作者 主题: 【4E】QUIRKS  (阅读 18268 次)

副标题: GURPS Power-Ups 6: Quirks

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【4E】QUIRKS
« 于: 2020-10-02, 周五 12:20:06 »
介绍
很少有事情能像有趣的怪癖和弱点一样给虚构的人物注入生命。然而,在RPG游戏中,在人物卡上记录这些特质是很危险的......如果对它们进行规定性的解释,英雄可能最终会被生活中最小的波折所束缚。幸运的是,GURPS考虑到了这一点,并提供了一种平衡的方法:quirk。这些丰富多彩的特质使你能够从容地个性化PC,但它们适中的价格标签(-1点/个)正式为你开脱了全点数的问题。
尽管它们的重量很轻,但quirk却是重头戏。把同样的数据列表交给一打玩家,然后要求每个人增加5个quirk(推荐数量),你会看到一打与众不同的人物在游戏中出现!由于基本上是由玩家定义的,quirk是一个强大的定制工具。同时,它们的点数成本也很微不足道,GM和玩家都可以放心地将个性优先于游戏平衡,而对大额的劣势来说很难做到。
《GURPS Power-Ups 6:Quirk》开篇就用几句话强调和拓展了quirk的作用,然后展开了大量的工作实例收集。你可以按原样使用这些例子,也可以根据PC进行改编,或者只是简单地浏览它们以获得灵感。它们应该可以为你提供无尽的想法,让你的游戏世界中居住着令人难忘的人。
出版历史(略)
关于作者(略)
边栏:关于GURPS(略)


第一章 Quirk 的主题
"quirk"是使你与他人不同的一个小特点。它有一个负点数,但它不一定是一个劣势。你最多可以有5个quirk,每个quirk-1点......如果你这样做,你将有更多的5点可以花费。
虽然quirk的代价不大,但它们是使人物看起来"真实"的重要部分,值得考虑的程度不亚于高点数的东西。一个"有效"或"合法"的quirk符合这些标准之一:
- 它偶尔会要求你做出一个特定的选择,或者让你的人物做出特定的动作或行为。这不需要特别不方便,但它必须是你在游戏过程中不得不做的事情——它不能是完全被动的。这种quirk几乎都是心理上的,是不一定是劣势的缩减版。
- 它非常偶尔地或在从事一组狭窄的行动时,会造成一个小的游戏机制的缺点。这可能是对掷骰的减值,但不一定是。同样好的可能性包括对对手掷骰的适度加值、来自全点数劣势的淡化效果、少量时间或金钱的支出以及元游戏限制(例如,禁止能力或规则选项)。这样的quirk是小劣势。心理的quirk可能会这样,生理和社会quirk总是这样。
由于第一类quirk是"角色扮演专用",而不是规则问题,所以在第二章中少量表现出来。《GURPS Power-Ups 6:Quirks》的主要目标是建立公平的"小劣势"。
引用
硬与软
玩家会注意到,角色扮演专用的quirk有"软"的效果,而小劣势则有"硬"的,不可避免的。这并不是问题——在创建角色时,没有人必须接受任何quirk,也欢迎玩家避免那些会惩罚或使行动复杂化的quirk。不过有两件事要记住。
首先,玩家必须角色扮演"软"quirk,否则获得的人物点数奖励就会减少(《强制quirk》,第5页)。这样只损失1点,就可以弥补没有发挥的quirk;损失几点,就会使quirk确实成为"硬"责任。角色扮演的小劣势也是鼓励的,但GM有强制执行游戏内效果(减值,花费等),而不是元游戏的(扣除点数)。因此,容易忘记quirk的游戏者最好选择有具体缺点的quirk。
其次,quirk可以在游戏中获得(获得新quirk,第7页)。这类特质代表着疯狂、伤害、诅咒和其他坏事。它们的目的是不利的,因此是"硬"的,而不是小的角色扮演勾子。不管你喜欢与否,你都可以用这些来结束!

Quirk效果
什么样小劣势是公平的?这可能很难确定,但这里有一些粗略的指导方针:
对成功检定减值: 人物的行动检定(例如属性、技能、,或主动防御检定)或抵抗什么的检定(对影响技能的意志检定对劣势的自控检定等)-1——或盟友帮助他的检定—— 在偶然的情况下。
对成功检定减值: 人物的行动检定(例如属性、技能、,或主动防御检定)或抵抗什么的检定(对影响技能的意志检定对劣势的自控检定等)-1——或盟友帮助他的检定—— 在偶然的情况下。
反应减值: 一小类人或1/3的时间(例如,1d投出5-6)对人物的反应-1对-1 。
对对手的检定加值: 在偶见的情况下,其他人对人物的影响鉴定,或试图识别或注意到他的检定+1。
劣势效果: 在少见或在罕见的情况下,全点数劣势性质的效果。考虑使用因子(调整出现的频率,受影响的人,自控检定,等等)和足够的限制因子来削减劣势成本到-1点。
社会不便: 不受欢迎但小的社会环境,比从属或敌人明显轻得多,出现在3d投出6或更少。
额外意外事件: 不寻常的外部效果(例如,磁铁或真诚信仰)或掷骰,大多数人不需要担心人物身上发生的事。作为一种quirk,这意味着偶尔会令人头痛,但不会严重的伤害或丧失能力。
限制选项: 需要选择时——大多数是仅角色扮演quirk——用行动、掷骰或规则选项来表述,这些选项是完全禁止的,但只是偶尔相关。
额外费用: 损失或浪费的现金约占人物收入的10%,以月薪计算,或在出现意外时以更小的金额计算。对于他必须保留的有用物品的强制性支出,这个数字可能会高得多。
额外时间: 至少增加10%的时间去完成偶见的任务,或者每天不可避免地损失半个小时的学习时间。
额外FP消耗: 执行花费FP的偶见任务花费的FP+1。
一种quirk不需要在任何时候都以同样的方式发生。它可以轮流造成几种影响;例如,人物自己的掷骰-1,对手的掷骰+1…或几个检定之一-1,取决于具体情况…或者在一种情况下失去时间,或者在另一种情况下检定-1。
如果quirk非常罕见(比如,每几次冒险而不是每几次游戏回合),效果就应该更苛刻。通过增加它们的大小或数量来处理这个问题。例如,一个修正对自己-2,或对他人+2,或者对自己-1并对他人+1,或者同时使几个事物(属性、反应和自控)-1;额外的时间或金钱可能会增加20%。如果这种quirk在你的生涯中只会出现几次,或者本质上是自愿的(涉及到一种没有人需要学习的技能,以拒绝加值的形式给予“减值”,等等),那么甚至掷骰-5,或者+50%的时间或费用,都可能是合适!更严重的缺点也适合使quirk要求成功检定大失败。
一个quirk可以给它的拥有者带来一点好处,但这和上面提到的效果正好相反,有点像额外的好处。如果是这样,缺点应该更大。例如,偶尔有利的掷骰+1,用同样常见的掷骰-2平衡。
有关这些选项的示例和更多内容,请参见第2章。当你有疑问的时候,把你的quirk模仿现有的。quirk设计是一种艺术,而不是一个会计问题——我们的目标是创造公平的quirk,而不是使每一个都精确地限制下一个。
执行Quirk
仅限角色扮演的qurik很容易实施。当奖励人物点数时(第B498-499页),GM会问,“玩家是否在可以的时候扮演了这个quirk?”如果答案是直截了当的“不”,GM会从奖励中减去一点来传达一个信息。如果玩家真的忘记了这个quirk,GM可能会用一个更容易记住的东西来代替它,或者在最坏的情况下花被保留的点数去购回它;参见在游戏中改变quirk(下面)。相反,如果玩家养成了故意忽略或做与quirk相反的事情的习惯,那么就有必要扣掉两点点数。
小劣势需要更多的判断。GM必须公平地唤起游戏的效果,牢记诸如“轻微”、“偶然”、“罕见”、“小”和“微不足道”这样的词。与此同时,他必须确保这些quirk出现,除非他想让它们成为免费点数(那很好……如果是有意的!)其中一个原则尤为重要:
quirk不会“叠加”:大多数修正会累积并应用。quirk并不重要——公平地说,它们不值那么多点数。GM为了让玩家受到严重的减值而在游戏中加入多个不相关的quirk,这和那些将这些quirk视为免费点数的玩家一样违背了游戏的精神。每次只做一件事。如果有几个似乎是适用的,那就选择现在看来最有趣的那个,其他的留到以后再用,除非是在重叠的quirk(下面)和偏见下面讨论的特殊情况(第26页)。
重叠的Quirk
几个quirk可能源于同一源头;例如,关于期待寺庙捐献的信仰的宗教(第8页)和什一税的誓言(第9页),或关于对女性“绅士”的荣誉准则(第9页)和“女性是软弱的”的故意无知。只要有可能,GM应该努力执行最适合情况的特质。然而,他不得不把这些quirk的影响“堆积”起来,因为毫无疑问它们都适用。一个公平的方法是增加依赖骰子的问题的几率;一个简单的方法参见“个人恶习”(第20页)。
如果GM预见到几个quirk总是同时出现,他可能会要求玩家更加多样化。如果他允许重叠,那么在PC进入游戏之前讨论协同作用才是公平的。这给了玩家一个机会去更好地区分这些quirk,或者将它们合并成具有一系列触发因素的单一效果(对比理想主义,第19页)或者无法同时触发的不同效果(如 外部情绪影响,第18页)。
引用
边栏:五个够吗?
有些玩家很难记住角色扮演超过五个的人格特质。GM可能会发现回忆和执行几个PC的quirk更加棘手,而且不应该"叠加"quirk效果(执行Quirk,第5页)。因此,有一种观点认为,允许大量的quirk会导致大部分quirk被遗忘或被抢先,使它们成为免费点数——在这种情况下,设定上限并提高战役力量等级就不复杂了。建议的上限是五个。规则确实允许超过这个数字(获得新Quirk,第7页),但总是在真正麻烦的迷你劣势的情况下,减少点数。没有人必须角色扮演这些; 它们是GM调用的额外缺点。
不过,认为游戏者不能处理超过五个quirk还是很自以为是的——尤其是当没有任何规则禁止拥有超过五个全点数劣势的时候,只要它们的点数值不超过战役的劣势限制。而有些玩家可能会觉得"你可以定义五个quirk,但以后GM可以用任何数目来打你"不公平。同意这些的GM可能会允许更多的quirk。
相反,quirk不太可能被角色扮演的战役的GM,可能会设置一个较低的限制。很好的理由包括专注于砍杀(例如在GURPS地城奇幻中),一个高于个人规模的战役(如GURPS大规模战斗),或者一个玩家还没有创建自己的人物(例如,在大会上)或者是新的角色扮演的游戏。
无论在什么情况下,对角色扮演的quirk施加更多的限制可能比对类似于恐惧检查和伤害的迷你劣势施加更多的限制更有用。具体数字由GM决定,他可能会说:"《GURPS Power-Ups 6: Quirks》中最多三个quirk和最多两个其他quirk,这些quirk可以随你的喜好而模糊","五个角色扮演专用quirk,但迷你劣势只受劣势限制",或者几乎任何其他限制。
限制只适用于同时出现的quirk。对于连续的,请看改变现有quirk(如下)——如果想在多样性和可管理性之间取得特别平衡的折中,可以尝试可变quirk(第21-22页)。

在游戏中改变QUIRK
Quirk不一定是永久的固定物。就像更严肃的特质一样,我们可以对它们进行添加、删除和调整,以反映人物的经历和演变。
空Quirk槽
在战役开始前宣布的即使最次要的人物特质并不适合每一种游戏风格。有些玩家喜欢通过角色扮演来定义自己的另一个自我。另一些人喜欢即时调整他们的人物,以便让他们更能“钩”到游戏世界或其他PC上。虽然像后期添加的全点数劣势提出了一些棘手的问题,即为什么它们没有影响到它们应该有的情况,但是quirk是足够琐碎的,需要花时间才能出现,使它们成为进行微调的理想工具。
为了支持这一点,GM可能允许玩家在创造人物时保留他们的五个“quirk槽”中的一部分或全部,稍后填充。虽然基本的建议是用角色扮演过程中出现的次要人物特质来填充这些内容,但这仅仅是一个指导方针。如果PC在战役的早期阶段遭受了身体上的压力——从醉酒、极度疲劳到折磨或受伤——那么添加一个身体上的quirk作为纪念是合理的(第22-25页)。同样的,心理压力也会导致心理quirk,情节纠结也会导致社会quirk(32-33页)。特别地,当没有填满空槽的PC遇到如《获得新quirk》(第7页)中所述的创伤,即使规则没有要求,通常范围的quirk也会出现。
当使用空槽时,GM不仅有权限制未定义的quirk的数量,也有权限制允许的情节次数。等待太久会让GM全权指定缺少的quirk。因为这些并不是玩家所同意的角色扮演特质,所以它们很可能会以具有“硬”游戏效果而告终,最常见的是生理特质。或者,GM可以让额外的人物点数来偿还债务,以每个人物获得的点数为代价来删除空槽。任何一种方法都应该鼓励玩家去定义自己的quirk!
改变现有的Quirk
定义一种quirk并不意味着永远坚持下去。人是会改变的,而有趣的人也会改变,比如RPG游戏中的英雄。当PC经历改变生活的事件——无论是好(婚姻、实现职业生涯目标、接受治疗,等等)、坏的(如事故,背叛,和获得新的quirk中提到的创伤,p . 7),或中性但难忘的(例如,学习之前隐藏的真理或被告知一个秘密)——可以通过改变一个quirk纪念有趣的活动。
基本集建议将交换限制在精神上的弱点上,但这并不是唯一的选择。比如,在一场严重的车祸中遭受了一场小而持久的伤害,挫伤了他对快速骑行的热情,于是,他“喜欢快车”的心理quirk就变成了一个轻度残疾(第23页)。有时把一种生理quirk转变成另一种也是有道理的;例如,轻度残疾可以成为Care(第22页)或小瘾头(第29页),这是用于治疗创伤的医疗程序或药物的结果。简而言之,在交换quirk时,游戏鼓励玩家发挥创造性,并鼓励GM保持开放的思维。在适当的情况下,几乎任何quirk都可以取代几乎任何其他quirk,前提是每个人都同意这种替代是合理的。
寻找具体例子的玩家可以参见第2章。那里的许多quirk暗示着这种类型的进化,尤其是Variable Quirk(pp. 21-22)。
获得新Quirk
有些规则会永久地使人产生新的quirk;例如,洗脑(B182页)、瞬间学习(B295页)、恐惧检定(B360-361页)、药物脱瘾(B440页)和时空魔幻灾难(B532页)。当这种情况发生时,只需在人物卡上写下quirk,并相应地减少点数。以这种方式出现的quirk有可能超过5个,但它们并不能取代现有的quirk或填补“quirk”的空槽。大多数这样的quirk应该是微小的劣势,因为玩家并没有去要求它们,并且可能会因为被告知角色扮演不同而感到不舒服。
另一方面,如果一个PC在没有任何quirk的情况下经历了这样的创伤——可能是通过成功地抵抗规则所允许的一切——玩家可能会选择让角色“投降”。同样的情况也发生在不涉及掷骰的压力事件上(例如,轻度电击,GM不需要恐惧检定)。在这种情况下,只需用合适的quirk填充一个空槽,或者更改一个现有的槽来纪念该事件。这种自愿的附带影响不会降低点数,通常不会导致五种以上的quirk。
恢复之路
当购回一个全点数的劣势时,循序渐进的做法最可信,破坏性最小:将问题降低到较低水平,使其自控检定不那么严重,等等。合理的最后一个步骤是在还清所有债务只欠1点,留下quirk。除非GM另有规定,否则这些特质都被视为“在游戏中获得的”,并可能导致超过五种quirk。
购回Quirk
在游戏中获得的quirk——包括规则造成的quirk(获得新quirk,上面),更严重问题的残余(恢复之路,上面),以及几乎任何超出开始quirk限制的东西——都是真正的小劣势。与往常一样,GM可能需要游戏内事件、生理治疗、心理咨询等来证明摆脱它们的正当性;见B291 - 292页。如果GM同意你可以这样做,然后只需支付一点,消除quirk。
在创造人物时选择的生理和社会quirk也是如此。一旦你解决了健康问题,把文件整理好,或者做了GM要求你做的任何事情,你就可以在一定程度上补偿你的quirk。心理上的quirk也是如此,比起角色扮演的选择,它更像是一种小劣势;适当的心理治疗可以“治愈”这些,如果你有点数。
然而,许多刚开始的心理quirk——尤其是纯角色扮演的quirk——实际上并不是需要解决的“问题”。他们是使角色有趣的部分原因!购回这样的个性特质是玩家的特权,但很少是最好的想法,因为这将使PC变得更扁平和缺乏吸引力。如果这样的quirk并不有趣,那么玩家和GM应该坐下来讨论一下。参见改变现有的quirk(第6-7页)。
引用
特效Quirk
在以超人类能力为特色的战役中,可能会出现关于提供quirk的特效攻击(第B35-36页)的问题。一般来说,对于那些表现得像生理或非自身心理劣势的quirk,允许使用赋予劣势增强因子。因此,异种(第12-13页)、心理(第17-20页)、生理(第22-25页)和超自然(第33-34页)的quirk如果适合目标的话,大概是可以的;例如,Residual Personality(第34页)只影响形体变化者。修正为+1%,施加quirk而非震慑,每点抵抗检定失败持续一分钟。
这些准则禁止信念(第8-9页)、偏好与厌恶(第25-27页)和癖好(第27-30页),这些都不是允许的精神劣势的淡化版本;本身不允许的问题上的劣势变化(第9-12页);不是纯身体的长相和举止(第13-16页);除了认知quirk之外的技能quirk(第30-32页);以及社交quirk(第32-33页)。任何永久改变角色点数的东西都是绝对不允许的,禁止使用点数消耗quirk(第21页)和琐碎的命运(第34页)。召唤物体的效果,即使是暂时的,也是不允许的,取消了不受欢迎的配件和化妆眼镜这样的选择(第13页)。元游戏quirk(第21-22页)留给GM,他对任何特效攻击有最终决定权。

