第十四章 作为GM
本章中·回顾玩家创造的人物
·组织你作为GM需要的信息
·帮助玩家管理人物
·解读规则
·精简你的战斗管理
一次GURPS会话不仅需要几个玩家,而且还需要一个人(GM)来管理冒险。玩家的职责包括创建自己的人物,并在游戏过程中管理这些人物的行动。GM有完全不同的职责,包括创造冒险、管理人物创造过程、管理战斗和解释规则。这本书的这一部分向你介绍了当GM的奇妙世界。这很有趣,但也有很多工作要做,最好是做好准备。
我们首先提供一个概述,包括当GM涉及什么。第15章给你的建议,创建你的第一次冒险。第16章给出了一些建议,关于作为人而不是人物与玩家互动。如果你已经尝到了当GM的味道,你真的想认真对待它,一定要看看第五部分,它会给你一些信息,告诉你如何将你的冒险变成一场战役,甚至创造你自己的游戏世界。
介绍战役如果你想当GM,你需要两个东西:
√玩家,来提供一群人物
√让这些人物去做的事情
即使你只是进行一个快速简单的冒险,你也需要事先有一些想法,你想让人物小队做什么。他们会是古罗马的士兵吗?还是在星系内战中的太空商人?玩家们会希望有一些基本的行动介绍,这样他们就可以创建合适的人物。
我们发现给你的玩家提供一个关于你的世界的介绍性文字是很有帮助的。这可以是简单的或复杂的,只要你愿意。通常一两页就可以了,但是在比约恩的Avonlea战役中,我们在第五部分中讨论,介绍性的材料有将近200页之多!
你的玩家需要知道的主要事情是
√战役内容是什么?人物的村民是否受到地精大军的攻击?他们是住在魔法大学的校园里吗?他们是CIA特工吗?
√战役的技术等级如何?他们会使用燧石矛还是激光?
√战役中允许什么样的特殊或超自然能力?人物可以是超级英雄吗?巫师呢?
√允许什么样的种族作为玩家人物?
√有什么特别的规则与该战役有关?玛那水平是非常高还是不存在?街上的大多数人都拥有超能力吗?
√哪些社会、文化和资源问题是重要的?是不是所有金发碧眼的人都会被当场杀死?是不是所有没有编筐技能的人都会被看成野蛮人?这是一个高科技但没有金属的世界吗?
你可以在这些基本类别上添加任何数量的其他细节,或者其他任何你想添加的东西,但至少要确保你提前让你的玩家知道你对他们的期望,和什么是不允许的。
不,你的巫师不能有机枪——审查人物GM最重要的工作之一是在战役的开始审查玩家的人物。因为角色扮演游戏是一个共同讲故事的练习,如果一切顺利的话,在你的游戏中有一群好的人物是重要的。如果你设想了一个复杂的战役,涉及到悬疑和阴谋,人物从事微妙的幕后操纵,而你所看到的人物主要由具有狂暴劣势的野蛮人组成,你将很难实现你的设想。理想情况下,你可以通过你介绍世界给玩家明确的指导,让他们知道你希望运行什么样的游戏,从而将这个问题降到最低。然而,人物审查是你最后的防线,防止允许一个不适合战役的小队,所以要准备好说出意见,或者永远保持平静。作为GM,你对任何你认为不适合你的战役的人物都有否决权,虽然这是最后的手段;你应该尽力在你到达那个阶段之前处理问题。
人物力量等级你会发现有些玩家试图利用漏洞,某些能力的协同效应,以及在某些情况下,你不一定同意的规则解释。我们发现,你可以通过事先宣布你打算取消游戏不平衡的能力,不管它们在技术上是否合法,来节省自己的不少精力。鼓励大家在创建人物的时候和你确认一下,看看你是否会允许他们心中的任何刁钻的伎俩,这样他们就不会在来不及改变之后感到失望。
在人物审核的时候要注意这种事情,要特别注意超自然的能力和法术,尤其是被采取了高技能等级的法术,可以快速施放或免费维持。通常,当一个玩家这样做的时候,他心里有什么难以捉摸的事情,你应该问清楚或者弄明白是什么。
在硬币的另一面,有些玩家有创造无效人物的倾向。由于几个原因,这样的玩家会比那些试图用自己的力量来解除游戏平衡的玩家带来更大的问题。
√如果每个人都能自得其乐,那就会更有趣。如果其中一个玩家的人物被严重地落伍,那么这个玩家可能会发现自己在游戏中没有什么事情可做。
√在一个小组中,如果有几个无效的人物(或者在一个小的游戏小组中),这个小组最终可能无法完成你为他们设定的目标。
那么,尽量让玩家在处于中间的某个位置是对你有利的。你可能要给那些人物看起来不符合要求的玩家以人物创建提示。不要试图为他们写出人物(除非他们想得到那么多的帮助),而是试着敦促他们与队伍中的其他玩家保持一致。有时你可以让擅长创造人物的玩家与经验较少的玩家合作。这不仅能让人物小队从一开始就一起工作,还能让实力派玩家有机会感受到被赏识。
点数壶点数壶是我们家的术语,指的是给一个人物提供比它的劣势或限制因子价值更多的点数,或者在某些情况下给一个低价的优势。其他时候,如果你把能力、限制因子或劣势发挥到极致,就会得到与其点数并不平衡的能力、限制因子或劣势。通常情况下,这种情况下的问题是GM可能的反应变得同样极端。GURPS系统在平衡方面做得相当不错,但由于你玩的环境会有很大的不同,所以有时候有可能会夸大某件事的价值,或者忽略某件事的惩罚。
