作者 主题: 【风暴使者】引言  (阅读 6534 次)

副标题: Stormbringer 5th Edition - Elric of Melniboné RPG

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【风暴使者】引言
« 于: 2021-06-04, 周五 03:28:43 »
引言

梅尼波內的艾尔瑞克(Elric of Melniboné)这个人物是英国奇幻作家迈克尔·莫考克(Michael Moorcock)创造的众多人物之一。艾尔瑞克是他最持久的创作——一位多灾多难的白化病患者,皮肤是白色的,眼睛是红色的,血液是稀薄的,生活是痛苦的。艾尔瑞克是梅尼波內的皇帝,一个正在衰落的古老的前人类帝国,他被诅咒为终将会毁灭他所爱的一切。

莫考克颠覆了传统的奇幻故事,他让艾尔瑞克摧毁了自己的国家(其已经持续了一万年)而非是赢得王位,让艾尔瑞克杀死了他所爱的公主而不是拯救她。艾尔瑞克是混沌领主(Lords of Chaos)的仆人,其是他无数代前的祖先,但他也是叛逆者,在他的世界里,只有他有现代的感情。

随着故事的发展,艾尔瑞克对秩序(Law)产生了怀疑,外加他讨厌所有的神明,因为他们操纵着凡间存在。最后,艾尔瑞克期望有一个没有神与魔法,这些只让人类的生活变得更加悲惨,的世界。他死于试图将这样一个世界——一个更接近平衡(Balance)的世界——变为现实。

引用
艾尔瑞克&风暴使者

(对方)艾尔瑞克持着风暴使者,他的高魔长剑。艾尔瑞克的血是稀薄的,而风暴使者给他提供了力量与活力。

与罗伯特·欧文·霍华德(Robert E. Howard)的蛮王柯南(Conan the Barbarian)等其他奇幻英雄不同,艾尔瑞克是文明的缩影,他是一位高雅而敏感的术士-皇帝,而不是一位喝着啤酒、肌肉发达的野蛮人。他是一位知识分子,因为自己的黑暗宿命而被迫采取可怕的行动,而不是因为对财富和物质利益的渴望。由于血液稀薄,艾尔瑞克天生体弱多病,只能通过魔药和低语符文(muttered runes)来维持生命和警惕。艾尔瑞克取得了风暴使者(Stormbringer),这是一种恶魔武器,可以吸干被它杀死的人的灵魂,并将他们的部分生命力提供给白化者。于风暴使者中,艾尔瑞克找到了他所需要的能量,但付出了可怕的代价。艾尔瑞克和他那把有生命的、怒吼着的符文剑之间的持续斗争推动着系列的大部分。

永恒斗士

埃尔里克是永恒斗士(Eternal Champion)的化身之一,一位注定永不知安宁的战士,只能通过无数次的化身进行永恒的斗争。在万千天球(Million Spheres),即莫考克在他的小说中虚构的具有无限可能的多元宇宙,的每一个世界中,永恒斗士以这样或那样的形式存在。

有时,斗士站在秩序的一边,维护文明、法治和正义,而在其他时候,在其他世界,永恒斗士站在混沌的一边,代表着无序、熵和变化。

永恒斗士是命运的棋子,在无尽的悲痛和哀苦的巡游中,从一种存在被送入另一种存在。莫考克的永恒斗士的其他化身包括Dorian Hawkmoon和红袍王子Corum。像艾尔瑞克一样,他们也是注定会失败的。他们也以悲伤为代价才知道爱。似乎对每一化身,都有一个永恒敌手(Eternal Enemy)来平衡斗士。对艾尔瑞克来说,这是他的表亲Yyrkoon,而对Corum来说,是受诅王子Gaynor。一位永恒同伴(Eternal Companion)常常伴随着斗士。同伴往往注定会死在斗士手上。故事中也有一位或数位恋人。这些悲剧故事与永恒斗士的命运的史诗性质形成鲜明对比。它们是系列的内在部分。

引用
根据事件线排列的艾尔瑞克系列

这些是三十年以来创作的作品。日期根据出版日期。本列表展示了系列中的事件顺序:例如,《Fortress of the Peal》比Bane of the Black Sword发生的要早,但是却更后创作。

