作者 主题: 关于怪物等级和世界难度的粗略统一,以及关于掉落价值与怪物等级的挂钩的粗浅讨论  (阅读 6356 次)

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离线 华空空

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不同的st之间的怪物等级,世界难度都不太一样,而宝箱的掉落价值,在试炼之后便不再有可以参考的内容。所以我谨于此抛砖引玉,对此话题讲讲个人的理解和规范。

首先是世界难度,我建议采用如下表格:(所谓精英难度也就是介于该等级难度和下一个等级难度之间的一个难度。)
劇透 -   :
正式一世界难度 C-
正式二世界难度 C
正式三世界难度 C+
第一黄金主线世界难度 B-(精英)
正式一世界难度 B
正式二世界难度 B+
正式三世界难度 B+
第二黄金主线世界难度 A-(精英)
正式一世界难度 A
正式二世界难度 A
正式三世界难度 A
第三黄金主线世界难度 A+(精英)
正式一世界难度S-
正式二世界难度S-
正式三世界难度S-
第四黄金主线世界难度S-(精英)
正式一世界难度 S
正式二世界难度 S
正式三世界难度 S
第五黄金主线世界难度S(精英)
正式一世界难度 S+
正式二世界难度 S+
正式三世界难度 S+
第五黄金主线世界难度S+(精英)
正式一世界难度 SS-
正式二世界难度 SS-
正式三世界难度 SS-
第六黄金主线世界难度SS-(精英)
正式一世界难度 SS
正式二世界难度 SS
正式三世界难度 SS
第七黄金主线世界难度SS(精英)
正式一世界难度 SS+
正式二世界难度 SS+
正式三世界难度 SS+
第八黄金主线世界难度SS+(精英)
正式一世界难度 SSS-
正式二世界难度 SSS-
正式三世界难度 SSS-
第九黄金主线世界难度SSS-(精英)
正式一世界难度 SSS
正式二世界难度 SSS
正式三世界难度 SSS
第十黄金主线世界难度 SSS (精英)
其次是怪物强度,我建议采用如下参考生成法(仅仅是参考,属性点,携带装备价值和技能点都是可以适当修改增加减少的。):
劇透 -   :
怪物强度     平均属性   携带装备价值   技能点
E-                 6         150±100            1±0.5
E                    7           300±100            1.5±1
E+                 8           450±100            2±1.5
D-                10     650±200            4±1.5
D                   11.5   950±200            5±2
D+                  13       1250±200            6±2.5
C-                16           1650±400            9±4
C                   18   2150±400            10±5
C+                20           2650±400            11±6
后续的还没有测试完成。这样世界难度为X的话,世界的杂兵强度为X-1,精英强度为X,小boss强度为X+1,大boss强度为X+2,可以作为一个参考来进行怪物和世界的设置,也可以在不同的st之间找到一定的平衡。

注意,属性点在1-10之间时候,1点价值1点,7 7 7 7 = 10 4 10 4 这样的分配,但是属性点在10-20之间,每点提升等于2点的价值,也就是 7 7 7 7 = 11 4 8 4 这样的分配。同理类推至20-30,每点提升等于3点的价值,等等。如此设置,以避免出现 某属性极端强大的强偏科怪物。

以此为规范的几个怪物(均出现在了擂台中):
劇透 -   :
牛六: E-级别
四维 6 6 6 6
装备:单刀攻击力+1,布衣防御力+1,草鞋闪避+1,幸运护符,爆时回复50点生命。
技能:基本近战lv1,基本步法lv1.

沉沦魔lv1: E级别
四维 7 9 7 5
装备:地狱之刃。攻击力+3。
装备:沉沦甲,防御力+3
基本步法lv1
基本近战lv1
E级别技能:地狱血统lv1,普通攻击造成5点火属性伤害。带有5点火属性伤害抗性。

