库区

表征
  尽管建立过程很独特,崖沿城的核心仍然是一个半身人社会,而且给人的感觉也是如此。这里的日常生活是刺激而危险的,尽管本地人们总是能找到时间向甚至完全陌生的人送上愉快的微笑或欢快的问候。由于其起源和信仰特殊,崖沿城的半身人并不像他们大部分居于乡野的同族们一样天生好心,但他们整体也不邪恶。在这样的环境下生活,与险恶自然环境的绝对契合必不可少。尽管经过了经年的发展和牢固的建设,崖沿城每年仍然会有一定数量的人死伤于坠落或溺水。与潜在的灾难和损伤为邻使得这里的人民有着坚韧的神经,同时却没有泯灭他们的同情心。
  不像其他港口城市,崖沿城的犯罪率极低:它悠闲自在的居民氛围外加统治阶层的魔法力量减少了不愉快行为的发生。不过和平常的城市一样,在城镇最穷困的,居民们甚至没有足够的财富或技术来给自家安上房门的地方,这种情况也显得没那么真实。这个城市的确维持着一群守卫(直接向德鲁伊议会报告),但由于它的成员主要都是人类,它更倾向于维护其他人类,而不是本地的那些半身人。穷苦的居民被留下来自生自灭,这不仅鼓励了犯罪,也滋生了他们对于守卫和统治阶级的精英的怨恨。
« 上次编辑: 2013-11-06, 周三 23:57:05 由 laiyi_11 »
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冒险者引领着兽人与地精建筑的风格潮流
« 回帖 #2 于: 2013-04-09, 周二 21:47:40 »
不同文化的城市
以上所有城市都预设在人类主导的文化中。如果这与你的战役不符,你可能希望把城市的描述调整得更符合主导的非人类种族的文化。

矮人的城市

  除了人类,矮人是常见类人生物种族中最高产的城市建筑师。矮人的建筑材料是石头,纯粹而简单。而木头是用来烧,用来支撑隧道防止塌方,或者用来为更重的材料提供骨架的。
  地下矮人聚居地的传统形象大致是准确的,但它只代表了一种建筑方式。在地下修建城市的矮人能从岩石中雕刻出整个城市:房间,走廊,大量的厅室,甚至是市镇广场和神殿这样的开阔空间。只要有可能,矮人会在已有洞穴内和周围进行建设。一些地下城市包含有从已有的空间塑造的简单的房间,而其他的则是建在巨大洞穴内的真正的建筑物——有着完整的墙壁,屋顶和窗户。
  在地表居住的矮人也喜欢以石头为材料修建城市,来重现他们种族的地下发源地。这些地表城市通常防御良好,建在与世隔绝的山谷或环绕着内有房间的厚墙。建筑物有沉重的门和相当少的窗,这给矮人一种更大的厚重感。
  在这两种情况下,矮人都更喜欢垂直建设而非水平建设,这种做法可以追溯到他们的种族被局限在狭窄的地下洞穴的时候。矮人城市很会利用天然高度,因此看上去矮胖的建筑实际上高达数层。在某些情况下,城市的一层会共用一块天花板,而这块天花板又作为上方第二层的建筑物的地板。要获得更多关于矮人文化和社会的信息,请见“石之族裔”(Races of the Stone)一书。

精灵的城市

  精灵的城市建设融于自然,而不是与之对立。这种建设风格并不意味着每个精灵聚落都像一些小的精灵村落一样有着树屋,而是指这些建筑都将周围的环境融入到它们的建设之中。长寿的精灵们有着足够的时间来慢慢将环境塑造、培育成他们期望的一样。
  大部分精灵建筑会用活着的树作为支柱,或者为树木穿过地板和天花板的成长留下空间,树枝则可能会被编织在一起来形成城市城区之间的桥梁。一些建筑可能没有在地面上建造地板,而是保留生长着草叶的土地作为地板。在一些魔法很常见的聚落中,精灵们可能会用法术来将石英一类的非生命材料塑形后加入建筑中。法术也可以让树木生长为适合居住的结构。大部分聚落会有着活水和污水处理系统;他们会采用法术制造的通道,而不是管子和泵,来连接附近的河流,甚或直接使用造水术/毁水术毁水术destroy water不知出自何处)。
  精灵的城市总是在活水水源附近建设,并且总是有着一些防御的手段;例如作为箭塔环绕城市的树墙,或者建筑在极高处的城体。要获得更多关于精灵文化和社会的信息,请见“荒野族裔”(Races of the Wild)一书。

