作者 主题: 【V20DA】战场之艺  (阅读 16958 次)

副标题: 速攻规则以及团战之秘密待续,在本贴里更

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【V20DA】战场之艺
« 于: 2021-05-28, 周五 23:33:41 »

战斗系统

在V20黑暗时代,经常会出现脸红脖子粗的情况。该隐子嗣假装文明,但他们足以在瞬息之间引发毁灭。

一次简单检定就可以处理大多数的暴力常见。当巨力布鲁赫准备利用该隐之血强化自己的不死之躯扭断凡人脖子,力量+搏斗检定足矣。但势均力敌之时,或是数量优势足以缓和整个局势之时,以及追寻更戏剧化的情景时,以下更精细的规则则为此而生。



战斗类型

角色可以进行两种战斗,近战或是远程。

近战:包括空手,捉取,或是短兵相接。空手搏斗命中进行敏捷+搏斗检定,械斗用敏捷+白刃。空手搏斗正常必须在1码或1米之内。械斗可以在2码或两米之内。

远程:角色使用投掷或是其他远程时使用。包括石块,匕首,弓箭和投石索等等。角色必须能看到某人才能对其射击。



近战回合

正常来说,回合可以随时开始。在战斗轮里,一回合差不多3s。每回合开始时,每个角色要确定自己先攻。然后按照主动性结算动作。动作结束后,说书人总结场景,如果战斗不止,检定足以表述战斗,结算完之后进入新的回合。



先攻

先攻决定你角色反应多快,以及大家行动顺序。

每个角色都有一个先攻等级(敏捷+机智+迅捷)。在每回合开始时,投个骰子,把结果加到上面那个先攻等级上。任何行动惩罚都会减掉对应数字。这便是你角色本回合的先攻。每个角色都得检定,包括说书人的角色。如果两个角色先攻相同,那么先攻等级更高的先动。如果他们先攻等级相同,他们一起动。(V20DA伴侣书:这意味着,如果先攻相同的两人,一方的动作杀掉了另一方,而被杀害的一方的动作不会停止,会继续。)

每个角色确定了回合先攻后,最高数字的角色先走。此后,降序移动各位。每个角色都可以延后自己角色的动作,把自己扔到先攻序列后面。

如果角色进行防御动作,这种动作可以随时采用,作为对其他角色的反应。

最后,任何额外行动都是多重动作,在回合结束后结算。如果多个角色施展多重动作,他们的额外动作也要进行先攻顺序排列。

角色被要求行动时,他必须说出自己想要做多少个多重动作。无论如何,每个角色都得先动一次。他们动一次之后,说书人叫第二个动作开始,然后按照先攻顺序结算。然后叫第三动,第四动,等等。直到没人想要动了。

一些规则与此不同,包括混动(暂时没翻,迅速结算的“流水线”战斗暂时不翻译)和某些动作(比如防反)。防御动作也是如此,可以随时拿来应对攻击。



时机动作:

标定:最先动的角色可以在本回合标定另一个角色,如果另一个角色的玩家(如果是说书人的角色,那就是说书人)同意。该角色获得进行标定的角色的先攻数,而进行标定角色的先攻-1。这一行动改变持续到某些因素影响到了角色的先攻(比如下一轮)。

延迟:角色可以后动。选择新的先攻数,比原来得低。到某些因素参杂进来之前,新数字都有效。角色现在在这回合可以干扰别人,但下个回合嘛,就未必。角色每回合只能延迟一次,不能把主动性掉到0以下.

干扰:延迟过的角色可以干扰别的角色(别的角色的本回合初始先攻得比延迟角色的本回合初始先攻低)。这时,要在被干扰的角色宣布动作后,结算他的动作前,开始结算干扰动作。延迟角色可以用一个标准动作打断。此后,延迟角色原本的先攻变为延迟先攻,本回合不可以再干扰别的角色了。延迟角色剩下的动作以延迟后的先攻结算。

反应:两种情况会改变行动顺序,而不涉及原本的先攻比较。首先,角色可以用防御动作(格挡,闪避,招架)来反应进攻,即便还没轮到他。其次,如果角色的行动范围更大(比如箭在弦上,长矛,或是远程律能),她可以对行动范围更小,先攻更高的角色进行对应行动。因此,角色可以持矛戳刺持剑近身的血仆。此时,短距攻击,或是其他动作于此之后即刻发生。这两种情况都不能改变角色的先攻,但消耗掉动作了。





P322
多重动作

有时,你想要你的角色在一回合完成多个动作。例如,如果你的角色试图偷听一次沙龙而不被主人发现,这需要两个动作。
如果你想要在一回合完成多个动作,你必须在第一个动作开始前决定。第一个动作+1难度-1骰。每个额外动作的+1难度-1骰要分别顺次累计(例如三个动作,第一个+1难度-1骰,第二个+2难度-2骰,第三个+3难度-3骰);如果某个多重动作因此增加到了难度10甚至更高,你不能将其纳入多重动作。此外,每回合只有一个动作可以是进攻动作(迅捷,双持武器,弓箭速射等可以无视这个限制)。

约翰在逃离城堡时对上了两个皇家卫兵。他想要推开一条路,破门而出,但还行躲避他们的长矛。那么实际上他正进行三个动作。
首先,他想躲避长矛。因而他的敏捷+运动动作+1难度-1骰。其次,他想撞开卫兵。那就是个力量+搏斗动作,+2难度-2骰。最后,他要撞门这个动作需要进行力量+耐力的检定,而且+3难度-3骰。
其他玩家选择执行单个动作,约翰的扮演者则掷出骰子,祈祷好运。

说书人是多重动作的最早裁定人。如果一系列的多重动作完全没有叙述上的逻辑,她可以决定他们不能这么进行多重动作。



(迅捷
Celerity

系统:角色将自己的迅捷等级加入自己的基于敏捷的任何骰池,包括他们的主动性。将她的迅捷等级加到她每回合移动的码数/米数上。

除此之外,他们可以在每回合自动消耗一点血液,无视一定量多重动作的难度惩罚,也就是在难度惩罚上减去自己的迅捷等级数。例如,有迅捷3的角色在行动时,在受到+1的多重动作难度惩罚前,可以进行三个多重动作不受难度惩罚。

不过,这不会消去骰池惩罚。这些额外动作中,可以作为进攻的动作,不能超过他们的迅捷术等级的一半(向上取整)。多重动作的规则见322页。

(举例,当激活迅捷3时,所有多重动作的难度-3;那么,第一个动作难度+0,骰子-1;第二个动作难度+0,骰子-2;第三个动作难度+0,骰子-3;第四个动作难度+1,骰子-4;第五个动作难度+2,骰子-5)