流浪巫师lv1: E级别
四维       4   5 5 12
装备:火焰魔杖,攻击力=人物精神/5 dp(向上取整),伤害类型为火,射程为50米,判定命中时,采用远程投掷类命中判定,每5点精神力可以额外加上一点命中调整值。魔杖类武器,使用1点精神力和一个移动动作进行充能,每点能量可以攻击10次。
装备:法师长袍,精神力上限+4
装备:法师长靴,移动速度+3
装备:匕首,攻击力+1
E级别技能:冰甲术,花费2点精神力和一个标准动作,在某名友军身上制造出一个寒冰护甲。获得额外的精神力/3点防御(向上取整),近战命中冰甲的人物,会受到冰冻lv2效果影响,移动速度降低30%,且进行攻击时候,需投掷d2, 若出现1,则人物立刻失去自己的移动动作(若人物已经移动过了,那么就立刻失去下一个回合的移动动作),效果持续两个回合,冰甲术持续1个战斗场景,施法距离为50米。
E级别技能:寒冰箭,花费2点精神力和一个标准动作,发射出一个寒冰箭,射程为50米。命中采用远程投掷类命中,同时每五点精神力可以额外加上1点命中调整值。对对方造成3dp+人物精神/5dp(向上取整)的冰属性伤害,命中后投掷d4,若出现1,则对方受到冰冻lv1效果, 移动速度降低20%,持续2个回合。
注:低等级的冰冻效果会被高等级的冰冻效果覆盖,且在人物身上已经有较高等级的冰冻效果存在的时候,不会再次被赋予低等级的冰冻效果。

龟秀才lv1 E级别
四维: 4 4 10 10
装备:龟壳,天生防御+2
E级别技能:水妖lv1 有10点水属性抗性,对火属性抗性-5,在水中移动速度+5。
E级别技能:辅佐lv1 被动光环类技能,作用范围50米。使得友军的所有类型伤害+龟秀才的精神/10(向上取整)点dp伤害。
技能:咬击,花费1点精神力和一个全会合动作,进行一次命中+2的普通攻击,附带一DC为20的束缚对抗d20+敏捷/力量+步法/腰力。若对方失败,则下一个回合将不可以移动。
E级别技能:谏言lv1 主动技能,作用范围30米。指定一个角色,使用一个标准动作,花费x+1点精神力,使得对方立刻回复x点精神力。

陈大 E级别
四维 9 7 7 5
装备:锋利的短剑,攻击力+2,命中+1
装备:结实的皮甲,防御力+2,生命上限+10
技能:基本近战lv2,基本步法lv1

黑暗犬lv1 E+级别
四维 9 9 9 5
天生武器:牙齿,攻击力+4
装备:厚皮,防御力+4
E级别技能:撕咬,花费精神力1点和一个全回合动作,对对方进行一次普通攻击,投掷d2,若出现1则撕裂对方的伤口,使其受到每回合5点的流血伤害,持续3个回合。不可叠加。
E级别技能:亡灵血统lv1,免疫精神类技能的效果。
E级别技能:跳跃撕咬,在普通攻击时,投掷d5,若是出现1,则可立刻用迅捷动作进行一次类擒抱对抗,若是对方失败,则将其扑倒在地,同时造成5点物理伤害。

医疗兵lv1 E+级别
四维 5 6 7 12
装备:作战护甲,全身装备,生命上限+20,防御力+3
装备:战术盾牌,防御力+2.
装备:手术刀,武器,通过接触而生效的医疗技能的效果提高3dp。
E级别技能:治疗,标准动作+肢体接触+2点精神力,恢复制定目标10+精神力/5(向上取整)dpx5的生命值,恢复生命的上限为30点。
E级别技能:兴奋剂,标准动作+肢体接触+1点精神力,指定一个友方角色,该角色从下一次行动开始,每个回合可以额外进行一次以标准动作进行的普通攻击,但是每个回合都要扣除5点生命值,同时受到的物理伤害+5。持续3个回合,每10点精神力持续的回合数+1,最多持续5个回合
道具:闪光弹x2,标准动作,朝指定位置投掷1个闪光弹,投掷dc为15,根据命中判定来决定偏差,每d20+命中和15的偏差,每点使得与中心朝随机方向偏移1米。在投掷落地点位置上,距离10米内的对象,均要做一个dc为20的反射判定,若失败,则受到失明lv3状态的影响,命中减6,闪避减6,持续3个回合,每回合命中和闪避调整的效果均减2,也就是6-4-2.