侏儒的城市

  侏儒经常在地下修建城市,但他们的聚居点和矮人的大不相同。他们很少建造复杂的建筑,而只是简单的在岩石上雕刻出舒服的家。他们的城市接近地面,以便农业与园艺——有些城市甚至根本不在地下。居住在地表的侏儒利用木材石头或者随便什么容易获得的材料来建造简单的家。人类经常惊讶于侏儒的建筑与他们自己的如此相似(当然二者比例上是显然不同的)
  侏儒对城市并不会预先计划,城市会按照需要来扩展而非按照预先安排好的布局。侏儒的城市即便有防御设施也很简单。比起防御工事,侏儒更喜欢逃生小道和伏击点。要获得更多关于侏儒文化和社会的信息,请见“石之族裔”(Races of the Stone)一书。

半身人的城市

  半身人很少建立自己的城市。许多半身人过着流浪生活,而那些选择定居的半身人也通常只是建立小型定居点或者住在人类城市中。少有的成长到足以被认为是城市的定居点,也不过是一堆杂乱的木制建筑。半身人城市依托于周围环境同时又很好的融入环境之中,就如前文的崖沿城(见第20页)。半身人并不像精灵一样只是单纯的围绕自然元素进行建设,而是将周围的自然环境融入到建筑特色中。半身人的家往往装饰着五颜六色的植物,或者茅草屋顶和厚厚的叶片。许多房屋都对外开放,设有宽大的窗户甚至是留空一整面墙,只张设帆布来抵御风暴。就像精灵一样,半身人喜欢在天然水源和肥沃的土壤附近建城。要获得更多关于半身人文化和社会的信息,请见“荒野族裔”(Races of the Wild)一书。

兽人与地精的城市

  虽然有少数例外情况存在(尤其是大地精),兽人以及各种地精的文化很原始,这也反映在他们的城市中。一座典型的城市主要包括粗糙的木制建筑,大部分都不高过二到三层。建筑很粗糙:门可能和门框不合,或者仅仅只是皮帘,而屋顶往往只是茅草或者几片木头。道路很少铺砌过,铺设起来也没什么计划。大多数这样的聚居点有一定程度的外围防御,例如木墙,底设木桩的壕沟,或一系列建在支柱或树上的守卫塔。
  许多兽人和地精的城市建在地下并且使用石材而不是木材,但他在其他方面效仿地表城市。他们开拓防御场所,占领丰富的自然资源,或把附近的聚居点作为猎物。(They exploit defensible locales, rich natural resources, or nearby communities on which to prey.)地下城市更易于防守,经常被建在入口有限的洞穴内。
  这样的城市粗糙而功能化,几乎没有美学考虑。装修只有最小程度的:来自之前受害者的战利品,或涂抹着鲜艳色彩的墙壁,鲜有雕塑或艺术品。其他种族认为这些原始的类人生物对美没有兴趣。虽然这在某种程度上是事实,但主要因素是兽人和地精认为他们的聚居点——即便是较大的城市——都只是暂时的。他们不断地对抗着其他种族,其他部落的同类以及前来掠夺的冒险者(译者注:果然这最后一个才是最主要的)。因此,他们认为任何提供生活必需品以外的努力,都只是浪费时间和精力。