第二章 Quirk
GURPS Power-Ups 6: Quirks描述了超过150个quirk,其中很多很长并且有例子。由于大多数人不喜欢大列表,所以这些都是按类型排序的。虽然这些分类有些随意,但在章节介绍中提出了具体的规则差异——一定要阅读它们。要找到一个quirk的名字,请查阅索引(第35-36页).从这个列表中选择quirk有几个重要注意事项:
- 许多quirk都是被淡化的劣势。如果一个quirk被描述为"小的"、"quirk级的"或"微不足道的"形式的劣势,那么它就是这样的。没有一个人物可以同时拥有quirk级和全价版本的同一个问题——选择一个或另一个。
- 如果一个劣势禁止一个特质(优势、另一个劣势等),那么它的quirk形式也是如此。
- 如果一个特质(优势、劣势、种族模板、"禁用特质"特征等)禁止一个劣势,那么它也禁止该劣势的quirk形式。
这后面的一切都只是建议! 玩家被鼓励想出原创的quirk,而GM从来不需要只允许这里列出的具体例子。
引用
Quirk的名字
早期GURPS出版物中的quirk'(可能是总共的1/5)为了保持一致性,保留了它们原来的名字。其余的则是实用的或奇特的名称。没有必要使用这些"官方"标签! 许多quirk需要玩家提出一个特定的实例并为其命名。考虑对所有的quirk都这样做——这有助于让人物活起来。只要确保附上一个简短的说明,总结任何重要的游戏效果;例如,"Snarsh的追随者(兽人哲学家的反应-1)"。
« 上次编辑: 2020-12-20, 周日 13:10:46 由 苍空之语 »

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Re: 【4E】QUIRKS
« 回帖 #1 于: 2020-10-02, 周五 12:22:15 »
信念CONVICTIONS
对一个想法——无论是琐碎的还是宏大的宇宙观——的热情投入,都是一种极好的quirk。那些了解这种信念的人往往可以利用它们;下面的许多特质提供了这方面的例子。允许这样的操作之前,GM可能需要一个技能检定,如果quirk的主题是足够深奥的。这可能涉及法律或哲学的正式法典,神秘学或神学的信仰或迷信,或职业技能或礼仪与职业相关的前景。更怪异的可能性有很多,比如爱好(B级片)的人,他的生活方式是以糟糕的动作片为主。
这些特质是自我约束的立场,而不是像《心理quirk》(第17-20页)下的那些精神上的弱点。因此,如果你的经验启发你修正你的思维,你可以自由地替换它们或买回它们。

信仰Belief
你赞成一种看世界的特定方式这可能包括神、神的缺席、或人的理念
无神论者Atheist
你既不相信有更高的力量,也不信奉有组织的宗教。这个quirk最常见的作用就像令人震惊的矫揉造作(第15页),在有劣势或quirk暗示信仰(例如,宗教)的人的反应上获得-1。与其他信仰不同,它更多的是一个总括而不是一个统一的思想流派,所以只有那些知道你为什么做出这个选择的人才有可能做出特别好的反应,或者获得加值来操纵你。
哲学Philosophical
你认真对待某一种世俗哲学,并努力按照其原则生活。熟悉它的戒律的人有时会有+1的机会来操纵你——或者你可能会在-1的情况下检定来抵抗他们的努力,在相反行为的反应上获得-1,或者如果屈服于劣势会符合你的理想在自我控制的检定上获得-1。当与当地的哲学界打交道时,你享有来自与你有相同quirk的同伴和其领袖的反应+1,如果适用的话。
要具体一点。你可以选择"斯多葛派"、"世俗派"、"马克思主义"、"后现代派"或其他数百种事物中的任何一种。政治哲学也算;像"无政府主义者"、"死忠共和党人"和"君主主义者"这样的quirk是完全有效的。
宗教Religious
你没有完整的戒律、狂热、偏见(宗教)等,但你会认真对待自己的信仰。你会尽量避免在圣日工作(包括冒险!),尊重神职人员,为神庙做贡献,等等。你总是在预期的时候祈祷。
试图通过这种行为来操纵你(例如,在祈祷期间攻击你,使你感到惊讶)——包括几乎任何由你的宗教牧师所做的影响检定——获得+1。另外,GM可能会给你避免这种情况的检定-1,特别是如果这是一个与你的信仰一致的劣势的自我控制检定(许多信仰宣扬美德,如古道热肠和遵纪守法)。然而,熟悉你的神职人员对你的反应是+1,你集会中的其他宗教人士也是如此。
当你采取这个qurik时,请指明你的信仰体系:"虔诚的犹太人"、"虔诚的天主教徒"、"阿萨托斯的崇拜者"等等。

荣誉准则Code of Honor
小的荣誉准则(第B127页)可以是一个quirk,尤其是当它符合以下一项或多项条件时:
休闲的Casual。只适用于运动、爱好或休闲活动的行为准则——保龄球、露营、冰球、扑克、角色扮演、冲浪等——始终是quirk。
淡化的Diluted。劣势级守则(绅士、骑士等)的特定方面——例如,对所有女性表现出"绅士"的行为——在一个不期望你有这种行为的社会中是quirk。许多佣兵将荣誉准则(士兵)中的拼死忠诚淡化为"忠于雇主Stays bought"。
低风险职业的Low-risk professional。如果背离荣誉守则(职业)不会有法律诉讼或失去执业权的风险,那么荣誉准则只是一种quirk。大多数相当于"做好我的工作"的非正式准则都符合条件;比如,荣誉准则(披萨送货员),除非你是Hiro Protagonist。如果偏离它带来的后遗症不比失去一个客户或一点工资更糟糕,那么即使是正式的守则也算。
狭隘的Narrow。如果它几乎从不适用,最严格的准则也只是一个quirk。"我的话就是我的保证"可能是一个严重的qurik——但如果它只在你把你的话语交给非常高的级别或地位的领导时才成立,那么它的价值是-1点。
你的准则仍然必须要求你的行为才有价值点。与类似的quirk一样,GM可以援引这一点来证明偶尔的小减值是合理的;例如,一个正直的牌手可能有-1注意到作弊,而一个"绅士"的家伙可能会在一些女权主义者的反应上获得-1。

尊重法律Legalistic
quirk级的遵纪守法(B138页)——算是吧。你必须遵守法律条文,尽管你可能会无视去寻求漏洞的人或向他人建议犯罪,除非受到契约约束否则你觉得自己没有义务守信。要想彻底违反法律,你必须进行自我控制检定投出12或更少;失败意味着不服从的后果比服从的后果更让你担心,于是你拒绝。
这个quirk在没有法律的设定下无关紧要!

迷信Superstition
你真的相信某一个小仪式或预兆是幸运或不幸运的。把它写出来:"四叶草是幸运的""砸镜子是不吉利的""女人在船上是不吉利的"等等。这在超自然色彩的战役中甚至可能是真的——它不一定是妄想(第17页)。这对你的行动没有任何影响,直到你在冒险中遭遇到它.....这时你会花更多的时间去寻找命运的巧合,而不是看你眼前的东西。
这让你的DX、IQ、Per和技能检定-1(但不是意志或主动防御检定!),直到迷信被证明是真的。如果是关于好运气,你必须在"极为偶然"(你的最终有效技能为6-的任务)下成功,或者取得大成功。如果是关于坏运气,你必须在"肯定的事情"(最终有效技能为14或更高)上失败,或者投出一个大失败。那么减值就会消失。
在迷信是事实的世界里,所有这些都是在它的超自然效果之外进行的。

誓言Vow
一个微不足道的誓言(第B160页)——例如,始终坚持合同的文字或精神(而不是两者兼而有之!)、永远不喝酒或将收入的10%上缴教会(或将犯罪所得的10%捐献给慈善机构,与之类似)——是一种quirk。
誓言要避免大多数普通人都会不能或不愿做的事也是微不足道;事实上,除非它限制了你的职业,否则不值一提。例如,"永远不要攻击龙"对于一个奇幻骑士来说是合理的,而"千万不要冒充警察”对一个骗子来说是有效的。但反之则不然。

故意无知Willful Ignorance
你接受了一点错误的道听途说、民间智慧或虚构的"现实主义"作为事实;例如,"金发女郎都很蠢"、"狗不会抬头"或"霰弹枪发射可以击倒一个人或清空整个房间"。只要会出现这种误解,你就应该角色扮演,但这不是妄想(第17页)——你是被误导了,而不是疯了——GM除了在合适的情况下进行反应减值外,还有其他选择:对一些关键的检定,他可以通过评估-1或+1(以会给你带来更多不便的为准!)来"蒙蔽"你。在例子中,一个金发女郎可能会对几乎所有对你做出的基于IQ的检定获得+1,一条警犬可能会获得+1来找到你的藏身点,或者当你突入一个满是坏人的房间时,你可能会遭受猎枪命中-1。
« 上次编辑: 2020-11-01, 周日 16:39:48 由 苍空之语 »

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Re: 【4E】QUIRKS
« 回帖 #2 于: 2020-10-02, 周五 12:24:31 »
劣势变种
劣势是quirk的原料。GURPS Power-Ups 6: Quirks中的许多特质是由它们改编而来的,这些例子中有很大一部分属于下面的大类。如果你找不到你想要的quirk,选择最接近的劣势,然后继续阅读……

劣势修饰Disadvantage Embellishment
quirk可以阐述全面的劣势是如何表现出来的。额外的细节是最明显的可能性,例如,"对智力难题特别好奇"为好奇,"说的话与事实完全相反"与强迫性说谎并列,或"天气不好时不肯承认"与顽固。
劣势引起的困难但不禁止的行为也是有效的,而且往往更有趣! 具有老实的人可能会有"对自己的过去撒谎(不舒服地)",而一个优柔寡断的人可能患有"试图成为一个好的领导——通常会失败"。这样的quirk暗示了你的劣势的有趣的触发条件。
然而另一个有趣的选择是避免劣势的行为。例如,有秘密的人经常遵循许多小仪式以避免被发现,而"小心翼翼地测量他所有的饮料"的quirk通常伴随着现实生活中的酗酒。
每满-5点劣势值,你最多可以拥有一个这样的quirk。每一个quirk都会给GM在你的问题有关的地方一个额外的"钩子"。如果你不配合,他可以对发挥该缺点的检定加上+1或-1,用更不方便的那个。例如,如果你总是说与事实完全相反的话,那么有人听到你的几个谎言检测谎言可能会得到+1——或者你对他的唬骗获得-1。这超出了你的劣势的内置效果。
例子: 你可以用"总是把硬币扔给乞丐"、"给孩子们免费的棒棒糖"和"帮助街对面的老人"来给慈善(12)[-15]镀金,实际上你的劣势得到了额外的3点。但是,如果你不做这些事情,只要GM把乞丐、小孩或老人放在你的路径上,GM可能会给这样的NPC对你使用"唬骗"或"扒窃"的次数+1,或者在涉及到他们的地方把你的自控降低到11。
小说中常见的两种修饰略有不同。
外貌变化Appearance Change
前置条件:有自控检定的反社会劣势以及畸形地或更好的外貌
你有一个劣势,当你屈服时,在执行劣势时会导致你的外貌下降一级——无论是因为你笑得像恶魔还是受到诅咒。这个点缀对于坏脾气、横行霸道和施虐狂来说是传统的,但是GM可能会允许它用于其他问题,在这些问题中,屈服并不意味着暴力,这将使反应检定变得无关紧要(排除狂暴、嗜血和无法控制的食欲)。
无意识能力使用Involuntary Ability Use
前置条件:有自控检定的反社会劣势以及合适的能力
你有一个劣势,当你屈服时,会使你激活一个干扰性或破坏性的优势。变换形态、固有攻击、恐怖等。这并不是难以控制(第B116页);损伤、恐惧检定和其他心理劣势不能触发你的天赋,它也没有自己的思想。只是当你在一个具体问题上让步的时候,你会反射性的展示力量。

容易抑制的劣势Easily Suppressed Disadvantage
自控为15的-5点的心理劣势值为-2点。如果GM只有在自控检定投出大失败的情况下(17或18)才能"强行"利用这个问题,那么这只是一个quirk。虽然不愉快的游戏机制效果(坏的反应、浪费资源等)取决于这样的骰子,但你应该在适当的时候对行为进行角色扮演。如果不这样做,可能会导致"坏的角色扮演"的惩罚。
一些例子,以及建议的名称:
聚会成性: “Enjoys carousing,” “Party animal,” “Social.”
好赌成性: “Enjoys Gambling,” “Likes bets,” “Likes games of chance.”
乐善好施: “Generous,” “Magnanimous,” “Munificent.”
购物狂: “Big spender,” “Displays wealth ostentatiously,” “Shopaholic.”
随口发誓: “Oath-taker,” or something colorful like “Swears by Allah’s beard” or “Swears on his father’s grave.”
好奇: “Inquisitive,” “爱管闲事” (p. 20), “Prying.”
轻信: “Fond of food and drink,” “Gourmand,” “Likes to eat.”
缺乏好奇心: “呆” (p. 20), “Unquestioning.”
需要独处: “Aloof,” “Keeps to self,” “Prefers being alone,” “Solitary,” “不合群” (p. 20),  “Unfriendly.”
噩梦缠身: “Bad dreams.”
自负: “Audacious,” “Bold,” “Confident.”
纵火狂: “Firebug,” “Likes fire.”
自我中心: “Conceited,” “Haughty,” “Pompous,” “傲慢” (p. 20), “Snobby,” “Snooty,” “Status-conscious,” “Vainglorious” . . . this is a common quirk!
无我: “Altruistic,” “谦卑” (p. 19), “Unselfish.”
老实: “Forthright,” “Ingenuous,” “Sincere.”
即使是对于不提供自控的劣势,GM可能会允许这个选项。因为这类特质的点值假设的是一个总是不方便的问题——而不是一个用12或更少的自控检定来抵抗的问题——这里的自控检定为15(不是上面暗示的16)是最公平的。另外,用其他方式削弱劣势;例子见喜欢有人陪伴的感觉 (p. 17)、坚决 (p. 18)、呆瓜 (p. 18)、按部就班(p. 18)、不敏感 (p. 19)、畏惧数学 (p. 31),以及 负责 (p. 20).