例如,亚当最不喜欢的一个点数壶涉及到物品限制因子。以一个超级英雄的战役为例,在这个战役中,人物是以400点的人物点数来创建的,劣势限制为50点。一个玩家决定建立一个名为 "疯帽匠"的基于物品的人物,他有一顶神奇的帽子,赋予他各种各样的力量。这顶帽子是可以破坏的,但魔法坚韧,DR为5,是-15%的限制因子。它的尺寸修正为-4,所以它是显然有-15%的限制因子。它可以被偷,但会被神奇地固定在疯帽子的头上,除非在他不注意的时候被抓住,这是一个-20%的限制因子。帽子是唯一的,所以如果它被偷了,它就不能被替换,这是另一个-25%的限制因子。
总的来说,疯帽子每获得一顶帽子的力量,都有-75%的限制因子。换句话说,如果这个活动中的其他角色在力量上平均花费200点,那么疯帽子因为这些限制因子而得到相当于800点的花费。这是一个巨大的优势,而应该经常利用这些限制因子来伤害人物的GM,可能会发现自己很茫然。如果你是GM,你到底有多少渠道可以利用?如果你破坏了帽子,这个人物就变得毫无用处。帽子是唯一的,因此不能被替换。如果你只是打算破坏人物的能力,为什么不要求玩家一开始就做一个不同的人物呢?你可以让帽子被偷,然后让当事人努力把它找回来,但在大家感到无聊之前,你能用这个剧情线多少次?同时,因为疯帽子在不考虑物品限制因子之前有800点能力,所以你要想出不完全超越小队内其他人的反派来对付他会很麻烦。而那些不超越小队内其他人的反派甚至能够接近疯帽子偷他的帽子吗?这些限制因子迫使GM做出二元化的反应,要么人物的力量非常强大,要么就是根本不存在——没有任何中间的反应方式。
其他的点数壶包括
√荣誉守则,要求玩家做小队无论如何都要做的事情
√对那些不可能在战役中出现的事情的恐惧症
√低财富水平,在一个人物可以期望从堕落的恶棍身上掠夺大量现金的战役中(尽管不断地把这样的人物推回贫困状态可能很有趣)
有些点数壶可能是无意的。玩家可能不知道她的劣势是不会经常出现的。作为GM,你至少应该对小队会遇到什么样的事情有一定的了解,所以在人物审查的时候一定要考虑到这些事情。
让GM发疯的事作为一个GM,你会发现一些完全合法的优势或劣势最终会让你发疯,你应该阻止人们采取这些优势,限制可以采取这些优势的人物数量,或者直接让他们成为禁区。你可能会发现,有些事情让你感到困扰,而其他GM却没有任何困难,或者在不同的战役中你可能不会介意。创建一个由你觉得舒服的人物组成的小队是很重要的,所以要试着在早期发现问题。每个GM最后都会列出一个他不想处理的优势劣势清单,在大家创建人物之前就创建你的清单吧。
例如,根据我们的经验,在一个严肃的 "现实主义 "战役中,灵异磁铁可能很难为GM。它不仅需要你想出奇怪的事情发生在人物身上,而且因为它是一个相当昂贵的15点劣势,这些奇怪的事情真的应该给人物带来问题,而不仅仅是奇怪。在某些战役中,这只会让人恼火,而不是你能融入剧情的东西。我们的建议是,如果你允许这个劣势(它可以很有趣),请仔细考虑一下,不要让超过一个人物有这个劣势,除非你准备好了一个极其超现实的战役。
你还应该仔细研究一下人物的特殊能力,确保你对他们的能力没意见。如果你不打算让敌人拥有重要的投射武器,一个会飞的角色可能会是一个巨大的麻烦。
一个会读心术的人物在一个战役中可能很好,但在另一个战役中却会让你的剧情完全短路。一个能一下击倒敌人的人物(例如,一个拥有强大的特效攻击能力的人物)也会给你带来很多麻烦,尤其是当你打算使用几个强大的敌人而不是成群的小敌人时。
不合时宜有时候,你的玩家会尝试做一些你并不打算在你的战役中允许的事情。有些玩家会认为书中有优势或劣势,所以在你的战役中一定会有。你可以通过给你的玩家一个清晰的战役书来避免这些问题,但是你会惊讶于玩家经常会发现一些你没有想到的东西。一个玩家可能看到你打算运行一个TL3剑与巫术的活动,创建一个发明奇才,然后轻率地开始制造一把机枪,这可能不是你心中的味道。
错误不要以为玩家已经算得对,即使是最有数学天赋的人也会偶尔犯错。在人物创建结束后,当你在制作和重新修改技能列表时,很容易发现自己差了几点。
此外,还值得仔细看看玩家可能设计的任何特殊能力。正如我们在第9章中解释的那样,设计能力可能是相当复杂的,你要确保它们是以合理的方式规划的,并且你和玩家都明白如何处理它们。
在审查之后最后说一下关于人物审核的问题。有时候,玩家们对自己的人物没有很好的感觉,直到他们运行了一两次之后。如果你觉得自己大方,给玩家一个机会,让他们换掉一个不如意的劣势或quirk也不失为一个好主意。如果每个人都有一个自己喜欢玩的人物,游戏就会达到最好的效果,通常情况下,把几个劣势换成同等价值的劣势并不会对战役造成太大的干扰。但是,我们建议不要让玩家把优势换成他们突然发现会比自己想象中更有价值的优势。
有一个方法可以避免上述所有问题,那就是由GM根据面试的结果来帮助设计每个人物。只要和玩家坐下来,让他描述他想玩的人物,并帮助他把他的想法转化为GURPS的数据。这样,你就可以在落笔之前讨论可能的差异。但请记住,这种方法对新玩家最有用;更有经验的玩家可能会反感GM对他们的创作过程进行如此多的干预。