最后,消耗一点血液,她可以将自己的移动速度变为原来的(迅捷等级+1)倍。在战斗中,这持续一个回合。其他情况下,持续整个场景。)



结算动作

在战斗场景中,绝大多数的动作都会是进攻。其他动作照常结算,用标准骰池进行。说书人决定,一些动作在战斗轮中可能不能进行。例如,修理盔甲在绝大多数情况下都比正常战斗所需时间更长(译者注:使用组合律能巧匠之手Hand of the Master Artisan可以缩短工时,甚至3s完成修复,这是例外。)进攻命中检定取决于情景。

近战:对空手搏斗进行敏捷+搏斗检定,对械斗进行敏捷+白刃检定。

远程:对弓弩使用敏捷+箭术检定,对飞掷使用敏捷+运动检定。

绝大多数命中检定都是难度6.武器以及其他因素可能修正骰池和难度。例如,向着极远处射箭应该难度提升。如果检定没有成功,命中失败,角色什么伤害都没有造成。大失败时,她可能犯了大错,她的武器坏了,或是卡住了,或是她打中了盟友或者无辜路人。



防御动作

只要角色想要去防御,或是愿意吃相应多动惩罚,就可以闪避,格挡或是招架攻击。在对方角色进行命中检定前,角色必须先宣布自己要做的防御动作以及类型。

防御动作的成功会扣掉攻击者的命中成功。如果这完全消掉了对手的命中,进攻失败。不然,防御会缓和对手的攻击,让对手能加入到伤害骰池里的命中净成功更少,从而减轻对手的伤害。

角色只要装备妥当,就可以采取以下策略。

格挡:角色可以用自己的肉体“战术”格挡冲击攻击。进行敏捷+搏斗检定防御。他要是有坚韧或是充足的铠甲的话可以格挡致命与恶化伤害。

闪避:角色可以闪避自己觉知到的任何伤害。进行敏捷+运动检定。如果没有闪避空间1,说书人就可以要求格挡或者招架。如果闪避箭矢与快速飞来的投射物,闪避难度+2。激活迅捷令此惩罚无效。

招架:角色使用武器偏转搏斗或是白刃攻击。进行敏捷+白刃检定。当招架空手攻击时,如果防御方的成功比进攻方更多,这些差值将作为对攻击者造成的净命中成功。进攻方没法防御因为自己以卵击石受到的攻击,只能吸收。盾牌以及一些武器可以用来影响招架。



移动

角色每回合行走7码/米。慢跑的角色每回合行动12+敏捷的米数。如果全力奔跑,角色移动20+3*敏捷的米数。

角色可以以全速的一半移动,然后攻击一次,或是做其他动作。移动时做出其他动作也是可以的,但每走一米就要在其他动作的骰池上-1。记住受伤的角色没法全速行动。记住迅捷也会影响角色的移动速度。




完全防御

你可以完全放弃其他行动,全神贯注防御自身。不再使用正常的多重动作规则了,他满骰池都用来抵抗第一击。本回合内,他之后的防御不会加难度,只是顺次扣1个骰子。如果你不剩骰子了,你没法防御了。(第一次全防御用全部骰池,难度+0;第二次骰子-1,难度+0;第三次骰子-2,难度+0;第四次骰子-3,难度+0,以此类推)



伤害

防御过后,如果命中还有净成功,命中成功。此时,用伤害骰池确定打击威力。伤害难度几乎总是6。

(伤害:决定伤害骰子的数字,把命中净成功数和伤害数字加到一起,这个数字作为伤害骰池,扔这些个骰子。B伤害就是冲击伤害,L伤就是致命伤害,A伤就是恶化伤害。)

每一把武器都有伤害值。把这个伤害值与命中净成功数加一起(作为伤害骰池中的骰子数)。一些伤害等级会取决于角色的力量,而大多数远程武器取决于武器本身的伤害。

你伤害检定结束后,每个成功造成一级伤害。而对手角色吸收伤害。



伤害类型

伤害有三类:冲击,致命,恶化。伤害严重程度和吸收艰难程度依次递增。凡人恢复时间见352页;吸血鬼只能用血恢复。

伤害检定绝不大失败。大失败的骰子仅仅算失败。



冲击:冲击伤害来自拳击,棍棒,其他轻型钝器创伤,这种不大可能瞬间杀掉目标的手段。所有角色都可以用全耐力吸收。吸血鬼只把冲击伤害当成杂碎,吸血鬼自己吸收后却还剩余的冲击伤害减半,向下取整。用/划掉自己的生命格,代表这时你被冲击伤害打了。凡人生命槽充满冲击伤害就会不省人事。该隐子嗣继续行动,如同残废(-5)。随后追加的冲击伤害转化生命槽中相应的冲击伤害为致命伤害。

致命伤害:刀刃武器,其他类型的锐器或是其他造成直接而威胁生命的伤害。说书人决定,对准凡人关键器官的钝器伤害(命中难度8或9)造成致命效果。该隐子嗣以全耐力吸收致命伤害。凡人没有盔甲无法吸收致命伤害。用X划掉自己的生命格,代表这时你被冲击伤害打了。该隐子嗣生命槽完全被致命伤害填满后将沉睡。凡人死去。进一步的伤害会让该隐子嗣受到的相应致命伤害变成恶化伤害。

恶化伤害:是对该隐子嗣和其他超自然生物准备的类型。对凡人恶化伤害如同致命伤害。恶化伤害表现了吸血鬼的灾祸,例如阳光,火焰,吸血鬼和狼人的尖牙和利爪。只能用吸血鬼的坚韧点数吸收。一级恶化伤害需要一整天的休息和五点血液进行治疗。吸血鬼可以在好多天内消耗这些点血液,但伤势只会在最后一点血液消耗后恢复。他可以在睡觉时再恢复更多级别的恶化伤害。生命槽填满恶化伤害的吸血鬼将终死。



吸收

投掷伤害之后,受害者可以吸收伤害。这反映身体无视伤害的能力。如上文,角色可以吸收不同类型的伤害,用不同的点数。进行吸收检定(通常是耐力+坚韧+盔甲),难度6.每个成功扣除受到的一级伤害。记住吸收总是可以进行的;角色不需要动作吸收伤害,不需要感知到伤害就可以吸收伤害。吸收检定不会大失败;大失败的骰子只是正常的失败。



