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副标题: 是战棋,但不完全是

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Risus遭遇战
« 于: 2021-06-23, 周三 15:13:26 »
Risus遭遇战
作者 Lars Erik Larsen (l e l  at  g m x . n e t)

Risus遭遇战(Risus Skirmish)是S. John Ross 的作品“Risus the anything RPG”(http://risus.cumberlandgames.com)的一个模型战术战斗插件。遭遇战原则的灵感来自于Arty Conliffe的“Crossfire”(http://www.geocities.com/ww2crossfire)。

《Risus遭遇战》是一个简单的系统,用于在Risus游戏开展一定规模的战斗,更强调远程射击和战术性战斗。原本的Risus战斗规则非常擅长快速解决战斗。Risus Skirmish为盛宴增加了战术策略。

回合
就像在真正的战斗中一样,对立的双方努力获得主动权。在战斗开始时,向前推进的玩家拥有主动权,所以他拥有第一个回合。一个回合包含一个或多个动作。只要他的行动是成功的,他就保持了主动权,可以继续执行行动。行动可以是运动、攻击或尝试集结。

运动
角色或角色组成的团队(Risus规则中的团队)最多可以从一个地形类型移动到相邻地形类型的最近的一个部分。不测量移动距离。只有地形类型算数。正因为如此,在战斗前正确设置地形是非常重要的,以防贯穿整个战场的移动。移动动作以旋转角色到想要的方向结束。

视线
视线(LOS)只会被高地形遮挡,比如有高作物的田地、树林、房屋等。
在高地形的后方会遮挡视线。处于高地形内部,远离边缘,视线会被遮挡。在高地形的边缘并不会遮挡LOS。所以你可以躲在高地里,直到你移动到它的边缘。
根据你想要的游戏类型,你可以像对待其他高地一样对待房子,或者让它的墙壁像高墙一样阻挡LOS。在第一种情况下,窗户和门不起作用,房子里的人物接触到建筑物的边缘可以向外开火,也能被击中,房子的任何边缘都能进出。在后一种情况下,射击和移动进出建筑只能通过门窗等墙壁上的洞。
如果战斗人员在相同的地形中,即使是高地形,他们之间就有视线,并可能攻击对方。例如,同一树林中的战士彼此都有LOS。如果你需要大的或密集的树林,只需要让它们分成几个部分,由几个较小的树林组成,以限制LOS和移动。

朝向
根据你想要的游戏类型,战斗人员的视线可以被他们面对的方向所限制。最简单的方法是完全忽略面向,只依赖地形来实现LOS效果。然而,这将严重阻碍进行包抄机动的能力,这是不可取的。战士可以有90度或180度的视野。或者两者结合,在高地有90度视野,在开阔地形有360度视野。
你能让视野依赖于套路,从而在一定程度上,根据战斗经验/技能(即套路水平)来模拟战斗人员在交火中变窄的视线,但这当然会增加记录压力。
或者,你可以使用套路检定来决定是否发现了什么东西而不是使用朝向,或与朝向结合。

借机射击
如果移动的角色或团队进入敌人的视线,移动可能会被敌人反击。然后他可以宣布借机射击
(OP射击),并有机会阻止行动。如果他的OP射击成功,移动就失败,受影响的角色卧倒在地,并且他获得主动权。OP射击的结算同攻击。

攻击
发动攻击,攻击者或攻击团体必须有对目标的LOS。如果攻击者在一个或多个掷出的d6骰子上掷出5或6,攻击就成功了。
掷骰子的基数是套路骰子数的一半。在团队中,应该使用领导者适当套路的骰子。例如,一个套路(3)会掷 (3/2)= 2枚基数骰子。
然后通过增减骰子,体现更好的武器,协调攻击者的数量以及目标的掩体:
“好”的远程武器:+1
“好”得多的远程武器:+2
2个以上攻击者来自同一个火力组:+1
目标有掩体:-1

例子:
普通武器:步枪,手枪
“好”的远程武器:冲锋枪,狙击步枪,轻机枪
“好”得多的远程武器:重机枪,火箭筒,榴弹发射器

因此,“吃苦耐劳、喜欢讲俏皮话的轻机枪手(3)”,“容易被吓、照本宣科的班长(4)”和“讲荣誉、思乡的步枪手(3)”组成的队伍,攻击一个在开阔地的目标,掷骰子的数量是 (4/2)(来自队长)+ 1(机枪)+ 1(3名攻击者) = 4个骰子。
一次成功的攻击会让目标迅速卧倒,趴在地上。目前尚不清楚目标是被击毙,还是被压制但其他情况都OK。他的命运还没有决定,除非有人试图重整他(见重整)。
被迫卧倒的战斗人员不能移动、攻击或执行OP火力。然而,如果受到攻击,他可以自卫(参见近身战斗)。
对团队的攻击是对团队成员个人的攻击。所有的攻击必须成功,主攻击才算成功。

掩体
如果一名战斗人员在能够提供掩护的地形类型中(如房屋或树林),或者在能够提供掩护的物体(如圆木或矮墙)后面,他便拥有掩体。在种有高大作物的地里或在一些灌木丛中不能提供掩护。

重整
可以尝试重整被压制的角色。重整使用那个角色的合适套路,掷对应数目的骰子。如果掷出1个5或6则是成功,角色将重新振作并能够继续战斗。如果不成功,重新掷骰子。掷出1个5或6意味着角色暂时存活下来,但会继续被压制。更差的结果意味着角色死亡、受伤,或者在整个战斗结束后接受胜利者决定的任何命运。如果那个套路被减少到零,角色退出战斗。

近距离格斗
如果运动在敌人的位置上结束,敌人受到攻击,战斗人员进行近距离战斗。近战的解决就像普通的Risus战斗一样。

高级选项:隐藏部署
防御者可以将他的士兵隐藏在地图上。只有在开火或敌人获得LOS时,角色的位置才会显示出来。例如,这可以通过在地图上放置标记(有些是空白的假标记)来实现,或者通过在战场地图上标记位置来实现。隐藏部署确实增加了游戏的味道。侦察和尖兵非常重要。

高级选项:手榴弹
基本规则避免范围效果,以避免任何距离测量。手雷抽象地被认为只用于攻击,即当战斗人员进行近距离战斗时。近距离战斗是用普通的Risus战斗规则解决的。
为了确定爆炸面积,需要使用自己选择尺寸的绳子、尺子、纸圈或其他测量装置。如果在开阔地上,一个个成功的手雷攻击将影响在爆炸半径(R1)内的所有角色。爆炸半径由大家商定。如果在建筑物内,整个房间都算作爆炸区域。手雷攻击的最大射程(R2)也应该由大家商定。简单起见,如果被击中,手榴弹会影响其爆炸半径内的所有人,如果没有击中,即使周围有其他人,手榴弹也不会击中任何人。爆炸半径内的角色,除了攻击的目标外,所有人都被少1枚骰子攻击。手雷算作普通武器,没有额外的骰子。

高级选项:跃入掩体
如果你选择使用上述的手榴弹规则,你可能会使用这个选项,因为你已经用上了测量距离。当移动的角色或团队被OP射击击中时,他们可以在卧倒之前移动到R2的距离。这让他们有机会在附近寻找掩护。

概率表
----------------------
骰子 掷出5或6的概率(%)
----------------------
1d6    33
2d6    56
3d6    70
4d6    80
5d6    87
6d6    91
7d6    94
只计算掷出6:
1d6(6) 17
2d6(6) 31
3d6(6) 42
4d6(6) 52
5d6(6) 60

Copyright 2002 Lars Erik Larsen
www.larseriklarsen.dk/lel/gamerules/risus