GM小抄作为GM,你应该知道所有的规则(或至少足够保持游戏顺利进行),并且能够在游戏的行动要求下,在中途中制定新的规则。这并不像听起来那么糟糕,但在你开始游戏之前,将一些关键的规则记录下来并在手边是很有帮助的。
GM屏风如何组织您的信息是一个品味问题,但许多GM喜欢使用GM屏风。本书的前面已经包含了一个撕开式的GM屏风,我们相信你会发现它非常方便。GM屏风有双重作用,既可以方便地保存图表和表格,又可以防止玩家看到你的书面材料。
如果你不想使用GM屏幕,以下是一些你想要的东西:
√射程/速度表
√致命攻击和致命失误表
√致命法术失败表(如果你的活动中有魔法的话)
√随机攻击部位表
√NPC反应表
√恐惧检定表
这些信息可以在GURPS基本集中找到。屏风也出售官方的GURPS GM屏风,可以通过当地的商店或www.warehouse23.com/item.html?id=SJG01-0005获得。
保存玩家人物的笔记GURPS的人物可能相当复杂,作为GM,你的工作就是至少要记录下他们每个人最重要的细节。你作为GM准备一次游戏应该做的事情之一是对你的战役中的人物做仔细的笔记。
究竟你保持什么样的笔记是由你决定,不同的GM情况不同。你要找到一个平衡点,不遗漏你很可能需要经常要用的信息,不能太多的信息使你不能很快找到想要的东西。
一个好的开始是列出所有人物的名单。按照基础速度的顺序来做,从最高到最低。因为人物是按照基础速度的顺序行动的,所以在战斗的情况下,或者在人们想同时做事情的任何时候,你都可以向下阅读列表。因为你的玩家有可能将人物的基础速度调高或调低,而且将人物的基础速度提升到下一个整数是很有利的,所以你很可能在人物之间的有很多联系。
在你按基础速度的顺序列出所有人物后,你就可以开始给这个列表添加细节了。你要知道每个人物的DR,这样当他们受到伤害时,你就可以减去它,然后告诉他们坏消息。当你这样做时,一定要保持一致——如果玩家不确定你提供的数字是在经过护甲效果修正之前还是之后,那是非常令人沮丧的。
你可能需要注意到人物的任何能力或劣势,特别是那些改变了你需要与玩家互动的方式。你需要注意像危险感知这样的优势,因为它们会在玩家提醒你之前生效。你也要记录劣势,比如恐惧症、弱点和敌人,这样你就可以确保让拥有这些劣势的人物付出代价。
最后,记录任何玩家自己都不知道的关于人物的信息,比如在敌人未知时敌人劣势的细节。而且一定要记录下游戏过程中发生的,你想记住的关于人物的互动、财产或知识的事情。也许角色在上一次冒险中发现的那把很酷的剑是在龙族Anthraxis那里被偷的,从那以后他就一直在寻找它! 这样的物品也应该记在你的表上。
如果任何人物有一个复杂的能力,记录它的工作原理是很方便的——玩家要做什么检定才能激活它,最重要的是,你的NPC要做什么检定才能抵挡它。你可能想看看《GURPS基本集:战役》第568页中的GM控制表;它是记录这类信息的一个方便的方法。
有些GM喜欢为所有的人物保留简略的人物卡。你可以在《GURPS基本集:战役》的第569页找到一个为NPC设计的缩略表。如果你的游戏小组不是太大,你可以为你的游戏战役中的每个人物填写一张这样的表格。
让你的玩家保持诚实(或不诚实)GM的工作之一是确保玩家正确地扮演他们的人物。你不需要对他们进行微观管理,事实上你应该注意不要这样做。一个人物的个性是由玩家自己决定的,你应该给他们留有余地,让他们自己去琢磨它是什么。但是,如果一个人物因为劣势而获得点数,这个劣势就应该发挥作用。
值得注意的是,影响玩家个性的优势。这些优点包括轻信、遵纪守法、老实、懒惰和坏脾气等。这类劣势要求人物在某些情况下以某种方式行事。这些劣势大多允许自我控制检定来抵抗必须采取的行动。尽管如此,一个好的人物玩家不应该总是试图抵抗。坏脾气的人通常不介意大喊大叫,而一个懒惰的人除了最恶劣的紧急情况外,不会在任何事情上试图鞭策自己。
在实践中,当玩家掌握了一个人物的窍门之后,你就不用那么注意这些劣势了。但在玩家的个性得到良好和确立之前,不断提醒玩家他们的人物应该如何表现是件好事。
有些劣势需要GM的互动才能使人物处于不利地位。这类不利因素的例子包括敌人、恐惧症、低地位、坏名誉和灵异磁铁。这些都是特别重要的,因为如果你不把它们融入到战役中,就不会有任何结果。
在你坐下来写你的冒险之前,你应该审阅一份每个人物卡的副本。这样一来,你就可以确保利用所有可利用的特殊的人物按钮。
制作和破坏规则我们强烈推荐这样一个观点:GURPS中的所有规则都是建议。你可以随意更改或忽略任何你不喜欢的规则。事实上,我们没有一个人和任何一个绝对按书上的规则来做的GM一起玩过。在某些情况下,你非常喜欢的规则并不适合你想要进行的某个战役。可定制是GURPS的关键词。
但请记住,这并不意味着规则可以任意应用。无论你对规则做出怎样的决定,你的玩家都需要了解这些规则,并希望你能始终如一地执行这些规则。
实时的规则解释规则不可能预料到每一种情况,很多时候你会发现自己在现场解释规则(或者在某些情况下创造新规则)。如果一个人物想把一桶酸液倾倒在一个站在悬崖底的敌人身上,她需要对什么技能进行检定?一个会飞的人物能把船推多快?印度教的吸血鬼害怕十字架吗?