盔甲

身穿可以直接提升角色的吸收骰池。盔甲对抗冲击伤害,致命伤害和恶化伤害。不过,阳光与火焰,该隐子嗣的两大祸根无视盔甲。

角色可以尝试通过攻击命中+2难度无视敌人的盔甲。表现寻找盔甲的弱点或是缝隙。如果成功,无视盔甲的吸收骰。盔甲可以被摧毁;无论何时,伤害检定的成功是盔甲的两倍及以上,盔甲会变为无用之物。

盔甲表格见之前的翻译。每套盔甲都会帮助吸收,而且有一个对先攻和带敏捷行动骰池的惩罚。此外,一些武器可以穿透盔甲。如果武器具有穿甲:X,武器无视掉了相应点数的盔甲吸收骰。

盾牌和招架武器

角色可以带盾,或是适合格挡用武器。这些武器造成命中格挡者的难度惩罚。此外,还会影响自身招架攻击的难度。



生命表格       骰池惩罚         行动惩罚
瘀伤                  0                    无
疼痛                 -1                    无
受伤                 -1                    半速
受创                 -2                跑不了,只能走
重创                 -2              一回合磨蹭3码/米
残废                 -5               一回合爬1码/米
不能行动                                 动不了
沉睡                                 沉睡,完全动不了
终死                                     永久地死去

(所有伤害一起累计,用于把最严重的伤害放在表层健康等级上:就是说,要是你的角色受了2A伤,2L伤,2B伤,她在瘀伤和疼痛上受了A,在受伤和受创上受了L,在重创和残废上受了B伤。B用/,致命用X,恶化用*;
如果伤害槽满了,更多的伤害把之前伤害“进化”为下一等级的伤害,B to L, L to A;全是L的鬼再受伤后,相应数目的伤害变成A)



战斗动作

这些招数增添了战斗的复杂程度与细节。如同所有规则一样,它们有用时才会用到。如果你想快速,简洁的战斗,就未必用到它们。

招式有下列数据,表示这些策略带来的变化。

骰池,难度,伤害(记得加上命中净成功作为骰子哦,还得看看你用了什么武器)



总体策略

这些不只是为了纯进攻和防御,而是影响战局的重要方法。

伏击:伏击利用出奇不意,先发制人。用敏捷+潜行对抗感知+警觉。如果进攻方成功更多,她可以进行一次毫无阻拦的攻击。二者相平时,进攻方依旧先攻,但受害人可以防御一次。如果防御方成功更多,正常看各位先攻。

盲斗:在盲目之刻,漆黑之幕中进行攻击的命中难度+2.远程攻击无法打击。

转移视线:角色可以尝试吸引对手注意,让他可以被盟友攻击。这样的话,使用者进行魅力+欺瞒对抗机智+警觉。如果角色成功比受害人多,受害人下个回合的防御行动难度+2.

侧击与背击:侧击命中骰池+1骰。背击+2骰。

行动:角色可以全力半速移动然后做其他动作。

多重动作:如果战斗轮需要多重动作,就得先决定你要做什么(主动)动作。第一个动作难度+1,骰子-1;第二个难度+2,骰子-2.每个额外行动再增加难度,减去更多骰子。多重动作没法进行,若是难度为10甚至更高。角色没有迅捷(和双持武器)的话,每回合只能打一次。如果角色只用防御动作,用全防御规则。说书人应该裁断合适的多重动作,因为有些动作可能本身就需要一个回合才能施展。

战术:角色可以进行战术指挥,或者现场谋划,让全队有效作战。进行智力+领导检定,每个成功给一个队友一个奖励:下个动作难度-1.你可以多个奖励给予同一个角色,但那人一个动作叠加不了多个-1难度,只能连续几个动作难度-1.

瞄准:瞄准特殊部位的话命中难度会增加,但可以提供某些优势,或者伤害提升(说书人决定)。一个例子就是打残肢体。

目标                           难度                     伤害
中等大小                     +1                      无修正
(肢体,盾牌,剑)

小型目标                     +2                      +1
(头,手,小刀)

精细目标                     +3                      +2
(眼睛,心脏,戒指)



近战策略

一些近战手段的例子

咬:吸血鬼搂抱,擒拿,抱摔住某人后,可以在下个动作时咬他。咬伤是恶化伤害,但不会造成吻的效果。如果为了进食咬人,她不会造成伤害,而是造成吻的效果,可以每回合吸收3点血液。

骰池:敏捷+搏斗+1
难度:正常,
伤害:力量+1



爪击:这一攻击通过角色的变形术,异变术或是其他能力进行。其他生物,比如狼族或是天生有爪的家伙也可以。爪子的来源决定伤害类型。

骰池:敏捷+搏斗
难度:正常,
伤害:力量+1



搂抱:角色和目标搂抱起来。第一回合,进攻方用力量投伤害。接下来的回合中角色双方按照先攻行动。战斗双方中的一边可以用力量骰子自动伤害,或是尝试打破搂抱。角色在解开搂抱之前不可以进行其他动作。放弃伤害,挣脱搂抱的话,需要进行力量+搏斗对抗。如果你的成功更多,你挣脱掉。如果没有,搂抱继续。

骰池:力量+搏斗
难度:正常,
伤害:力量



卸武:卸武需要打掉敌人的武器。成功时,伤害正常检定。如果伤害超越了受攻击者的力量,他不会受到伤害,但武器被打飞,到了(伤害-力量)米之外的地方。

骰池:敏捷+白刃
难度:+1
伤害:无



重击:角色调动全身打出一级,尽全力造成最大伤害。运用相应的骰池进行进攻(敏捷+搏斗或是敏捷+白刃),难度+1.这样的话你的角色本回合就不能防御了。



擒拿:你的角色擒住对手,直到他下个动作。当那个动作发生时,进行力量+搏斗对抗。如果目标没有超过进攻方的成功。他还是不能动,不能进行其他动作。

骰池:力量+搏斗
难度:+1
伤害:无



踢:懒了,不翻了;对于具备戏剧性效果,时机恰当的踢,说书人可以给予适当修正值。

骰池:敏捷+搏斗
难度:+1
伤害:力量+1



多个对手:角色尝试面对多个对手时所有动作难度+n,n为对手总数-1(最多+4).



反击:在防御成功后,你的角色反击回去,利用对手的势头反击。进行反击,你得在这回合成功进行了防御动作(格挡和闪避也可,不只是招架)。这意味着施展多重动作,所以反击惩罚要和多重动作惩罚一起加起来。反击时,你对手防御你反击的难度+2.