极其有限的劣势Extremely Limited Disadvantage
任何只值-1点的劣势,如果触发它的情况、行动或人足够不常见,以至于它每几个游戏环节只影响你一次。谈论或尖锐地避免讨论这个问题是很好的角色扮演(你的选择)。然而,大多数时候没有游戏效果。
这和容易抑制的劣势(上面)不同,这联系很少,因为你几乎从不屈服。你在这里的自控检定——对于允许有自控的问题——是12。一个极其有限的劣势是一个quirk,因为你很少要在第一时间检定。
对于有等级的劣势,如害羞,效果是最温和的形式。然而,GM可能会在特别激烈的事件中加大严重程度。如果触发的情况异常罕见(每隔几次冒险才会出现一次),那么每当quirk出现时,GM就有权执行更高的等级。
例子:
心不在焉: 你不会该劣势的一般影响,只是需要检定IQ-2来记住一个特定的事情。具体点:"忘记给枪上子弹"、"忘记锁门"、"放错车钥匙 "等。
酗酒: 你在特定的情况下过度放纵——狂喝并承受不良影响——但你不必在所有酒精面前为戒酒或长期酗酒做检定。你可以将其与事件联系起来("杀人后打开酒瓶"),或者与一种酒类联系起来("喝好酒就要喝醉")。
失忆症: 缺少一个具体的记忆。像 "记不起67年的夏天 "这样的时间限制是一个常见的选择。对于已经被替换的记忆,选择错误记忆(第17页)代替。
气味难闻: 在quirk级别,这给那些碰巧不喜欢你喜欢的气味的人反应-1;例如,"总是喷香水"。一个能让别人识别你的气味是一个漏底(第13-14页)。你可以两个都有!
坏脾气: 只对那些评论你的秃顶、身高、体重、年龄等("对自己的年龄很敏感")、指出劣势("因为独眼而受到不同待遇时就会生气")、对你进行具体的批评("不喜欢被人说成骗子")、对你进行调侃("对调侃的反应很差")的人,等等。
嗜血: 只有在报复严重伤害过你的人时才会这样(“以眼还眼”)。
横行霸道: 只对过去对不起你的人("记仇")。
冷酷无情: 只对12岁以下的人("不爱幼")、只对65岁以上的人("不尊老"),等等。
撒谎成性: 仅仅是关于完成一项任务所需的时间——这是星际飞船工程师的共同quirk。在这个层面上,你的说谎更多的是 "弄虚作假 "或 "歪曲事实"。
怯懦: 只涉及很窄一类的敌人或危险。"怕西龙拳的高手"、"怕陡峭的山路 ",等等。
惊吓动物:  只影响一个特定的群体,通常是单一物种。"对狗不好"、"使马害怕 ",等等。
暴食: 只与特定一类食物有关:"食用大量奶酪"、"喜欢上好的啤酒"、"喜欢甜食 ",等等。
贪婪: 只关于特定的宝物或支付形式("坚持用黄金支付")、只关于股市等。
遵纪守法: 你觉得自己必须遵守特定的法律;例如,"总是遵守交通规则"、"对海关法律的坚持不懈 "或 "不会违反派尔县的法令"。这个范围太窄,无法获得反应加值。
嫉妒: 只涉及到你现在的恋人、只对你最羡慕的一个人,或者对某一方面(大脑、速度、力量、财富等)。
偷窃癖: 只有在抢夺一件具体物品的时候,大约和喜欢(第26页)一样广泛。"口袋里的糖果棒"、"商店偷摇滚乐光盘"、"偷刀子",等等。
吝啬: 只有在购买某一类东西时,才会这样做;如:"为车辆讨价还价"、"买最便宜的弹药"、"不会买昂贵的电脑"。
无幽默感: 只针对 "低级 "的肢体幽默和犯蠢......或者只针对需要大学学历才能理解的 "高级 "幽默。
个人恶习: 一个-5点的个人恶习,如果它只适用于稀少的情况,但当它真的出现时,却得罪了所有人,那就是一种quirk。请指明条件。"开玩笑时笑得像土狼"、"对拼写很迂腐 "等。
自负: 只对不寻常的挑战("高估了自己的攻城战技巧"),或具有特定特质的对手("低估了那些狂热的人"),或只对某一特定任务("自负的司机"、"自负的狙击手 "等)。
和平主义: 只针对特定群体("不会和西点军校的同学打架")或以狭隘的方式表达("尽可能使用低致命性武器")。
疑神疑鬼: 只针对特定群体。"不信任社会主义者"、"不信任士兵"、"认为铲雪车司机在密谋反对他 "等等。
恐惧症:  如果只有事物极小的子集可以触发它,那几乎任何恐惧症都算作quirk;例如,对武器的恐惧是一个劣势(Hoplophobia),但对毒箭的恐惧是一个quirk。与厌恶(第26页)对比,厌恶的范围要广得多,但不会引起恐惧检定。
自我中心: 只涉及社会统治的一个具体方面。GM可能会坚持认为你有希望实现这个目标——"觊觎王位 "对地位6的王子甚至地位5的公爵来说是个公平的quirk,但对其他任何人来说都是妄想(第17页)。
责任感:  对个人的责任感值-2点。如果用 "当它符合我的利益 "或 "在战斗中 "这样的东西来限定的话,将其减半为quirk。当你在规定的情况下不把那个人放在第一位时,GM可以自由地扣除所赚取的点数,但你可以在其余时间偏向自己或别人。
害羞: 仅对一种性别中外貌有吸引力的(或更高)的成员。
口齿不清: 仅对一种性别中外貌有吸引力的(或更高)的成员。
老实: 仅对君主、总统,以及其他国家领导人。
不幸: 只有在特定的领域:"赌博倒霉"、"星际恋人"、"开车倒霉 "等。通常的不幸可以有一个可选的主题,但这个是一个不常出现的硬性主题,你不是通常的不幸。
工作狂:  只有在时间上——你花足够时间在工作外来避免反应减值,但总是对带薪加班说 "是",允许你的老板(由GM扮演)从你身上买到最多4小时/天的潜在学习时间,以获得额外的工资。

镜像劣势Mirror-Image Disadvantages
虽然你不可能有两个全点数的劣势是对立的——因为其中一个可以避免另一个——但你可以把这样的搭配当作一个单一的quirk就像狂躁抑郁症或多重人格那样,严重的问题轮流折磨你,这一点价值不菲。在这种情况下,你通常不会经历任何不好的影响......但在任何一个劣势可能适用的情况下,掷3d。在17-18时,一个方面失去平衡(抛硬币或掷骰子),你就会受到它的影响,无论是好的还是坏的。
很好的例子是"善变盟友"(期待陪伴/需要独处)和"轮流自我、利他"(自我中心/无我)。虽然像这样的-5点缺点的对子效果最好,但这并不是一个严格的要求。

缓解的劣势Mitigated Disadvantage
一个劣势被环境中任何地方都可以使用的治疗方法完全否定,几乎不需要任何费用,而且努力可以忽略不计——这些条件远远超过了缓解(第B112页)——这只是一个quirk。这最适合于超科技或黑科技改变了饮用水或大气层、治疗精神状况传播得无处不在的模因等等的背景,或者强大的魔法保护着整个世界。如果发生这种情况,GM会决定病情的严重程度。
« 上次编辑: 2020-11-28, 周六 21:59:50 由 苍空之语 »

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Re: 【4E】QUIRKS
« 回帖 #3 于: 2020-10-02, 周五 12:25:50 »
异种Quirk
76号奥丁翻译

这些quirk受到异种劣势的限制(第B120页)。大多数有以下解释之一:
- 非人类种族模板的硬连接属性:外星人、机器人、亡灵等。一般来说,这些是无法购回或替换的。
- 超人的异能。其他类别的quirk也可能符合条件,参见异能quirk(下)和超自然quirk(第33-34页)。只有拥有合适天赋的人才能拥有它们,GM可能会将某些quirk与某些能力强制性结合起来,尽管有经验的用户最终可能会购回它们。
- 超科技,尤其是纳米技术和神经机械。GM可以允许——甚至要求——普通人类拥有这样的quirk,如果他们有合适的科技"内置"。

受磁性影响Affected by Magnetism
与由肉、岩石、纯能量等组成的生命不同,你会受到像垃圾场磁铁和磁性超能力等因素的影响。这意味着许多小的副作用;你总是会启动金属探测器。
这种quirk适用于铁磁性金属制成的角色:机器人、载具等等。它不仅仅是一个0点特性(不像大多数“受……影响”特性),因为磁性具有广泛的科技应用

入水即沉Cannot Float
你总是沉在水里。这一点最适用于机器,但也可能适合到奇幻种族或是诅咒的结果。

纳米发热Nano-Fever
这是由两种或两种以上不同种类的纳米机器在你的体内工作并可能相互作用而引起的潮热和疲劳。当GM规定多个纳米品种必须协同工作时,你就会变得过热起来,并且每一个超过GM定义的“安全水平”的活跃纳米类型将使你失去1FP。在这种情况结束之前,以这种方式丢失的FP无法恢复。灭活或移除纳米机器将结束这场纳米发热。

显眼Obvious
你在任何时候都有一种突出的感觉,根据情况给予敌人+1的感知检定或者-1你的潜行检定。这实际上是“半级”的吵闹(第B146).可以广义到听觉以外的感官。有一个很好的例子,那就是许多动物拥有的影响嗅觉的“麝香”。

低耐压性Pressure Intolerance
你的肺和其他器官只能承受比普通人更小范围的大气压力。参照气压(第B429-430页):
低压不耐受:将“稀薄”视为“非常稀薄”,将“非常稀薄”或更少视为“微量”。
高压不耐受:将“稠密”视为“非常稠密”,将“非常稠密”或更多视为“超密”。
这些quirk几乎总是带有种族色彩,而且只允许在PC可能访问具有这种大气的地方的战役中出现。

不受欢迎的配件Unwelcome Accessory
你的身体包含了一个麻烦的配件(第B100页),你无法控制或(容易地)移除,这偶尔会干扰你的行动。它不应该具有潜在的致命性,就像你无法拆除的炸弹一样;如果你可以将其构建为完整的劣势,那么就这样做。把这个quirk留给不方便和尴尬的小发明吧。一些例子:
·一个有缺陷的配件,其后果等同于另一个quirk;例如,一个破碎的扩音器会发出响亮声音(第16页),有缺陷的纳米技术会周期性地引起纳米过热(第12页),或者闪烁的灯光会让你变得显眼(第13页)。任何坏掉的工具都可能挂在那里,成为固定负重(第22页),需要照顾(第22页),以避免真正的问题,或故障严重到足以导致疼痛(第22页)或轻微残疾(第23页)。
·敌人可以用来攻击你的物品。像一个大把手这样的东西可能会给他们+2 ST检定,如果他们抓擒你或者+2 结绳检定,如果他们捆绑你。
·任何违法或不道德、对你没有任何好处的东西:一把坏得无可救药的枪,一个你藏不住的大得令人尴尬的性玩具,等等。模仿鲜明特征(第14页)或令人震惊的做作(第15页)的效果。
·干扰你设备的东西,如会把指南针扔出去的磁铁或阻塞收音机的干扰器。

引用
异能Quirk
GURPS异能将“特殊效果”,即对单个超人类天赋为0%的修正因子描述为quirk。它还指出,异种能力可能有一些微不足道的劣势,当持用者激活它们时,会给持用者一个小小的惩罚,或者给他的对手一个适度的奖励。这些也被称为“quirk”。这两种“quirk”都不值得一提,因为人们希望能力具备这些特征。
然而,当优势被组合成一种异能时,整个组合可能会显示出一种既不是特定于某一能力也不是由使用触发的弱点——这是持用者无法通过不使用天赋来避免的一种全天候怪异现象。严重的缺陷是将不便副作用(第B112页)纳入异能修正的理由。任何不足都是quirk。
一些例子:
• 疼痛和痛苦(第22页), 可以被真诚信仰偏转(pp. 33-34)、强迫症 (pp. 27-28)、下地狱 (p. 34)、真名约束 (p. 34)、超自然厌恶 (p. 34)、超自然特征 (p. 34)、琐碎的命运(p. 34),和令人讨厌的心理quirk都适合黑暗力量,包括黑魔法或邪恶,代表着使用者的肉体、精神,或灵魂的代价。
• 笨重结构(p. 22), 入水即沉(p. 12), 笨拙跑者(p. 22), 死重(p. 22), 和 超重(p. 23)适合具有控制密度异能的超能力者。
• 偷听者 (p. 28) 对于ESP和心灵感应等能力来说是合适的,但前提是侵犯是明显的。
• 与大海或天气挂钩的外部情绪影响 (p. 18) ,分别是拥有水或气异能的人的经典quirk。
• 饥饿(p. 23), 手抖(p. 24),以及 神经紧张 (p. 25)在超级速度者中很常见。
• 显眼 (见上)在超能力者中普遍存在:光异能发出柔和的光芒,声异能发出悦耳的嗡嗡声,等等。
• 光敏感 (p. 24) 以及 容易晒伤 (p. 24)  经常伴随着涉及黑暗或吸血鬼的异能。
• 轻度非正常生化机制(p. 24) 以及 (某)测试阳性(p. 25) 可能来自于任何具有生物起源的异能。
这样的特质与相关的异能一样,有生理上的,也有精神上的,有世俗的,也有超自然的。它们也是异能的一部分,与异能一起被关闭或被放大。有时,异能使用者可以在他的天赋获得经验时购回它们——但并不总是如此。
并非所有的异能quirk都适合现有的类别。如果一个不便副作用很容易避免,GM可能只允许它作为一个quirk。例如,一个拥有火系力量的人可能需要对意志检定,以避免在接触时点燃任何高度易燃或超级易燃的东西(第B433页)。因此他从来没有处理过乙醚、干火柴等—— 而且即使这样也会得到意志检定——"自燃 "只是一个quirk。
« 上次编辑: 2020-12-20, 周日 11:59:47 由 苍空之语 »

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Re: 【4E】QUIRKS
« 回帖 #4 于: 2020-10-02, 周五 12:29:00 »
外表与习惯

76号奥丁翻译

这些特质会影响别人对你的印象——他们注意到什么,你给人的印象如何,尤其是一开始。有些在生理quirk(第22-25页)同样合适,而另一些在人物上是心理上的,但这可以商量。有些人可能会出于习惯戴上化妆眼镜、说话大声,如果他的心灵被安置在一个新的身体里,他就会带上这两种缺点;另一个人可能也有同样的生理quirk。当你接受quirk时指定这个!
如果quirk会影响别人对你社会地位的反应,而不是你如何表现自己,请参看《社会quirk》(第32-33页)。

边栏:着装规范
除非你的种族不穿衣服,否则仅仅穿着不能算作一种quirk。每个人都有自己的偏好,像“穿黑色”(或蓝色、粉色或其他颜色)或“把衬衫塞起来”这样的习惯也不一样。要想获得一点点数,对服装的偏好必须体现在以下这些quirk中:
•漏底(下面)。比如:“总是穿得像kandi raver,配上荧光棒”;“穿着一件镶满铃铛的小丑装。”
•缩影(第14页)。例子:“总是穿传统的衣服。”
•昂贵的习惯(第28页)。例子:“衣服马”;“穿得像詹姆斯·邦德。如果你的比赛通常都是裸体的,“穿衣服”也算数——你最终会在你不需要的东西上面花钱!
•过于谨慎的习惯(第30页)例子:“永远不要脱下他的盔甲。”
•冒险行为(第30页)。例如:“从不戴头盔”;“穿着斗篷,即使对手能抓住它。”
•令人震惊的矫揉造作(第15页)。例子:“礼服吝啬地”;“穿着亡灵法师的袍服。”
•刻板印象(第16页)例如:“穿得像mv里的嘻哈歌手。”
•标志(第16页)。例句:“我总是戴着一顶幸运帽。”
你必须总是这样穿,以声称一个quirk。每个人都可能有一套奇装异服、传统服装、忍者睡衣等等;你的特别之处在于你坚持要戴它!至少,你的偏好应该足够严重,足以迫使你的同事定期进行伪装检定来抵消它的影响。
信念(8-9页)所隐含的着装——例如,士兵的制服与荣誉准则,或者宗教与牧师的法衣——并不是一个单独的quirk,除非它在那些与你有相同观点的人中间也是显著的。

不良姿势Bad Posture
你没精打采,跺着脚走来走去。这给了大多数性感的应用-1。你也有-1在所有使用杂技,武术表演,舞蹈,滑冰,体育等以身体优雅来打动他人的检定上,但不包括实际用途,如杂技闪避或滑冰做为交通工具。这不是身体上的quirk,而是一个你懒得纠正的坏习惯。

化妆眼镜Cosmetic Eyeglasses
这种电影中的quirk在动作小说中很常见:你戴上眼镜,但似乎起不了什么作用。如果他们被切断,你遭受近视或远视的影响(见p. B123)的时间长到足以影响一个重要的行动。然后问题就会很方便地消失,直到动作结束,这时你就会穿上另一副,就像什么都没发生一样继续下去。
如果你不戴眼镜,以避免未来的事故,GM会惩罚你的坏角色扮演。整个想法是给GM一个“钩”开始的动作场景,与你在一个小处罚。如果你不想面对这种quirk,就不要接受它!
一个小小的好处是,相当多的人有偏爱的外貌(眼镜)——他们认为眼镜使穿戴者看起来聪明,甚至性感。您会自动从中受益。

漏底Dead Giveaway
你有一个习惯,如果不暴露你谨慎或欺骗的努力,它将是无害的;例如,“紧张时咬指甲”、“打架前掰指关节”、“即使没有必要,也要用手势施咒”、“不自觉地哼着歌”或“穿香奈儿5号”。把这当作是显眼(第14页),在这种情况下,它会损害隐藏或惊喜,或者作为鲜明特征(第14页),当它会标志着你是一个特定的,已知的个人时。
这是一个Quirk,而不是两个quirk的原因是它并不总是“开启”。要么是与某个活动有关,比如施法或战斗,要么是盟友可以帮你避免(提醒你不要这样做,给你提供不同的衣服,等等),而不会浪费可观的时间,也不会因为伪装之类的技能而浪费时间。如果你的鲜明特征和明显的劣势一直困扰着你,那就用它们来代替吧。
有关超自然的变体,请参见“法术标志”(第34页)。

