作者 主题: 无限恐怖核心血统,轻战士与远程杀手  (阅读 17977 次)

副标题: 精灵血统,羽人血统,七夜血脉,闪灵基因,刺客训练

离线 Alanryan

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无限恐怖核心血统,轻战士与远程杀手
« 于: 2008-10-15, 周三 19:46:02 »
精灵族变化

D级:精灵族血统(初级,风系)
属性:敏捷+2,感知+1,沉着+1
能量池:生命之力(专有能量)
特性:视力提升,无需睡眠
技能树:精灵技能树打开

视力提升:在进行侦察检定时,获得+4DP加值;动态视力增加,在进行任何远程攻击时,获得+1DP加值。在对抗任何远程攻击的防御上,获得+1加值。
无需睡眠:精灵免疫任何睡眠效果,只需要4个小时的冥想就可以达到长休息的效果。精灵仍然可以主动地进入睡眠状态。

生命之力:生命之力是翠绿色的能量光华。关键属性为智力+感知。当人物进行一次完整的长休息时,可以将生命之力恢复满;若是人物处于ST认为足够大的森林和野地里时,则可以进行一个2小时的冥想,将能量池恢复满。

技能树:
风之召唤(D+500):以一个标准动作,使用1点生命之力,投感知+生存,精灵召唤出一道强劲(时速20公里)、温暖的风并直向他所转念的方向前进,范围为100米锥状。此风能如正常风一样,使任何云雾效果分散或改变位置,也可以摧毁或伤害虫群;但当其吹到人物100米以外的距离时,风速和风力都会减弱,不再能对外界产生很大的影响。人物可以以一个迅捷动作维持风之召唤的效果,并在每轮一开始决定风所吹往的方向。在范围内的所有生物,在进行远程攻击时都会承受-2减值,同时对任何实体远程攻击获得额外的+2防御。此能力最多可以维持1轮/成功数。

生命之愈(D+500):精灵可以召唤出生命的力量,治愈自己或他人。经过1分钟的冥想与召唤,消耗1点能量,精灵接触一个生物并使其受到治疗。投智力+生存,每个成功数可以移除受影响者的1点严重伤害或2点冲击伤害。

C级:精灵族风系射手血统
属性:力量+1,敏捷+2,感知+1,沉着+1,风度+1
特性:增加特性-风之矢,林中居民
技能树:精灵技能树提升

特性:
风之矢:精灵可以在射出的箭中附着风的力量。以一个标准动作,消耗2点生命之力,使用弓箭进行一次攻击,并获得额外的+1附加成功。你可以支付更多的生命之力,以获得更强的效果,每2点额外消耗的生命之力都可以使你再获得+1附加成功加值,最多以此法消耗6点生命之力,并在这次攻击中获得+3附加成功的加值。
或者,精灵也可以以一个标准动作和一个移动动作,使用剩余所有的、至少15点的生命之力,使用弓箭进行一次远程攻击,并获得+5破甲,+5破魔,+5附加成功,且这次攻击视同于具有“魔法”特质。在进行过这次攻击后,精灵的全身会酸软无力,失去所有移动动作与标准动作并承受疲乏5的效果(不可用检定减少)。精灵可以在自己的回合开始的时候选择使用1点意志力,以在本回合避免失去标准动作。一次20分钟的短休息可以终止此状态,但精灵无法从这次短休息中获得任何其他好处,也不会移除冲击伤害。
林中居民:精灵不会受到大部分因森林而带来的困难地形影响,包括一般的藤蔓、苔藓、树根等。魔法产生的纠缠效果,以及特别长而密集的藤蔓、荆棘丛,仍然会对精灵产生效果。此外,当精灵身处林中时,在防御上会获得额外的+2加值。

技能树:
强风召唤(C+1500):精灵召来一阵强劲的龙卷风,且能随其心意而动。以一个标准动作,使用3点能量,投感知+生存。若有成功,则精灵在500米内的一点召唤来一股高为10米/成功数、半径为5米的旋风。任何处于旋风中的生物体型若小于等于精灵的检定成功数,则会在任何主动进行的行动上都承受-4减值,并且必须以力量/敏捷(取高)+运动+体型对抗精灵的技能判定,若失败则会被卷入风中,被抛至随机方向、50米远的位置并承受3点严重伤害。体积小于成功数的物品会被自动抛开。一些较为沉重的生物或物体不受旋风影响,一些特别轻的生物或物体则格外容易受到影响并在检定上承受减值,由ST判断。精灵可以以一个移动动作维持此效果,或者以一个标准动作在维持此效果的同时使旋风移动不超过10米的距离。此能力最多维持每成功数1轮,且所召唤而来的旋风最远与精灵相距1000米距离,超出此距离则旋风消散。

风墙咒:(C+1000):精灵召唤一道由风构成的墙壁,阻隔一切飞矢与弹药。以一个标准动作,使用3点能量,投智力+生存,每1个成功都可以以20米内的一点为源起点,召唤出5米×5米的风墙。风墙的厚度为1英尺,且有一定的强度。风帘中总是存在咆哮的气流,比鹰小的鸟类会被吹走,未抓紧的纸片或轻质物品也会被吹飞。体型1或以下的飞行生物无法穿过风墙。布料和没绑紧的物品会在风墙内会被向上吹。远程武器在穿过风墙时,其体积每比风墙咒检定的成功数少1,就在最终的攻击检定上减少1个成功数。若成功数因此而被减少到0,则这次远程攻击的弹药视为被风墙吹飞,附加成功也不会生效。源起点在风墙某一面的范围攻击在影响风墙另一面的生物时,伤害会减少每成功数1点。风墙咒的效果会受到破魔效果的影响,每1点破魔值都会抵消掉1点成功数。
风墙必须垂直于地面且连续,但可以任意地蜿蜒。精灵可以制造圆柱形或立方体形风墙来隔离特定地点。
你可以选择消耗1点意志力,以反射动作施展这道咒语,但如果这样做,你失去自己接下来的一个标准动作和一个移动动作。风墙咒的持续时间为5轮/成功数。


B级:精灵族电系射手血统
属性:力量+1,敏捷+3,耐力+1,感知+2,风度+1
能量:生命之力(专有能量)
特性:新增特性-电之矢,任意移动,机敏猎手
技能树:精灵技能树提升

特性:
电之矢:精灵可以在射出的箭中附着闪电的力量。以一个标准动作,消耗3点生命之力,使用弓箭进行一次攻击,并获得额外的+1DP加值,以及1点闪电伤害。你可以支付更多的生命之力,以获得更强的效果,每3点额外消耗的生命之力都可以使你再获得+1DP加值与1点闪电伤害,最多以此法消耗12点生命之力,并在这次攻击中获得+4DP加值与4点闪电伤害。
或者,精灵也可以以一个标准动作和一个移动动作,使用剩余所有的、至少25点的生命之力,使用弓箭进行一次远程攻击,并获得+7DP加值,+7破甲,+7破魔,7点闪电伤害,且这次攻击视同于具有“魔法”、“麻痹5”以及“高速5”特质。在进行过这次攻击后,精灵的全身会酸软无力,失去所有移动动作与标准动作并承受疲乏10的效果(不可用检定减少)。精灵可以在自己的回合开始的时候选择使用1点意志力,以在本回合避免失去标准动作。一次20分钟的短休息可以终止此状态,但精灵无法从这次短休息中获得任何其他好处,也不会移除冲击伤害。

任意移动:以一个迅捷动作,使用5点生命之力,精灵可以在任意固定平面上移动,无论是在垂直平面还是倒挂行走,使用者都不会感觉到任何重力对他的影响,也不会承受相应的移动速度减值,仿佛一直走在平地上一般。此外,在此状态下,任何困难地形都无法对精灵产生影响。此能力的持续时间为5分钟。

机敏猎手:每当精灵使用弓箭攻击任何措手不及的敌人时,都可以在攻击检定上获得+5DP的洞察加值。

可选技能:
电力急速(B+3000):精灵以电力刺激自己的肌肉,发挥超越想象的战斗能力。以一个迅捷动作,使用5点生命之力,精灵在敏捷上获得+2增强加值,并在任何敏捷相关的检定上获得2个附加成功。人物可以使用更多的生命之力以达到更强的效果,每额外消耗3点生命之力,就可以在敏捷上再获得+1增强加值,并在敏捷相关的检定上获得1个附加成功,但每因此多增加1点敏捷,强大的电力都会对人物的身体造成2点不可被吸收与减免的冲击伤害。人物最多以此法额外使用12点生命之力。

A级:高等精灵光系射手血统
属性:力量+1,敏捷+4,感知+2,沉着+2,智力+2,风度+1
特性:新增特性-光之矢(双特性),流光乱射;提升特性-林中居民
技能树:精灵技能树提升