骰池:敏捷+搏斗/白刃
难度:+1
伤害:正常+1



尖桩定身:你的角色将削尖木头插入吸血鬼的胸腔。三个成功就穿透心脏。凡人死去,吸血鬼不能行动。

骰池:敏捷+白刃
难度:+3
伤害:依照武器,或是力量+1



攻击:基础的空手打击。角色重拳出击

骰池:敏捷+搏斗
难度:正常
伤害:力量



横扫:(懒了);如果成功双方要进行敏捷+运动(难度7)检定成功,不然遭受击倒效果。哪怕成功,角色也平衡不住,下个回合所有行动难度+1.

骰池:力量+搏斗
难度:+1
伤害:力量+1;击倒



武器长度:武器主要的优势便是近战长度。装备较少的人必须接近,耽误了宝贵时间而且提高了自己所受危险的程度。一个角色攻击比自己武器长不少的敌人时,命中骰-1,主动性-2.若是他宣布如此行动,这会让他在先攻名单上排在后面。



武器打击:标准攻击,以武器打击,穿刺,戳刺。

骰池:敏捷+白刃
难度:正常
伤害:武器




远程招式

投矛或是长弓的技术在中世纪算是远程的主流。此时,威尔士长弓正要如日中天。这些策略用于投掷或是发射武器。



瞄准:每瞄准一回合,进攻方那次射击的骰池+1。她最多可以瞄准等于自己感知点数的回合,而且必须有一点箭术(飞掷武器需要运动)。进攻方不可以在瞄准时进行其他动作。她不可以瞄准移动比步行还快的目标。



掩体:掩体增加进攻方的命中角色的难度。如下表。掩体之下射击敌人的难度也增加,不过比敌人的难度-1。

掩体                           被命中难度            命中难度
小型                              +1                      无修正
(俯卧)

不错的掩护                     +2                      +1
(墙后)

高级掩体                         +3                      +2
(只有头部暴露)



箭雨:足够熟练的射手可以进行迅速的多重射击。这会打破多重动作所禁止的一回合攻击限制。射手可以尽可能射出最多不超过自己箭术点的箭矢,进行多重动作惩罚。记住,一次攻击不可以有难度10和更高。不过,她只有第一箭可以获得瞄准的好处。

骰池:敏捷+箭术
难度:正常
伤害:武器



穿刺:如同定身,射手可以用箭矢的木杆定住受术者的心脏,造成毁灭。

骰池:敏捷+箭术
难度:+3
伤害:武器



装填:状态机械武器,例如弩时,需要(5=箭术等级)回合。



压制火力:熟练射手可以用弓战术速射。需要大于等于三点箭术才能使用。射手只能中远程施展压制,她不可以将其纳入多重动作的一环。她向进军的敌人射出好多只箭。如果对手退后,他没有很大危险。如果他继续前进,任何防御动作难度+2,弓箭手的命中难度-2.

骰池:敏捷+箭术
难度:-2
伤害:武器



特殊情况

以下便是战斗中的特殊情况。说书人可以利用。一些是如上动作的产物(比如击倒)。但别让他们限制住你的操作。

盲目:字面意义上盲目的对手骰子惩罚+2。此外,盲目的角色在任何需要视力的行动中难度+2,包括防御动作。

肢体残废:如果角色受到伤害,说书人可能让他某个肢体残废。只要那级伤害存在,使用那肢干活难度+2。

神志不清:无论何时,一次打击造成的伤害在被吸收之后,剩余量超越了凡人的耐力,或者吸血鬼等其他超自然的耐力+2,受害者神志不清了。他得用自己的下一回合来从伤害中反应过来。

击倒:受害者倒在地上。在“受到击倒”之后,受害者可以进行难度6的敏捷+运动检定。如果失败,他努力站立的动作失败。如果成功,他下回合的先攻-2.





新背景:武技训练
    一名扈从可能花15年乃至以上才成为骑士。别管流行文化的描述,什么啊,说骑士把自己的剑野蛮地挥来挥去,这种训练可是跟世界上其他地方配套的战斗方式一样复杂,灵敏。其他士兵也能学到这项技术,但得在多个编年史中经常练习来学到。要开始就有,他得从小训练,比如扈从或是蒙古骑兵。
    武技训练是一套背景:箭术,搏斗,白刃和骑术各有一项。每点教会人物一项特殊技艺,可用于战斗,和V20DA里战斗章节的那些动作差不多,但是他们稍微更强一些,或是提供特殊用处。注意本章只是为骑士们提供了些特殊技术;说书人需要发明其他的。箭术特别技法存在,但一般骑士不用。
    角色掌握的武技训练不能比自己对应的能力等级还高。比如,有2点搏斗的角色最多能有武技训练(搏斗)2。每点提供一项相应能力的武技,参考以下:

• 一项特殊武技
•• 两项特殊武技
••• 三项特殊武技
•••• 四项特殊武技
••••• 五项特殊武技

特殊搏斗武技

装甲搏击Armored Brawling (特殊):重甲有助于角色发动空手攻击而不忌惮受伤,让他利用盔甲的重量打击敌人。三级盔甲为力量+搏斗的攻击检定+1骰;四级盔甲+2骰

锤拳Hammerfist (力量+搏斗; 难度 +1; 伤害:力量):角色不用拳击,而是利用他的拳和前臂一起自上而下锤击敌人。目标是倾注自身的重量,甚至对面有盔甲可以免于伤害的情况下。如果吸收前伤害比对方的力量要大,目标的下个动作+2难度。

截踢Kick Catch(力量+搏斗; 难度:标准; 伤害:无):角色练过怎么马上应对敌人的踢腿。这跟空手格挡等效,只是如果对面踢你(对面得是只有两条腿的生物),你成功挡下来了,那么你自动把对面打倒了。

缚Ligadura (力量+搏斗; 难度:+1; 伤害:力量+3):不再是传统的擒抱,角色尝试关节锁技(缚Ligadura是意大利手法,那边经常这么教的)。进行力量+搏斗对抗。如果角色胜出,对手受到伤害,而且对手必须在肢体残疾效果和被常规擒抱住中选一个。

缠打 Tie and Strike (力量+搏斗; 难度 +1; 伤害:力量):角色把敌人放到某个位置上,利于自己的连续打击。进行力量+搏斗对抗。如果角色胜出,成功差值作为骰子加到她的下次打击上,或者下次单手武器攻击上,只要下个动作的功夫对手没有逃脱。角色之间视为正在扭打。

特殊白刃武技

愚者式起势 Fool's Guard (敏捷+白刃; 难度:-2; 伤害:无):角色拿着武器,似乎邀请对方来砍自己,不过靠自己的能力来招架反击。她招架难度-2,但如果对手成功击中,她受到一级额外伤害,因为她让对手打实了。这一武技可以结合反击技(the Riposte,见v20da)。
(译者注:剑与右腿同一矢状面,持剑手接近腰部,剑尖指向前下地面,是为愚者势/骗势)