貌似奸邪Dishonest Face
你看起来不值得信任。这与你的吸引力、名声、或者你的真实身材无关!不认识你的人往往会把你从人群中挑出来,认为你是潜在的罪犯或麻烦制造者;你总是会被执法人员和安全人员发现,除非他们真的是随机选择的。当你的目标是“表现得无辜”时,你就必须采取行动。这是貌似忠良(B101页)的反面;你不可能两者兼得。

鲜明特征Distinctive Features
你有一个不常见的生理特征——例如"亮蓝色的头发"、"决斗的疤痕"、"面部纹身"或"单耳"——让你在人群中脱颖而出。如果你有几个小特征,共同让你很难融入其中,那就记录"令人难忘的脸"来代替(这与《GURPS Power-Ups 2》中的"令人遗忘的脸"perk相反)。不管怎么解释,这让你的易容和尾随技能-1,别人试图识别或跟踪你的行为+1。

易混性别Easily Mistaken Sex
你经常被误认为是你实际的生物性别不同的一员。这可能意味着转错头……或者被禁止参加区分性别的活动和场所(从洗手间到宗教场所)。在偶然的情况下,谈话或仔细观察可以澄清问题,但代价是尴尬——如果你稍后需要那个人的帮助,你在反应或影响检定上-1。在一个被法律或习俗隔离的空间内,一个不利的反应检定可能会带来严重的后果,如逮捕或殴打。
如果你的外貌高于有吸引力的,要么交换它的两个反应修正或增加中性化(p. B21)。例如,一个符合非常美丽(被女性特征吸引的人加6,被男性特征吸引的人加2)的女人可能会变得非常英俊(被男性特征吸引的人加6,被女性特征吸引的人加2)或它的中性化类比(每个人加4)。如此漂亮的外表在调情的场合尤其麻烦。那些混淆了你的性别,被纠正后,不被你的真实性别所吸引的浪漫的兴趣忽略你的外貌加值并反应-1,得到一个更大的减值的净效果。
以上所有假设对方关心你的性别。接受异类的人(第17页)或有另类性癖好的人(第26页)不会在意。即使是非常保守的人也可能偏爱的外貌(第26页),或者表现出Literal-Minded(第19页),或者各种哲学思想(第8页),接受“你的外表就是你自己”。在任何这些情况下,你的quirk在最坏的情况下没有影响,在最好的情况下给你带来一笔小小的加值。然而,如果没有这种缓和的特征,那些表现出沙文主义的人(第17页),或者那些另类性癖好总是产生不良反应的quirk或劣势的人,如果他们注意到你,通常会做出糟糕的反应。
好的一面是,你在做戏、伪装、唬骗等方面都有优势,只要方便,你就能让别人相信你是和你外貌一样的性别。

缩影Epitome
你的着装、言谈举止总是像一个相当明确的群体中的理想成员:加拿大人、亡灵巫师、雅皮士等等。每当这些人受到偏见的影响时,你也被包括在内——而你在偏执者的反应中会进一步受到-1的影响,因为你例证了他们所不喜欢的一切!
如果你不是这个群体的一员,还有其他的影响。你的行为给你+1在模拟或通过这样一个人的检定中。如果真品发现你是个骗子,他会以-1对他认为是嘲笑的东西做出反应。这假定你至少做了一些努力。如果没有,见刻板印象(第16页)。

土味Fashion Disaster
在社交场合,穿着得体是很重要的——华丽的俱乐部和餐馆,正式的仪式等等——你不能依靠制服或有时尚感的盟友(第B21页)的帮助,你总是选择一件不幸的衣服:-1反应检定。GM可能会将这种惩罚扩大到适用的影响力技能,最常见的是礼仪或性感。
这与时尚感背道而驰——你不可能两者兼得!

不当行为Inappropriate Manner
前置条件:至少在相关的影响技能花了一点(这一quirk可以支付)。
你不断地使用一种影响技能,却没有意识到。这通常是不合适的,所以你会以-1到-10(GM决定)做出许多影响检定,并可能失败和遭受“坏”反应。见影响检定(第B359页)。
如果你不想使用影响检定或者想使用不同的技能,你可以尝试抑制这种倾向。GM检定你未修正的“问题技能”,而你检定Will(给非影响检定)或你想要的技能(尝试其他技能)。如果你和GM打平或打赢,你会及时发现自己的问题;当使用技能时,使用你的成功度给影响检定。如果GM在与你的对抗中获胜,他将成功度加在问题技能检定上,减去任何不适当的惩罚,为你的尴尬行为应用额外的-1,并将其用于影响检定。
有六种相互排斥的不当行为:
贵族Aristocratic:你总是炫耀你的礼仪(上流社会),让那些只是普通地位的人感到不舒服。
油腔滑调Oily:当你使用唬骗的时候语速很快,不加思考,让别人觉得你不值得信任。
爱出风头Pushy:你不能停止你的威吓,即使这会给你脸上一拳(或者更糟!)
放荡Salacious:你总是散发出性感,这在很多时候都是非常不合适的(尽管当它起作用的时候仍然能获得“非常好”的反应)。与仅仅是穿着暗示是不同的;参见下面令人震惊的造作。
卑鄙小人Scummy:你的黑街技能体现在你的言谈举止中,让店员跟随着你逛商店,让警察随机挑选你进行审问。如果这是外表的问题,而不是态度的问题,那就用貌似奸邪来代替(第14页)。
优柔寡断Wishy-Washy:你总是在使用外交,当你需要一点侵略性的时候,别人会觉得你很容易被说服。如果不合适是-1,你不会得到更好的结果和反应检定!
类似Quirk可能存在于GM允许的其他技能影响检定。如果你总是按照别人的期望行事,排斥那些重视诚实的人,那么你就是虚伪。停不下来的礼仪(军事)-“Sir,Yes,Sier!”,在军人、爱国人士和任何喜欢被称为“先生”的人面前,你都可以随时向他们敬礼,但反独裁主义者、和平主义者以及他们的同类会发现,你的军事quirk非常不合适。等等。

糟糕面试Interviews Badly
你在正式面试时表现不佳。这给了你所有技能-2,当这些技能是你为了给面试官留下深刻印象而做时,后续检定由GM进行,看你是否完成交易或者得到工作,以“找工作”(第B518页)下的规则检定。
这个惩罚已经比大多数quirk的-1更糟糕,因为这种情况在大多数战役中都很少见。如果他们根本不出现,糟糕面试就不是一个有效quirk。

令人麻木的吸引力Mind-Numbing Magnetism
某些品质,虽然在小范围内受到好评,但却惹恼了许多人:开朗、热情、勇敢、快乐、乐观、沉思、顽皮、精确、浪漫、健谈,等等。在社交场合,告诉GM你是否在“施展魅力”;尽可能多地扮演角色是件好事。这是一场赌博——当你认为你的特质是一种美德时,你对这种做法是否明智一无所知,所以你没有得到任何先试水检定的机会。
如果GM认为你的观点符合当时的情况(比如,在诗歌朗诵会上表现得很浪漫,或者在为有权势的商界人士举办的鸡尾酒会上很健谈),那么你在那个场景中的反应和影响力检定就会得到+1。如果你的听众不领情(例如,在联谊会聚会上表现得很浪漫,或者在葬礼上很健谈),你的第一个这样的检定是-1,之后所有检定都累积-1,最大到-4,因为你变得越来越烦人。
你可以闭嘴以避免加重处罚。在一个大的群体中,你也可以通过改变谈话对象来推迟进程——但这只是把累积的惩罚推迟了一个检定,之后你就会被认为是“轻浮”或“肤浅”,而且无论如何都会受到越来越多的惩罚。无论哪种方式,你都不太可能最终得到你想要的信息或帮助,无论是因为你没有询问,还是因为你与错误的人交谈。

令人震惊的矫揉造作Shocking Affectation
对一小部分人(如牧师、地位高的“绅士”或老人)的反应为-1的行为实际上是一种-5点的讨厌个人习惯,其值除以3,就和对同样规模人群的声誉(第B27页)一样。把这当作一种quirk,可以让受影响的人受到轻微的怠慢,或者盯着你看、窃窃私语。它可能与你的着装风格、说话方式或通过你的行为表达的信念有关——具体一点!
有些装模作样的行为会给小奖励,却会造成更大的惩罚。例如,“衣着暴露的人”可能会在性感和对好色之徒的反应检定中得到+1,但在有拘谨劣势或quirk的人身上得到-2。
一些真正模糊的东西(例如,以一个只有少数圣人知道的远古恶魔的名义发誓)只有在产生可怕的反应时才有价值——至少-3。
这些一般情况和下面更具体的情况都是极其有限劣势(第10-11页)的范例。因为你可以控制它而不是因为大多数人不关心它,所以才说不重要的习惯,参见个人恶习(第20页)。
无道德Amoral
你的做作是避开宗教或传统价值观,而倾向于个人道德准则或没有道德准则。对于那些有偏好信仰或传统的quirk或劣势的人,他们的反应-1。对于冷酷无情和自我中心的人来说,这是一种常见的劣势修饰(第9-10页)。
缺少劣势Missing Disadvantage
缺少那些对你处在社会地位的人所期望拥有的荣誉准则、戒律、责任感或誓言劣势是一种常见的令人震惊的矫揉造作。受影响的群体是和你同等地位的人。给这种quirk取个合适的名字:“不绅士”、“缺乏信仰”、“不光彩的”等等。
嘲笑Taunting
你的做作是嘲笑或侮辱那些表现出特定性格或行为的人;例如,“觉得大胡子很傻”,“喜欢嘲笑火枪手”,或者“认为那些用枪而不是拳头的人是懦夫”。机会一出现,你就忍不住要去挖掘!效果是你嘲笑的人反应-1;如果GM已经决定了NPC的反应,那就用两者中较差的一个。这在战斗中并不重要,但即使你不想战斗,它也可以导致一场战斗。
恶人崇拜Villain-Worshipper
你的冒犯行为是崇拜有理由臭名昭著的人——因为个人行为而反应-4或更高(包括声誉,但与外貌和恶臭等外表情况无关)的人。你面对那个经受过那个恶人折磨的人时,不管是直接还是间接,个人还是团体,他们的反应-1。你的“偶像”不一定是个活人!“希特勒牛逼”在今天依然是个令人震惊的偏好,虽然希特勒都死了半个世纪了。

语言习惯Speech Mannerisms
奇怪的说话方式是许多有趣的quirk的依据
独特腔调Distinctive Speech
你说话的方式使你很容易被认出来。你可能有独特的口音,喜欢特定的表达或引用,quirk级恼人声线(p. B132)或口吃(p. B157),或有一个无可争议的冗长词汇——要具体。当有人在寻找你的时候,你不能避免说话,你遭受-2的痛苦来通过其他人,而其他人试图识别你+2。
这比与鲜明特征(第14页)糟糕两倍,因为它直到你张开嘴时才会标记出你。
语速快Fast Talker
这并不是说你擅长唬骗——只是你说得太快了。当你说出复杂的指令(而不是单词命令)时,你对管理、领导力和类似的技能检定-1,并让其他人理解你的检定-1,经常会像第B24页上那样仅限IQ检定。
禁忌词Forbidden Word
quirk级无法交谈(第B125页)。有一个重要的词你不能说出来,无论是由于心理上的厌恶还是超自然的诅咒。为了让这一点更有意义,GM可能会把它作为一个密码,当你小心翼翼地使用这个概念时,GM会对其他人以理解你的检定进行减值,或者让敌人利用它来识别你。
难懂的习语Inaccessible Idioms
你拥有一种普通的声音——如果你有迷人声线优势的话,那是一种特殊的声音——但你却无法了解普通人真正的交流方式。这在那些在飞地长大或被监禁了很长时间的人中间很常见…更不用说老前辈、冷冻休眠者(“一百万美元!”)、时间旅行者和不朽者了。当你必须“推销”一个想法时,通常使用外交、唬骗或宣传,除非你的听众与你有相同的背景,否则你检定-1
无意识发声Involuntary Utterance
无法避免发声是漏底(第13-14页)的口头版本,就像鲜明特征(第14页)和显眼(第12页)一样轮流使用。这可能是一种微不足道的神经紊乱(第B144页),也可能是一种像僵尸瘟疫(“Braaains!”)这样严重情况的症状。
大嗓门Loud Voice
你可能认为你在对着麦克风低语或低声说话,但你不是——别人能听到每个词!这是一种劣势版的穿透力的嗓音(p. B101)。你得到的那个perk好处,但你不能把它关掉,你也有一定程度的吵闹(p . B146)[-2]: 每当你必须与盟友通过声音协调时潜行-2,或者你正常交谈不希望被听到的时候窃听者的听觉检定+ 2。这一切都构成了一种quirk。
第三人称Third Person
你好像不认识“我”这个词!你习惯直呼自己的名字或别名。GM可能偶尔会给其他人的反应指定为-1,或者为理解你在说什么而检定。这尤其适合愚蠢的战役。

刻板印象Stereotype
你的穿着、言谈举止总是像一个老套的、有着强烈认同感的群体成员:非洲裔美国人、运动员、斯巴达人、巫师等等。无论何时你与该群体中的某一成员进行社交互动,你都必须检定做戏或伪装(两者都缺省为IQ-5)中较低的一个。成功意味着你看起来古怪可笑;失败时所有反应检定和影响检定均为-1,大失败为-2。
如果你真的很擅长这一点,可以使用缩影(第14页)。你不能两者兼得。

标志Token
你拥有一件珍贵的财产,它能让你感到舒适,无论是情感上的还是迷信上的投资。实际的quirk名称应该能识别物品:“总是嚼烟斗”、“携带幸运符”、“有一顶最喜欢的帽子”等等。这玩意不一定有价值,但它必须是你的-没有通用物品!它可以是(通常是)标志性装备。
如果你的标志不见了,你就会分心:-1在所有的IQ,Will,和Per检定,基于这些属性的技能检定,和自控检定,除了那些特别关于收回你财产的。标志性装备会在一两天内回到你身边,消除惩罚。对于其他任何事情,每天检定Will;成功让你克服问题,此时你必须购买或替换标志。
虽然小偷可以通过这种方式占到上风,但如果你的标志在显而易见的情况下被笨拙地抢走、从你的手中被敲掉等,则不会受到惩罚。你只要把把它找回来当作你的任务……如果它在你的视线内坏了,立即用另一个quirk替换它——可能是一个有点阴暗的quirk。
« 上次编辑: 2020-11-28, 周六 22:31:17 由 苍空之语 »

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Re: 【4E】QUIRKS
« 回帖 #5 于: 2020-10-02, 周五 12:33:19 »
心理Quirk
这是一个包罗一切的类别,涵盖了次要的人格特质和精神问题,它们与信念(8-9页)、外表与习惯(13-14页)、偏好与厌恶(25-27页)、癖好(27-30页)或技能quirk(30-32页)完全不同。大多数只是劣势变种(第9-12页)的例子。
所有这些quirk都与心理有关,而不是与生理有关。随着时间的推移,它们可以被改变或购回,但GM可能需要心理治疗或重大的心理冲击才能允许这样做。

过度专注Attentive
你倾向于坚持完成一项任务直到它完成。当你在处理冗长的任务时,你会得到+1,但对于注意到任何重要的中断,你会得到-3!

