家族
家族是延伸的家庭血脉形成的关系;家族成员往往可以回溯其血统回到许多代之前。它包括了所有合法出生的家庭成员——有些家族也承认私生子,但这远不算常见——除非某些家庭成员因严重罪过而被刻意驱逐。通常来说,一个人只能通过领养或婚姻加入一个家族。家庭以外的人可能成为家族的仆从或佣工——甚至如同真正的家族成员一般得到恩宠——但他永远不可能真正的属于这一家族。
家族带有家庭的姓氏;例如,埃本墨家族是代表着巴萨斯·埃本墨公爵家系的家族。因为人们可以通过婚姻加入家族并把自己的名字传给孩子,并非所有家族成员都有着同样的姓氏。例如,如果巴萨斯公爵的姐姐和一个叫做兰达斯·阿兰的人结婚,那个男人的姓并不会变;他仅仅只是变成了“埃本墨家族的兰达斯·阿兰”
大多数奇幻设定中的家族代表着贵族家庭。因为血脉的出身和纯度 对于大部分贵族家系来说有着至关重要的社会意义,他们回溯世系时十分小心。贵族家族越大,他在本地政府中的权力就越大。如果埃本墨家族是王国中最大的贵族家族,他有可能比其他任何家族都拥有更多的政府职位,因此可以对国王或其他贵族施压以便让其按照他的利益来作出决定。在大多数情况下,除了国王传承的皇室家族之外,没有哪个家族能完全控制一个王国或者城市。家族之间的政治角力可能很激烈,尤其是在登上王位之路尚不明晰的情况下。大多数情况下,这种冲突只限于桌下交易,贿赂,互惠交易(favor-trading),勒索以及其他政治手段。然而,在某些情况下,它可能升级到人身恐吓,绑架,暗杀,甚至内战。
家族领袖通常是现存的最年长家族成员。在某些对性别比较在意的文化中,领袖可能必须是男性,或者必须是女性,这取决于具体情况。如果年轻家族成员在社会中有着特别重要地位,他也可能成为家族领袖,但这种情况很罕见。有些很少数的家族从所有成员中选举出领袖,而非宣布某人成为最新登上这一位置的人。
很多贵族家庭以其在特定工作上的技能与能力而为人所知。一个家族可能诞生了著名的勇士,而另一个可能有很长的某项艺术与工艺媒介的历史,同时第三个家族可能培养出了最好的良马和最佳的骑手。这种能力和家族的政治野心相比通常是次要的,但精明的家族领袖会建立自己的优势(比如确保地区内,大部分军官属于自己的血统)。
一个更罕见但持续增长的现象是商人家族,其并非由贵族血脉形成,而是由那些其成员所获得的经济或贸易影响力足以成为手中权力的家族所形成(A rarer but growing phenomenon is that of the merchant house, formed not of noble bloodlines but from families whose members have gained enough economic and mercantile influence to be powers in their own right)。这些家族经常处在商业公会或类似组织的核心。很多家族可以通过设定价格,恐吓对手以及威胁切断特定货物流通来塑造整个市场的财政。有一些甚至强大到足以影响政府或贵族家族。大部分商人家族在一两种商业上拥有影响——例如纺织品或运输——但是最大的家族可能足以影响一个地区所有的市场。他们同样通常由其最年长的现存成员所领导。
家族的成员总是属于上层阶级,不论家族是属于贵族类或商人类。家族主要建立在人类或精灵主导的城市中。侏儒很少回溯家庭谱系到足以建立家族的程度,而矮人和半身人生活在只由血缘关系建立的聚居点。然而,在人类或精灵城市中生活达到一代或更多的以上三个种族的成员可,能会发现他们自己被卷入政坛并最终被某个家族所收养。(Still, members of those last three races who have dwelt in a human city or an elf city for more than a generation or so might find themselves caught up in politics and could eventually be adopted into a house.)
作为家族成员的玩家角色
上层阶级的PC们可能属于本地贵族或商人家族,不论其是通过血缘还是婚姻关系。在这种情况下,可以考虑在游戏开始前允许他们拥有一条额外人脉。这条人脉必须来自角色所属家族的一名成员。类似的,在游戏中成为家族成员的PC——尽管这不太可能,但并非不可能,比如通过由服务换来的婚姻或领养关系——直接获得一条家族人脉。