半剑 Half-Sword (敏捷+白刃; 难度:标准+见下; 伤害:标准):(非主手)去握住剑刃一半的地方(其他类武器,手往前窜;译者注:比如斧子你左手放到靠近斧头的地方,这样钩刺,而不像正常用双手斧右手放前面便于劈,和普通钩刺),牺牲长度换取精准的武器掌控。角色更容易打击对手薄弱部位。她的武器要比相应武器短了一些,受到惩罚,但无视对手两级护甲。

谋杀击 Mordhau (敏捷+白刃; 难度:+1; 伤害:力量+1):(两手都得上)去握剑刃,角色用横剑格(译者注:一般是十字护手)作战,进行德意志地区说的the Mordhau(谋杀-击)。他可以杀伤对手,或是对其卸武,招架谋杀击要+2难度,失去盔甲的一个保护骰。谋杀击的伤害值否定剑本身的武器伤害。这一武技必须用有十字剑格的剑施展,而且剑本身不能太小*。如果不戴手套,角色每用一次谋杀击自己就受到一级致命伤害。
(原文是剑的隐蔽度需要为不可隐藏,也就是体型要够,V20DA里够格的有“长剑”(手半剑,大剑)等,阔剑,或者普通武装剑,穿甲剑)

盾缠 Shield Trap (敏捷+白刃; 难度:+2; 伤害:无):角色用盾牌缠住敌人的武器。防御动作。如果成功数超过了对手的力量,还有攻击成功数目(分别比较,比如3个成功将打破2个成功和力量2),角色不止招架成功,还保证敌人在用一个动作夺回武器之前不能攻击。作为多重动作,对手必须用力量+白刃检定拖出武器,必须有个成功。如果他不做这个多重动作,立即视他失去武器。

绕击 Wrapping Strikes (敏捷+白刃; 难度:+2; 伤害:标准):角色跟对手面对面的时候,挥起武器,绕开他的架势。两边角色都没法招架,或是空手格挡,而且对手躲避你的攻击要+2难度,直到某一方脱离近战范围。(如果交战双方都会这项武技,两方都+2难度)。

特殊骑技

骑枪冲刺 Lance Charge (敏捷+骑术; 难度:+1; 伤害:特殊——见下):如果她能快速冲向目标,角色的骑枪伤害等同她战马的力量+3,或者她自己+4,看哪个更高。她立即穿越自己的对手,无论刺没刺中,限制了多余动作——不过她总可以结合击落马下的武技。这一武技需要马镫。
注:嗯,事实上用骑枪定身血族是可能的。所有木枪头骑枪造成力量+1伤害(锋锐就是致命伤害,比武骑枪那种钝头(可惜不能定身)就是冲击伤害。)如果攻击人用金属头骑枪,她得用力,枪头得字面意义上完全穿过心脏(让后面的木杆能插上去),需要五个成功,而不是三个。

马上抓捕 Mounted Grappling (特殊; 最低骑术要求 •••):角色知道怎样在和人扭打的时候能在鞍子上支撑住自己,而利用马重来占优。当对手试图逃离她的扭打或者擒抱动作时,投马的力量+骑手的骑术,或者是角色自己的力量+骑术+1,看哪个高。如果角色夹着人,而要骑马走了,她可以把那人摔到地上(结束动作),或者把他扔上马,选择完一种意味着之后就没机会选了。

马上战斗 Rossfechten (特殊; 最低骑术要求 ••):一心一意的训练使得角色在马上使用箭术,搏斗和白刃能力时,骰池不再受限于她的骑术点。

侧击Side Slam (敏捷+骑术; 难度:6; 伤害:特殊):散步,小跑,疾步。角色可以迅速转动坐骑到一边去,击打多个敌人。投敏捷+骑术攻击,敌人只能躲,常规战马可以打旁边同侧的三个人,旅行马可以打两个。如果攻击奏效,投马的力量(像往常一样,得加上多余的进攻成功),作为冲击伤害对抗每位敌人。如果攻击伤害超过对手的力量,敌人被撞倒了。

击落马下Unhorse (力量+ 搏斗或白刃; 难度:+2; 伤害:标准):角色练过怎么把人打下马。如果他打中了,马上攻击的成功数目还不比对方力量低,你不仅伤害了对方,还将其击落马下。




战马,鞍具和武装

最贫穷的骑士才只有一匹马,到那地步,也别想让这匹马上战场了,因为这匹马的配种,训练和运输价值更高。除了原始收入,骑士的府邸也为养马和育种,维护军用的武器盔甲提供资源。它们的质量取决于骑士的资源。
当能获取的某项物品数目达到了“许多”,更换它们就不需要消耗资源。此外,一位骑士可能拥有好多蹩脚挽马,坏剑和成片生锈的链甲,但这些不算有效的武备资源,因而不计入在数。

资源点 马匹 武器/精工武器 盔甲/精工盔甲
• 一匹驯马或骑乘马 2/0 二级/0
•• 一匹驯马或骑乘马,一匹战马 4/0 三级*2/0
••• 许多驯马和骑乘马,两匹战马 8/1 四级+三级*2/0
•••• 许多驯马和骑乘马,四匹战马,一匹巨战马 许多/4 四级*4/1
••••• 许多驯马,骑乘马和战马,两匹巨战马 许多/许多 四级/许多

马匹:驯马 palfrey 是非战斗用小型马(V20DA, P398有数据)(故而搏斗1,但具备其他训后数据),但迅速(敏捷3),会躲避冲突,除非你用超自然力量驱使。骑乘马 rouncey 用训后小型马数据,但耐力为4,可以参战。战马 charger 是真正的战马,用训后大型马的数据。巨战马 destrier 是最好的战马之一,除了以下全用大型马数据:力量为7,耐力为6,机智为3,额外一级无惩罚受伤生命等级,攻击表+1骰。

武器:在中世纪人人有刀;说书人应该让骑士总能找到匕首。棍棒和其他易于制造的武器总是能弄到。不过,要表示精工打造,精心手制(例如弩)的武器的数量。一件精工 Mastercraft 武器是特制,造成伤害再+1,或者攻击时命中难度-1。

盔甲:表里列出了什么样骑士有什么甲。什么人都能拿到一级盔甲,而盾牌轻易就能制成,随便替换。二级盔甲是衬垫的软甲加上大致罩上了些链甲。三级盔甲是全身链甲加顶护面全盔。四级盔甲是金属板加固的链甲。精工盔甲是另一种四级盔甲,用了更多的金属板,有效减了重(敏捷惩罚从3降低到2)或者加强了防御(+1吸收骰)。