其它位面的城市

  有些战役会将玩家角色带离熟悉的土地,甚至超出了他们原本所在的位面。其他位面上的城市有着迥异的外貌。多变的重力法则与魔法带来了不寻常的建筑与施工挑战,至少从人类的角度来看。印记城,千门之城,就是个极端的例子。在这和谐领域之外域的中心,现实会弯折到自己的上方:不论身处城市何处,抬头仰望到天空就会看到城市的另一端。(Here on the hub of the Concordant Domain of the Outlands, reality bends over itself: Anywhere within the city, one can look up into the sky and see the same city.)(译者注:因为印记城本身是环形)
  像精灵一样,位面城市的建设者和居民极为长寿,而他们的中心城市反映出时间的流逝与历史感。与此同时,位面城市也体现了一种永恒的意义——它一直是而且将永远是它现在的样子。一个城市的社会面貌取决于其在多元宇宙的位置。外层位面的城市反映了地区原住民的性格。例如,外域与九层地狱之巴托地狱接壤的门户城镇肋骨笼城,,居住着恶魔和外域位面的祈并者。要获得更多关于位面社会的信息,请见“位面指南”(Manual of the Planes)一书。(译者注:Manual of the Planes和Planar Handbook是两本不同的书)
« 上次编辑: 2013-11-07, 周四 00:00:52 由 laiyi_11 »
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发明工坊既视感
« 回帖 #3 于: 2013-04-09, 周二 21:47:50 »
不同位置的城市
城市所处的位置对城市的影响,不亚于城市的建立过程及其居民。这里给出了一些对城市来说相当有趣的所处位置,从平凡但不俗的,到真正的幻想的。

沿海城市
COASTAL


  并不是每一个建在海岸上的城市,都是龙之港(见第14页)那样的重要贸易中心。有些沿海城市由于附近产业而发展形成,而有些则依赖于本地陆上贸易。即便如此,这些城市的日常生活和经济在某种程度上也依赖于海洋。钓鱼是一种常见的营生,并且当地的饮食不仅包括鱼类和甲壳动物,也会有海藻和其它水生植物。
  沿海居民必须时时小心沙华鱼人的尖矛或是深海乌贼(kraken)的触须,更别说海盗这种一般的危险了。由于这些危害,沿海城市的防御必须在标准的步兵之外还包括海军力量。这种情况确实会使得沿海城市比起内陆城市更加脆弱,因为它不能将全部的防御力量用于对抗只来自于陆地或海上的进攻。
  沿海城市的气候往往很温和:海风和洋流使其比起内陆地区,夏季更凉爽,冬季更温暖。但是,它面对海洋风暴,洪水和海啸十分脆弱,这些灾害可以淹没整个城市。聪明的城市建设者会利用破浪堤,防波堤来阻挡削弱水患,或者在沿海海拔较高的地方修建房屋。富裕的城市更可能会使用魔法防护,比如用各种恒定的墙类型法术阻挡靠近的水患,或者用天气控制法术来防止附近形成大风暴。

崖壁城市
CLIFF FACE


  不同于从一系列海边洞穴发展而来的崖沿城,这些城市就建设在悬崖峭壁之上。现实中的一些文明确实会在悬崖表面建造居所,但在奇幻设定中这些聚居点通常是翼人种族的家园,例如“荒野族裔”(Races of the Wild)的鸟人(raptoran),或者被遗忘的国度战役设定中的阿拉柯剌人(aarakocra)。传统的类人生物种族也可能建立这样的城市,尽管是出于某些原因。
  崖壁的位置易守难攻,迫使进攻方从上方利用绳索垂下或者从下方攀爬悬崖,如此一来就暴露在弓箭手和魔法攻击之下。即使敌人到达城市,一次也只能进入几个攻击者。只有利用魔法或飞行部队,军队才有可能攻陷崖壁城市。城市所在的高度使它远离大部分洪水,而且居民也只会受到从一个特定方向来袭的风暴影响。
  并非所有的悬崖都适合建设城市。合适的悬崖必须有能够作为住宅的洞穴,或者至少能够进行简单的挖掘。住所必须在悬崖上相互连接,否则居民就必须在岩架上修建台阶或梯子。有岩架的城市更容易受到天气和攻击的影响,但有岩架的城市比没有的要多。
  崖壁聚居点也会面对物资上的挑战。货物必须被升降运送到洞穴的高度,而这无论是否依靠魔法都是个大工程。作物通常生长在悬崖脚下或顶部。因此,这样的城市面对物资短缺十分脆弱(无论自然发生的还是围攻带来的);许多这样的聚居点在洞穴深处保存有应急物资储备。