这些问题没有正确或错误的答案,但有更多和更不可行的答案。你应该根据几个标准来决定。
√所产生的规则是否合理和公平?
√它是否会威胁到战役平衡?
√这种情况是否会经常出现,以至于需要一个复杂的规则来代替快速的掷骰子?
√它与其他GURPS规则是否合理一致?
你要做两种类型的规则解释:一种是对战役有长期影响的规则解释,另一种是只让你度过特定情况的规则解释。对于那些涵盖了会反复发生的事情的规则解释,你是在建立该规则对战役的作用。这种情况最常见的例子是解释人物的力量或技能如何运作。例如, Iron Arm法术(GURPS魔法,第169页)是否能阻止通常能切割铁的力场剑?
你要避免仅仅为了在当前情况下得到你想要的结果而做出裁决。玩家们会觉得你只是因为不想处理那个结果就用苛刻的规则解释来取消他们的聪明想法是不公平的。另一方面,如果你让玩家做事情太容易,就会剥夺他们奋起挑战的机会。
以印度教吸血鬼是否害怕十字架的问题为例。你可以用几种方式来解释这种情况。你可以判定驱赶吸血鬼是十字架的神圣属性,因此吸血鬼的信仰无关紧要,印度教吸血鬼还是应该对十字架避而远之。你可以判定吸血鬼是基督教的诅咒,因此尽管吸血鬼的信仰是相关的,但基督教的符号是相关的。或者你可以判定吸血鬼是一种神性的诅咒,因此诅咒吸血鬼的神性的符号才是相关的。然而这种情况的另一种裁决方式是,十字架的挥舞者的信仰才是最重要的,所以没有真正的信仰,任何形式的吸血鬼都不会被驱赶。不好的判定是,如果只是一时兴起决定你的吸血鬼是印度教,这样就可以绕过人物不方便的十字架。
处理掷骰作为GM很容易掉进的陷阱之一,就是让所有的行动通过对各种技能的直接检定来解决。虽然这有时是合适的,但并不是所有的行动都同样困难。一个拥有驾驶技能的人,在地面上洒满油污的回转赛道上比她在干干净净的赛道上更难加速通过。在大多数情况下,你应该根据所建议的行动的难度来进行减值或给予加值。
在许多情况下,普通的技能使用甚至不一定需要掷骰子。一个人物可能不需要为了照顾她的玫瑰而进行园艺检定。如果她想为她富有的雇主种植一个精致无瑕的篱笆迷宫,那就是另一回事了! 对于许多技能,如果人物想知道他们做得如何,允许检定。例如,一个为老板做饭的人物可能会对他的烹饪技能进行检定,看看他的饭菜是否令人印象深刻。他的技能投的越高,食物就越好吃。
根据情况分配技能修正是一门艺术而不是科学。我们建议从你认为该技能的典型用法开始,然后根据你认为该动作比这更难的程度给予加值或减值。以前面的驾驶为例,也许你可能需要技能检定的典型情况是,如果有人试图改变车道撞击驾车人物,需要她迅速行动以让开道路。如果这发生在开车的雨中,你可以给人物1的减值。如果发生在冰雪路面上,也许会-3。如果人物对试图将他们撞出马路的汽车产生怀疑,并且在观察它,也许可以给予+2的加值。
在《GURPS基本集:战役》中有一套准则(第345-346页),不过在实践中你不会想花时间,在游戏中琢磨这个问题。这是你要习惯于脱口分配的东西,这样才不会太过干扰游戏。
技能对抗在GURPS中,有时人物或NPC会在某项技能上进行比对抗,而谁的表现最好就很重要了。例如,一个人物可能会参加一个歌唱比赛,与一群NPC竞争。另外,有时两个人物想只用他们的属性而不是技能来相互竞争。例如,他们可能会通过掰手腕来决定谁更强壮。
√这样的比赛可以用对抗来解决,有两种类型的技能对抗。快速对抗主要用于两个人之间的竞争,在短时间内进行。一个例子可能是老西部风格的枪战,拔枪快的人射击慢的人。
要进行快速对抗,双方对有关技能进行检定(或者在某些情况下,对属性数值进行检定)。如果一方成功而另一方失败,显然成功的一方获胜。如果双方都成功,则以成功度大的一方为胜。
技能的常规对抗代表了较长时间的竞赛,如拔河比赛。这些比赛的决定方式与快速比赛大致相同。然而,不是宣布成功度大的人是赢家,而是继续检定,直到一方成功,另一方失败。
常规技能对抗的问题是,他们可能需要很长的时间来解决。规则建议,如果双方的技能都是6或更少,你把两个数值中较低的分数提高到10,在较高的数值上加同样的值,然后使用这些数字。例如,如果对抗涉及到4的技能对6的技能,你会把4变成10,6变成12。
同理,高于14的分数应该降低,否则你就会检定一整天。同样,你把较低的数值调整为10,而较高的数值调整的值与较低的数值相同。所以,14和20之间的对抗会变成10和16之间的对抗。
在我们看来,最好是直接忽略常规对抗规则,而用快速对抗来代替一切。看人们掷骰子的戏剧性很快就会变得苍白无力,而且结果也不会有什么不同。
大成功和大失败