骑行战斗

在历史和运动中主流的骑战不算吸血鬼夜间活动的一部分。因为很多原因,骑战就很复杂,入门很难(马儿害怕不死之人),训练投入很多(因为凡人驯马师没法给该隐子嗣骑手准备坐骑),因为缺乏控制,该隐子嗣骑手感觉就很不适。不过,如果你的编年史里骑战要成为一部分的话,战斗时,骑手可以用坐骑的某些数据代替自己的属性。此外,骑行攻击的话,如果坐骑加速过,每加速一回合造成的伤害便加1骰,最多5骰。最后,坐骑可以每回合为骑手进行一次防御动作(通常是闪避),不用消耗骑手的动作。

然而,骑手在马上能施展的能力等级不可以超过自己的骑术能力等级。说书人可以在某些特别紧张的情境下要求一次敏捷+骑术检定。



中世纪的武器

下面这部分描述了1200年开始,及以后角色能遇见的武器。V20DA核心描述的武器和盔甲让角色可以扮演,但不算严格精确。例如,在日常英语,“阔剑”描述了任何双刃宽剑,但这一术语指代的武器直到数个百年之后才会出现。



携带兵器

在1181年的武备条例之后,所有英国自由民家里有义务保有一只“骑枪”(长矛),棉甲*,和铁帽盔。更多财富与头衔会有更大的装备保有义务。但犹太人被要求卖掉自己所拥有的所有链甲,自由人不被允许积攒法令要求之外的更多武器盔甲。这不是现代的“携带武器的权利”,而是命令各户人保留义务要求的足够用具——但不许超出限制。许多王国推行相似的要求。

携带短刀或短棍自卫不会被认为是异类。钱更多的个人带剑,不过在拜访重要人物,或是不熟悉的社区会被要求交出武器。除非最近有战斗发生或是有竞技大会,携带多把武器走进市镇会表示自己想惹麻烦。

*(Gambeson,译者提示:中文圈常看见棉甲后,不假思索直接想到布面甲,导致用棉甲形容Gambeson这种外穿的纯织物甲,或是内穿的织物武装衣产生歧义)



双持武器

中世纪战士双持武器?维京萨迦记录了战士双持斧,或者一手剑一手矛。中世纪晚期和文艺复兴早期的文本表示了早有闻名的战斗技术。例如,14世纪的菲奥雷·迪·利贝里大师描述过一手用杖一手用匕首,一手匕首一手战棒,双棒破枪。后期的手稿里描绘了一手剑一手匕首的技术。不过,要记得盾牌依然可以用于副手进攻;然后,无论何时,手稿都劝战士要么用副手做点事儿,要么就背过去。这些技艺大体上都用于决斗或是孤注一掷,而不是焦灼的战场之上。

如果角色使用双武器,她获得一项优势:在多重动作中,她可以一次双击(但不能打出更多了),取代正常的等待回合结束再出击。双武器是进行防反(V20DA核心347页)的理想配置,所以,只要防御动作成功招架了,你就可以给双武器使用者-1难度,取消反击的+1难度(但不取消多重动作的难度)。



刀剑

中世纪差不多所有人都有某种刀剑,即便是用于收割药草或是剥兔子皮。有些和磨过的铁条没有两样,但熟练的工匠可以造出迅速而锐利的战争刀剑。

匕首,短剑:这一分类中的细长小刀专门设计为战斗用。Misericorde(“慈悲之刀”)具有薄的刀身,用于穿刺头盔缝隙中的眼睛。在14世纪的圆锥匕,不再重视刀刃的锐利,一些匕首只用刀尖杀人。古代的罗马“短”剑gladius,刀Seax(日耳曼刀,尤其是撒克逊刀),和其他刀在短刀与剑的界限之间。农民和士兵有用到这种长刀(短剑)的地方,作为旅行时的武器,或是结果鹿和熊。这些刀可能也是短的骑士剑,而另一手经常持手盾。

穿甲剑Estoc(14世纪):大概在本世纪,板甲抵抗砍杀和冲击的能力过强,士兵开始研究出”穿甲剑“。它有长剑的体型,但刀刃未开,刃部有一菱形刨面,然后随着向前伸展而收束为一个点。士兵用其刺击敌人盔甲的薄弱位置。穿甲剑的金属剑条不能像木桩一般定身该隐子嗣,但巨力加持的穿刺可能将敌人钉在石墙上。

单刀 Falchion或砍刀 Messer:虽然说它们经常装配和骑士剑一样的剑柄,但单刀是种单刃刀,切斩能力通过弧度或者剑尖一头的刀刃加厚得到增强。14世纪被称为砍刀的德国武器作用相同。

骑士剑(译者注:常称为武装剑 Arming Sword):常被误认为“长剑”。相似的武器,剑柄则得到诺曼人的发扬,剑刃则是双刃延伸到剑尖。剑柄够单手用——但双手你得抓配重球。几乎总是与盾牌一起使用。

长剑:又称“战剑”,加长版本的武装剑——将来会被成为“杂种剑/手半剑”(但剑柄错了,虽然剑够长)。这把剑既可单手又能双手,既可持盾又能无盾。极长的长剑只能在未来的几个世纪后有人使用,是对抗长枪方阵而用。

弯刀或舍施尔Saif or Shamsir:分别是阿拉伯和波斯语对欧洲所谓弯刀的称呼。在中东,亚洲,北非这种武器越来越受欢迎,尽管他们不全用(类似欧洲直剑的武器依然被使用,在某些地区还是主流)。它们通常单手使用,在马战和步战都很有用。

剑与短刀

武器                   伤害                    掩盖                    最小力量               备注

短刀                   力量                     口袋                         1

匕首/短剑         力量+1L              宽松衣物                     1                    穿甲:2

穿甲剑              力量+2L                不可                          2                    穿甲:3

单刀                 力量+2L               长斗篷                        2                    比其他剑短

骑士剑              力量+2L                不可                          2

长剑                 力量+3L                不可                          3

弯刀                 力量+2L                不可                          2



重武器,斩击武器

待续

重武器,斩击武器

武器                   伤害                    掩盖                    最小力量               备注

战斗斧              力量+1L                 不可                      2                      卸武难度-1

双手战斧           力量+2L                 不可                      3                     卸武难度-1

棒                     力量+2B               长斗篷                                       

连枷                 力量+1B               长斗篷                    2                    对手防御难度+1

钉锤                 力量+2L                不可                       2             穿甲:2,对抗四级护甲或者更强的护甲变为冲击B伤