分块城市
DIVIDED CITIES


  一个分块城市,可能是横跨河流两岸,分散在崖顶和山谷,或者分布在一串岛链上。(A divided city might span opposite banks of a river, spill over the top of a cliff into the valley below, or spread across a chain of tiny islands.)(译者注:原文的span,spill,spread三个动词用得是很生动,可翻译起来就无比的蛋疼……)不管什么情况,物理上的,政治上的,以及社会上的分裂对城市的发展具有重大的影响。人们首先认为自己是他们区的居民,然后才是整个城市的市民。整个城市的犯罪率,时尚,建筑,以及装饰可能是同质的,也可能会变化大到不同的地区感觉完全不同。
  分块城市的形成可能有多种原因。如果河对岸的土壤更加肥沃,或者那片区域从山腰上的一个制高点更容易防御,人口会自然向那个方向扩张。另外,两个相邻聚居点可能会成长为一座城市,尽管仍被地理障碍所分隔。一座城市也可能故意环绕着某个特定的资源或圣地而形成分块。(A city might also deliberately encompass a particular resource or holy site.)这样一座城市也可能不仅限于两部分:河叉可能把城市一分为三,山腰的城镇可能在不同高度有五六个城区,而一座群岛城市可能有数十个微小的独立街区。
  即使城市中没有哪部分表现得比其它的更富饶或更重要,市民们也会倾向于居住在他们感到最舒适的地方。可以肯定的是,分块城市中总有一部分比其他部分更受欢迎,这导致其他部分居民的不满。在多种族混居城市中,主要种族可能占据了大部分合意的区域,而导致与弱势居民间的关系紧张。当城市的某部分确实是比其它部分更重要时,这种紧张关系还会加剧。一座建在山谷与附近的高地上的城市只能保护高地部分,这使得一旦遭受攻击,所有的山谷居民必须撤离。一座跨越汹涌大河的城市,河的一侧可能比对岸接收更多的商人和旅客,这使得受青睐的一侧更富裕,更国际化。在这类的城市中,具有明显优势的部分吸引了最富有和最有影响力的居民,这加深了本地区的社会和政治鸿沟。

岛屿城市
ISLAND CITIES


  即使在低魔设定中,岛屿城市也是个完全现实的概念。城市的作用和影响取决于岛屿的位置,居民和权力中心。例如,都会可能在分隔两块大陆的海洋中的一个小岛上发展。由于对大陆之间的交流至关重要,这样的位置将帮助城市同时成为港口和贸易枢纽。
  在魔法普遍存在的设定中,漂浮的海洋城市完全不需要在小岛上。亚特兰蒂斯模型就是个经典的奇幻比喻:(The Atlantis model is a classic fantasy trope:)最近发现的神秘而先进的人民所建立的古老的城市。无论是沉寂海底数个世纪后又再次出现在茫茫大海上,还是从未知水域漂流而来,这种漂浮的城市都提供了一个现成的探索环境。另一方面,如果城市中连续有人居住了几百年甚至上千年,其独特的情况将影响其居民的观念和社会结构。
  一些其他的有趣情况也可能会产生一个漂浮的城市。设想一个Brigadoon式的场景,其中的定居点(不论其中是否居住着原住民)受到了古老的诅咒,会在意想不到的位置突然出现或消失。(译者注:Brigadoon是一部音乐剧,全剧围绕着一座每一百年只出现一天的神秘苏格兰小镇)
  具有讽刺意味的是,任何岛屿或漂浮城市最大的问题之一却是水。海水不可直接饮用,而即使是小体型类人生物每天也需要大约2品脱的水来维持生存,所以这类城市的居民需要一定的淡水水源。在热带气候条件下,他们可能会利用蓄水池收集充沛的雨水,或者从内陆河流取水。否则,城市就需要脱盐的方法,无论依靠技术或是魔法。

