不同的st之间的怪物等级,世界难度都不太一样,而宝箱的掉落价值,在试炼之后便不再有可以参考的内容。所以我谨于此抛砖引玉,对此话题讲讲个人的理解和规范。
首先是
世界难度,我建议采用如下表格:(所谓精英难度也就是介于该等级难度和下一个等级难度之间的一个难度。)
其次是
怪物强度,我建议采用如下参考生成法(仅仅是参考,属性点,携带装备价值和技能点都是可以适当修改增加减少的。):
后续的还没有测试完成。这样世界难度为X的话,世界的杂兵强度为X-1,精英强度为X,小boss强度为X+1,大boss强度为X+2,可以作为一个参考来进行怪物和世界的设置,也可以在不同的st之间找到一定的平衡。
注意,属性点在1-10之间时候,1点价值1点,7 7 7 7 = 10 4 10 4 这样的分配,但是属性点在10-20之间,每点提升等于2点的价值,也就是 7 7 7 7 = 11 4 8 4 这样的分配。同理类推至20-30,每点提升等于3点的价值,等等。如此设置,以避免出现 某属性极端强大的强偏科怪物。
以此为规范的几个怪物(均出现在了擂台中):
然后是
掉落规则,我建议采取如下的掉落物品价值计算法,首先是基本积分(根据击杀的怪物强度而定):
然后在掉落品质投掷结束后,根据如下公式计算宝箱的价值:
宝箱的价值 = 基本积分 * 掉落品质 / 5 + 掉落加值(由st或者是pc自行投掷对应的d数字)
然后再进行掉落物品的设计。(中间可以选择投掷物品类型,部位,以辅助设计)。在加投的场合,掉落品质就是加投之后的所有数字和。
关于掉落物品,我也分享一下正在使用的
掉落部位表格(表格的好处是,每次掉落的时候想装备会比较快)