特性:
光之矢:精灵可以在射出的箭中附着闪电的力量。以一个标准动作,消耗5点生命之力,使用弓箭进行一次攻击,并获得额外的+3破甲与1点光能伤害。你可以支付更多的生命之力,以获得更强的效果,每5点额外消耗的生命之力都可以使你再获得+3破甲与1点光能伤害,最多以此法消耗25点生命之力,并在这次攻击中获得+15破甲与5点光能伤害。
或者,精灵也可以以一个标准动作和一个移动动作,使用剩余所有的、至少50点的生命之力,使用弓箭进行一次远程攻击,并获得+30破甲,+20破魔,12点光能伤害,且这次攻击视同于具有“魔法”、“光明”、“目眩8”以及“高速8”特质。在进行过这次攻击后,精灵的全身会酸软无力,失去所有移动动作与标准动作并承受疲乏15的效果(不可用检定减少)。精灵可以在自己的回合开始的时候选择使用1点意志力,以在本回合避免失去标准动作。一次20分钟的短休息可以终止此状态,但精灵无法从这次短休息中获得任何其他好处,也不会移除冲击伤害。

流光乱射:精灵将生命之力凝聚成翠绿色的光芒之箭,如雨点般乱射而出。以一个标准动作,使用7点生命之力,精灵以弓箭进行一次攻击并且不消耗任何箭矢。这次攻击视为“火力压制”攻击,具有“高速5”与“魔法”特性,并且在压制伤害上获得等同于精灵弓箭技能等级的加值。

林中居民:当精灵身处林中时,在任何主动进行的检定上都获得+2DP加值。

可选技能:
流星雨之箭(A+10000):将灌注了生命之力的一箭射上天空,下一轮,无数的翠绿光箭,在你周围仿佛流星雨般流泄而下。以一个标准动作,使用30点生命之力,以弓箭进行一次攻击判定并视为攻击防御0的目标。下一轮你的回合开始时,任何以你为中心、3米半径/敏捷值范围内的敌人都会承受一次范围攻击效果,范围攻击所造成的伤害等同于之前攻击检定所造成的伤害值,并且这次攻击具有“魔法”和“高速8”的特性。

S级:完美高等精灵族射手血统
属性:力量+3,敏捷+6,耐力+4,感知+4,沉着+2,智力+2,风度+3
能量:生命之力(专有能量)
特性:提升特性-光之矢,电之矢,风之矢,新特性:真实视觉
技能树:精灵技能树提升

提升特性:
风之矢:当人物使用“风之矢”技能并选择在一击中使用所有生命之力时,这次攻击会额外获得+3附加成功,且人物只需要一个10分钟的短休息就可以终止酸软无力的状态。
电之矢:当人物使用“风之矢”技能并选择在一击中使用所有生命之力时,这次攻击会额外获得+5DP加值以及+5闪电伤害,且人物只需要一个10分钟的短休息就可以终止酸软无力的状态。
光之矢:当人物使用“光之矢”技能时,可以额外获得+3光能伤害;若人物选择在一击中使用所有生命之力时,这次攻击会再额外获得+5破甲、+5破魔与+7光能伤害,且人物只需要一个10分钟的短休息就可以终止酸软无力的状态。
真实视觉:精灵可以看穿任何幻术、隐形与黑暗效果,并且在任何侦察检定上再获得+4DP加值。

可选技能:
无限箭制(S+20000):以自己的心像侵蚀现实,创造出只属于自己的『领域』。这需要支付60点生命之力,然后用一整轮时间来念诵咒文。之后以你所在地为圆心,周围200米内的环境,无论原本为何,都会被替换为特殊场景(通常而言,是插满无数箭矢的草原山丘,但ST可以自己根据PC性格决定其形象,但一旦决定就不能改变),丢感知+操控,维持1分钟/每成功数。这是一个结界效果。在无限箭制的作用时间内,你可以每轮一次,在你身边的空中,用一个标准动作,以刺目的幽蓝电光,构造无数半透明的力场箭矢(它们视为+5箭,会自动浮在半空,被疾风包裹着,等候你的操纵)随后你可以用一个自由动作,指挥它们对单目标,或者2000米射程内,20个5X5米的连续方格内进行暴雨般的投射。每次都需要进行一次攻击判定(视为攻击防御0的目标),以最后的成功骰数作为范围攻击的伤害。你可以指挥箭矢避开特定目标,但那样的话在伤害上要承受-5惩罚。这次攻击视为具有“魔法”、“光明”、“神兵”与“高速5”特性。
« 上次编辑: 2008-12-04, 周四 13:35:54 由 Alanryan »
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« 回帖 #1 于: 2008-10-15, 周三 19:46:39 »
羽人血统

  他们会在长期艰苦的锻炼中学会如何增强自己的精神力(星辰力),感应整个周天的明月月力并凝羽飞翔,学会羽族最神妙的箭术和防身秘术,在睡梦中都能射穿偷袭者的咽喉,学会精确到毫厘的阵法

(可选规则:购买《九州志》的读者凭借发票可以获得“每级所有属性额外+1”的优势,此优势在购买第二、三册《九州志》并出示证据时可累加。)

D 600羽人之体
属性:敏捷+2 感知+2 风度+1
能量:无
特性:弓箭大师,轻身,野外亲和
技能树:无
特殊:由于没有技能树和能量,额外增加1点属性和1个特性

特性:
弓箭大师:羽人在进行任何弓箭技能判定时,获得+1DP加值。
身体变轻,体重降低为之前的80%。当羽人坠落时,在计算坠落伤害时减去2米/敏捷值的距离。
野外亲和:当周围是丛林时,羽人的任何生存检定获得+2DP加值。
每年一次(通常是七月七日,玩家亦可定为自己的生日等),背后会凝结出白色翅膀,可以以基础速度的2倍速度进行飞行,机动性为笨拙。凝结翅膀需要三轮。持续8小时。在凝羽时,可以羽代箭,进行远程攻击。

特殊:
强行凝羽:通过一个DC5的意志判定,即使没有到那一天,羽人也可以强行凝出羽翼,但这只能维持半小时,且效果结束之后,受到相当于羽人生命值的严重伤害,此时可以进行一个耐力检定,每个成功数减少一点伤害。

C 1200青木之灵
属性:力量+1 敏捷+2 感知+2 沉着+1
能量:无
特性:观察,飞行
提升特性:弓箭大师,轻身
技能树:无
特殊:由于没有技能树和能量,增加1个特性

特性:
弓箭大师:羽人在进行任何弓箭技能判定时,再获得+1DP加值,并获得+1附加成功加值。
轻身:身体更加轻盈,在计算坠落伤害时,可以减少4米/敏捷值的距离。身体轻盈,可以在水面、草尖、雪地上行走,免疫大部分困难地形所带来的影响(但诸如纠缠的荆棘藤蔓之类,仍然会影响到羽人)。
观察:在侦察检定上获得+2DP加值。
每月一次(通常是圆月日),背后会凝结出白色翅膀,可以以基础速度的3倍速度进行飞行,机动性为一般。凝结翅膀需要一整轮时间。持续12小时。

特殊:
强行凝羽:效果结束之后,受到的是冲击而不是严重伤害。其他描述同D级的强行凝羽。

B 3600鹤雪之血
属性:力量+1 敏捷+3 风度+1 感知+2 沉着+1
能量:无
特性:提升特性:弓箭大师,轻身,观察,飞行
技能树:无
特殊:由于没有技能树和能量,增加一个特性

特性:
弓箭大师:羽人在进行任何弓箭技能判定时,再获得+1DP加值与+1附加成功加值,并且在使用弓箭攻击近身的敌人不会承受减值。
轻身:羽人从任何高度坠落都不会受伤。当不移动时,可以飘浮在离地面或任何平面以上1寸的位置。在进行运动检定时获得+2DP加值。
观察:在侦察检定上再获得+4DP加值。
每天3次,可以从背后凝结出白色翅膀,可以以陆地速度的6倍速度进行飞行,机动性为良好。每24小时只能累计飞行12小时。凝结翅膀是一个移动动作。在有翅状态时,对抗范围攻击时在检定上获得+4DP加值。

A 11000暗月之翅
属性:力量+2 敏捷+5 耐力+2 感知+3 沉着+2 风度+2
能量:无
特性:精神抗力 提升特性:弓箭大师,观察,飞行
技能树:无
特殊:由于没有技能树和能量,增加4点属性