浮空城市
SKY CITIES


  另一个经典奇幻元素是云中城。岛屿城市的许多特点和所面临的挑战也同样出现在浮空城市,尽管这样的环境往往只存在于高魔设定中。除了其它注意点,任何空中城市的居民都必须考虑重力。失足从岛屿的岸边滑下,通常只会弄湿自己;然而从云上滑落就会直接摔死。公民是被一个恒定的法术效果保护着,还是他们自己有些飞行手段?
  另一个要考虑的因素是浮空城市是否是可移动的。这类城市有些可以移动,不论是由居民操作或是借助外部力量。也许已逝的城市创造者建造了推进机械,又或者城市只是随风漂移。一座移动的城市又产生了会对环境和社会因素产生影响的新问题,尤其是当它进入聚居点的空间时所产生的问题。像食物和水的供应,或者废物的处理这种一般性的问题,对于一座不停留在一个地方的城市,也需要不寻常的解决方案。就像其他偏远地区一样,浮空城市也很难与其他城市进行贸易。 即便在艾伯伦这类空中旅行比较常见的世界中,前往与离开云中城的旅行也不常见。(译者注:顺便说一句,与此处的艾伯伦设定不同,前文的遗忘的国度是有注册商标标记的,原文也有体现)
  尽管如此,浮空城市有自己的优势,特别是防御方面。在空中一英里高处并且(如果城市可移动)能够远离危险,使得这样一座城市很难被捕捉到,除非依靠飞艇舰队或成群的飞行部队。

地下城市
UNDERGROUND CITIES


  没有什么能比地下文明更能体现龙与地下城游戏的独有乐趣了。在许多D&D战役设定中,地下城市其实并不少见。尽管如此,在地底建设仍对城市工程师提出了一系列特殊的设计要求。
  地下城市与居住其中的种族有密不可分的关系,而憎恨阳光的黑暗精灵就是其中最著名的例子。居住在地表的种族也可能出于各种原因建立地下城市。一场灾难,比如一个永无休止的风暴或破坏性的流星雨,可能会迫使一个聚居点转移到地下。另外,探险队可能发现了一块宝贵的地下资源,比如一个充满了可以饮用的水和丰富的鱼的巨大的湖泊,而需要搬进洞穴开发他们的发现。
  充足的照明,食物和空气是地下城的首要需求。除非居民拥有黑暗视觉,否则他们需要某种形式的照明,并且(假设他们是活物)他们需要吃饭和呼吸。和其他位于不寻常的位置的城市相比,地下城市在贸易上需要面对的问题要少一些。而他们也更容易攻击和被攻击,这造就了地表居民与那些住在他们脚下的家伙之间的经典冲突。
« 上次编辑: 2013-11-04, 周一 13:49:38 由 laiyi_11 »
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Re: 《都市风貌》第一章:城市的范围(The Scope of the City)
« 回帖 #4 于: 2013-04-09, 周二 23:12:19 »
……这种看到“xx风貌”的字样就油然而生的羞愧感是怎么回事…… :em003

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Re: 《都市风貌》第一章:城市的范围(The Scope of the City)
« 回帖 #5 于: 2013-04-09, 周二 23:36:28 »
挖坑不埋的橡木盾脸红地路过。

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侏儒的城市
  半身人很少建立自己的城市。许多半身人过着流浪生活,而那些选择定居的半身人也通常只是建立小型定居点或者住在人类城市中。少有的成长到足以被认为是城市的定居点,也不过是一堆杂乱的木制建筑。半身人城市依托于周围环境同时又很好的融入环境之中,就如前文的峭壁城(见第20页)。半身人并不像精灵一样只是单纯的围绕自然元素进行建设,而是将周围的自然环境融入到建筑特色中。半身人的家往往装饰着五颜六色的植物,或者茅草屋顶和厚厚的叶片。许多房屋都对外开放,设有宽大的窗户甚至是留空一整面墙,只张设帆布来抵御风暴。就像精灵一样,半身人喜欢在天然水源和肥沃的土壤附近建城。要获得更多关于半身人文化和社会的信息,请见“荒野族裔”(Races of the Wild)一书。

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侏儒的城市
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感谢,已修正
« 上次编辑: 2013-04-13, 周六 17:35:13 由 laiyi_11 »
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萨图拉克的地图上没有标注20.奴隶区的位置么?
战略之所以成功是因为其正确,战术之所以正确是因为其成功。

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萨图拉克的地图上没有标注20.奴隶区的位置么?
确实没有,不过我猜大概位置在城市中心偏北的位置。
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