接受异类Broad-Minded
quirk级的异类癖好(第B162页)。你与其他种族和物种相处得很好,不寻常的外表很少让你感到困扰。任何看起来是外国人或异类的人对于操纵你都会得到+1(对于PC来说,这通常会影响到第B359页的影响PC下的检定),并让你在针对Per和侦测谎言的检定上,以及共情等用于推测他们的狡猾行为,得到-1。不过,当你遇到奇怪的生物时,你享有恐惧检定+1的效果。

小心翼翼Careful
quirk级的怯懦(B129页)。你天性谨慎时刻注意危险。你应该在冒险前投入额外的时间和金钱来做准备。如果你不这样做,却发现自己遭遇了毫无准备的情况,而拥有全胆怯的人必须进行自我控制检定,你的迟疑让你在逗留的时候,DX、IQ、意志、技能和自我控制检定-1(但不包括Per或主动防御检定!)。

沙文主义Chauvinistic
极低水平的广泛的偏见(B140页)。你总是意识到性别、肤色等方面的差异,即使你实际上对别人的反应并不差。脸皮薄的人可能偶尔会因此对你的反应为-1。

喜欢有人陪伴的感觉Congenial
quirk级的期待陪伴(第B126页)。你喜欢有人陪伴,你与他人合作得很好。你总是选择团体行动而不是个人行动。当你独自一人时,在你尝试任何基于IQ的任务之前,掷1d。在5-6时,你对该任务的掷骰为-1,因为你感到不快乐和分心。
这个quirk同样好的名字是"外向型"、"友好型"和"开朗型"。

循环躁郁Cyclothymic
Quirk级的躁狂抑郁症(p. B143)。你的情绪在轻度躁狂和抑郁之间摇摆。每天检定1d。投出1-3,这一天会给你带来头脑麻木的吸引力(第15页),比如热情、乐观或健谈。投出4-6,你有一个quirk级的个人恶习(第20页),比如沮丧、忧郁或悲观。

武断Decisive
虽然你没有冲动的感觉,但你在了解情况细节的那一刻就会负责并做出判断。当你在一个你不是真正的领导者的团队中工作时,队友们对你的反应——以及他们对你导致的坏脾气和自我中心的自控——是-1。实际的领导者有-2。
好的一面是,如果你是领导者,你的下属在压力下的忠诚检定(p. B519)是+1。

妄想Delusion
你可能会把一个完全微不足道的妄想(第B130页)当作一种quirk。这并不影响你的日常行为,也不可能被普通熟人注意到。然而,你必须相信它,并当目标出现时采取相应的行动——没有自控检定! 这值得你在反应上偶尔出现-1的情况。
例子"地球是平的";"五角大楼控制着童子军和健康食品店";"袜子会导致脚部疾病";"UFO真的存在"
两类特殊的quirk级妄想在冒险者中很常见。

妄想能力Delusional Competence
与其说你在某项技能上有技能缺陷(第31页)而知其然,不如说你相信自己在某项缺乏的技能上是专家。你必须购回这个quirk才能在该技能上花费点数。一个有技能缺陷(导航)的人不能学习导航,他的缺省为-4。有妄想能力(导航)的人不会"浪费时间"学习导航——当他享受他的无惩罚缺省时,他撒谎或拒绝谈论他想象中的技能。
任何影响NPC的技能检定失败——无论是测试、工作申请还是实际使用——都是反应检定或忠诚检定的合理理由(第B519页)。当有妄想能力的某人尝试他的缺省并失败,他的谎言和对他熟练度的防御性在这些检定中给予额外的-1,如果他大失败,则为-2。
和技能缺陷一样,这也会影响特定技能的所有分支并且不允许用于战役无关的技能。

错误记忆False Memory
你有一个虚假的记忆,掩盖了一个真实的记忆。这是微不足道的,掩盖了一个单一的、相对较小的事件;例如,你错过了一次考试,你三年级老师的名字是魏斯豪普特女士,或者你在1937年小时候拥有一个罗斯威尔飞碟的锡制模型。
为了让这个妄想变得相关,GM可能会让它意外地出现。它可能会在你接受安全检查面试时触发警钟(通过测试的检定-1),让你在老熟人面前显得很疯狂(通常反应-1),或者使可怕的情况恶化(不会引起恐惧检定,但会给影响所有人的检定-1)。如果GM想不出使用记忆的方法,这就不是一个有效的quirk。
更严重的版本,请参考《GURPS恐怖》第24页。

坚决Determined
quirk级的顽固(p. B157)。你知道你想要什么并尽全力得到它。在你必须跟别人妥协时投1d。投出5-6时,你有点太独断了,承受反应-1。
这个quirk也可以叫做“野心勃勃”或“执着”。

遵守纪律Disciplined
quirk级的和平主义(p. B148)。你不会挑起争端的,但就这样。如果有人和你或你的盟友打了一场仗,或者你的合法领导人命令你上战场,和平主义的所有缺点都不适用——你没有减值,可以采取进攻,对另一方的任何人使用致命武力,并且事后不会后悔。
对于IQ 1-5的野兽,叫做“驯服”更好。这种动物会让人们拨弄它,但除非受伤或被训练者驱赶到战斗中它不会攻击。

乱七八糟Disorganized
就在这附近的某个地方……但是没有,你没有条理。现在它在哪里?
当GM评估整理个人物品的时间要求时——找到你的研究笔记、打包你的露营装备、翻找你的包或口袋等——你需要更长时间。如果投骰决定必要的时间,每个骰子加1;例如,2d秒变成2d+2秒。平均时间增加了30%。
这并不影响使用装备而不是准备装备的时间。你不需要比任何人更长的时间来喝药水、捡东西、准备或包裹武器、写便条等。然而,这确实会影响你穿盔甲的时间,那是由皮带和扣子组成的老鼠窝,小块塞进了大块里面。

容易分神Distractible
quirk级的注意力缺陷(B153页)。你很容易分心,在长期项目上做得不好。你在完成长期任务时的检定-1。

呆瓜Dorky
quirk级的不谙世事(p. B146)。当你尝试或抵抗影响检定时投1d。当投出5-6时,你只需要在你的投骰上加一个不舒服的-1而已。可以随意把它叫做“呆子”或“书呆子”!

梦想家Dreamer
你在任何长任务上都有-1,因为你倾向于花时间去想更好的方法,而不是工作。

按部就班Dull
你并不完全是思想僵化(第B138页),但你倾向于坚持经反复实践检验的正确的方法。在进行任何需要创意或创新的任务(艺术家、发明等)之前,先掷1d。在1-3的时候,你很好——但是4-5的时候,你的努力是-1,6的时候是-2。
这个quirk的其他名字包括"无聊"和"缺乏想象力"。

容易沮丧Easily Frustrated
quirk级的自轻自贱(p. B143)。如果第一次你没有成功……你就会失去自信。当GM评估对重试(第B348页)的减值时,你会多遭受-1。如果这个任务可以无限期地重复,而不受惩罚(例如,试图击中保持防守的对手),那么在三次尝试失败后,你以后所有尝试都-1。一旦你成功,这些减值就会消失。

容易被影响Easily Influenced
你抵抗一个特殊的影响技能时-1,其他人对你使用该技能会得到+1。对在特定情况下所有这类技能的很多quirk都是这样的,这些qurik只影响一个技能,但一直都在影响。只有当GM强制执行影响PC(第B359页)时,它们对PC才是合理的。
天生混蛋Born Goon: 你容易被混小子和暴徒影响。受影响的技能是黑街。
合作精神Cooperative: 你凡事都寻求妥协。受影响的技能是外交。
易受骗Credulous: 你倾向于相信别人告诉你的事。受影响的技能是唬骗。它可以视作quirk级的轻信(p. B137)。
渴望邂逅Desirous: 你容易被诱惑。受影响的技能是性感。这不同于轻浮(p. 28)——你可以有它们两个!
保持优雅Posh: 你很难抗拒适当的高地位的礼貌。受影响的技能是礼仪。
胆小Timid: 你是冲突回避型,容易屈服于威胁。受影响的技能是威吓。(这是没有恐惧检定减值的一级的充满恐惧, p. B136。)
如果你一直使用这样的技能,那是不当行为(pp. 14-15)。

外部情绪影响External Mood Influence
你并没有患上像月狂病(第B143页)那样严重的病症,但你的情绪反映了自然界中不断变化的某些方面——要具体一点。这可以是周期性的(如潮汐或月相),也可以是随机的(如天气),可以是快速变化的(如太阳在天空中的运动),也可以是缓慢的(如季节)。然后选择一套心理quirk,你根据当前的条件,一个情况生效一个。所有这些都算作一个单一的、复杂的quirk。
举个例子:某人可能在夏天表现出喜欢有人陪伴的感觉(第17页) 寻求与他人分享晴朗的天气;在秋天表现出容易分神(见上) 被即将到来的冬天的想法所困扰;在冬天表现出不合群(第20页) 渴望像熊在洞穴里一样独处;在春天表现出梦想家(见上) 思想转向夏天,而不是手头的任何事情。
这可能是心理quirk,但许多奇幻生命都与支配着他们情绪的现象有超自然的协调。

遗忘Forgetful
你经常会忘记你的一些能力或装备,从而在它们会是一个很好的解决问题的方法时,却没有使用它们。这只是一个quirk,因为它让玩家自行选择何时忘记和忘记什么,而不是用额外的掷骰子来减缓游戏速度。另一方面,GM当然可以鼓励那些没记录好人物表上的东西的玩家去接受这个quirk!

清晰一瞥Glimpses of Clarity
quirk级的记忆闪回(p. B136)。你偶尔会回忆起过去的事情(或者前世,如果你是转世或者亡灵的话)——而且不是有用的事情。当你遇到以前的家、疏远的亲人、老照片等,GM会掷出3d。在投出6或更少的情况下,你会分心,在接下来的1d秒内,你做任何事情(包括DX、IQ、技能和主动防御检定)的所有检定都为-1。

谦卑Humble
你倾向于把对他人或群体的关切放在自己之前。如B164页所言,这是作为容易抑制的劣势(第10页)的无我(B153页)。

理想主义Idealistic
你对你的某些事物(说出它们的名称!)应该如何的观点进行情感投资,当面对事实,即它们不是这样的时候,你会做出非理性的反应。你对与你有相同理想的人的反应会得到+1,但对持有相反观点的人的反应会得到-1,这往往会抵消。使得这值-1点的是,如果现实阻挠了理想主义的行动,你就会遭受与情况相适应的极其有限的劣势(第10-11页)。
例子:莉娜生活在一个性别歧视的中世纪社会,她对女权主义和阶级平等抱有理想主义。思想坚强的妇女和穷人对她的反应得到+1,保守的男人和地主对她的反应得到-1。如果她不能说服男爵接受她加入他的军队,或者在解放农奴的尝试中失败,她可能会短暂地有坏脾气。
无论你的理想多么狭隘或广泛,这都是一个quirk。你还可能有一个特定的信仰(第8页)与之相伴。如果这样还是觉得点数不够,可以用一个全点数的错误认知(第B130页)或自我约束类心理劣势(第B121页)来代替quirk。

想象丰富Imaginative
你是一个充满想法的人,并且非常愿意与他人分享这些想法!当然,它们可能是好主意,也可能不是……
如果GM希望获得游戏效果,那么当你和一个小组一起参与策划时,他们必须决定是否听你的。如果他们这样做,掷1d:
1--灵感!为受影响的任务掷出+1。
2-4--没什么特别的。没有修正。
5--坏主意,给予-1。
6--巨大的坏主意,给-2。
这只有在检定的时候才会显现出来。平均来说,听你话的盟友会受到轻微的减值。

没有耐心Impatient
quirk级的冲动(p. B139)。你不喜欢无所作为。你可以强迫自己坐着听谈话和辩论,而不拼命做一些事情,但是你在这些“无聊的”任务的所有检定都-1,比如用外交来谈判和平和战术来计划战斗(不过用外交在枪口下化解紧张局势或用战术在战斗中就没有减值!)。

不敏感Insensitive
quirk级的冷漠无情(p. B125)。你在与他人互动时没有特定的减值,但你的行为往往是不体贴的。如果你曾经在影响检定中失败——或在试图用心理学、教学、医疗技能或任何类似的东西来治疗或协助别人时失败——那么除了通常的坏影响外,对象会责怪你的麻木不仁,并在此后对你的反应为-1。

懒汉Layabout
quirk级的懒惰(p. B142)。你不能十分努力工作。无论你的职业是什么,你的月薪都少了10%。可以随意解释为损失的佣金或奖金、迟到罚金、少上的班,或低端工作之间的空档。

字面理解Literal-Minded
quirk级的不解风情(p. B126)。如果你能假定字面意思,你会错过了形象化的意图。例如,"这就在你的头上,不是吗?"会让你向上看一眼,"你没有线索,是吗?"会引起 "还没有,但我们才刚刚开始调查。"这样的回应。这很少会引起不好的反应,但如果对手试图让你看起来不成熟或愚蠢的行为会得到+1,而你专门使用做戏、礼仪、性感等来表现出风流倜傥的样子会得到-1(但一般情况下不会)。

有条不紊Methodical
你做任何事情都有一个 "系统"。如果一项长任务可以因花费额外时间(第B346页)而获得加值,你必须慢工出细活,以索取至少+1(双倍时间),否则会因破坏你的系统而遭受-1。这并不影响分秒必争的冒险活动,只影响以天数计算劳动量的工作,比如大型木工或研究项目。
有一个小的好处:如果一个任务——不管长不长——可以获得时间奖励,你可以在60倍的通常时间内上升到+6(大多数人不能超过30倍时间+5)。
你不能同时拥有这个quirk和乱七八糟(第18页)。

怀旧Nostalgic
你不一定是思想僵化,甚至也不一定是呆——你可能很愿意尝试新事物。然而,你偏爱熟悉的事物。你会选择可靠的左轮手枪而不是新式的格洛克手枪,或者选择你爷爷的剑而不是闪亮的新剑,并建议在老的、著名的地方开会,即使这意味着支付更多的费用、有较少的安全,或睡在漏水的天花板下。

爱管闲事Nosy
你总是把自己的鼻子伸进角落和别人的事情里(这很可能导致一次小小的反应减值)。根据B164页,这是作为容易抑制的劣势(第10页)的好奇(B129页)。

个人恶习Odious Personal Habit
任何-5点的个人恶习(第B22页),如果你能通过检定控制住它,就只是一种quirk。每当你与他人互动时,掷1d。在5-6时,对你反应-1。
给你的问题起一个令人回味的名字。GURPS补充物中的例子包括:粗暴的、争论的、苦涩的、直率的、粗鲁的、残忍的、愤世嫉俗的、压抑的、宿命论的、善变的、粗鲁的、幸灾乐祸的、讽刺的、忧郁的、口无遮拦的、悲观的、挑剔的、讪讪的、讽刺的、轻蔑的、自以为是的、没有技巧的、奸诈的和报复性的。许多quirk级的劣势都归结为这一点,例如,压抑、宿命论或忧郁可能会描述琐碎的慢性抑郁症,而很多选择可以总结出横行霸道或施虐狂。
如果你有两个或更多这样的特质,只掷一次,每增加一个quirk,就在1d上扩大一个范围:两个为4-6,三个为3-6,四个为2-6,或者五个为1-6(时常的!)。把五个quirk都用在这样的问题上,相当于选择了一个令人痛苦的细节-5点的个人恶习。
一个在骰子上无法避免的quirk级个人恶习,要么是一个极其有限的劣势(第10-11页),只有在专门的条件下才会显现,要么是只对一个狭窄的群体有攻击性的一个令人震惊的影响(第15页)。你可以指定检定两项,罕见的情况,或一小部分人,但那时quirk会导致-2的反应。如果三者都适用,则给-3

完美主义者Perfectionist
你坚持要求事情 "恰到好处"。你的工作是完美的,自然的......但如果另一个人使用你的工具、对你的项目进行修补,或者以其他方式打乱你的计划,你会觉得需要修复它。这可能会增加一个任务的基础时间的10%,或者使对方的反应-1(GM的决定)。

性格变化Personality Change
quirk级多重人格(B156页)。你患有全面的心理劣势,但只在通常在你控制下的情况才会出现;例如,当你熬夜时会有坏脾气,喝多了就会横行霸道,或者当你施展创造火焰时就会出纵火狂。

傲慢Proud
个人的成功、财富或社会地位与你非常相关。正如第B164页所建议的,这是作为容易抑制的劣势(第10页)的自我中心(第B153页)。有此quirk的NPC对命令、侮辱或社交污辱的反应-1。

负责Responsible
quirk级负罪感(B137页)。你认真对待自己的义务,当事情出错时,你会接受指责。如果一个在你生活中扮演重要角色的人(由劣势定义)遭受了明显是你的过错的事故,你在第二天的所有DX、IQ、Will、Per、技能和自我控制检定上都会有-1。

滥施同情Responsive
quirk级古道热肠(B125页)。你能够想象他人的感受和动机——在其他条件相同的情况下,你倾向于帮助他们。任何看似软弱或陷入困境的人,在操纵你时都会得到+1(对于PC来说,这通常意味着影响PC下的检定,第B359页),或者让你的Per和侦测谎言的检定上得到-1,对于共情等来说,可以预测他们的狡猾行动。

偷偷摸摸Secretive
无论你是否真的有秘密,你都要表现得好像你有一样。每当你可以使用 "隐蔽技能",如做戏、伪装、易容、物品藏身、走私、潜行(学习或缺省)而不立即引起批评时,你就会使用这些技能。当这迫使某人仅仅是为了得知一些他完全有权知道的东西投骰(对Per、侦测谎言、审讯、观察、搜索等)——而且大多数人都不会隐瞒的东西时,该NPC在这种情况下反应-1。

严肃Serious
quirk级的无幽默感(p. B146)。你很少笑着看笑话,为了 "完成任务 "而压抑着玩心。你对宴饮有-1。以及,每当你进行轻松的社交互动(不是生意或生死斗争)时,投1d;投出5-6时,你令人扫兴,遭受反应-1。
与这一特质相反的 "顽皮",是一种令人麻木的吸引力(第15页);你不能两者都有。