望气士lv1 E+级别
四维 5 7 10 10
E级别技能:观气术,集中精神,持续20个回合的一个延长动作,中途不可受到干扰。消耗3点精神力,对某件事情的走向做一个粗略的判断,获得一句含糊不明,只知大概吉凶的卦辞。
E级别技能:土行术法lv2,包括土流术和地裂术两种术法。等级1效果,土行法术的消耗-1点精神力,最低为2.等级2效果,土行法术的对抗dc+2.
土流术:标准动作+3点精神力,使得感知范围内的一个3x3大小的地块的土地变得极为柔软。在上面的目标均要立刻进行一个d20+敏捷的判定 dc为10+施法者精神,dc的上限为30. 对抗失败的目标,会陷入流土中,无法进行移动。对抗成功的目标,在处于土流术范围内的移动速度降低为原来的一半。土流术的效果持续2个回合,每10点精神力增加1个持续回合数,最多持续4个回合。
地裂术:标准动作+3点精神力,使得感知范围内的一个1x1大小的地块突起非常锋利的石块,对所在区域内的目标随机地进行3次伤害为1+施法者精神/3dp(上限为7dp)突刺判断。被攻击目标每次被石块攻击时,均可以做一个d20+敏捷的对抗,对抗dc为10+施法者的精神,dc上限为30.若对抗成功,则受到的伤害减半(取上限)。伤害的属性为土。
装备:拂尘,精神上限+4
装备:道袍,防御力+3,生命上限+20
装备:登云靴(伪),闪避+3,移动速度+3.

四象门弟子lv1 D-级别
四维 7 7 7 15
装备:匕首,攻击力+2
装备:法袍,精神力+1,防御力+2,法术威力+3dp。
装备:头巾,防御力+1.
装备:鞋子,先攻+2。
D级别技能:离火神决lv1,花费3点精神力和一个标准动作,造成5dp的火属性伤害,每2点精神力额外造成1dp的火属性伤害,伤害的上限为15dp,施法距离精神x5米。
E级别技能:道心lv1.法术类伤害+1dp。

食腐僵尸 D+级别
四维 17 7 19 4
天生武器:牙齿,攻击力+2,命中后投掷d2,出1则附带5点毒性伤害,并在下一个回合再次受到3dp的毒性伤害,效果可以叠加。
僵硬lv1:移动速度-5,且连续双移动3轮后要休息一轮。
厚皮lv1:被动技能,天生防御+2,受到普通的挥砍类攻击伤害减免5点。
自带身前衣物:布衣,防御力+1.
食尸lv1:被动技能,生命上限-30,但可以通过一个持续动作吞食尸体回复体力。吞噬尸体,每三秒回复5点体力,上限为5轮,受到伤害后被打断。

然后是掉落规则,我建议采取如下的掉落物品价值计算法,首先是基本积分(根据击杀的怪物强度而定):

劇透 -   :
怪物掉落基本积分和加值(基本积分和加值按照怪物等级的装备价值的一半)(目前只测试到了D+级别):

E-          50+d25
E             150+d50
E+           225+d50
D-          325+d100
D             475+d100
D+          625+d100
C-          825+d200
C            1075+d200
C+         1325+d200

Ex规则: 人物首次击杀该等级怪物时,额外基本积分加成33%。组队时,按照造成的贡献决定掉落的基本积分。
Ex规则: 人物由st进行人物战力评级,在其击杀评级低于自己等级的怪物时,每低1级,基本积分下降50%;在其击杀评级高于自己等级的怪物时,每高一级,基本积分上升20%。
然后在掉落品质投掷结束后,根据如下公式计算宝箱的价值:

宝箱的价值 = 基本积分 * 掉落品质 / 5 + 掉落加值(由st或者是pc自行投掷对应的d数字)

然后再进行掉落物品的设计。(中间可以选择投掷物品类型,部位,以辅助设计)。在加投的场合,掉落品质就是加投之后的所有数字和。

关于掉落物品,我也分享一下正在使用的掉落部位表格(表格的好处是,每次掉落的时候想装备会比较快)

劇透 -   :
掉落投掷:
投个d50,1到6是武器,7-8是盾牌,9-12是头部,13-16是上身,17-18是下身,19-20是护腿,21-23是鞋子,24是道具 ,25-27是手套,28-30是护手,31-32是肩部,33-34是披风,35-37是腰带,38-39是项链,40-41是戒指,42是勋章,43是耳环,44是手镯,45是围巾,46是挂坠,47是纹身/内甲,48是触发任务道具,49是背囊/面具/眼镜,50是技能书。

Ex规则:掉落投掷决定部位之后,可以继续投掷两个d5,决定物品的倾向(1对应力量,2对应敏捷,3对应体力,4对应精神,5对应全能,第一个d5投掷主倾向,第二个d5投掷副倾向,用于辅助参考设计掉落,物品的掉落当然还要结合掉落这个物品的怪物的特点,来最后进行综合考虑)。





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