《Elric of Melniboné》(1972),三本未命名书籍组成的小说。

“The White Wolf's Song”(1974),合集《Tale of the White Wolf》中的故事。

《Fortress of the Peal》(1989),三本未命名书籍组成的小说。

《The Sailor on the Sea of Fate》(1976),由“Sailing to the Future”、“Sailing to the Present”、“Sailing to the Past”这三本书组成的小说。

“Eric at the End of Time”(1984),合集《Eric at the End of Time》中的故事。

“The Last Enchantment”(1984),合集《Eric at the End of Time》中的故事。

《The Weird of White Wolf》(1967,1970,1977),共有四篇故事,“The Dream of Earl Aubec”、“The Dreaming City”、“While the Gods Laugh”和“The Singing Citadel”。

《The Vanishing Tower》(1970),共有三篇故事,“The Torment of the Last Lord”、“To Snare the Pale Prince”和“Three Heroes with a Single Aim”。

《The Revenge of the Rose》(1991),有三本书的小说,“Concerning the Fate of Empires”、“Esbern Snare: The Northern Werewolf”和“A Rose Redeemed: A Rose Revived”。

“The Stealer of Souls”和“Kings in Darkness”(1967,1970,1977),来自《The Bane of the Black Sword》。

“The Flamebringers”和“To Rescue Tanelorn”(1967,1970,1977),来自《The Bane of the Black Sword》。

《Stormbringer》 (1963,1965,1967,1977), 有四本书的小说,“Dead God's Homecoming”、“Black Sword's Brothers”、“Sad Giant's Shield”和“Doomed Lord's Passing”。

《The Dreamthief's Daughter》 (2001),规则创作时未发布。

《The White Wolf's Son》(2005),规则创作时甚至还没这书的消息。

秩序与混沌

秩序与混沌之间的斗争是莫考克写作中的一个持续主题,它涉及神和凡人。在这些互斗力量之上和之外是大平衡(Cosmic Balance),它有时助力于秩序,有时助力于混沌。在一个完美的世界里,这两种力量是稳定的,处于微妙的平衡状态。

平衡之和谐在整个多元宇宙中太缺乏了。尽管平衡在某些地方不受约束,但大多数单元宇宙都处于混沌动荡或秩序停滞的状态。如果没有相对的物事,一个纯粹的秩序位面就像被混沌位面的位面一样死气沉沉、毫无生气。这种对立面的流转困住了永恒斗士,但他并没有放弃与其的斗争。

在最后之战中,秩序与平衡联合了起来对抗混沌,因为混沌已经变得过于强大了。艾尔瑞克的死亡使位面导向平衡。当世界进行变革时,还留有魔法,但会少很多。我们的世界将随之诞生。

在系列中,混沌之所以吸引人,是因为它具有巨大的美感和力量,即使它造成了破坏。艾尔瑞克意识到,秩序同样混淆了善与恶的概念,尽管我们没有看到它征服世界。我们想象秩序应该提供安全,但它却带来了僵硬和不稳定。什么是正确的,并不总是容易知道。有时候,不该死的人死了,或者一项任务没得到完成;有时候,冒险者因为做好事而被诅咒,或者因为做坏事而被祝福。预期的逆转对理解系列很重要。

系列到目前为止的故事

(略)

角色扮演

奇幻角色扮演是社交娱乐(social gaming)形式的一种,类似于表演小说。有两种类型的玩家。大多数玩家扮演游戏中的主要角色,即故事中围绕的英雄人物。他们可能是身穿板甲、大摇大摆的战士,也可能是狡猾的乞丐,他们的武器是他们赖以生存的破碗,或者是出身高贵的颓废术士。另有一名玩家成为游戏主持,他布置并展示其他玩家参与的冒险。游戏主持描述了冒险者所处的世界,以及这个世界是如何被玩家的行为所影响的。一个玩家只扮演一个角色,又或两个,如果扮演两个冒险者,而游戏主持则介绍游戏所处的整个奇幻世界,包括人物、地点、怪物和神明。