呆Staid
你可能会忽略那些不会立即影响到你的事情。正如p. B164所暗示的,这是缺乏好奇心(p. B140),是一种容易抑制的劣势(p. 10)

多疑Suspicious
quirk级的疑神疑鬼(B148页)。你的信任是很难获得的。即使是最有心的人也必须做出额外努力来超越怀疑:出示身份证或照片、提供推荐信、通过小测试,或者和你赢得IQ的快速对抗(如果更高,他们可以使用相关技能——在所有情况下都可以使用外交,如果他们必须让你相信你有病可以使用诊断、用刑侦来验证线索,等等)。不然的话,你只有在经过一番拷问后才会相信他们,让你获得反应-1......而GM可以自由地让那些被浪费过多时间和金钱的人不管不顾地做出-1的反应。

不合群Uncongenial
你喜欢独处。你总是选择个人行动而不是团体行动。根据B165页,这是作为容易抑制的劣势(第10页)的期待独处(B142页)
« 上次编辑: 2020-11-21, 周六 19:42:45 由 苍空之语 »

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Re: 【4E】QUIRKS
« 回帖 #6 于: 2020-10-02, 周五 12:34:11 »
元游戏Quirk
如果GM愿意,quirk可以成为“meta”,影响玩家在为人物购买能力或花费奖励点数来影响结果时的选择——甚至改变适用于PC的规则。虽然大多数quirk需要GM相对较少的监督,但这些肯定需要GM解释清楚。

额外缺点Extra Drawback
一个特定的、不利于全战役范围内使用的可选规则适用于你;例如,当GM不执行维持技能(第B294页)时,你需要练习来保持你的 "优点",或者你需要额外的时间穿着盔甲站起来,即使在穿着盔甲改变姿势(第B395页)不是标准的。这样的事情不一定非得是元游戏的构造——这两个例子可能代表着不好的保持能力或对盔甲不熟悉。
影响电影化或超自然能力的缺点应该按能力来选择分支。例如,在一个GM不需要材料组件来施展法术的战役中,需要它们来施展火球术是一个quirk(需要它们来施展所有的法术是一个魔法天赋的限制因子!)。要要求这样的quirk,你必须在任何它限制的东西上至少有两点。
GM必须注意禁止潜在的致命选择。例如,出血(第B420页)是一个可选的规则,但在一个它被忽略的战役中把它作为额外缺点是不好的——这类似于缺乏而其他人都有的伤害耐受(无血),它更像是一个-5点的劣势,而不是一个quirk。

点数花费quirk Point-Spending Quirks
如果某些条件要求你把人物点数花在第B347页或GURPS Power-Ups 5: Impulse Buys中的某个选项上,那是个quirk。你可以像往常一样得到你的点数,但是你会发现长期的成长会因为强制的短期购买而变慢。
下面是两个例子。在这两种情况下,你必须专精于某项需要成功检定的能力。你可以做一个模糊的选择,以避免过多的付出——但如果GM要求掷骰子,你必须掷骰子。
(能力)成功Successful at (Ability)
只要有可能,你就会花费任何必要的点数来购买某项能力的成功检定。例如,如果你的陷阱检定大失败,但需要让你的陷阱检定成功,你就会花3点(如果你有的话)让它成功。
(能力)大成功Unbelievable at (Ability)
类似于(能力)成功,只是每当你用某项能力成功的时候,你就会花费所需的点数来购买一个大成功。(不过,你不需要花费点数来确保一开始就成功!) 这在较低的技能等级下限制性较小,因为你很少会掷出成功,而必须付费升级到大成功。
可以结合成功和大成功的quirk。这意味着你总是会花费所需的点数来将能力的任何检定变成大成功。

规则排除Rules Exclusion
许多可选规则改变了GURPS在特定情况下的运作方式。大多数是战役选项——要么大家都用,要么没人用。然而,如果GM允许在活动中使用这样的规则,但你却被排除在外,这就是一个quirk。
例子包括无法调用购买成功或玩家叙事(两者都在B347页),缺少战斗中额外努力(B357页)的一只可能,不能享受电影化战斗规则(B417页)中特定选项的保护,以及无法使用像GURPS武术或GURPS Thaumatology这样的书中的高级规则。你不能接受一个影响你没有的能力的quirk;例如,你必须是一个拥有法术的巫师,才能因为被拒绝的施法技巧要求获得1点。即使你确实有正确的能力,排除的选项必须是GM允许的东西,所有有这种天赋或训练的PC不需要额外的点数成本。
GM有最终的决定权,可以禁止任何会让PC被杀死的事情。例如,排除"挂彩"(第B417页),在一个电影化但非暴力的战役中可能没问题,但在GURPS枪械游戏中就会被判死刑!

禁用特质Taboo Traits
作为种族模板的一部分,禁用特质(p. B452)是一个0点特征。然而,如果你不能获得一套你的种族的其他成员可以并且经常在战役中获得的相关的优势,GM可能允许你称其为一种quirk。例如,那些对语言一窍不通,只会说自己的母语的人可能有“禁用特质(语言)”。
这种quirk相当于quirk级别的无法学习(p. B125)

可变quirk Variable Quirk
许多quirk都有可变的效果,尤其是循环郁躁(第17页)、外部情绪影响(第18页)和镜像劣势(第11页)。然而,这些都是固定的特质,就像一小套预定义的quirk之一,以响应特定的游戏世界触发器。GM可以选择允许更剧烈的波动。
如果GM同意,玩家可以选择一个 "可变quirk",并与GM一起定义它变化的频率(最常见的是每个会话或每次冒险),以及什么特质可以占据 "quirk槽"。例子包括错误喜剧中滑稽人一周的心理quirk、在总体连续性较弱的剧情战役中作为 "钩子"的社会quirk,以及连环的 "不受欢迎的配件"(第13页),用于解决设计问题的机器人的努力创造新的困难。实际上,玩家在战役弧线中的特定关头,可以预先允许调用改变现有的quirk(第5-7页)。
很明显,为什么这是一个元游戏quirk:它的触发器是一个新的游戏环节、剧情或故事情节——可能是一个专注于quirk的环节!这是个很好的方法,让玩家可以尝试很多quirk,而不至于一下子拥有太多quirk(见第6页,五个够吗?)。
« 上次编辑: 2020-12-22, 周二 11:30:27 由 苍空之语 »

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Re: 【4E】QUIRKS(施工中)
« 回帖 #7 于: 2020-10-02, 周五 12:34:37 »
生理Quirk
这些都是只是轻度或限制很小的生理劣势。它们不需要角色扮演,但在游戏中会给予特定的、轻微的。与基本集相反,生理quirk可以被替换、购回,也可以放到空的 "quirk槽 "中;它们只是需要比心理怪癖quirk更强的合理性。参见 "游戏中改变quirk"(页5-7)。
疼痛和痛苦Aches and Pains
慢性疼痛(第B126页)如果是轻度的(DX、IQ和自我控制检定的-2)、在任何给定的一天只在3d透出6或更少的情况发生,并且持续只有一个小时,那么只值-1点。像这样微不足道的疼痛,实际上是一种quirk;给它起个名字,比如 "膝盖疼痛 "或 "咖啡头疼"。

过敏Allergy
你对某种物质有过敏反应。这很烦人但很少有危险。如果暴露在你过敏原中,做一个HT检定。失败意味着你变得很痛苦,忍受咳嗽或喷嚏(p. B428),或瘙痒(同样的游戏效果),持续分钟数等于失败度。
例如:花粉症导致眼睛发红和打喷嚏;食物过敏引起荨麻疹(可能是quirk水平限受限食谱,第B151页);昆虫叮咬引起严重瘙痒。
对于可导致伤害或死亡的严重过敏,作为全点数的易感(p. B158)劣势。例外:对一种冒险家可能只遇到一两次的罕见物质的危险反应仍然只是一种quirk。

罗圈腿Bowlegged
你是罗圈腿。这通常不会影响移动,但你的跳跃技能-1。这个quirk可能会引起那些认为它看起来很搞笑的人的反应-1。

笨重结构Bulky Frame
你的长得很直,几乎是个故障。你对包含适应或挤进某物的任何任务-1,包括几乎所有的逃逃脱检定、通过狭窄的开口的DX检定、避开没有这个quirk的人的伪装检定、调整盔甲适合你的军械修造检定、甚至购买衣服的商业检定。这比你这种身高和体重的人在没有笨重身躯的情况下所拥有的任何属性都要高。这超出了你这种身高体重的人在没有笨重结构的情况下会有的任何修正。

需要照料Care
Quirk级的需要维护(第B143页)。要么你需要专家每三个月进行一次小的医疗程序或维修,要么你需要每月一次的甚至非专家也能为你做的医疗程序或维修。虽然照料几乎是微不足道的,但如果错过了它,就意味着HT的损失和丧失能力,就像错过了维护一样!

笨拙跑者Clumsy Runner
不管是由于平衡性不好,还是由于身体重量大的惯性,你在跑步时 "处理 "不好。当奔跑速度超过你的基本移动速度的一半时——对于普通人来说是移动3+——你在对DX和基于DX的技能的检定上受到-1的影响,比如杂技和跳跃,以保持你的脚步(例如,在遭受击退后)或执行特技。这与移动和攻击(第B366页)给这类检定的-2是累加的,如果适用的话。

战斗犹豫Combat Hesitancy
Quirk级的战斗麻木(p. B127)。你并不比别人更容易"僵住",但你不会比别人更快"解冻"。  你在与被突袭有关的检定-1(第B393页),包括:主动性检定(如果你是领导者)和从精神震慑中恢复的IQ检定。

死重Dead Weight
你可能是超重,胖,或非常胖,它告诉——或者也许你的体型是平均的,甚至是瘦的但你有不好的肌肉张力。无论你看起来怎么样,你有基本举立/2磅不能放下的负重。这与ST和额外举力影响的基础举力一起缩放;唯一的解决的方法是失去该quirk。

味觉或嗅觉迟钝Dull Taste or Smell
虽然你不是没有嗅觉/味觉(第B146页),但你在这方面有问题。有三种选择:
嗅觉迟钝Dull Smell: Per和关于嗅觉的技能检定-2。
味觉迟钝Dull Taste: Per和关于味觉的技能检定-2。
嗅觉/味觉迟钝Dull Smell/Taste: Per和关于嗅觉或味觉的技能检定-1。

气喘吁吁Easily Winded
这是较小版本的不健康(p. B160),它对HT检定不给予任何减值;你不能同时拥有它们两个。当你为剧烈活动消耗FP时——例如攀爬、挖掘、战斗、远足、搬运、奔跑或游泳——在你的消耗上加1FP。这对因攻击、寒冷或炎热、脱水或饥饿、额外努力、失眠或特殊能力而损失的FP没有影响。

负重时容易疲劳Fatigues Easily Under Loads
你并不是为负重而生的。有节奏的奔跑或飞行(第B354页)时——选其一——每分钟花费的FP等于你的负重等级(最低1)。一个成功的HT检定能将花费减少1。

高拒绝阈High Rejection Threshold
你的身体强烈排斥组织移植、神经机械部件、亡灵肢体等等。如果需要为此进行检定,如果失败意味着拒绝,你有-3;或者如果成功意味着拒绝(如GURPS生物技术),+3。如果不需要检定,你仍然必须检定HT失败,否则植入物不会"接受"。
这个quirk只有在PC可以获得这种改造的设定中才被允许。

饥饿Hungry
这是一种温和形式的增加消耗(p. B139),对于那些既没有那个特质也没有减少消耗的人来说。你每天需要多吃一餐,你可以用零食来弥补,而零食只增加10%的供给重量和成本。不过漏掉这个还是算漏掉一餐!

部分色盲Limited Colorblindness
你并不是完全色盲(第B127页),而是会对特定颜色造成麻烦的色盲。在使用涉及颜色的技能(艺术家、化学、追踪等)之前,掷1d。投出6的时候,这些颜色恰好被涉及,让你的技能-1。
在人类中,这种变种比全点数的类型更常见!

部分听力缺失Limited Hearing Loss
你并没有患听力障碍(第B138页),但极端频率导致你的困难。以下情况是相互排斥的:
高频听力缺失High-Frequency Hearing Loss:这最明显地影响了你感知辅音的能力,从而影响了你理解语言的能力,尤其是在嘈杂的环境中。当有明显的背景噪音或几个人同时说话时,你的听力检定为-1。即使在安静的环境中,您也会在听到小动物(猫、老鼠、许多昆虫)、吱吱作响的设备等的声音时,听力检定-1。
低频听力缺失Low-Frequency Hearing Loss:你很难察觉到这样的声音,比如运转的发动机、工厂的机器和大型电器;爆炸声和雷声;还有急速行驶的火车和大象的踩踏声! 如果你不能使用视觉,你必须依靠地面的震动。你对大型动物的叫声也有困难:牛、麋鹿等。你侦测这些东西的听力检定-2。
在电影化战役中,GM可以允许患有高频听力缺失的人购买次声波听觉[5],而患有低频听力缺失的人购买超声波听觉[5],以模仿围绕着患有这些疾病的人的一些更牵强的说法。

轻度残疾Minor Handicap
你可以把大多数世俗生理劣势放在quirk级别;例如,你可以用一个淡化版的跛足来表示"膝盖弯曲"。困难很少出现,但当它们出现时,真心不方便。如果你有这种障碍,GM可能会给你属性、技能或反应检定的-1,视情况而定,在这种情况下,它会在逻辑上产生干扰;例如,如果你不多花一秒时间来集中注意力,一般的轻微视力问题可能会给视力检定(不是DX、战斗检定等)-1。

缺失牙齿Missing Teeth
你的嘴很乱! 如果你有钝牙(像人一样),你就没有多少牙齿了。你咬完牙后不能像抓擒一样 "坚持",每天吃饭饭要多花30分钟,减少半小时可能的学习时间。
如果你的种族平时有剑齿,你的剑齿就会被咬断,而且是锯齿状的,只能算作尖牙。如果你应该有尖牙,你的牙齿就会被磨掉,视为钝牙。这意味着什么,请看牙齿(第B91页)。
在注重牙齿护理的文化中,这个特质被认为是不讨人喜欢的;也可以考虑把低于平均水平的外观也算上。

缺失脚趾Missing Toes
你少了足够多的脚趾——也许是由于冻伤或地雷的缘故——你用脚完成精细的运动任务的能力比大多数人类更差。每当你尝试时,接受GM评估的任何DX减值,并再加上-5! 如果你的光脚是可见的,这也作为鲜明特征(第14页),但这很容易避免。

阉割Neutered 或 无性的Sexless
你缺失了与你的种族、性别和年龄相仿的人通常会拥有的性器官——或者你是一个真正的无性生物,只看起来像某个特定种族和性别的人。这可能使你有资格获得社会污名、不自然特征或在某些设定中降低外貌。然而,也有一些小的好处:你对色诱免疫,永远不会意外地成为父母。
这不是简单的不育(这是一个价值0点的特征)。

超重Overweight
你的体重大约是你ST平均体重的130%。你的易容能力-1,如果你想在人群中跟踪某人,你的尾随能力也-1。然而,你额外的脂肪使你的游泳检定+1,当你抵抗击退时,ST+1。

痛觉敏感Pain-Sensitive
quirk级的低痛阈(第B142页)。你在战斗中不会受到额外的休克或更容易被击倒,但如果你受到超过1HP的伤害,你必须进行意志检定,以避免哭出来。你抵抗物理折磨和在任何人都会因为疼痛而不得不做出的意志检定也有-1。

光敏感Photosensitivity
你的眼睛对光异常敏感。你抵抗闪光效果(闪光爆炸手榴弹、闪光法术等)的HT检定有-1。如果你因强光而导致的视力检定-1,那再加上-1;如果总减值达到-10,你实际上是失明的。
你不能同时拥有光敏感和视觉保护(第B78页)。

夜视不良Poor Night Vision
qurik级夜盲症(B144页)。在比火炬光更暗的光线下(视觉检定-3),你的视力有问题。当黑暗减值为-4至-8时,你的减值多-1(-5至-9);如果它们已经是-9,你实际上是失明的。
你不能在有这个quirk的同时有黑暗视觉(第B47页)、红外视觉(第B60页)或夜视(第B71页)。

不宁睡眠Restless Sleeper
quirk级的睡眠不安(第B142页)。使用该特质的规则,但你只有在HT检定的大失败时才难以入睡。对于HT 7+的角色,这相当于一个容易抑制劣势(第10页)。

手抖Shaky Hands
也许你有琐碎的神经紊乱(第B144页),也许你紧张或喝多了。不管是什么原因,你使用巧手(第B59页)下所列的技能进行精细工作的任何基于DX的检定,以及即时战备技能都会受到-1。这是qurik级的手指笨拙(第B138页);虽然它影响同样的任务,但它太不起眼了,无法给社交检定带来减值。