在GURPS中,当你的投出的数低于你根据情况进行任何修正后的技能等级,就会获得正常的成功。大成功是指你的技能掷出的一个特别好的结果。在一般情况下,比你的技能低10是一个大成功,不过6是大成功最高的数字。也就是说,对17的技能来说,投出7不是大成功。无论你的技能等级是多少,投出3或4总是大成功。
《GURPS基本集:战役》第556页的图表告诉你在战斗中大成功的特殊结果。对于大多数非战斗技能,由你作为GM来决定会发生什么。
在大成功时,GM应该给玩家一个额外的好结果。例如,一个画家对她的艺术家技能进行了一次大成功的检定,可能会产生一幅比她的正常绘画价值高一倍的画作。
请记住,一个大成功不一定是一个奇迹。即使对于一个技能等级较低的人物来说,大成功也有2%的几率发生,或者说50次中只有1次。一个跳跃技能为12的人,不会因为他掷出了4,就能创造一个世界纪录。
硬币的另一面是大失败。掷出18次永远是大失败,如果有关技能是15或更少,掷出17也是大失败。掷出超过技能10也是大失败。
与大成功一样,大失败意味着一个额外的坏结果,但他们并不一定意味着世界末日。有人用烹饪技能滚了一个大失败,可能会烧掉锅里的烤肉,但她不一定会用叉子把眼睛挖出来。
制定房规房规是一个游戏小组使用的规则,不是官方规则。很少有GM完全按照书上的规定来做,事实上,我们从来没有遇到过这样的GM。一定数量的房规是不可避免的。因为规则书不可能涵盖每一种情况,所以GM必须编造新的规则来 "填补空白"。
房规可以为特定的战役增添风味,也可以修正那些让你讨厌官方规则的东西。重要的是要确保你事先将它们告知你的玩家!
下面是我们游戏小组的一些房规的例子,以及它们的理由。
√不允许学习经历。让人物通过学习来提高,需要大量烦人的记账工作。此外,这给勤奋的人物带来了巨大的优势,同时惩罚了那些在角色扮演方面做得好的不太勤奋的人物的玩家。现实生活中很少有人会把每一个业余时间都用来研究多样化的技能列表。
√治疗法术在一天内多次对同一个人使用不会产生惩罚。这个规则一般可以让当事人完全痊愈的面对每一场战斗,并且省去了自然治疗所需的记账和体质检定。
√召唤你想看到的东西。有时候,玩家希望自己的人物做一些需要以一定概率出现的东西。例如,他可能需要撑开一扇门,这样他就可以用双手自由射击接近的敌人。房间里有什么东西可以作为门的挡板吗?作为GM使用这个系统,你给他分配一个大致的概率,让他得到他想要的东西。例如,如果你认为房间里大约有三分之一的几率出现有用的门禁,你就说:"叫你想看到的东西,高、中、低。" 然后你掷一个骰子,把手放在上面。结果掷出的骰子1和2是 "低",3和4是 "中",5和6是 "高"。如果玩家叫对了,他就找到了他要找的东西。对于不同的概率,你可以说:"叫你想看到的东西,高或低","叫你想看到的数字"," 叫你不想看到的东西,高、中、低",或者其他任何适合情况的东西。
√假设移动是同时发生的。这个有点复杂。GURPS的移动方式是简单直接的,但它有一些缺点。因为人物是按顺序移动的,所以它允许一些奇怪的人物互动。最常见的问题是,它让人物在战斗中被叫到名字之前,不必下定决心要去哪里,要做什么。如果两个人物在追逐一个敌人,速度较慢的人物可以等待,看看速度较快的人物是否已经成功处理了敌人,然后再决定该回合是否继续追逐。
我们房规的移动规则要求大家在回合开始时,同时移动自己的人物。如果他们在移动的中途想要采取行动,他们在移动阶段告诉GM他们的计划是什么。这意味着人物在知道回合如何发展之前就必须承诺一个计划。
很多房规都是针对一个战役而制定的。也许在某些世界里,如果不是神职成员,就不可能拥有地位。又或者骑术是一个基于IQ的技能,因为普通坐骑是有心灵感应的。
时间管理GM的工作之一是管理游戏的行动如何适合你的小组分配给游戏的时间。作为GM,你必须在会话中准备好足够的事情让人物去做,这样你才能填满你的游戏时间。这也是很好的,不用因为有人要回家而在一个不方便的时刻结束。
在时间管理方面,需要注意的一个主要问题是,GURPS中的战斗可能需要很长的时间。游戏中的人物越多,对抗的对手越多,每个人的防御数值越高,所需的时间就会明显上升。如果大多数攻击都以成功躲避而告终,那么你可能会经历一场漫长的战斗。在我们一些比较复杂的战役中,持续五六个小时的战斗并不少见。
正因为如此,通常最好不要在晚上游戏结束的时候开始任何战斗环节。如果你在中途中断战斗,以后要重新创建每个人的位置和他们的状况会很麻烦。
管理战斗流程根据我们的经验,最容易拖慢战斗速度的两件事是:
√玩家不清楚自己人物的能力,花时间去想如何完成一个动作。
√GM们花了很多时间翻找所有参与该特定战斗的人物的信息。
如果你愿意采取必要的步骤,这些问题都是很容易处理的。