特性:
弓箭大师:羽人在进行任何弓箭技能判定时,再获得+2DP加值与+2附加成功加值。
精神抗力:羽人对抗影响心灵的效果时获得+6DP加值,如果是来自黑暗魔法,或基于黑暗生物血统的影响心灵效果,则完全免疫。
观察:在侦察检定上再获得+4DP加值。并且可以完全看穿自然黑暗。
随时可以从背后凝结出黑色翅膀,可以以基础移动速度的12倍速度进行飞行,机动性为完美。凝结翅膀是一个反射动作。在有翅状态时,对抗范围攻击时在检定上可以再获得+6DP加值与+2附加成功加值。  
« 上次编辑: 2008-11-29, 周六 11:43:38 由 Alanryan »
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« 回帖 #2 于: 2008-10-15, 周三 19:48:57 »
七夜血脉

自古以来,七夜便在不与外界混血的状况下流传下来。
近亲交配所诞生的异种大多在出产时便被掐死,然而能够成长起来的孩子便宿有强大的力量。

原本变异遗传性的“超能力”仅限一代,然而却能够明显地被遗传下来,说起来也是由于这种不断重复几近偏执的交配行为。
再加上,七夜作为暗杀者不断地磨练技术,学习着能够让被一次性使用的超能力者生还的方法。
结果。
身为人却拥有着超越人的能力,并且能够将人类的身体机能锻炼至极限的七夜一族诞生了。
在诞生的一瞬间,他们便已不再是拥有超能力这种特异能力的一族,而是化作了继承人类所拥有的退魔意志的特异一族。
这也是被混血所迫害的异能者家系———七夜为了生存下来而去寻求自身能力的结果。
因此,七夜便成为了退魔势力中决定性的战斗力。
自那以后又经过了漫长且无聊的时间。
……七夜依然作为暗杀者的顶点存在着。

D级:

属性:力量+1,敏捷+2,感知+2,决心+2
能量:无
特性:黑暗洞察,退魔冲动(正反特性),黑暗正义
技能树:无
特殊:由于没有能量和技能树,额外增加3点属性

黑暗洞察:
本能地察觉到黑暗气息的存在。对于(感知X5)米内的黑暗存在,开始有模糊的感应能力,但无法单凭感应精确定位。只会觉得心跳加速,冷汗直冒,难以克制心中的沸腾杀意。这是一个被动能力。你可以大致地估计出来源的强度,比如是“可以轻易轰下“或者“绝对打不过,动手就会死”。只有特殊的力场(如结界)才能阻隔这个效果。

退魔冲动:
一旦确切感应到附近的黑暗力量,就自动进入退魔冲动状态。
在这个状态下,你获得额外的+2敏捷,+1感知,沉着-1,效果持续到战斗结束。退魔冲动结束后1分钟内,所有DP-4。
退魔冲动中,你能清醒的知道自己在干什么,也能分清敌友,但斩杀妖魔就像无比甘美的诱惑一样驱动着你,“杀了它杀了它杀了它杀了它杀了它”,这样的字眼在脑中不断回响,让你不由自主地冲上去砍杀妖魔。你可以强行压抑下攻击妖魔的冲动,这不会造成任何DP上的减值,但你会有些口干舌燥,心理上也会造成无比的饥渴和焦燥。
但此时在面对B级或以上的黑暗存在时,必须进行一个额外的意志判定,如果没有高于一定的成功数,便必须攻击对方,即使对方的强度是“动手就会死”也一样。(这个难度由ST暗中判定,至少为1个)对B级以下的黑暗存在则不用进行『必须攻击』的意志判定。但无论如何,不管是否通过判定,24小时都不会再对同一个黑暗存在产生必须攻击的冲动。
如果你在进行『必须攻击』时的判定失败了,那么之后的每一轮,你都可以再次通过一个意志判定,如果成功,则可以自由选择撤退,否则只能一直战斗到底。
你无法主动对非黑暗生物开启这个效果。

黑暗正义:
为了对抗邪恶,狡猾的敌人,七夜之血的人工进化中,融入了一代代的七夜对他们的仇恨和敏锐。在对抗幻术和影响心灵的负面效果时,判定获得+1DP。

C级:
属性: 力量+1,敏捷+2,耐力+1,感知+2,决心+1,沉着-2
能量:无
特性:新特性-黑暗正义。提升特性-退魔冲动(正反特性),提升特性—黑暗洞察
技能树:可以学习C级七夜体术

黑暗洞察:
洞察黑暗的力量更强。对于(感知X10)米内的黑暗存在,开始有更加精确的感应能力,现在你能够大致定位对方的位置(精确到5米),

退魔冲动:
退魔之血的能力增强,只有对A级或以上的黑暗存在才需要进行“必定攻击”的意志判定。你通常不能主动对非黑暗存在开启这个效果,但可以通过一个DC为5的意志判定,在移动动作中强行启动它。如果失败,你会被反噬震慑一轮。在退魔冲动的状态下,获得额外的+4敏捷,+4感知,沉着-2,操控-2,退魔冲动结束后1分钟内,所有DP-4,并且一小时内不能主动启动。其他规则与D级的描述相同。

黑暗正义:
在对抗幻术和影响心灵的负面效果时获得+3DP,无论成败,都会直接激发退魔冲动。

B级:
属性:敏捷+3,耐力+1,感知+3,决心+1
能量:无
特性:新特性-净眼觉醒(双特性),提升特性-退魔冲动
技能树:可以学习B级七夜体术

净眼觉醒:
七夜之血在你体内充分觉醒,也会觉醒相应的瞳术。你可以选择一种C级或以下的瞳术,直接免费获得它,或者获得高级瞳术的C级版(如果有D级则包含在内)。 如果之前已经死亡过一次并且复活,可直接选择B级的点线魔眼。如果你已经有瞳术,那么这个瞳术免费提高一个等级(最高只能到B)

退魔冲动:
现在只需要对S级或更高的黑暗存在进行“必须攻击”的判定。在退魔冲动的状态下,获得额外的+6敏捷,+6感知,沉着-3,操控-3,你能以一个自由动作开启退魔冲动的效果。即使没有感知到黑暗气息,也可以通过一个DC为 4的意志判定来强行启动退魔冲动,如果失败,会因为反噬晕眩一轮。退魔冲动结束后1分钟内,所有DP-2,并且一小时内不能主动启动。这些取代C级的数据,除此之外的描述同C级的反转冲动。

A级:
属性:力量+1,敏捷+1,耐力+2,感知+2,决心+3,沉着+3,
能量:无
特性:提升特性-退魔冲动(双特性),提升特性-黑暗洞察,提升特性-黑暗正义
技能树:可以学习A级七夜体术

退魔冲动·魂之爆发:
七夜之血完全觉醒的状态,退魔冲动的顶点。你现在可以控制下自己的情绪,不再需要进行“必须攻击”的判定。
·你获得+2力量,+8敏捷,+8感知,+4耐力,沉着-3,操控-3,取代B级退魔冲动的增强。
·无视任何由伤害和痛楚而造成的投骰减值,即使在严重伤害槽已经满的情况下依然不会昏迷,只有在恶性伤害满的时候才会死去。
·可以将感知或者智力中较高的一项加在所有战斗相关投骰上(但无法与开启基因锁或其他类似状态叠加)
·在魂之爆发的状态下,由七夜之血所觉醒的瞳术反冲减半(如果有反冲的话),或者消耗减半。
·在这种状态下,免疫所有影响心灵的魅惑,操控和胁迫效果。
·你可以用反射动作启动这种血脉能力,在附近有极为强大的黑暗存在的情况下,也会自动启动。如果在没有黑暗存在的情况下强行启动它,则需要通过一个DC为3的意志判定,失败则这一轮除了移动之外不能做其他事情。退魔冲动结束后不再有DP减值,但一小时内依然无法再次主动启动。

黑暗正义:
在对抗幻术和影响心灵的负面效果时获得+7DP的加值,无论成败都会直接激发退魔冲动·魂之爆发。如果是魅惑,操控和胁迫效果,会在进入退魔冲动后被自动解除。

黑暗洞察:
能接近完美地感知黑暗气息,任何强度C或以下的黑暗存在,无论如何隐藏自己,都会被一眼看穿。可以通过一个难度为2的感知判定发现周围隐藏的黑暗存在,即使对方完全变形成人类的样子,也可以识破(如对方刻意隐藏,则要在-7惩罚下对抗相应技能。)这是一个被动能力,但你也可以主动去使用它,在判定时获得+4奖励。在跟邪恶生物交涉时的通感技能判定上,获得+6DP的加值,取代B级的数据。

七夜体术:
七夜家的暗杀术是人类以本身的肉体发展出的最可怕的技巧之一,三次元的高速移动,急停,转向,能做出视力无法捕捉的动作,攻击对方瞬间出现的死角,威力异常恐怖。注:技能的总值不能超过5