睡得死Sleep of the Dead
就像拥有沉睡者(第B101页)的人一样,你可以在所有条件下入睡,在最糟糕的条件下,在大多数干扰中入睡,并且永远不会因为你的睡眠质量而受到任何不良影响。然而,你注意到干扰和唤醒的IQ检定为-4,即使你有战斗反射,也必须按这个减值检定。

说梦话Sleeptalker
你偶尔会说梦话。当有其他人在场时,掷3d。在6或更少的时候,你透露了一些秘密或令人尴尬的真相。这虽然是喃喃自语或大喊大叫,除非骰子出现3-4,否则听众必须进行听觉-2的掷骰才能理解。
如果你在清醒的时候自言自语,那是个漏底(第13-14页)。你不太可能说什么重要的话,但你不会很擅长隐身。

贪睡Sleepyhead
你有一个 "半级 "的额外睡眠(第B136页)——也就是说,你需要比平时多睡30分钟。对于人类来说,这意味着8.5小时的睡眠,让你一天有15.5小时。GM可以选择在大多数时间忽略这一点,但当冒险要求突然醒来时,可以调用缺乏睡眠(第B426-427页)。否则,这个quirk的主要效果是从每天的学习时间中减去半小时。

轻度非正常生化机制Slightly Unusual Biochemistry
虽然你的需求并不像拥有非正常生化机制(第B160页)的人那样怪异,但你仍然必须小心。当你收到一种为你的物种准备的药物时,掷1d;掷出6时,那种特殊的物质根本就不起作用。绕过这个quirk的药物可以以两倍的价格获得。

反应慢Slow Reflexes
仅在确定你在回合顺序中的位置(第B363页)时你的基础速度-1。这只是一个quirk,因为如果你把强化闪避[15/级]和基础移动[5/级]从基础速度[20/级]中拿出来,"谁先行动"就不值点数了(数学上的,0点!)。

容易晒伤Sunburns Easily
如果你直接暴露在阳光下,每小时检定一次HT,以避免此后一天遭受DX-1的痛苦。

对(物品)易感Susceptible to (Item)
一级易感(第B158页)对环境中偶尔遇到的一类事物——如肠道疾病或摄入的毒药——价值-1点,并给予抵抗的HT检定-1。如果GM愿意,任何DX、IQ、HT、Will或Per为抵抗一组狭隘的效果所做的检定-1都是有效的quirk。对于超自然的能力,这个类别必须和一种力量(例如:对心灵感应易感)或一个魔法学派(例如:对心灵支配系法术易感)一样广泛。
如果见拙比较严重(-2到-5),过于狭窄、稀有或低风险的类别可能是有效的quirk;请看下面的例子、Name-Bound(第34页)和Spell Susceptibility(第34页)。
不耐加速Acceleration Weakness
你容易受到极度加速的不良影响,来避免它们的HT检定得到-3。
胃虚Nervous Stomach
你避免丰富或辛辣食物、烈性饮料等带来的疾病(通常以属性惩罚或呕吐的形式)的HT检定有-3。
物质不耐受Substance Intolerance
一种具有潜在不受欢迎后果(幻觉、意志降低、无意识等)的特定药物对你的影响比平时更强烈。你抵御其影响的HT检定有-2—— 尽管对一个比,比如说酒精或大麻来说不太广泛使用物质,GM可能会规定一个有效的quirk需要HT-3到-5。
具体的例子,请看不耐酒精(第29页)。

不耐温度Temperature Intolerance
您的体温 "舒适区 "比标准值小10°F。对于人类来说,他们通常有一个35°F和90°F之间的区域,有两种常见的版本。
不耐低温Cold Intolerance: 你的 "舒适区 "是在45°F和90°F之间。
不耐高温Heat Intolerance:你的 "舒适区 "是在35°F和80°F之间。
这些特质与超温耐受是相互排斥的(第B93页)——但在45°F和80°F之间的区域内,可以同时具备这两种quirk。

(某)测试阳性Tests Positive for (Condition)
你的测试是有某种令人不安的状况,尽管这是不可见的,你也不会传染(在适用的情况下)。常见的可能性包括传染病的 "假阳性",可能测试你的人讨厌或害怕的血统的遗传标记,以及误导性的魔法光环。典型的后果是一些勒索(如果病情令人尴尬)、隔离(如果很危险)或虐待(如果被厌恶)的组合。
这个quirk只有在科技或超人天赋可以确认的设定中才有效——也只有GM打算将这种测试纳入冒险中时才有效。僵尸瘟疫测试阳性会在僵尸启示录中起作用,恶魔祖先测试阳性会适合大多数奇幻,但在非魔法、低科技的世界中,很少有东西会符合条件。
这相当于作为一个极其有限的劣势(第10-11页)的花柳病(第B155页)。

薄颅骨Thin Skull
人类和其他大多数有头的生物免费获得DR2(部分,头颅,-70%;硬皮,-40%)[2]。隐含的DR 1(部分,头颅,-70%;硬皮,-40%)[1]将是一个相对-1点的劣势。因此,如果你的头骨只有DR 1,那就是个quirk。
这可能是一个完全平凡的特质。它可能是由于之前的伤害或导致骨质流失的情况造成的。

小手Tiny Hands
你的手异常的小。仅在评估ST不够使用武器的减值时你的ST-1;例如,ST 11和小手会让你正好挥舞阔剑(ST 10),但给你使用斧头(ST 11)就会-1。这不会影响近战伤害!
GM可以酌情评估其他小修正——比如,当你的手被抓抓擒时,挣脱的ST为-1,但对手铐的逃脱技能为+1。

音痴Tone-Deaf
你不能很好地或根本不能区分音高。这并不会对你在乐器和唱歌方面的基本技能水平造成减值,也不会给你在这些方面的技能缺陷(第31页)——如果你根据乐谱演奏,使用别人调过的乐器,你就可以了。但是,你在 "用耳朵演奏 "或调谐乐器,以及所有团体表演(指挥)的使用上都有-4。

神经紧张Twitchy
你一直处于边缘状态。在任何情况下,任何一个类型的意外(第B393页)将适用,对DX检定。无论你的数值是多少,掷出14+都会失败。
失败意味着你吓了一跳。如果你拿着东西,你就把它摔了;如果你没拿着东西,你就会把东西打翻(咖啡,遇到键盘),从椅子上摔下来,或者遭受另一个相当于笨拙(第B141页)的效果。大失败是很糟糕的:你猛地扣动枪的扳机(9或更少的几率射中朋友——或你的脚),击打你的头部造成1HP的伤害,并且必须对HT进行检定以避免击倒,等等。
这是在任何意外效果之外的。然而,意外本身不需要影响你。你可能会有战斗反射,避免精神震慑……但神经就是神经,你瞬间 "被吓到了"。
« 上次编辑: 2020-12-20, 周日 11:55:17 由 苍空之语 »

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Re: 【4E】QUIRKS
« 回帖 #8 于: 2020-10-02, 周五 12:36:18 »
偏好与厌恶
在很多人眼里,没有什么比一个人的爱与恨、喜与避更能定义他了。这种倾向是典型的quirk!与心理quirk不同(第17-20页),心理quirk是一种宽泛而模糊的人格特征,而偏好与厌恶则涉及特定的活动、人和事物。
观察一个人,面试他或他的亲密伙伴等,都有可能揭示这些quirk。如果他们现在还不明显,GM可能需要一个技能集来收集信息(使用审讯、观察等)和/或分析它(通常对心理学或情报分析)。成功则打开了利用主体的可能性,通过把他偏好或厌恶的对象挂在他面前,或把他置于一个他的可预测的行为对他不利的情况。
可选地,GM可能允许利用任何心理quirk,尽管更模糊的quirk,如Disciplined(第18页)、梦想家(第18页)和呆(第20页)可能总是需要观察和先检定技能。

仰慕Admiration
对一个已经建立的NPC甚至是另一个PC——它一定是某个会出现在战役中的人——的过度喜爱可能是一种quirk。有quirk的人有所有抵抗由被他所仰慕的人所尝试的影响检定(使用影响PC,p, B359适用)和与这个偶像相关的自我控制检定劣势-2(轻信意味着为更容易陷入他的谎言,冲动导致草率同意他的决定,等等)。有此quirk的NPC对他的偶像也有+2反应。
最常见的两个例子是迷恋Crush(仰慕者对他的quirk的对象有浪漫的兴趣)和英雄崇拜Hero Worship(仰慕者努力在所有事情上模仿那个人)。

厌恶Dislike
你可以拥有任何恐惧症(第B148-150页)——或者神经脆弱(第B156页)——仅仅是"厌恶"的水平。不过,厌恶不一定是淡化的缺点。世界上有一大堆东西可以厌恶:胡萝卜、猫、领带、暴力、电话、电话律师、所得税......。
如果你厌恶某样东西,你必须尽可能地避开它,但它实际上不会像恐惧症那样伤害你。游戏效果是,知道你的厌恶的人可以用它来分散你的注意力(例如,如果你不喜欢猫,当你来访时,他可能会把Muffy放在房间里),在他的掷骰中获得+1,或者在遭遇中让你的掷骰-1,这最常影响社交互动。在其他情况下,你也可能偶尔得到-1——如果大家必须尝试恐怖哀嚎的惊恐惧检定时,"不喜欢大声喧哗"可能会给你-1。对人的厌恶相当于qurik级的偏见(如下),通常会从受影响的群体中获得反应减值。
然而,反复的、有创伤性的暴露会导致免疫。敌人可以向全世界大肆宣扬你的厌恶,但如果几个对手连续用它来嘲讽你,你可以用另一个quirk来代替它;例如,一个极其有限的劣势(第10-11页),如"对做这件事的白痴的施虐狂"。
对于厌恶大蒜的吸血鬼、避开铁器的精灵等,用超自然的厌恶(第34页)代替。

偏见Intolerance
如果你很少遇到目标群体,那偏见(p. B140)只是一个令人讨厌的quirk。种族、国籍、宗教、性别、社会阶层和物种并不是你唯一的选择。例如,“不能忍受醉汉”是一种quirk,除非你在一家酒业公司工作,而“不喜欢共产主义者”则是在一个没有明显共产主义者存在的地方。
偏见假定了毫无根据的偏见。如果一个群体对待几乎所有人都很差,足以让几乎所有人都感到恐惧或厌恶,那么比平常更消极地对待他们只是一种quirk,不管你遇到他们的频率有多高。有“憎恨食人族”的人和没有“憎恨食人族”的人之间的显著区别是食人族先吃谁…
在任何一种情况下,全值劣势的所有规则都适用。它们只是不经常发挥作用。
基于广泛一级的偏见quirk是沙文主义(第17页)。你可以将此选项与上述选项结合使用。如果你这样做了,任何结果的反应惩罚都是累加的——一个quirk不“堆积”的例外。

喜欢Like
如果你喜欢某样东西,只要有可能,你就会去寻找它:小工具、小猫、闪亮的刀子、陶瓷猫头鹰、美术品......等等。这不一定是一件事——也许你从来不会错过做饭、阅读、拍照的机会,或者看(或玩)某项运动。然而,另一种可能是与一种恐惧症(第B148-150页)相反,得到一种quirk级的狂热。不管是什么情况,这都不是强迫症,只是一种偏好。
如果GM希望获得游戏效果,意识到你的喜爱的人可能会用它贿赂或影响你,他们的尝试获得+1或你的抵抗获得-1。你也可能偶尔会因自己的优点而获得-1,不管是技能减值(比如猎取便宜货时的商人,如果你喜欢价格昂贵的东西)还是反应检定(例如,"喜欢摇滚乐"会导致大声的摇滚乐,而"喜欢闪亮的刀"则是真心的不放心)。
虽然"喜欢"总是具体的,但把"Hedonist"(第28页)作为一个广泛的例外是合理的。

偏爱的外貌Preferred Looks
你会发现某个特定的民族背景、发色、体型或其他特征非常吸引人。有趣的词语是:“喜欢戴眼镜的女孩”,“喜欢肌肉男”,“对红发的痴迷”等等。在你的眼中,这些男神或女神的外貌上升了一级。这有助于他们对你使用合适的影响技能——特别是性感。为了说明这一点,GM不应该错过在这些人周围使用影响PC(p. B359)的机会。
相反,你可以不喜欢某些长相,认为拥有这些长相的人的外表比你低一级。你可能试图隐藏这些,但你的quirk意味着你不擅长——你的偏好实际上是一种令人震惊的矫揉造作(第15页),在这些人的关注下,他们的反应-1。

偏爱的战术Preferred Tactics
由于训练、荣誉或个人喜好,你会在战斗中选择一个特别的动作。例子包括“总是绕着对手转”,“踢击多于打击”,“喜欢法术胜于武器”。
一旦机会出现,你就应该努力做到这一点;在上面的例子中,当你可以攻击时,你可以采取移动动作、连续踢击两回合,或者被剑指着时专注法术。当你这样做的时候,GM会给你的主动防御或抵抗检定-1因为你的对手可能已经注意到你的可预测或不合适的选择。这将提醒你你的坏习惯,你将减少它或减少“电报”;下次战斗前,你不会再受到减值。
如果你一有机会就不服从你的quirk,你的心就不会在战斗上了。对你的努力,敌人的所有主动防御和抵抗检定将得到+1,直到你做到!(因此,越快预测越好。)

自我约束Self-Imposed Limit
一般来说,你并不厌恶风险,但总有一条你不喜欢越过的线。如果一个规则让你自愿接受可变惩罚,你不会心甘情愿地越过这个区域的中点。这种quirk只有在有一系列有上限的选项并且你的厌恶感会影响到不止一个技能或属性时才被允许。
例子:
不喜欢赶时间。你永远不会达到通常情况下赶时间(见B346页)的-90%时间,检定-9;最多,你将削减40%的时间,技能-4。
打击要精准,而不是快速。一个人可以通过破防攻击将战斗技能降低到10 (p. B369)。你不会做到那种程度。空手技击-16的人可以取-2,-4,或-6,但因为-3是中点,你会停在-2。
不能负重。负重范围一直到超重载重,给予闪避和某些技能-4,但你只能到中载(-2)。

恻隐之心Soft Spot
你喜欢特定的、适度狭窄的人群,当他们成为你真正的敌人时,这对你来说就是个问题。虽然在战斗中对他们没有效果,但你在所有检定上都有-1来意识到他们在社会环境中没有好处,或者去定罪或惩罚他们。注意到这一点的上司在信任问题上对你的反应是-1,在晋升问题上给你-1。
然而,当你为你喜欢的群体辩护时,你在所有回合中都得到+1,当这些人知道你已经这么做时,他们的反应也得到+1。
例子:一名二战期间有恻隐之心(德国士兵)的英国士兵认为他的对手大多是“好家伙”。他对德国囚犯的审讯-1,对他们大喊大叫恐吓-1,晋升宪兵或情报官员的检定-1。然而,如果他为被虐待的囚犯“辩护”,他的话和冷酷无情的警卫的对抗,他在快速对抗中+1。如果一个囚犯听到这个消息,他会对同情他的士兵的反应+1。
在没有明确敌人的情况下,你也可以用这种quirk来表示对你所属群体的尊重;一个有恻隐之心(Blue Brotherhood)的警察可能会对他的同事的不端行为视而不见。在这种情况下,通常会有纪律部门或外部权威机构做出不良反应。如果你愿意,可以把这称为“荣誉准则”(第9页),但不要重复使用。

引用
另类性癖好Quirk
如果你的性取向——或者你私下里的行为——让你在一个社会中处于少数派,而这并不是一个完整的社会污名的理由,你可以要求一个quirk。这是值得一说的,因为即使你没有受到广泛的歧视,如果被某些人发现你也会受到高达-3的反应减值。通常的嫌疑人是那些有道德主义和宗教类型的狂热和偏见(甚至是quirk级别)。
采取这样的quirk意味着你在一个以异性恋为主的社会里是"出柜"的同性恋(或者反之亦然),在一个泛性的社会里对性别和/或行为有偏向,在一个非常滥交的社会里是无性的,或者类似的东西。在一个有多个异性物种的设定中,公开喜欢与自己不同的物种可能也算,不管你是追求火星人的人类还是对凡人有欲望的神。对于"保密"的性欲,就拿 吹嘘(第33页)来说吧,一旦你"出柜",就会转变为这种quirk。
这究竟是一种习得的偏好、天生的心理quirk,还是硬的生理特质,是一个敏感的问题。选择权在玩家手中。例如,因为这是你的性身份而变装是一种另类性癖好,但严格地把变装作为一种时尚——与你如何进行你的爱情生活无关——则是一种令人震惊的矫揉造作(第15页)。
« 上次编辑: 2020-12-20, 周日 12:42:42 由 苍空之语 »