投斧                 力量+1L                长斗篷                    2                        投掷武器

战锤/战镐         力量+1L                 不可                      2                        穿甲:2



长兵器

待续

长兵器

武器                   伤害                    掩盖                    最小力量               备注

长柄刀             力量+3L                 不可                         2

长戟                 力量+3L                 不可                        3                 穿甲:1,卸武难度-1

标枪                 力量+1L                 不可                        1                 无横扫加成,投掷武器

骑枪(骑马)   力量+4L                 不可                        3                  穿甲:3,步战使用枪的数据

大槌Maul         力量+5B                 不可                        4                  穿甲:2,自动进行
力量+运动检定否则花一个动作准备攻击

农民连枷         力量+3B                 不可                        3                  穿甲:1,对手防御难度+1

长柄斧             力量+4L                  不可                       3                 卸武难度-1

枪                    力量+2L                  不可                      2                 投掷武器,除长枪

杖                    力量+2B                 不可                       2                +2横扫骰,而不再是1

所有长兵器都是双手武器,但是可以单手使用,力量至少要比正常的最小力量高2。除标枪外所有长兵器横扫动作奖励+1骰。长兵器可以装钩,-1击破对方横扫难度,可以将马上敌人击落马下(+1难度,-1命中骰)。



远程武器

武器               伤害               范围             掩盖               最小力量               备注

弓                    2L                 60                不可                   2            复合弓可以在马上使用且无惩罚,单体弓马上使用难度+2。穿甲:2
(复合弓,
与单体弓)

弩                    3L                 90                不可                   2         可以马上使用,无惩罚,但必须在步下装填。装填需要1回合;穿甲:2(默认利用上弦杠杆)

重弩                 4L                 90                不可                   3         装填需要5-箭术等级的回合;穿甲:3(默认利用棘轮上弦)

匕首              力量+1L           20               长斗篷                1             

铅镖Dart       力量+1L           30             宽松衣物               1             难度+1

投棒Hurlbat  力量+2B           30             宽松衣物               2             锐利金属棒造成力量+1L伤害

短刀              力量+0L           15                口袋                   1             难度+1

标枪              力量+1L           50                 不可                  2             穿甲:2

石头               力量+0B          40                不可                   1             难度+1

投矛              力量+2L           40                 不可                   3             穿甲:2

投石索               2B               20                  口袋                  3

有杆投石索         4B               50                  不可                3

投斧                力量+1L          20               长斗篷                2             难度+1



译者注:我凭记忆回想白狼给过的强化武器能力的范例有(V20不再给出详细说明,鼓励自由创造)

燃烧武器(奇术2级仪式,V20DA):武器/箭矢/标枪等等变为恶化伤害,造成红惧,可使用x次,x次后火焰熄灭。可以重新附魔。火焰可以被剑鞘或是别的东西遮盖住。(x等于仪式成功数,仪式难度2+3等于5,投智力+神秘学,赛特巫术投智力+神学)

马尔斯的不熄之刃(奇术5级仪式,低等氏族导读):操作如同附魔护身符,但未禁止转增,制造永久的火焰之刃。

巴尔之吻(血灭寂灭术4,V20DA):在武器上涂酸,变为恶性伤害武器,而且伤害加(意志检定(难度6)成功数)骰子。每回合伤害骰子少1,一旦毒液完全稀释,武器损坏(血质寂灭术1的血之回火似乎可以给武器加强,抵抗腐蚀)

锻炉之主(巨力6,高等氏族导读):造出的武器伤害部分再追加1骰,难以击碎。

锻工之锤(巨力7,黑暗时代吸血鬼修订版伴侣书):用手锻造一把剑,其伤害部分再追加x骰(进行力量+手艺检定,难度8,每2成功+1骰子,最多为3),且造成恶化伤害。

无踪无影(模糊术2,V20DA):小技巧,可以用隐身掩盖自己身上的小物件,掩盖身上的其他物件需要操控+欺瞒检定,根据引人注目的程度,难度从5到9变化。

隐形武器(模糊术6,低等氏族导读):花费1血,让武器完全隐身x小时。第一次攻击时敌人招架难度+3,判断不了武器位置,以及长度(此说明根据V20DA可酌情-1敌人命中骰,-2主动性)。此后攻击玩家可以通过每回合消耗1意志来维持效果——不过是敌人招架难度+2。可以被等级足够的观占术使用敏锐感官发觉。

精工武器:(我认为可以认为是敏捷+手工检定成功数目很多的产物)可见上



盔甲:
(简略)

细分

攻击四肢时攻击难度+1,攻击头部时攻击难度+2。寻找“有效”着甲部位的弱点难度再+3,必须使用刺击。

主动性与敏捷惩罚:头盔与躯干部位惩罚取最大值



躯干甲

等级             护甲等级             惩罚               躯干甲

一级                   1                     0                   棉甲

二级                   2                     1    硬皮甲(“煮后硬皮”);武装外套

三级                   3                     1    硬皮甲,加棉甲;武装外套,加棉甲

四级                   4                     2                 棉甲,加链甲

五级                   5                     3     棉甲,链甲加武装外套;棉甲,加布面甲/板甲衣/札甲

六级*                   6                     3     棉甲,链甲,加布面甲/板甲衣/札甲;棉甲,加胸甲**

*在西欧,这一等级直到14世纪才能达到
**板甲将惩罚降低至2


四肢甲

等级             护甲等级            四肢甲

一级                   1                 棉甲袖;棉甲裤

二级                   2                 皮裤;重靴;硬皮甲袖

三级                   3                 部分链甲,衬垫(手臂或腿部)                   

四级                   4                 链甲裤,衬垫;棉甲套链甲袖

五级                   5                 链甲裤,铁甲片,衬垫;棉甲套链甲袖,铁甲片

六级                   6                手臂,腿部板甲





头盔

等级             护甲等级             惩罚               种类

一级                   1                     0               武装帽

二级                   2                     1     武装帽和铁帽盔;武装帽和链甲头巾

三级                   3                     1    武装帽,铁帽盔,和链甲头巾;武装帽和敞面盔

四级                   4                     2    武装帽,链甲头巾/锁子面帘,和敞面盔;武装帽套巨盔,武装帽套尖盔 Bascinet*

五级                   5                     3     武装帽套巨盔,和链甲头巾;武装帽套尖盔,和锁子面帘

六级*                  6                     3     武装帽套巨盔,链甲头巾和铁帽盔;尖盔和颈甲(Gorget板甲护喉)**