踹起你的玩家对付那些似乎无法行动起来的玩家,最好的方法就是要求你利用你作为GM的权威,坚持让你的玩家养成良好的角色扮演习惯。如果你发现你的玩家花了很多时间犹豫不决,或者坚持认为他们确实有那个复活药水,即使它不在他们的财产表上,你可能不得不制定一些相当强硬的政策,但你需要小心,你不要表现得如此独断专行,以至于你的玩家开始反感你。你可能需要想出自己的政策来帮助玩家保持正轨。以下是一些典型的政策,我们不得不制定这些政策来让不同的玩家不会落后,并适当地参与到战斗场景中。
√
五分钟规则。当他或她的名字在每轮行动中被叫到时,玩家有5分钟的时间来决定并采取行动。任何玩家如果没有在规定的时间跨度内这样做,就会放弃他的行动,直到下一个轮。这可能看起来很苛刻,但如果你考虑到一个有6名玩家的小队就需要超过30分钟才能完成一个回合的战斗,这似乎并不那么不合理。
√
如果它不在你的卡上,你就没有它。我们无法统计一个玩家获得了多少次某种特殊物品,却没有写在她的人物的财产表上。这就导致了混乱,当玩家 "认为 "她有某种她想使用的物品,但她不记得它的参数,所以她要求好心的GM停止游戏,并通过他的笔记来寻找可能在过去几个月——甚至几年——的游戏会话中获得的东西。实行这个简单的规则,大大加快了战斗的速度。
√
尽量减少离题对话和外部干扰。是的,你的游戏小队成员可能都是最好的朋友,但让你们所有人聚集在一起度过一个游戏之夜的目的就是游戏。这不是八卦同事或交换食谱的好时机,找个其他时间聚在一起做这样的事情吧。为了尽量减少分心,电视机和收音机应该关闭,玩家用笔记本工作的唯一理由是他把人物卡放在笔记本上,并且在做活动笔记。
√
贿赂。经验点数的奖励可以部分根据参与活动的程度和活动效果两个方面来决定。如果玩家不断需要被催促着去完成任务,保持行动的进展,那么在晚上结束时,会发现自己被惩罚了一个或多个经验点数。
创建电子战斗表格大多数GM在战斗中保持流程的最大问题是缺乏足够的组织。玩家可能会陷入运行每个人物的所有细节中,花太多时间去寻找信息,而不是实际进行战斗。GM们可以加快战斗速度的一个方法是开发一个系统,通过创建一个战斗表格来同时控制所有玩家人物和所有NPC的信息流。这就是电脑(尤其是笔记本电脑)特别方便的地方。我们建议你通过使用电子表格程序来创建战斗表格,它可以帮助你在战斗高峰期追踪一切你需要的信息。图14-1为你展示了比约恩的一次战役中的战斗表格,是用Microsoft Excel创建的。如果你仔细观察,你会发现有几列(C、G、O和Q到AA)是隐藏的,因为在游戏中大部分时间你都不需要它们。(要隐藏列,请选择列,然后选择Format➪Column➪Hide。)另外,请注意呼出的注释——我们用这些注释来跟踪那些我们不需要在大多数时间可见但需要随时可用的细节。
图14-1:比约恩的Avonlea战役的战斗表格。你需要在战斗格子上记录的主要元素是
√基础速度
√移动
√总共的和当前FP
√总共的和当前HP
√DR
√所有主动防御检定(盾挡、闪避和招架)
√武器技能等级
这些项目并不是你在战斗表格上需要的唯一信息,它们只是你在每个人物的每个回合战斗中几乎都需要的那些项目。除此之外,你还需要辅助信息。你不希望把这些信息像主要信息一样放在列里,那样会让你的表格变得太大,太笨重。如图,我们建议你使用电子表格的 "注释 "功能,将这些信息插入到当你将鼠标悬停在相应单元格上时弹出的字段中,或者你可以将这些信息放入常规单元格中,然后隐藏列,这样就不会占用空间了。你大概应该在战斗表格中包含的次要元素是。
√人物属性
√优势和劣势
√按攻击部位划分的DR(如果你在战斗中使用攻击部位的话)
√所有主动防御的细节(例如,用于盾挡的盾牌技能以及哪种武器技能最适合用于招架)
√关于每个人物的武器的细节,例如投射武器的类型和伤害量、射速和射程,等等
√人物在战斗中最有可能使用的技能、法术或异能
你当然不必使用电子表格——甚至不必使用电脑——来创建战斗表格,但我们发现电子表格应用程序是将最多信息装进最小空间的最佳方法。如果你也为你所有的NPC和玩家人物的人物卡使用同一个电子表格(就像我们在图14-2中做的那样;如果你沿着底部边缘看,你会注意到战役中PC的标签——NPC的标签在该图中不可见),你可以编写公式,当你改变人物卡上的数据时,这些公式将自动传输和更新战斗表格上的数据。
创建战斗日志战斗日志是一个表格,用于记录战斗人员在混战中的所有行动,并用于跟踪所有人物的基础速度、FP和HP损失以及装备使用情况。你可以将战斗日志创建为与战斗表格相同的电子表格中的另一个工作表,或者完全作为另一个文档。或者,如果你对在游戏过程中使用电脑不感兴趣,你可以在纸上创建一个表格来做同样的事情——但它没有电脑应用那么快速或高效。