游玩主要通过对话:游戏主持概述一些情况或遭遇,然后玩家说他们,以冒险者的身份,想做什么。依靠规则来保持一切的一致性和公平性,然后游戏主持告诉他们如何做他们想做的事情,如果那不可能,就告诉他们会发生什么。掷骰的结果是不可预测的,它使每个人都保持真诚,并提供惊喜、欢欣的成功、悲惨的失败,以及差之毫厘失之千里的逃脱。

角色扮演的成功不是来自于玩家之间的相互淘汰,就像国际象棋或帕克兄弟十字戏那样,而是来自于令人难忘地采用与自己完全不同的角色,以及模仿那些人对异世界的场景和生物的反应。

角色扮演的部分乐趣在于玩家之间的相互作用和合作:小说给人以单独的乐趣,但角色扮演给人以演戏的满足感。玩家之间的合作对于成功完成剧情设定的任务,以及在游戏中获得专属的快乐非常重要——你们不仅是演员,也是观众。

引用
资源

(略)

玩家

玩家有责任在冒险者的个性和能力限制内扮演他或她的冒险者。尽量了解冒险者在生活中的情况,你可以通过游戏主持要求的技能检定来辅助你。如果你把冒险家发掘得足够好,以至于每个人都知道他或她在特定情况下会做什么,你就是最好的角色扮演者之一。

没有一个玩家需要对规则了解很多,特别是在他或她刚开始的时候。阅读下第52-53页的“创建冒险者”部分,毕竟你想创建什么来参与游玩。查看下第284-286页的“术语”部分。如果你有时间,可以浏览下“冒险者”、“技能”和“战斗”等章节的内容。如果你为你的冒险者装配了法术,你会想在“魔法与宗教”一章中阅读这些法术,以了解它们能做什么。尽你所能,你将会熟悉这些规则。

主持

游戏中最有意思的是游戏主持。担任这个定位的玩家负责主持游戏。游戏主持使用出版的剧本或自己创造的剧本,统一叙述团的内容,并扮演冒险家的对手。该反派必须是既聪明又卑鄙的,否则玩家会感到厌烦,而且对决必须是公平的,否则玩家会感到愤慨。

要成为一名游戏主持,请阅读所有的规则章节,即第52-179页,然后熟悉本书的其他内容。”游戏主持”一章有一些有用的条目,包括针对《风暴使者》早期版本的转换指南和非玩家角色的清单。了解战斗和魔法的通常步骤,但不要觉得你需要记住所有的东西——大多数问题可以在出现时得到解答。

从本书中的剧本开始,或者从《风暴使者》扩展书中选择并转换一个剧本,或者创造一个你自己的剧本。打印一些冒险者的角色卡,然后邀请一些朋友,让他们成为冒险者。为他们总结规则,并提供一份292-296页的游戏表格打印件。你就可以开始游戏了。

游玩目的

角色扮演的目的是为了玩得开心。处理那些并不真正危险的危险是很有趣的,当大家从桌子上站起来的时候,威胁就消失了,而当灯光亮起的时候,恶魔也消失了。如果你玩得好,你和你的朋友们会暂时进入一个更黑暗的世界,在应对中寻到力量,也许还能见着胜利。代入其中,你回到了一个因为你所经历的而变得更黑暗或更光明的世界,你看到自己在其中更加活跃。

角色扮演于Young Kingdoms

在艾尔瑞克的世界中进行角色扮演,为游戏主持和玩家提供了一个既不受束缚又有局限性的世界。Young Kingdoms不是静止的。它们将不可避免地走向毁灭。角色扮演于Young Kingdoms的魅力在于观察历史的发展,以及与艾尔瑞克系列中的事件互动,例如Imrryr的洗劫或Org的毁灭。历史的发展在某种程度上使Young Kingdoms成为角色扮演的独特舞台。

系列中的每个人,无论大小,最终都会遇到个人的死亡,而莫考克并没有因此而软化或退缩。这种黑暗的气氛很有吸引力,也很有说服力。虽然不是每个角色都需要或应该有一个史诗般的、预定的命运,但游戏主持可将艾尔瑞克小说的该方面或其他方面编入他们的团。