C级: C+2000

潜行技能增加1个等级

启动时:
移动速度增加20尺(7米)。在近程攻击骰上都获得+2DP速度加值,防御增加1点闪避加值。
近身攻击中,攻击特定部位的减值减少2DP(最低减到0)
可以在移动并且进行一次近战攻击之后再次移动,移动范围中可以包括垂直于地面的部分,但回合结束的时候必须在稳定的支撑点上,否则就会坠落。
注:这种体术在一场战斗中可使用的轮数等于你的耐力值。

B级: B+4000
潜行技能再次增加1个等级

启动时:
移动速度增加40尺(13米),在近程攻击骰上共获得+4DP速度加值,防御增加2点闪避加值。(包括了C级的数据)
近身攻击中,攻击特定部位时的减值减少3DP(最低减到0)
可以在奔跑中进行近战攻击,并且不失去由敏捷和感知所带来的防御。移动范围中可以包括任意地形(包括墙壁,天花板,管线等),但回合结束的时候必须在稳定的支撑点上,否则就会坠落。
每轮都可以尝试进行一次-3DP的潜行判定(这包含在移动动作中),如果对方无法通过成功的侦察判定,则他对你的这次攻击会处于措手不及状态。
在对抗范围攻击,进行体育+敏捷的判定时,可额外获得等同于敏捷值一半的自动成功骰(向下取整)
注: 这种体术在一场战斗中可使用的轮数等于你的耐力值的两倍。 

A级: A+8000
潜行技能再次增加1个等级,且获得专业“躲藏身形”和“悄声行动”

启动时:
移动速度增加60尺(20米),在近程攻击骰上共获得+6DP速度加值,防御增加3点闪避加值。(包括了B级的数据)
近身攻击中,攻击任何特定部位时不再受到减值
在B级体术的基础上,可以在整个过程中进行不受减值的潜行判定,不过在每次攻击对方时,他都可同时尝试一次+3DP有利的侦查判定来发现你。
如果已经获得了魂之爆发的能力,那么在魂之爆发状态下,所有在移动范围内,且目的地可明确定位的移动,都视为传送,无视非空间屏障性质的阻隔。
在对抗范围攻击,进行体育+敏捷的判定时,可额外获得等同于敏捷值的自动成功骰。
注: 这种体术在一场战斗中可使用的轮数等于你的耐力值的四倍。
« 上次编辑: 2008-11-29, 周六 11:27:44 由 Alanryan »
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« 回帖 #3 于: 2008-10-15, 周三 19:49:29 »
闪灵基因强化

D级:
属性:力量+1 敏捷+2 沉着+2 决心+1
能量池:无
特性:闪灵高速,心灵屏蔽
技能树:D级闪灵技能树开启
特殊:由于没有能量池,额外增加2点属性
闪灵高速:人物可以在短时间内大幅度提升自己的速度。以一个迅捷动作,人物可以进入“闪灵高速”的状态。在此状态下,人物在使用基础移动时移动速度获得+20米增强加值,并且其所有攻击都具有【高速3】效果。人物每天总共可以进入此状态至多3轮。
心灵屏蔽:对抗任何影响心灵的效果时,在意志检定上获得+2DP加值。

C级:
属性:敏捷+3,决心+1,沉着+2
特性:新特性-闪灵感知,提升特性-闪灵高速
技能树:C级闪灵技能树开启
闪灵感知:人物在进行先攻检定时获得+4加值,并且永远不会处于措手不及状态。
闪灵高速:进行攻击时改为获得【高速5】效果,每天能使用的总轮数增加到6轮。

B级:
属性:敏捷+4,决心+2,感知+1,沉着+1
特性:提升特性-闪灵高速,心灵屏蔽;新特性-反射闪避
技能树:B级闪灵技能树开启
心灵屏蔽:对抗任何影响心灵的效果时,在意志检定上再获得+4DP加值。
闪灵高速:每天可以使用的总轮数增加到20轮。在“闪灵高速”状态下,基础防御获得+5加值。
反射闪避:在对抗范围攻击进行反射(敏捷+运动)检定时,可以获得+6DP的加值。在“闪灵高速”状态下,额外再获得+2附加成功加值。

A级:
属性:敏捷+5,决心+2,感知+2,沉着+3
特性:提升特性-反射闪避,心灵屏蔽,闪灵高速;新特性-闪灵漂移
技能树:A级闪灵技能树开启
闪灵高速:在“闪灵高速”状态下,在使用基础移动时移动速度改为获得+30米增强加值,在进行攻击时额外获得+5附加成功加值,并且基础防御再+5。
闪灵漂移:闪灵高速的移动会造成一种漂浮状态,可以在各种平面上空1公分高度漂浮移动。这使得闪灵可以在水面进行移动,忽略大多数困难地形的影响,并且任何纠缠效果在对抗闪灵时会被压制。但是,在此状态下,闪灵必须保持每轮移动不少于20米的距离,若不能满足此要求,则会失去“闪灵漂移”所带来的好处(沉入水中,陷入沼泽泥地,并且被藤蔓所纠缠)。
反射闪避:在对抗范围攻击进行反射(敏捷+运动)检定时,改为获得+10DP的加值。在“闪灵高速”状态下,改为额外再获得+4附加成功加值。
心灵屏蔽:对抗任何影响心灵的效果时,在意志检定上再获得+4DP加值与+2附加成功加值。

AA级:
属性:力量+1,敏捷+5,耐力+3,决心+3,感知+3,沉着+2,风度+1
能量:无
特性:提升特性-反射闪避,心灵屏蔽,闪灵高速;提升特性新特性-闪灵移动
技能树:可以学习AA级闪灵技能树
闪灵移动:使用一个移动动作,闪灵沿直线移动至多不超过自身基础移动速度5倍的距离。这次移动可以获得“闪灵漂移”的好处。人物每天可以使用此能力5次。
闪灵高速:在“闪灵高速”状态下,在使用基础移动时移动速度改为获得+40米增强加值,在进行攻击时改为获得【高速15】加值,并且在防御上获得+5附加成功加值。
反射闪避:在对抗范围攻击进行反射(敏捷+运动)检定时,获得+4附加成功加值。在“闪灵高速”状态下,改为额外再获得+6附加成功加值。
心灵屏蔽:对抗任何影响心灵的效果时,在意志检定上再获得+2附加成功加值。同时,人物免疫任何魅惑、胁迫与暗示效果。

闪灵技能树(高速类,精神类,特殊类共三类)

注:你在选定闪灵之后,可以选择一种能量,将其和闪灵绑定,然后闪灵的技能就都会使用这种能量。人物可以选择的能量池包括内力,原力,妖力,魔力。在人物未选择任何能量池前,你可以用等量的意志力使用闪灵技能。

D级:每个的购买价格为D+400

高速类:
残影(五官幻觉,身法):高速移动中产生残像,让攻击者无法准确掌握使用者的动向。以一个移动动作使用1点能量并且进行一次基础移动;人物只要在这次移动中移动了超过10米的距离,本回合中在防御上就会获得+2闪避加值。此加值在血统为C级时提升为+3,B级时+4,A级时+6,AA级时+8。

牙突:以一个标准动作,使用1点能量,闪灵在直线上进行一次基础移动,在移动结束时对一个邻接自己的敌人进行一次攻击,并在攻击上获得+2附加成功招式加值。C级时,闪灵可以使这次基础移动的速度增加为自身基础移动速度的2倍,B级时增加为3倍并且在攻击上改为获得+3附加成功招式加值,A级时增加为4倍并且在攻击上改为获得+4附加成功招式加值,AA级时增加为5倍并且在攻击上改为获得+5附加成功招式加值。

精神类:
精神追踪:当人物承受任何影响心灵的能力并且在意志检定中成功时,可以以一个反射动作使用1点能量,了解到使用此能力者的具体位置。此位置的误差不超过100米,且人物可以进行一个感知+理解的检定,每1个成功都可以减少10米误差,最多减少为0米。

C级:800

高速类:
镜像(五官幻觉,身法,需要“残影”能力):通过在多个位置之间高速移动,闪灵产生数个镜像,令对方难以判断哪个才是真身。当人物使用“残影”能力时,可以改为使用3点能量。若其如此做,则在使用“残影”能力时还可以在防御上获得+2附加成功加值。此加值在血统为B级时提升为+3,A级时+4,AA级时+5。

影遁:在阴影中高速行动,闪过敌人的视线,在转瞬间占据优势和主动。以一个标准动作使用3点能量,人物进行一次基础移动,在移动进入数量足够的阴影时立刻进行一次潜行判定并获得额外的+4DP加值,即使是被人注意时也可以正常潜行。