战斗日志与战斗表格有什么不同?战斗表格有你可能需要的关于战斗人员的所有相关信息,而战斗日志则是以回合为单位记录战斗的进展。图14-2向你展示了比约恩的Avonlea战役的战斗日志。
如你所见,此图与图14-1中的战斗表格的前7列是完全相同的。(工作表是专门为此设计的。)这些是我们发现每场战斗中每个人物都必须拥有的项目。然后我们选择单元格K2,并使用Window➪Freeze Panes命令,这样当这个工作表处于活动状态时,该点左边和上面的所有东西始终在屏幕上。这样,我们就可以向右(或向下)滚动查看战斗日志,你就不必将任何数据输入到单独的工作表上。只要确保在两次战斗之间将PC的条目保留在这张表上就可以了。
图14-2:战斗日志可以用来组织和追踪每场战斗的进度,可以按照每个战斗人员的主动权来组织。在示例战斗日志中,我们为每个回合的战斗指定了七列,如下所示。
√一栏是每个人物行动时的标记
√一栏是追踪(按行号)每个人物正在战斗的敌人
√一栏是记录损失的FP
√一栏是记录损失的HP
√一栏是追踪弹药的使用情况(包括箭,投石索弹。和能量电池)
√一栏记录任何其他消耗品的使用情况
√最后一栏为一般备注
这允许你准确地跟踪每个事件发生的时间--特别是那些你必须计算回合的情况,例如,如果一个人物被眩晕,集中精力于一个法术,或逐回合地受到伤害。你不需要记录战斗中的每一个动作,你只需要记录那些你以后可能需要追踪其结果的动作。
战斗顺序和主动权在战斗中追踪到谁了是任何GM最辛苦的任务之一。很少有事情会让最温和的玩家失去冷静,除了在战斗中跳过他的行动——虽然玩家很少抱怨GM跳过敌人的一个回合。就像GURPS的大多数事情一样,有了好的战斗日志,追踪基础速度其实并不难。
使用标准的GURPS规则,人物的基础速度为[HT+DX]/4。
除非战斗是突发情况,否则战斗排序很简单,就是按照人物的基础速度降序召唤人物。在图14-2的战斗日志中,每个人物的基础速度都列在B列。然后,这些行按基础速度降序排序(通过使用电子表格的排序命令自动完成),这样GM只需要在战斗人员列表中,按顺序调用每个人物,并在每个人物的动作完成后,在当前回合的列中为每个人物的行插入 "XX"。
追踪损伤、疲劳和装备使用情况战斗日志是我们所知道的追踪战斗结果的最好工具。在图14-2所示的示例战斗日志中,我们为每一回合战斗专门设置的7列中,有4列正是为了追踪这些信息而存在的。
现在,你可以简单地有一栏用来追踪这类事情,并将消耗的FP、损失的HP、使用或毁坏的装备都记录在同一个地方——如果你还在使用纸笔的方法来记录战斗日志,我们还是建议你这样做。但如果你在GM时确实使用电脑,我们强烈建议你利用电子表格程序的能力,自动为你进行计算。
该系统对于追踪HP、FP或每个单元格中的任何一种弹药的工作方式是一样的,我们将使用HP损失来演示它对任何类别的工作方式。图14-3显示了我们如何设置电子表格来跟踪损失的HP。
如果你想使用这个系统,在你输入战斗日志和战斗表格中第一个人物的信息时,就把它设置好。当你为第一个人物设置好后,你可以使用复制和粘贴命令为其他每个人物输入公式,无论是PC还是NPC。
图14-3:创建一个公式来设置战斗日志,以自动跟踪每个人物的HP等级。要创建跟踪当前HP的公式,请按照以下步骤进行。
1. 为你的战斗表格和战斗日志创建所有的列标题。
这包括至少10个战斗回合的战斗日志列(我们建议15或20)。
2. 输入你要纳入战斗日志的第一个人物的信息。
3.点击你想要显示当前HP的单元格。
如果你使用我们的列组织,这将是单元格I2,即 "当前HP "列标题下的第一行。
4. 输入等号(=),然后点击有人物基础HP的单元格。
5. 输入一个加号(+),然后点击战斗表格第一回合的 "HP Dam "单元格(图14-3中的单元格AH2)。
6.重复步骤#5,包括该行的每个 "HP Dam "单元格,然后在单元格范围后输入)。
7.按Enter键。
8. 再次点击 "当前HP "单元格,用光标抓住单元格右下角的+号,并将信息向下拖动至少30行。
现在,你的公式已经为你输入战斗表格的所有人物设置好了。
然后,当你在进行战斗时,人物受到了伤害,点击当前战斗回合的 "HP Dam "单元格,输入人物受到的伤害,用减号(-)使其成为负数。如果人物接受治疗,则输入治疗后的HP量为正数。
【TIP】每当你要将新人物的记录添加到你的战斗表格或战斗日志中时,你只需使用复制和粘贴命令将另一个人物信息中的相应单元格插入到新的记录中即可。大多数电子表格程序都很聪明,可以更新公式使用同一行的单元格地址。