Young Kingdoms中只有一小部分地区被绘制成地图并为人所知。在已知地区的边界内,充满了英勇冒险的可能性。在已知地区之外,广阔的未探索之地等待着人们去发现,或者,对某些人来说,等待着实际上的创造。

本规则假定艾尔瑞克的命运是预定的、不可避免的,但这不一定是真的。如果游戏主持有不同的诉求,玩家可以避免世界末日,偏离系列,并开始一些全新的发展,但他们在此的成功永远不该得到确信。

冒险

梅尼波內的皇帝一次只能有一位。永远只能有一位艾尔瑞克。玩家从一群无名的冒险者中开始,漂流在Young Kingdoms中。他们的行为和选择决定了他们是成为冷漠的哲人王,找到令人信服的关于Tanelorn的真相,还是成为混沌的傀儡。但冒险家们都活在当下:对于年轻而勇敢的人来说,挥舞一把剑,了解一个隐秘铭文的含义,揭开一位叛徒的面具,止渴,或者为报复而屠杀,就足够了。

默认或自选,每人从一开始就与混沌、平衡或秩序同一阵营。如果冒险者归顺于某一力量,就会出现复杂和纠葛,虽然哲学不会成为游戏中的主题,但归顺与这或那力量的实际后果将是重要和一致的。

玩家不需要太担心策略问题,因为他们应该试图忠实于他们的冒险者。这个时代的人可以在他们的作为上是直率的,对他们的欲望上是开放的,在他们的目标上是真诚的。Young Kingdoms的世界既非常古老又非常年轻,但它总是奖励热情和直率。

另一方面,大部分的游戏规则都是关于小事的。玩家和游戏主持必须为更大的计划和意义而努力。当他们这样做的时候,如果他们记得某个议会就不会出错,即艾尔瑞克曾经看到的坐在一个巨大的大厅里的混沌领主:在他们周围,那些力量使一个单元宇宙的生命和梦想旋转。

游玩的纪元

规则不要求预备年代表,没有特别的开始日期,也不要求游戏开始后有任何固定的事件顺序。如果游戏主持打算与系列保持一致,那么我们建议在艾尔瑞克的父亲Sadric的统治的最后一年。Sadric是一位强大的术士国王,他的统治时间很长。一旦艾尔瑞克登上王位,距离世界末日还有大约七年的时间。到那时,冒险家们可能已经足够强大,可以做点什么了。

魔法的意义

魔法是混沌的特长,因为通过它的使用,所有的东西都可以变得易变和暂时。任何人都可以知道并施展混沌魔法。混沌喜欢这,因为每一次施法都会使施法者更向倾向混沌一些。

有几个法术只能由效忠于秩序的人施展。效忠于秩序者会尽量不使用魔法,或者至少是混沌魔法。使用魔法会接纳混沌,并破坏秩序所需的稳定性和公正性。偶尔,秩序的拥护者,如Myshella,会施展宏大的魔法,但只有在迫切需要的时候才会这样做。秩序的追随者更愿意日复一日地磨练他或她的技能,从而像伟大的秩序领主一样完美。

平衡没有魔法。平衡的追随者认同系统性的变化——生与死的进展,生命和思想的进化,以及生命所需元素的平衡。混沌会改变一切,而秩序则使得什么都不变。两者都将永远这样做。平衡代表了中庸之道,系统的、有分寸的变化产生了祥和的灵魂和安宁、快乐的生活。

游玩辅助

刚接触角色扮演的人可能从未见过六面骰以外的骰子。在大多数桌游商店和业余商店都可以找到许多种类的骰子。为了方便起见,玩家通常会在游戏中带上自己的一套骰子。

游戏在判断技能使用的成功与否,了解损失了多少生命值(hit points)等方面,大多需要三种骰子。这三种骰子被简写为D100、D8和D6。以此类推可以衍生出D20、D10、D4、D3和D2。在这些缩写中,字母D代表骰子(Die/Dice)这个词。D后面的数字代表所寻求的随机数范围。例如,D8代表1-8的数字,而D100代表1-100的概率相同的任何数字。

D100(百分比骰)

百分比骰通常由两个不同颜色的D10骰子组成,同时掷出。每个骰子有20个面,画有1、2、3、4、5、6、7、8、9、0,共两遍。当你掷出时,读出每个骰子上面的数字以得到结果。