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Re: 【4E】QUIRKS
« 回帖 #9 于: 2020-10-02, 周五 12:36:51 »
癖好
癖好是一种强迫性的偏好。《偏好与厌恶》(第25-27页)中关于处理发现和利用quirk的建议仍然适用。不同的是,这里强调的是行为,而不是事情——所有这些quirk都可以看作是"上瘾人格"的一方面。

收藏家Collector
当你收集某一类物品时,你会有一种微不足道的强迫性行为(第B128页),无论是猫的标本、漫画书、还是老式跑车(如果有钱的话)。在这个活动上花额外的时间和金钱是很好的角色扮演,但你没有必要一直这样做,除非被一个稀有的收藏品诱惑。然后投3d。17-18意味着你必须屈服——如果是为了一个“圣杯”(例如,崭新的1939年原版的《侦探漫画》#27,以拍卖估价的10%的价格成交,仍然远高于10万美元!),GM可能会降低自我控制检定到15。

强迫症Compulsion
你有一种非常轻微的强迫性行为(B128页),而这种行为不会被另一种quirk所涵盖,比如收藏家(第27页)、容易抑制的劣势(第10页)、昂贵的习惯(第28页)或囤积者(第28页)。在一般游戏过程中不太可能——或者说,不在乎——的情况下,这可以迫使你在不允许自我控制检定的情况下做出具体的小动作。
这种quirk是许多超自然生物的特征;必须在星期天敲教堂的钟的鬼,必须遵守犹太仪式律法的魔像。如果这样的存在被阻止去完成它的强迫症,它就会遭受不幸(第B160页),直到这种行为得到补救。这通常是一个服从指令(第B150页)的劣势修饰(第9-10页)。
然而,很多普通人都有一些奇怪的习惯,比如涂鸦,捡起他看到的任何掉落的硬币,或者经常查看时间。如果被阻止这样做,会引发暂时的值-10点的心理问题:坏脾气(12),困惑(12),等等。在指定quirk时选择此选项。
这可能看起来很严重,但不应该经常出现。GM可以选择在每个游戏环节投3d,投出6或更少时发生。

日常仪式Daily Ritual
你每天都要进行一些诸如运动计划或冥想的活动。没有人要求你这样做,但你绝不会心甘情愿地跳过它。净效果是你每天少了半个小时的学习时间(不过GM可能会让它算作运动、冥想等的半速学习)。如果被迫不去,你会在你正常从事该活动的前后一小时内感到不适应:IQ、基于IQ的技能和自控检定-1。
如果错过你的日常仪式会激怒神明,让你失去力量等等,那么这就是一个完整的戒律或誓言的劣势,而不是单纯的quirk。

偷听者Eavesdropper
你养成了听人谈话的习惯,并侧头看别人在做什么。只要你有机会,就和你的目标进行快速对抗。你可以使用基本的Per、读唇或观察。他们可以使用Per或观察——如果有几个人参与,则使用他们中最高的值。
如果你赢了,你可能会了解到发生了什么,这在大多数时候是相当无聊的;GM可以自由地说,"无聊的聊天"。平局意味着什么都不会发生。如果你输了,对方会在你学到任何东西之前注意到你,GM会进行反应检定-1,不过比脸色或一句简捷的 "管好你自己吧!"更糟糕的后果是很少的。
这只是一个quirk,因为它涵盖了大多数冒险者都会从事的活动。这里的不同之处在于,你不能选择退出——你甚至不知道自己在做什么。

昂贵的习惯Expensive Habit
一个基本无害的,甚至是好的习惯,如果花费过多的金钱或时间,就是一个小缺点。指定一个适度狭窄的类别——衣服(不是盔甲)、外出就餐、送礼、旅途中的住宿、交通等——你坚持 "最好的"。如果是钱能买到的东西,每当你购买那个东西时,你总会花上至少两倍的钱。如果这不符合习惯或者你缺乏足够的资金,你就会投入双倍的时间来代替。
例如,"购买最新的时装 "意味着要为时髦的衣服付出100%的额外费用,而 "无可挑剔的打扮 "则会导致如果你预见到社交活动,就会花两倍的时间让自己变得像个样子(购买高价的发制品或化妆品也是不错的角色扮演!)。其他的例子包括 "总是坐头等舱旅行"、"开着昂贵的汽车"、"坚持住五星级酒店"。
如果应用到必不可少的冒险装备上,这可能是个令人头疼的问题——但如果你有钱,为什么不呢?"喜欢花哨的武器 "或 "装饰盔甲 "意味着添加宝石、贵金属、定制工具等,足以让你最喜欢的玩具成本翻倍。如果你坚持要备用或功能更强的装备,那就是一种过度谨慎的习惯(第30页)。
凡事都倾向于昂贵的品味,这是一种作为容易被抑制的劣势(第10页)的购物狂。

轻浮Flirtatious
quirk级的风流好色(B142页)。你会不遗余力地与吸引你的人交流。你可能会很腼腆或厚颜无耻,但你不必做出 "过场 "的样子。在你觉得有吸引力的异性面前,你会心不在焉,并且在手头任务的检定-1,除非那是为了打动吸引你目光的人。
这个特质和放荡(第15页)或渴望邂逅(第18页)不一样,它们关系到你或他人的主动操纵。轻浮是一种被动的倾向——你是被迫去看,而不是去勾引或屈服,很可能把调情看成是无辜的,而把勾引看成是罪恶的!

享乐主义者Hedonist
你追求快乐。这并不是容易抑制(第10页)和极度有限(第10-11页)版的强迫性狂欢、强迫性消费等的这种开胃小菜——你会很高兴地放弃一个蹩脚的聚会或昂贵但无聊的东西来体验真正的快乐。那些提供快乐的人得到+1来影响你,或者你拒绝参与-1。
其他名称包括 "美食家"、"感官主义者 "和 "纵情者"。传统的享乐主义或伊比鸠鲁学说的学生应该选择哲学(第8页)。

囤积者Hoarder
你对某种特定的有用商品——通常是弹药、食物或燃料——有轻微的强迫行为(第B128页)或执念(第B146页)。在可能的情况下获得这些东西的储备是个好的角色扮演,但你永远不必这样做,除非真正的短缺迫在眉睫。然后掷3d。17-18意味着你必须屈服,如果危机严重或者储备的机会特别好,GM可以将自控检定降低到15。
作为一个积极的一面,你几乎总是有一些真正有用的东西在手头上!

不明智的爱好Ill-Advised Hobby
一个可以危害你或给你带来不便的爱好,但又不是完全的成瘾或秘密,这就是一个quirk。虽然没有特定的游戏效果,但只要符合故事的要求(或者如果一段时间内没影响的话,在在某次游戏中掷3d掷出6或更少),GM就可以用它来给你造成身体上或社交上的麻烦。欢迎你在每次事件发生后购回或更换quirk......但有些人永远也学不会!
例如:"饲养老虎"(你的宠物可能会攻击你或别人,逃跑,导致昂贵的许可证等),"吃河豚"(一种有毒的鱼,通常会准备安全的)。"喜欢淫秽色情"(在敌人勒索你之前都是好玩的),"以复活尸体为乐"(让你因为施放僵尸法术而感到疲惫,并且行尸走肉并不受欢迎)。
即使是正常的爱好,对于冒险者来说,有时也算得上是 "不明智"。以下是其中的经典之作:
记日记Record-Keeper
很多人都会写日记、相册或其他生活事件的记录。如果你从事犯罪、黑色行动、卧底调查或类似的工作,这样做是不明智的——如果有人窃取、复制或只是看清楚你的回忆录怎么办?如果你有 "写日记 "或 "拍摄自己的工作 "这样的quirk,GM有权让你偶尔遇到这种问题的事件。如果文件秘密或安全到这种情况可能永远不会发生,那不值点数!

小瘾头Minor Addiction
如果你对某种物质有依赖性的话,你可以把成瘾(第B122页)当做一种quirk,根据规则可以算出0点。没有必要记录机制的细节。一个吸烟者的习惯是随意的,而不是高度上瘾的,可能会有"抽雪茄";一个虔诚的咖啡饮用者,"咖啡上瘾";一个有旧伤的特技演员,"吃非处方止痛药"。比起"成瘾(烟草;廉价;合法)"、"成瘾(咖啡因;廉价;合法)"、"成瘾(止痛药;廉价;合法)"等繁琐的记法,这样的quirk更丰富多彩,也更简洁明了。"
生理依赖是一种生理quirk,而心理依赖则是一种心理quirk。并非所有的心理依赖都涉及到药物。有人在被剥夺色情、肥皂剧、电子游戏等时变得烦躁不安——或者在这些东西上浪费了过多的时间或金钱——可能会遵循日常仪式(第28页)、昂贵的习惯(第28页)或不良嗜好(第28-29页)的规则,但如果玩家更喜欢这样称呼,在他的人物卡上注明小瘾头。只是不要多算一次!
如同全点数成瘾一样,酒精也是一种特殊的情况,参见轻微酗酒(见边栏)。

雄心壮志Obsession
你可能会把一个几乎是合理的、并不特别特别的执念(第B146页)当作一个quirk,来反映一个小目标。例如,你希望得到的钱刚好够买自己的农场(或船,或飞船,或城堡),你梦想成立一个乐队,你想去一个难以到达的国家(或星球),或者你寻求一份特定的工作。
"几乎是理性的"和"小的"是相对的。如果你是17世纪的法国富豪贵族,"希望攒够钱买个农场"就不算了——你可以直接买个农场! 不过,"梦想加入火枪手"也行。对于一个穷苦的佃农(Métayer)来说,农场会是一个公平的雄心壮志;而成为一个火枪手则不是。
一个quirk级别的执念主要影响选择(角色扮演!),但如果其他人知道了它,他们会对试图使用它操纵你的行为获得+1,或者给你-1的抵抗或侦测这种操纵的机会(GM的选择)。例如,贪婪(12)和那个关于拥有农场的雄心壮志一起意味抵抗涉及农田的阴暗交易需要投出11或更少。
随意用"白日梦"、"梦想"、"目标"、"希望"、"想要"、"愿望"等字眼,以区别于需要自我控制的病态执念。

过于谨慎的习惯Overcautious Habit
冒险者们经常会培养一些他们觉得能帮助他们避免麻烦的习惯。当这些是明确的好习惯时,它们就是标准操作程序的perk(见GURPS Power-Ups 2)。然而,并不是所有这样的做法都没有弊端。一个带有显著缺点的算作quirk。
一个常见的缺点是反应的情况-1。比如,"开门时从不站在门前"可以让你避开偶尔出现的陷阱,但代价是在迎接来访者或警察时,反应-1。"以茫然的眼神回答所有的问题"可能会迫使别人用侦测谎言与你的做戏进行对抗,即使你没有说明你是在周旋,但也会给闲谈中的反应-1。
缺点不一定是社交。通过接受同等大小但稍微常见的减值来避免的罕见减值是可以的,就像完全定性的负面影响比正面影响更常见一样。一些例子:
仔细的计划者。你在将计划付诸行动时,偶尔会免除你因为缺少物品或匆忙的-1,但任务准备需要你两倍的时间,但不会给你相应额外时间的+1(对情报分析、战术等)。
携带备用武器。就像海盗黑胡子有半打手枪一样,你总是携带备用武器。拥有额外的武器是好处,但你必须在军备上花两倍的钱来保证这一点,然后承受它们的重量。细节由你决定,你可以在$600的剑上配一把价值$240的廉价剑,一把$40的斧头,两把每把价值$160的精美大刀......或者将其措辞为 "携带两把剑,以防一把断裂"($600的第二把剑)。
清洁怪胎。你会反射性地清洁、消毒和抛光。你对接触性疾病的HT检定获得+1,从不留下无谓的指纹,也不会受到可以通过修饰而避免的社会惩罚,但你表现出明显的厌恶感,会引起那些做脏活的人、没有时间整理的人和病人的-1反应。
不相信银行。你把钱都带在身上或藏起来。你永远不必寻找ATM机或等待银行开门,你也不会受到银行劫匪的摆布,但如果你被抢劫或你的藏身处被烧毁,你将失去一切。
从不提高声音。你避免了不喜欢大声说话的NPC对你的反应-1,也避免了在溜达时与盟友协调说话的隐身惩罚,你让偷听者的听力-1-,但别人听到你的呼救声有-1,而且在嘈杂的情况下,你的恐吓、领导力、公开演讲等都是-1。
利用一切机会磨砺武器。你的切割武器避免了钝化造成的-1伤害,但随着其边缘磨损,破损几率+1。
和所有的quirk一样,试图逃避缺点是不好的角色扮演。想要一个无可争议的好习惯,就买个perk吧!

恶作剧Practical Joker
使用作死能手(第B159页)的规则,但把愚弄危险敌人的需要换成对友好的熟人开玩笑的倾向,因为你相信他们会"欣赏"你的幽默并和你一起笑。当然,并不是所有的人都会这样做——即使是盟友也可能在这样的情节之后做出-1或更糟糕的反应! 当你需要抵制这种冲动时,你的自控检定是15。
这相当于作死能手(15)(可用性,只对无害的人,-80%)[-1]。

冒险行为Risk-Taking Behavior
渴望在高风险的情况下使用你的技能或资源——即使没有人要求你去冒险,或者说这种做法并不是绝对必要的——也是一种有效的quirk,因为它让你面临不必要的危险。好的例子是 "雇佣犯罪暴徒"、"喜欢开快车"、"巡逻时喜欢走点"、"容易使用爆炸物"。当有关行为是不可避免的,或者风险微不足道的时候,这纯粹是一个角色扮演的问题。但是,如果你最喜欢的活动只是解决眼前问题的一种可能的方法,而不是风险最低,你就必须根据自己的冲动行事(就像你有冲动一样),或者无休止地争论(按固执对待)——你的选择。

告密者Tattletale
你是个校园级别的暗探。你不会给任何人带来真正的麻烦——比如和暴力嫉妒的配偶或法律——但如果你能以一种让人难堪或让你看起来很好的方式揭示一个小的不检点,你就会这样做。你只需要在3d投出16-18时这样做,但多做几次是很好的角色扮演。把这个看成是遵纪守法(15)(可用性,只针对小事,-80%)[-1]。

个人标记Trademark
一个quirk级个人标记(p. B159)几乎不需要花时间留下,不能用来追踪你的身份,并且当不方便时可以忽略。

引用
酒精相关Quirk
没有哪种致醉物像酒精一样充满传奇色彩。醉酒和酗酒是产生quirk的沃土,只要游戏小组对包括这些主题的故事感到舒服。具体的例子出现在下面,其他几个quirk也可以根据原因进行调整:饮酒会加重胃虚(第25页),引发人格改变(第20页),最终导致手抖(第24页);一个常见的誓言(第9页)是永远不饮酒;酗酒可以是极其有限的(第10-11页),并支持各种方式的劣势修饰(第9-10页)。
允许这些quirk之前,GM应该审查酗酒(第B122页)和饮酒与醉酒(第B439-440页)。类似的特质可能存在于其他醉酒者。
不耐酒精Alcohol Intolerance
酒精会"直冲你的头"。你比正常人更迅速地醉酒。你任何与饮酒有关的HT检定-2。
前酒鬼Former Alcoholic
你曾经有酗酒,但你已经成功地摆脱了酒瘾,如果有人提供酒水,你不必检定去抗拒酒水——你真的已经学会了处理事情。然而,嗜酒有时会给你带来社交上的不便,你可能会在酒的面前略微焦急或生硬(自控检定-1)。
友好的醉汉Friendly Drunk
每当你微醉时(第B428页),当你抵抗影响检定时,在你的意志上应用你在自我控制检定的-2,而不是IQ的-1。当你醉酒时,抵抗他人操纵的意志-4而不是通常的-2。你的酒杯越深,你就越信任别人——甚至相对于其他醉鬼而言。
可怕的宿醉Horrible Hangovers
你在前一天晚上因饮酒过量而受到GM评估的任何减值时,都会受到额外的-3,并增加三个小时的宿醉时间。
轻度酗酒Minor Alcoholism
按照书上的说法,酗酒的价值是-15或-20点。然而,无数的小说人物喝多了,除了欢快之外,几乎没有什么影响。在一个大于生活的战役中,GM可能会允许一个廉价的,合法的成瘾,而不需要特别的-5点的"潜伏"或假设饮酒者总是喝到丧失能力(虽然豪饮有其通常的效果,如果他这样做!)——它主要导致花太多在喝酒上,一个昂贵的习惯(第28页)。给由此产生的quirk起一个委婉的名字,比如"开瓶"、"喜欢他的酒"或"酒桶",以区别它。
喝酒助眠Sleepy Drinker
喝酒会让你睡着。每当你喝酒的时候,你必须在每一次HT或宴饮检定的同时进行意志检定。失败意味着你睡着了,并将保持这种状态,直到被唤醒或你睡了一整晚。
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