【TIP】战斗结束后,你可以去删除曾参与战斗的NPC的行。注意不要删除包含玩家人物信息的行——如果你删除了,你将不得不重新输入之前精心输入的所有数据。另外,我们不建议你删除战斗记录中的列,如果你删除了一个包含在其他区域使用的公式中的单元格,该单元格地址就会从公式中删除。你不能像电子表格的行那样,复制和粘贴列,让公式引用复制到新的列中。
使用战术地图如果你能创造出行动的视觉表现,玩GURPS会更容易,也更有趣——尤其是战斗部分。这最常见的是通过使用战术地图(或六角格地图)和微型指示物来实现。战术地图通常是一张表面印有统一的六边形网格的乙烯基板(你也可以购买和使用正方形网格的地图,但GURPS的设计是以六边形网格系统为中心的,所以我们建议你继续使用)。如果你找不到乙烯基产品,你有时也可以购买(或制作)超大的纸片,将六角网格复制到上面。乙烯基的优点是可以重复使用——你可以用干擦笔和水溶性非永久性记号笔画出当前场景的地形或平面图,完成后再简单擦掉你的记号。
【TIP】痛苦的经验告诉我们关于使用乙烯基战术地图的两件事。1)不要在上面使用红色标记(标记不会完全去除),2)每次游戏结束后一定要清理你的地图。如果你允许即使是 "非永久性 "的标记在乙烯基上停留很长时间,你的标记将完全无法去除。
战术网格有许多不同的比例,我们建议你使用每一个六边形是一英寸(2.54厘米)宽的比例。如果你的比例尺较大,你的地图会占用更多的空间,如果你的比例尺较小,你的指示物会很难互相靠近。每六边形一英寸的比例尺是很好的,因为它也简化了数学;请记住,在你的游戏世界中,每个六边形的默认比例尺是一码。有了1英寸=1个六边形=1码的比例尺,你可以很容易地用尺子画出(例如)一条9英寸的线来表示9码长的墙。
你可以选择一些代表玩家人物和NPC的指示物。铅制人物是专门为角色扮演游戏制作的,但这些人物价格昂贵,重量大,容易损坏,而且需要涂上油漆才能看起来像样。你也可以简单地使用六面骰子,甚至是写有名字的方格纸,但那很无聊。我们推荐你使用Steve Jackson Games制作的Cardboard Heroes。它们重量轻、价格便宜、经久耐用(我们使用同一套产品已经超过10年了),而且除了在使用前被裁剪和折叠外,不需要任何准备。
【TIP】SJ Games还出售小塑料底座,你可以将Cardboard Heroes装在上面。我们建议你购买更多的塑料底座。如果你没有(或没有足够的),你可以在指示物的底部贴上一分钱,让你的人物直立起来。
很多GM在战斗过程中面临的问题之一就是要记住哪个人物代表哪个NPC。你可以买到的纸板英雄的塑料底座的好处是,你可以用临时记号笔在上面写明每个人物代表哪个NPC。相信我们,这能让事情变得更加顺利。
图14-4向你展示了一张有Cardboard Heroes指示物的战术地图的样子。请注意,蚂蚁指示物的底座上有一个手写的代码,用来代表队伍目前正在与哪只巨蚁战斗。
图14-4:战术地图清楚地显示了我们无畏的冒险者所面临的危险。管理移动某一人物在战斗中能移动多远,是GURPS中最被滥用的战斗要素之一。作为GM,你需要掌握每个人物在一回合战斗中可以完成的任务,而战术地图是你掌握的最好的工具,可以将滥用的情况降到最低。
第四版规则根据每个人物在战斗环境(通常是地面、空中或水中的一种)中的移动数值,给他一个移动点数。一个人物实际能移动多远取决于他的负重(他的负重)、地形、障碍物和许多其他因素。一些适用于90%的人物的简单规则是
√在陆地上,一个人物得到的移动点数等于他的地面移动力——或者简单的等于移动力——等于他的基础移动按照负重向下修正。
√如果他在飞行,他得到的移动点数等于他的空中移动力,通常等于他的基础速度的两倍向下取整,并按照负重向下修正。
√如果他在游泳,他得到的移动点数等于他的水中移动力,也就是他的基础移动的1⁄5向下取整,除非他有水生或水陆两栖,在这种情况下,它等于他的基础移动。同样,按照负重向下修正。
GURPS第四版的新规则对移动点数的经济评估了一些花费。一般来说,一个人物在一个回合内可以使用一个移动点数来直线移动一个六角格,改变面向、转弯、在不平或困难的地形上移动,以及其他类似的障碍物都会增加穿越一个六角格所需的移动点数。
当你和你的玩家在战斗中争论他们的人物如何移动、在哪里移动时,我们建议你使用战术地图,并密切关注它的细节,以便做出决定。使用六角格系统可以让你快速确定一个人物在给定的移动点数在一个回合内可以完成的任务,并且可以让你用图形说明战斗场景的布局,包括任何障碍物、障碍物、掩护区域和逃跑路线。