*在西欧,尖盔和颈甲在14世纪前无法取得。如果尖盔的面甲打开,护甲等级和惩罚都减1
**尖盔和颈甲将惩罚减为2



盾牌

盾牌           伤害          最小力量         掩盖           招架难度         敌人攻击惩罚           备注

手盾          力量+1B          1           长斗篷下             4                         0

大盾Pavis  力量+2B          3              不可                 7                       +1        对抗远程攻击的良好掩体,作为盾击武器难度+2

标准盾牌    力量+2B          2              不可                6                       +1        作为盾击武器难度+1


招架武器

匕首     招架难度5        敌人攻击难度 +-0

剑         招架难度6       敌人攻击难度 +1


« 上次编辑: 2021-07-03, 周六 19:25:08 由 Stefanos S. »
Θα ειμαι σαν το λιοντάρι, δεν σαν το αρνί.
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Re: 【V20DA】战场之艺
« 回帖 #1 于: 2021-06-10, 周四 09:52:05 »

疾如剑击

流水线战斗演出

在V20DA战斗中,每次都会涉及四大检定:命中,防御,伤害,吸收。以下系统则简化了检定的骰子数目与计算,加了一些战术调整。



时机,先攻,行动

照常投先攻,但整个战斗轮就这一次。从最高到0给各位排序。

当轮到某人,她的扮演者宣布她要干什么,然后进行必须进行的投骰。如果两人有相同的先攻数字,他们的行动同时发生。这就意味着,如果一人杀了另一人,另一人仍然行动,哪怕另一人的扮演者都没有进行投掷的机会。



多重动作阶段

每个角色都按主动性顺序进行动作,反应动作等等都毫不例外。只要角色被叫道开动,他的扮演者必须决定他想要进行多少动作。惩罚照旧。不论怎样,每个角色都先行动一次。

每个角色动过一次之后,说书人叫第二动,然后继续以主动性顺序结算。接着她叫第三动,第四动,如此往复,直到每个角色都没有了多重动作。


一些规则与此不同,包括急动Hustle和某些动作(比如防反)。防御动作也是如此,可以随时拿来应对攻击。



时机动作:

标定:最先动的角色可以在本回合标定另一个角色,如果另一个角色的玩家(如果是说书人的角色,那就是说书人)同意。该角色获得进行标定的角色的先攻数,而进行标定角色的先攻-1。这一行动改变持续到某些因素影响到了角色的先攻(比如下一轮)。

延迟:角色可以后动。选择新的先攻数,比原来得低。到某些因素参杂进来之前,新数字都有效。角色现在在这回合可以干扰别人,但下个回合嘛,就未必。角色每回合只能延迟一次,不能把主动性掉到0以下.

干扰:延迟过的角色可以干扰别的角色(别的角色的本回合初始先攻得比延迟角色的本回合初始先攻低)。这时,要在被干扰的角色宣布动作后,结算他的动作前,开始结算干扰动作。延迟角色可以用一个标准动作打断。此后,延迟角色原本的先攻变为延迟先攻,本回合不可以再干扰别的角色了。延迟角色剩下的动作以延迟后的先攻结算。

反应:两种情况会改变行动顺序,而不涉及原本的先攻比较。首先,角色可以用防御动作(格挡,闪避,招架)来反应进攻,即便还没轮到他。其次,如果角色的行动范围更大(比如箭在弦上,长矛,或是远程律能),她可以对行动范围更小,先攻更高的角色进行对应行动。因此,角色可以持矛戳刺持剑近身的血仆。此时,短距攻击,或是其他动作于此之后即刻发生。这两种情况都不能改变角色的先攻,但消耗掉动作了。



时机与动作

流水线战斗演出使用标准回合,在回合中,角色可以:

以小跑或者更慢的速度移动。角色可以用跑动速度,但这消耗一个标准动作、除了标准的多重动作之外,角色可以不用等着所有初始动作一步一步穿插着完成,可以“急动”,可以在回合结束时,按照先攻,在一套标准动作中,夹入一个额外动作(比如全速冲锋并戳刺敌人)。这取消移动时其他行动的惩罚。

进行一系列标准动作,这得取决于角色之前宣布了要标动多少次。标准动作见上。

说书人允许的话,进行尽可能能做到的自动动作。



战斗过程

流水线战斗演出简洁了吸收和伤害检定,限制了反应角色行为的戏剧性变化。

角色命中时照旧,角色防御时照旧。如果防御方取得成功更多,她躲过攻击。如果攻击方命中成功更多,命中到了。计算插值,因为影响伤害。

伤害与吸收

别投掷伤害。加上上面命中与防御成功的差值,作为额外的伤害骰子(除了先不扔,其他目前一如以前的伤害检定。)

那么,也别扔吸收。角色的吸收系统如下,他们有自己的吸收等级Soak Rating:

冲击伤害吸收等级:耐力+坚韧(如果攻击必须穿透盔甲,那么吸收等级+护甲)。记住,该隐子嗣冲击伤害减半。

致命伤害吸收等级:凡人是0.对血仆和强大发凡人则是一半的耐力(向上取整)。吸血鬼是耐力+坚韧(如果攻击必须穿透盔甲,那么吸收等级+护甲)。


恶化伤害吸收等级:吸血鬼是坚韧(如果盔甲可以防御伤害,比如对抗祝福之刃,那么吸收等级+护甲)(译者注:如果你具有某些组合异能,能让你耐力吸A,加上耐力,(例如抗碎之力——坚韧4变形3,花费1意志用耐力吸收一次A伤害))。

此外,写下他们的坚定等级Hardened Rating,等于他们吸收等级的一半,向上取整。你可以把它和吸收等级写在一起,可以在自己受到第一次打击之后算吸收等级的同时也计算出来。

决定伤害的话,用如下法则:

如果伤害没能超越角色的坚定等级,毫无伤害。

如果伤害超越角色的坚定等级,那么,直接在伤害骰子里减去吸收等级的骰子数。角色直接受到剩下骰子造成的伤害,但如果骰子被扣光,角色依然要受到一级伤害。


举例:亚多克以骨爪杀伤阿尔诺。亚多克命中5成功,阿尔诺格挡3成功。亚多克的异变术骨爪造成力量+1的致命伤害。亚多克的力量为3,造成4骰伤害。而且还有因为越过格挡的两个命中成功,那么伤害变成了6骰。还好,阿尔诺耐力3坚韧3,穿着提供2级保护的轻型链甲衫,那么对致命伤害的吸收等级就是8,坚定等级.亚多克的伤害没有吸收等级高,却高于他的坚定等级,所以他造成一级致命伤害。
Θα ειμαι σαν το λιοντάρι, δεν σαν το αρνί.
(I shall be like the lion, not like the lamb.)