精神类:
高度集中:以一个标准动作使用3点能量,闪灵可以让自己的精神处于高度集中状态,此时所做的任何需要集中注意力的行为——这包括大部分基于敏捷、智力与沉着的延长判定——都将获得+3DP表现加值,持续时间为10分钟/血统等级。B级时此加值提升为+5DP,A级时此加值提升为+8DP,AA级时此加值提升为+12DP。

B级:1600

高速类:
分身:通过在多个位置之间高速移动,产生数个分身一起攻击敌人,令敌人避无可避。以一个标准动作使用5点能量,移动等同于人物敏捷值的距离,投敏捷检定,每1个成功都可以制造出一个幻影般的分身,然后与人物一起进行一次近战或远程攻击。分身进行的攻击并不会造成伤害,但会使得被攻击者在基础防御上承受等同于被攻击次数的减值;若该生物在防御上拥有附加成功,则优先减少附加成功。此外,直到人物的下一个回合开始、分身消失之前,每1个分身都可以使人物在基础防御上获得+1闪避加值。由于此分身源于人物超乎寻常的快速,所以一般识破幻觉的能力对此能力无效。

影跃:使用此能力时,人物必须本身处于阴影之中。使用5点能量,以一个迅捷动作,人物从自身所处的阴影中传送至距离不超过自身基础移动速度的另一处阴影中;或者以一个移动动作,传送至距离不超过自身基础移动速度2倍的另一处阴影中。人物并不需要看到传送目的地,但是若该处没有阴影,则传送失败,能量和动作照常消耗。人物每轮只能使用此能力1次。

精神类:
心灵屏障:在承受任何影响心灵的效果时,或承受任何探知效果时,可以以一个自由动作,使用5点能量,在对抗这些效果的检定中获得+4附加成功的表现加值。若该效果并没有对抗检定,则人物可以与使用该效果的生物进行一次意志对抗(并且获得这些加值),若成功,则不会受到该效果影响。最后,若人物在这些检定中获胜,则使用这些效果的生物会立刻失去1点意志力。

A级:3200

高速类:
音障:通过瞬间的行动产生的风压,闪灵可以切割周围的所有敌人。每当闪灵对单个敌人进行近战攻击时,他可以使用7点能量。若他如此做,则他同时攻击除被攻击者外1米半径/敏捷值范围内任意数量的其他生物,并且所有这些被他攻击的生物在基础防御上承受-10减值。

龙卷真空波:高速挥动武器形成真空波,使用7点能量,以一个标准动作,进行一个近战攻击检定并视为攻击防御值0的目标,造成的伤害会影响100米锥状范围内的所有生物。这是一个范围攻击的效果。你可以选择避开范围内的某些生物,但这会使你的成功数减少1~5个(由ST判断)。

精神类:
精神空白:在承受任何影响心灵的效果,或承受任何探知效果时,人物可以以一个自由动作使用7点能量,免疫这次效果的一切影响。

特殊类:
疾风步(身法):闪灵通过极高速的运动使空气在身侧高速流动,扭曲光线而形成隐形效果。
以一个移动动作,使用9点能量,人物可以启动此能力。此能力的持续时间为1分钟/耐力值。
在此状态下,人物获得:
隐形。任何可以揭示隐形的能力和效果,或者一个成功的侦察检定(对抗人物的敏捷+潜行)都可以揭示人物的位置,但人物仍然可以保留因疾风步带来的其他好处。
基础移动速度增加10米。这会影响任何其他跟基础移动速度有关的效果。
人物在近战和远程攻击检定上获得+5DP与+5附加成功的招式加值;在防御上也获得+5招式加值和+5附加成功的招式加值。
由于高速运动的空气会吹开一切飞矢,因此任何针对其的远程攻击会承受-10减值;同时,人物对远程攻击的防御再获得+5招式加值,并在对抗范围攻击的检定中获得+5附加成功。

AA级:10000
特殊类
闪灵共生:
人物获得一个类似于如同守护灵一般的护体灵魂,抵御一切攻击。每场景1次,以一个直觉动作,使用9点能量,人物可以唤起守护灵的保护。在此期间,人物在防御上获得+10加值,获得全伤害吸收5,能量抗力15以及伤害减免10/-,并在任何意志检定上获得+5附加成功加值。此效果持续1分钟时间。

绝对速度:
人物的行动超过了时间的限制,导致了短暂的时间停止效果。每回合至多1次,以一个迅捷动作,使用9点能量,人物立刻进行一个额外的标准动作。
« 上次编辑: 2012-11-22, 周四 10:47:18 由 Alanryan »
岩石不因体积而比钻石更珍贵,那宇宙又怎会因体积而比人类更伟大呢?

离线 Alanryan

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无限恐怖核心血统,轻战士与远程杀手
« 回帖 #4 于: 2008-10-22, 周三 21:06:00 »
刺客
“山中老人”哈桑•本•沙巴所创立的伊斯玛仪支派“阿萨辛”——刺客,乃是一支推崇暗杀与恐怖活动的伊斯兰极端主义教派。结合了大麻产生的思想控制,精妙的阿拉伯古武术与悍不畏死的自杀精神,这些刺客令东西方的国王均闻之丧胆。其后的领导人腐化无能,使得阿拉木图城堡失陷于蒙古人之手,但教派本身仍然顽强地生存了下来,直至蒙古帝国分崩离析近千年后的今天,仍然在进行着恐怖活动。
摒除其宗教色彩,刺客的训练无疑是极有效率的杀人艺术。天衣无缝的隐藏与伪装,绚丽如舞蹈的武术,狠辣的毒素与更加狠辣的身手和决心,经过特殊训练的这些刺客完全可以与最可怕的怪物一较高下。

变体-阿拉伯圣战士:“刺客”是一个提供给喜好潜藏、暗杀、一击毙命的作战方式的玩家的血统。如果你希望用其他方式使用阿拉伯风格的武术的话,可以考虑将“刺客”与“圆桌骑士”相结合,用“阿拉伯古武术”替代圆桌骑士的剑招,来创造出如同圣战士一般的英雄人物。圆桌骑士要使用这些招式需要消耗等同于招式等级的怒气,原本需要消耗意志力的则改为再消耗1点怒气。

D级:
属性:敏捷+2 耐力+1 感知+1 决心+2
能量池:无
特性:坚定不移 伪装大师
技能树:阿拉伯古武术技能树开启
坚定不移:通过训练,刺客懂得控制自己的思维专注于刺杀的目标。每章(或每部影片)1次,人物可以指定一个生物为自己的刺杀目标。之后,人物对该目标的攻击获得+2DP的加值,在针对该目标的潜行、掩饰、理解和生存检定上也获得+2DP的加值。此加值持续到该生物被杀死,或人物宣布放弃目标为止。人物同时只能保持一个刺杀目标。成功杀死目标可以使人物恢复1点意志力,而宣布放弃目标会使得人物失去1点意志力。指定目标并不需要人物看见被指定者,人物可以只是声明所要刺杀人的身份或名字;但人物必须确实知道自己在与所要刺杀的目标发生互动,才能获得理解和生存以外的加值。
伪装大师:刺客为了接近目标可以伪装成各种身份。人物在掩饰判定上获得+4DP加值。

C级:
属性:力量+1 敏捷+2 耐力+1 感知+1 决心+1
特性:淬毒 提升特性:坚定不移
淬毒:人物对毒药的理解和运用都无比精妙。在使用任何毒药时,都可以使毒药的DC提升等同于刺客血统等级的数值。
坚定不移:现在,人物可以每章(或每部影片)使用此能力2次,加值提升到+4DP及+1附加成功,并且在对抗刺杀目标的意志检定上也获得此加值。

B级:
属性:力量+1 敏捷+3 耐力+1 感知+1 决心+2
特性:致命一击 狂信者 提升特性:坚定不移
致命一击:刺客最擅长抓住机会,瞄准对方的弱点进行致命的打击。在攻击任何措手不及的生物时,人物可以额外获得+6DP与+2附加成功的加值。此加值对没有要害,人物不了解其要害或人物无法触及其要害的生物无效。
狂信者:信仰与执著鼓舞着刺客,使其不知恐惧、没有疑虑。人物额外获得“信念”的要素;若原本就具有“信念”的要素,则因其而回复的意志力翻倍。此外,人物在进行任何决心相关的判定时(包括意志判定),获得+5DP与+2附加成功的加值。
坚定不移:现在,人物可以每章(或每部影片)使用此能力3次,加值提升到+8DP及+2附加成功。此外,当与刺杀目标处在同一个场景且了解这一点时,人物对魅惑、胁迫和恐惧效果免疫。