将某一色的骰子算作十位,另一色读作单位:骰出4-5读作45,骰出0-1算作1,骰出1-0算作10。骰出0-0表示100。

D8(八面骰)

这个单一的骰子有八个面,分别编号为1、2、3、4、5、6、7或8。

读在顶面的数字。

D6(六面骰)

这就是大家通常认为的骰子。

D6有六个面,编号为1,2,3,4,5,6。

读在顶面的数字。

其他掷骰

玩家也可能想掷其他种类的骰。

  • 对于D20,存在20面的骰子,编号为1--20。你也可以掷一个10面的骰子和一个6面的骰子。如果D6的结果是1-3,结果就是10面骰子的面数(0读作10,记住)。如果D6的结果是4-6,则在10面骰子的面数上加10。
  • 对于D10,掷百分比骰中的一颗。
  • 对于D5,掷一个D10,将结果除以2,向上舍入:因此,结果是1-2=1,9-0=5。
  • 对于D4,存在着金字塔形的D4骰子,或者掷一个D8,然后将结果除以2,再向上舍入:因此1-2=1,7-8=4。你也可以掷D6,忽略5-6。
  • 对于D3,掷D6并将结果减半:1-2=1,等等。
  • 对于D2,掷D6并除以3:因此1-3=1,而4-6=2。

其他缩写

有时掷骰缩写在前包括一个额外的数字,如“2D6”。这就告诉读者要掷出多个这样的骰子,并将结果加在一起。例如,2D6意味着应该掷出两个六面的骰子,然后加起来。如果你没有足够的某种骰子同时掷出,就再掷一次。

有时会伴有加号,例如“1D6+1”。那便将加号后面的数字加入D6掷出的结果。对于1D6+1的掷骰,其结果必须在2和7之间。

某缩写可能要求同时掷出不同的骰子。如果一个怪物的利爪攻击是1D6+1+2D4,那么就掷出所要求的三个骰子,把结果加起来,然后加一。

附加在攻击伤害上的缩写“+db”提醒游戏主持要加上攻击者的伤害加值。在“冒险者”一章中可以看到更多关于伤害加值的内容。

角色卡

没有角色卡,你就没法这个游戏。角色卡是双面的,出现在第289-290页。它包含了一个完整的冒险者所列有的所有信息。接下来的几章将解释如何填写该卡。第291页有一份NPC卡,伴有恶魔和clementals的数据。

模型与位置

游戏的大部分时间可以在手把手之间的战斗中度过。你需要记录冒险者和他们战斗的人的相对位置。用数字、棋子或标记来标注它们。这些指示器可以回答各种相对位置问题——我在谁旁边?——谁先谁后?——我可以在这轮移动攻击还是下轮?——我能看见他么?——我能听到他么?——我能射到他么?等等。

大多数游戏使用模型。这些是塑料或铅制小雕像,大约一英寸高,位于圆形或方形的底座上,以保持稳定性。可在大多数桌游和爱好商店购买。以各种各样的服装、历史时期和姿势装一大盒。许多人喜欢涂模型,并炫耀其结果。

为了记录移动,有些人发现正方形或六边形网格很有用。有各种尺寸,由纸或更坚固的材料制成。出售迷你模型的商店也可能有这些东西。有些玩家鄙视网格,认为它太僵硬或太机械化。他们更喜欢用目测的距离和商讨的移动,并把尺子作为最后的手段。你可能想都试试,看看什么适合你。

游戏主持尤其需要几张较大的纸,用来勾画平面图或涂抹通常地图。玩家可能会发现图画纸在绘制废墟或建筑物时很有用。

道具有时会带来戏剧性,有时看起来很傻。如果你不相信一个塑料泡沫块可以代表城堡墙壁的一部分,那么就避免使用道具。如果你能当真,那么一个新的世界正在等待着你,那就是铁路模型配件、娃娃屋零件、来自五金商店的奇特物品、儿童玩具、瓷器纪念品和包装材料。这些东西可以为任何情况下的计划、惊喜和特殊技能的使用提供耐人寻味的可能性。
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