A级:
属性:力量+1 敏捷+5 耐力+2 感知+2 决心+2
特性:无面者 死亡切割 提升特性:坚定不移 致命一击
无面者:刺客改换自己的容貌和身份如穿衣服一般娴熟。人物在任何掩饰检定上获得+6DP与+4附加成功的加值,并且只需要一个标准动作就可以对自身进行一个易容相关的检定。
死亡切割:人物的偷袭不仅会带来可怕的伤害,还会割断对方的筋骨与肌肉,使之难以行动。每当攻击措手不及的生物且成功造成伤害与“致命一击”的效果时,人物可以使得受害者额外承受以下效果之一:
•在任何攻击上承受-5DP的减值,并在防御上承受-5减值。
•基础移动速度减少15米。
•受到2点力量与2点敏捷伤害。
•受到2点耐力伤害,并且每分钟都有一个完好,冲击或严重的生命槽成为恶性伤害状态。
•受到3点感知伤害。
这些效果会持续到被治愈为止。一个DC为30,每分钟判定一次的医疗延长判定可以治愈这些效果。人物若是多次成功造成“刺杀”效果,可以多次选择效果,反复选择同一种效果其减值叠加。
坚定不移:现在,人物在使用此能力达到3次后还可以继续使用,但每使用一次都需要额外支付1点意志力,每章(或每部影片)最多使用不超过人物决心值的次数。各项加值提升为+12DP和+4附加成功,并且在针对刺杀目标的这些判定中使用意志力以提升DP时,可以附加3个额外的附加成功,同时会识破刺杀对象的任何变形和隐形效果。
致命一击:现在,人物进行“致命一击”时还可以获得额外的+5破甲与+5破魔,再获得2个附加成功,并且忽视最多4点伤害减免。同时,当人物对刺杀目标进行“致命一击”时,所造成的伤害在治愈难度和所需时间上都视为恶性伤害;若原本造成的就是恶性伤害,则无视对方快速医疗的影响。


阿拉伯古武术

阿拉伯古武术初学者 D+500
进退有据,攻守一体,而不是如莽夫般随意砍杀。
•杂技大师:人物在进行运动判定时,+2DP。
•寓守于攻:人物在进行任何近战攻击时,可以选择减少2点攻击DP,在本回合的防御中额外增加+2格挡加值。
•游击战术:人物只要在本回合移动过至少相当于自身体型的距离,就可以使基础防御+2。
•灵活移动:人物可以在以移动动作进行格挡的同时,立刻移动不超过自身敏捷值的距离,且每移动2米就会使自身在接下来的一次攻击中-1DP。
•人物免费获得一个D级阿拉伯武术招式,并且可以购买其他D级招式,每个招式需要花费D+500。

D级武术招式:
眩目一击
在一次足以乱真的虚招后武器快速变向,划过对方暴露在外的要害。
招式效果:以一个标准动作对敌人做出一次近战攻击,同时对方在基础防御上承受等同于人物白刃/肉搏等级的减值(依人物使用的攻击方式而定)。此招式对同一个敌人只能使用一次,除非人物进行一个DC30、每分钟1次的智力+白刃/肉搏的延长检定,以重新调整虚招的角度和力道。

破甲一击
薄如蝉翼的刀刃如灵蛇般舞动,刺入对方盔甲的缝隙。
先决:使用一件挥砍或者穿刺类的近战武器进行攻击。
招式效果:以一个标准动作对敌人做出一次近战攻击,并做一个敏捷+白刃的检定,若武器为9加骰则再+3DP,8加骰则再+6DP。若成功数大于等于对方的盔甲防御值+盔甲抵抗破甲的额外值,则这次攻击忽略对方盔甲带来的防御值与伤害减免。

圆舞斩
两把武器如疾风一般挥舞,一把架开对手的攻击后另一把直插对方毫无防备的心脏。
先决:人物必须双手各持有一把近战武器。
招式效果:以一个标准动作,选择一把武器进行格挡,并且额外获得等同于格挡武器的武器伤害的防御加值。若一个与你近战中的敌人对你进行了一次攻击并失手,或者他进行了一次目标不包括你的攻击,则你可以立刻以一个直觉动作,以另一把武器对其进行一次攻击,并且对方的这次攻击DP每比你的防御低1就可以使你的这次攻击获得+1DP的额外加值,最少为1。

阿拉伯古武术专家 C+1000
如舞蹈般踏出每一步,轻巧地闪避对方的攻击,游刃有余地击败气喘如牛的蠢笨敌人。
先决:阿拉伯古武术初学者。
•杂技大师:人物在进行运动判定时,再+2DP。
•寓守于攻:人物在进行任何近战攻击时,可以选择减少至多5点攻击DP,在本回合的防御中额外增加等量的格挡加值。这取代D级的数据。
•游击战术:人物只要在本回合移动过至少相当于自身体型的距离,就可以使基础防御+4。这与D级的效果不叠加。
•灵活移动:当人物进行任何近战攻击时,可以在攻击后以一个自由动作移动不超过自身运动技能值的距离。
•人物免费获得一个C级阿拉伯武术招式,并且可以购买其他C级招式,每个招式需要花费C+1000。

C级武术招式:
铁流之舞
刀锋旋转,通过紧逼和诱惑使得对方收不住自己的步伐,被送到你希望他去的地方——而无视你的刀刃则会付出更大的代价。
加成:当人物使用任何阿拉伯武术招式时,攻击检定+1DP。
招式效果:以一个标准动作对敌人做出一次近战攻击,若此次攻击造成了伤害且人物的敏捷值高于对方的力量/敏捷值(取低),则每超过1点就可以让对方移动1米。若最终移动的距离超过了对方的基础速度值,则该对手在移动后倒地。对方可以选择减少自己移动的距离,但每少1米就要额外再承受1点无法被减免的冲击或严重伤害(由你选择)。

血路
你用一次次试探性的的攻击为对方放血,每一次都只造成小小的伤口,但每一个伤口都让对方更加焦躁、更加愤怒并且随着血液的流失更加虚弱疲累——而当他的攻击一次次被你闪开后就更加无法保持冷静。
加成:当人物使用任何阿拉伯武术招式时,攻击检定+1DP。
招式效果:以一个标准动作对敌人做出一次近战攻击,在攻击上承受-2DP减值并在防御上获得+2加值。若成功击中对方并造成伤害,则伤害数值减半(小数点后退位),并且每因此减少1点伤害,就可以使对方在攻击和防御上承受-2减值,持续到战斗结束,或对方以一整轮时间来调整呼吸和动作。多次攻击所造成的减值可以累计。此外,若本回合中对方攻击人物且没有命中,则他的沉着每比人物的敏捷低2,就会在下一次攻击时承受-1DP的减值并在下一次对抗人物攻击的防御上承受-1减值,最少-1。

双重打击
双刃在对方面前舞成一片幻影,对方最终知道哪一击才是真正的攻击是因为他的胸膛已经被刀锋洞穿。
先决:人物必须双手各持有一把近战武器。
加成:当人物双手各持有一把近战武器时,攻击检定获得+1DP。
招式效果:以一个标准动作,用一只手上的武器对目标进行一次近战攻击,但不造成伤害,取而代之的是因这次攻击判定的每1个成功而使得对方在防御上承受-1减值直到回合结束。若对方拥有防御上的附加成功值,则会优先扣取对方的防御附加成功。然后立刻以一个迅捷动作用另一只手上的武器进行一次正常的近战攻击。此招式对同一个敌人只能使用一次,除非人物进行一个DC30、每分钟1次的智力+白刃的延长检定,以重新调整虚招的角度和力道。

风中鬼魅
随着鲜血掩住了他的视线,你消失在对方眼前。他再一次看到你是你的刀刃切开他胸膛的时候。
加成:人物的潜行检定获得+1DP。
招式效果:以一个标准动作对敌人做出一次近战攻击,然后人物隐形直到下一回合开始时。任何侦测手段都可以识破此隐形,但要发现其位置仍然需要以一个侦察检定(感知+生存)来对抗人物的敏捷+潜行检定。同时,直到下一回合结束前,此对手对人物的攻击视为措手不及状态(即使他判明了你的位置),并且人物的防御值和反射检定获得+5速度加值。此招式每次战斗只能使用1次。


阿拉伯古武术大师 B+2000
如同猿猴一般在岩壁间跳跃,如同鹰隼一般在须臾间扑击,如同雄狮一般天地间杀戮。
先决:阿拉伯古武术专家。
•杂技大师:人物在进行运动判定时,再+2DP。同时,人物可以随意在任意地形移动(包括天花板、墙壁、管线等)而不需要进行运动检定,但在回合结束时必须处于稳固的支撑点上,否则就会跌落。
•鹰隼扑击:若人物在一回合间通过移动进入攻击目标上方的区域并且立刻进行攻击,则攻击检定获得等同于人物运动等级一半的加值,最小为1。
•游击战术:人物只要在本回合移动过至少相当于自身体型的距离,就可以使攻击检定+4DP。
•灵活移动:每回合1次,当任何针对人物的近战攻击失手时,人物可以立刻以一个自由动作移动不超过自身运动技能等级的距离。同时,当人物进行任何近战攻击时,可以在攻击后以一个自由动作移动不超过自身敏捷值+运动技能值的距离。这取代C级的数值。
•人物免费获得一个B级阿拉伯武术招式,并且可以购买其他B级招式,每个招式需要花费B+2000。

B级武术招式
镜之舞
你将对方的攻击引向自身,同时趁着对方错愕时快速攻击他的软肋。
加成:当人物使用任何阿拉伯武术招式时,攻击检定+1DP。
招式效果:当一个与你临近的敌人攻击任何其他生物时,你可以以一个直觉动作使用此招式。对方的攻击改为指向你,且他的沉着每比你的敏捷低1,就会在攻击上-1DP,最低为-1DP。若他没有击中,则人物可以立刻对其进行一次近战攻击,并且他的沉着每比人物的敏捷低1,这次攻击就可以获得+1DP的加值,最少+1DP。若他击中,则人物仍然可以进行攻击,但不获得额外加值。

风之舞
你翻滚跃起,在经过对方头顶时将刀刃划过他的脖颈。
加成:人物的运动检定获得+1DP。
招式效果:以一个标准动作进行一个跳跃(力量+敏捷+运动)检定,若成功数足以使人物跳过目标生物,则对其进行一次攻击,且在这次跳跃检定上的每1个成功都可以使你在这一击中获得+1DP的加值。此外,人物可以获得以下两种好处:在这一击中指定攻击对方的特定部位不会受到惩罚,并且对方对这次攻击视为措手不及状态。
若跳过的敌人体型比你大或与你相等,则你可以选择攀附在他身上。人物必须以一个移动动作保持这种姿态,对方可以每回合以一个迅捷动作进行一次力量/敏捷(取高)+运动的检定以对抗人物的敏捷+运动,成功就会使人物脱离此状态并在与他相邻的任一处地点落地。若任何效果强制使人物移动,则也可以将人物与对方分开。只要保持此攀附状态,人物就可以在对方移动的同时与之一起移动,自身的防御值+5,使得被压制的对方进行的任何需要动作的检定-5DP,并且在对该对手的攻击中始终获得“风之舞”的跳跃检定带来的DP加值与额外效果。
此招式每次长休息之间最多使用等同于人物耐力值的次数。

月之舞
你的双刃如新月般闪烁着光芒,毫不留情地打击对方。
先决:“圆舞斩”或“双重打击”。此外,人物必须双手各持有一把近战武器。
加成:当人物双手各持有一把近战武器时,攻击检定获得+1DP。
招式效果:以一个标准动作,用主手的武器对目标进行一次近战攻击。若成功命中,则用副手再对该目标进行一次攻击;若再次命中,则再用主手的武器对目标进行一次近战攻击。第一次攻击若造成了伤害,则该目标的受到5点敏捷伤害并且倒地。第二次攻击不会造成正常伤害,但每1个成功骰都会使该目标的防御承受-1减值,直到你的下个回合结束时;此效果无法被伤害减免和伤害吸收所抵消,但是防御上的附加成功仍然有效。第三次攻击若是命中且造成了伤害,则该目标失去下一个移动动作。在使用此招式的回合,人物的防御值-5。

沙之舞
如沙漠的风暴般,扫荡敌人的乌合之众。
先决:使用一件挥砍或者穿刺类的近战武器进行攻击。
加成:人物的基础速度获得+1加值。
招式效果:以一个标准动作启动此招式,然后以一个移动动作移动至多等同于人物基础速度的距离。投一个敏捷+白刃等级+武器伤害的检定,人物对任何移动中在其近战攻击范围内的生物造成等同于此检定成功数的范围伤害。人物可以指定其中某些目标不受影响,但是每指定一个生物就会使得自身的判定成功数-1。此外,使用此招式时,人物失去一切“灵活移动”带来的好处。


阿拉伯古武术宗师 A+5000
你是风。
先决:阿拉伯古武术大师。
•杂技大师:人物在进行运动判定时,获得+4附加成功加值。
•寓守于攻:当人物的攻击击中对手且造成伤害时,可以选择减少一半伤害,增加等量的防御附加成功。
•游击战术:人物只要在本回合移动过至少相当于自身体型的距离,就可以使攻击检定+9DP,防御+9。这取代之前的数值。
•灵活移动:人物的移动无视任何困难地形,且忽略至多5点任何由环境带来的减值。人物可以在以移动动作进行格挡的同时,立刻移动不超过自身敏捷值的距离,且不会如D级一般承受减值。
•光之剑:人物的攻击无视4点伤害减免或伤害吸收,此能力与其他类似效果叠加。此外,人物只要处于明亮的光线下,便可以在攻击上+4DP。
•影之歌:只要临近的位置具有足够暗的阴影,人物就可以进行潜行检定,即使正在被注视着也一样。人物可以以一个标准动作,传送不超过自己基础速度的距离,但是起点和终点都必须在足够大且阴暗的阴影内。此外,人物只要处在黑暗的阴影中,便可以在防御上+2。


真主的战士 A+5000
“如果真主援助你们,那末,绝对没有人能战胜你们。”
在卓越的战技之上,更强大的是信仰的力量。消耗2点意志力,以一个移动动作呼唤真主的神力加持自身,白色的光芒会在人物周身闪耀。人物的力量+4,敏捷+4,耐力+4,感知+4,决心+4,获得+7的偏斜防御,对任何范围攻击减免5点伤害,并且可以御火焰和狂风而行,飞行移动速度为777米。
人物若是原本持有武器,则武器额外增加破甲3,破魔9,额外具有“魔法”与“光明”类型,获得2点附加成功的伤害。你可以随时令其造成的伤害中的一半转化为火焰与神圣类型,只有同时抵抗这两种伤害类型的效果才可以减免此伤害。若你未持有武器,则你获得一把伤害6,2附加成功,破甲3,破魔9,具有“魔法”和“光明”特性的弯刀,此弯刀造成的伤害有一半是火焰与神圣类型,无法被击破或缴械。
人物若是原本穿着铠甲,则铠甲的防御值会额外增加5,抵消5点破甲,并且额外获得“防能量武器”的特性与3点全伤害吸收;若人物没有穿着铠甲,则身上会出现防御5/5、抵消5点破甲、具有“防能量武器”特性与3点全伤害吸收的链甲(视为重铠甲)。
“真主的战士”是一个概念武装的效果,持续一个场景。这是一个伊斯兰教信仰导向的能力,无法和其他信仰导向能力共存。
« 上次编辑: 2008-11-25, 周二 08:09:28 由 Alanryan »
岩石不因体积而比钻石更珍贵,那宇宙又怎会因体积而比人类更伟大呢?

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Re: 无限恐怖核心血统,轻战士与远程杀手
« 回帖 #5 于: 2012-12-15, 周六 21:05:27 »
羽人血统

D 600羽人之体
属性:敏捷+2 感知+2 风度+1
能量:无
特性:远程大师,轻身如羽,自然亲和。
技能树:无
特殊:由于没有技能树和能量,额外增加1点属性和1个特性

特性:
远程大师:羽人可以观察到敌人最细微的破绽,找到敌人最脆弱的环节,在进行远程攻击时,额外+2破甲。
轻身如羽:羽人永远不会受到自然坠落伤害,而且只要他愿意,在坠落后永远处于站立状态。
野外亲和:当周围是丛林时,羽人的任何生存、潜行、观察检定获得+2DP加值。
每年一次(通常是七月七日,玩家亦可定为自己的生日等),背后会凝结出白色翅膀,可以以基础速度的2倍速度进行飞行,机动性为笨拙。凝结翅膀需要一整轮。持续8小时。

C 1200青木之灵
属性:力量+1 敏捷+2 感知+2 沉着+1
能量:无
特性:羽衣,双月
提升特性:远程大师,轻身如羽
技能树:无
特殊:由于没有技能树和能量,增加1个特性

特性:
远程大师:羽人在使用远程攻击时可以再获得额外2破甲,并忽视最多3点针对特定部位攻击的减值。
轻身如羽:羽人身体轻盈,可以在水面、草尖、雪地、流沙上行走,免疫大部分困难地形所带来的影响(但诸如纠缠的荆棘藤蔓之类,仍然会影响到羽人)。羽人在被强制移动时,如被投掷或推拉,可以在被移动之后以一个反射动作移动不超过敏捷值的米数。
羽衣:羽人是如此的轻盈曼妙,以至于任何甲胄都不及他们自身的灵活。当羽人穿轻甲或不穿甲时,获得额外的3闪避防御。
双月:羽人能感应月之力,明月和暗月凝结成羽人的双瞳。羽人在黑暗和昏暗中都能自由视物。羽人的细节视觉范围是20米/感知。
每月一次(通常是圆月日),背后会凝结出白色翅膀,可以以基础速度的3倍速度进行飞行,机动性为一般。凝结翅膀需要一整轮时间。持续12小时。

B 3600鹤雪之血
属性:力量+1 敏捷+3 风度+1 感知+2 沉着+1
能量:无
提升特性:远程大师,轻身如羽,羽衣
特性:飞行
技能树:无
特殊:由于没有技能树和能量,增加一个特性

特性:
远程大师:羽人在进行任何远程攻击时,忽视5点针对特定部位的减值,这取代C级羽人的3点。羽人在进行远程攻击时,只要在武器的最远射程之内,就不受距离减值。
轻身如羽:当羽人不移动时,可以飘浮在离地面或任何平面以上1寸的位置。每回合一次,当羽人被单体攻击时,可以宣布用反射代替防御值来承受攻击,这使得羽人无法在这次防御中使用格挡值,但亦使得敌人的破甲无效。
羽衣:羽人的闪避防御再额外增加3。每回合一次,当羽人在一次攻击中完全没有受到伤害时,可以向远离敌人的方向飘飞不大于敏捷附加成功数的米数。
飞行:以一个移动动作,羽人在肩胛后凝结成精神力形成的羽翼,获得5倍基础速度的良好飞行。现在羽人的飞行没有时限。

A 10000暗月之翅
属性:力量+2 敏捷+6 耐力+2 感知+3 沉着+1 风度+2
能量:无
特性:散羽
提升特性:远程大师,飞行,羽衣
技能树:无
特殊:由于没有技能树和能量,增加4点属性

特性:
远程大师:羽人在进行任何远程攻击时,可以减低2DP来获得额外的1附加成功,最多叠加5次。
散羽:羽人在被擒抱或者定身等基于物理因素的限制行动效果时,可以花费1意志以反射动作将自己散成羽毛重新在不超过羽人意志附加成功数的米数距离内组合起来,视为一次必然成功的脱逃。
羽衣:羽人的闪避防御再额外增加4。每回合一次,当羽人被攻击时,可以选择消耗1意志以一个反射动作移动不超过羽人敏捷附加成功数的米数,这有可能会令羽人在这次攻击中完全不受伤。如果羽人这样做,他失去自己下个回合的标准动作。
飞行:随时可以自由动作从背后凝结出黑色翅膀,可以以基础移动速度的12倍速度进行飞行,机动性为完美。在有翅状态时+6反射豁免,+6偏斜防御。 

离线 garland

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Re: 无限恐怖核心血统,轻战士与远程杀手
« 回帖 #6 于: 2014-06-06, 周五 13:29:24 »
闪灵基因血统修改版

闪灵基因强化
闪灵基因强化是基于元祖无限恐怖中赵樱空的血统强化而来
其特点是针对轻灵型轮回者的特点,从心灵、速度、技巧等方面进行全方位强化

注:你在选定闪灵之后,可以选择一种能量,将其和闪灵绑定,然后闪灵的技能就都会使用这种能量,人物可以选择的能量池包括妖力及魔力,在人物未选择任何能量池前,你可以用等量的意志力使用闪灵技能

D级
价格:D+600
属性:力量+1,敏捷+2,决心+1,沉着+2
能量池:无,额外增加2点属性
特性:闪灵高速,心灵屏蔽,影遁
技能树:无,额外增加一个特性
闪灵高速:以一个移动动作,花费1点能量,人物可以进入“闪灵高速”的状态,在此状态下,人物的基础移动速度获得+20米增强加值,并且其所有攻击都具有【高速2】效果,基础防御获得+2加值,持续意志值*轮,在结束前继续支付能量,时间可累加
心灵屏蔽:对抗任何影响心灵的效果时,在意志检定上获得+3DP加值
影遁:使用1点能量,人物在移动进入阴影时可以立刻进行一次潜行判定并获得额外的+4DP加值,即使是被人注意时也可以正常潜行

C级:
价格:C+1200
属性:敏捷+3,感知+1,决心+1,沉着+2
特性:闪灵感知,闪灵高速-提升,影跃
技能树:无,额外增加1点属性和提升1项特性
闪灵高速-提升:启动能力时由移动动作改为迅捷动作,基础移动速度改为+40米增强加值,进行攻击时改为获得【高速4】效果,基础防御改为获得+4加值
影跃:使用此能力时,人物必须本身处于阴影之中,使用2点能量,以一个移动动作,人物从自身所处的阴影中传送至距离不超过自身基础移动速度两倍的另一处阴影中,人物并不需要看到传送目的地,但是若该处没有阴影,则传送失败,能量和动作照常消耗
闪灵感知:人物在进行先攻检定时获得+4加值,并且永远不会处于措手不及状态,在被你的灵波或类似效果扫过时,你会生出感觉,感知超过10的可知道灵波来源的大致方向

B级:
价格:B+3600
属性:力量+1,敏捷+4,耐力+1,感知+2,决心+2,沉着+1
特性:闪灵高速-提升,心灵屏蔽,音障
技能树:无,额外增加3点属性
闪灵高速-提升:启动能力时由迅捷动作改为反射动作,基础移动速度改为+60米增强加值,进行攻击时改为获得【高速6】效果,基础防御获得+6加值
音障:每当闪灵对单个敌人进行近战攻击时,可以使用3点能量,若如此做,则他同时攻击除被攻击者外1米半径/敏捷值范围内最多敏捷附加成功数那么多的其他目标,此次攻击不受到任何减值
心灵屏蔽:在承受任何影响心灵效果或承受任何探知效果时,人物可以以一个自由动作使用3点能量,免疫这次效果的一切影响(如果是长时间侦测,那么一次免疫的效果可以持续意志值*轮)

A级:
价格:A+11000
属性:敏捷+5,耐力+2,感知+4,决心+2,沉着+3
特性:闪灵高速-提升,闪灵漂移,疾风步(双特性)
技能树:无,额外增加4点属性
闪灵高速-提升:启动能力时由反射动作改为自由动作,基础移动时移动速度改为+100米增强加值,进行攻击时改为获得【高速10】效果,基础防御改为获得+10加值,在进行攻击时获得+3附加成功加值
闪灵漂移:闪灵高速的移动会造成一种漂浮状态,可以在各种平面上空1公分高度漂浮移动,这使得闪灵可以在水面进行移动,忽略大多数困难地形的影响,并且任何纠缠效果在对抗闪灵时会被压制
疾风步:闪灵通过极高速的运动使空气在身侧高速流动,扭曲光线而形成隐形效果
以一个移动动作,使用4点能量,人物可以启动此能力,此能力的持续时间为1分钟*耐力值
在此状态下,人物获得:
隐形,光学效果,任何可以揭示隐形的能力和效果或者一个成功的侦察检定(对抗人物的敏捷+潜行)都可以揭示人物的位置,但人物仍然可以保留因疾风步带来的其他好处
人物在近战和远程攻击检定上获得+10DP与+5附加成功的招式加值,在防御上获得+10招式加值和+5附加成功的招式加值
由于隐形效果和高速运动的空气会吹开一切飞矢,因此任何针对其的远程攻击会承受-10减值,同时,人物对远程攻击的防御再获得+5招式加值,并在对抗范围攻击的检定中获得+5附加成功

S级:
价格:S+22000
属性:力量+2,敏捷+6,耐力+5,感知+6,决心+3,沉着+2
能量:无
特性:闪灵高速-提升,闪灵移动,闪灵共生(三特性)
技能树:无,额外增加一个特性
闪灵高速-提升:基础移动时移动速度改为+160米增强加值,进行攻击时改为获得【高速16】效果,基础防御改为获得+16加值,在进行攻击时改为获得+6附加成功加值
闪灵移动:使用一个移动动作,闪灵可以沿直线移动至多不超过自身基础移动速度16倍的距离,这次移动可以获得“闪灵漂移”的好处
闪灵共生:人物获得一个类似于如同守护灵的护体灵魂,每场景1次,自由动作,使用5点能量,人物可以唤起守护灵的保护,在此期间,获得全伤害吸收5,能量抗力15以及伤害减免10/-,此效果持续1分钟*意志值
佛见三千破,渡生斩罪!
儒见天下残,复生归一!
道见万物灭,杀生始元!