作者 主题: 【已绘太空的外星人】外星人旅行者  (阅读 11196 次)

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【已绘太空的外星人】外星人旅行者
« 于: 2021-08-26, 周四 02:45:53 »
阿斯兰旅行者

阿斯兰(Aslan)旅行者创建遵循旅行者核心规则书中描述的相同步骤和概念。尽管旅行者核心规则书第50页已涉及了阿斯兰,但以这种方式创造的旅行者默认是在第三皇朝或至少是以人类为基础的社会中出生和长大的。这里介绍的旅行者创建规则适用于在圣国(Hierate)出生和成长的阿斯兰。除非本章另有说明,否则请使用旅行者核心规则书中描述的所有创角和职业规则。

你将发现,阿斯兰的性别和氏族对旅行者的职业选择的影响远远大于人类。

初始旅行者生成

使用旅行者核心规则书第51页所示的阿斯兰旅行者的属性和特性。

然而,男性阿斯兰旅行者有一个额外属性,即领地(TER),它从0开始,所有阿斯兰的SOC由祖传领地决定,如下所述。

引用
领地

领地(TER)属性是阿斯兰独有的。TER衡量该阿斯兰男性拥有的地盘数量。它是阿斯兰SOC的基础——对于无地的男性或女性来说,他或她的SOC是由他或她的父亲的TER得出的。已配对的女性的SOC则基于她的配偶的TER。

TER可以用来代替SOC。例如,一个阿斯兰领主在外交技能检定中,可以选择不使用SOC DM,而是使用他的TER DM。

在阿斯兰男性之间的社交比拼中,TER可以用来比过SOC——拥有更多TER的男性可以自动赢得对更少TER的男性的任何社交比拼。无论多低的TER都胜过任何多高的SOC——一个TER为0、SOC为15的阿斯兰氏族首领的儿子在比拼中会输给一个TER为1、SOC为2的穷鬼雇佣兵。这并不意味着雇佣兵在阿斯兰社会中比氏族继承人更重要,但他有领地,这才是最重要的,他可以批驳氏族继承人(当然,这样做是一种严重的侮辱,很可能会导致氏族继承人的某个盟友很快得去批驳雇佣兵)。

性别

阿斯兰的性别分为男性和女性。阿斯兰的生物学特性决定了每有一位男性大约会有三位女性出生。因此,男性是明显的少数。旅行者可以自行选择其的性别,也可以通过阿斯兰性别表中随机决定。

阿斯兰性别
2D 性别
2-5男性
6-12女性

在阿斯兰社会中,男性被允许成为战士、统治者和外交官;女性则是科学家、技工、商人和管理者。

氏族,家族和宗族

要确定一位旅行者是来自特劳胡(Tlaukhu)的二十九伟大氏族之一还是一个次要氏族,骰氏族表,或者仲裁可以选择决定该旅行者来自哪个氏族。请注意,如果任意俩旅行者彼此之间是亲属,他们将共享同个氏族,可能共享同个家族。

氏族
1D 氏族
1-3次要氏族
4-6主要氏族,在先祖事迹检定中获得DM+1

一个氏族有成百上千个家族。要确定旅行者的SOC,需要在先祖事迹表掷骰一次,并在过往事迹表上掷骰两次,以计算出他的祖先获得了多少领地。祖传领地从0开始。第一次过往事迹掷骰是针对其祖父的事迹,第二次是针对其父亲的事迹。

先祖事迹
1D 先祖事迹
1你的祖先让氏族蒙羞,你来自一个长期不光彩的分支。+0祖传领地
2你的家族的光辉岁月早已远去,剩下的只是关于输给后起之秀的大片领土所有权的故事。+0祖传领地
3你的家族在跃迁引擎的发明之后的大扩张中发了财;大多数家族的财产都在遥远的世界上。+1祖传领地
4你的家族是一位被大多数阿斯兰所遗忘的古代英雄的后代。+1祖传领地
5你家族的祖先是诈骗了他敌人的欺诈师。+2祖传领地
6你的祖先是征服者和伟大的战士。+2祖传领地
7你的家族是圣国中最有影响力和最富有的家族之一。+3祖传领地

过往事迹
2D 过往事迹
2耻辱!你的先人犯下了一些不光彩的行为,导致氏族剥夺了你家族的所有领地。获得自主0(如果是男性)或行当0(如果是女性)。失去所有祖传领地
3你的先人得罪了许多敌人,其中一位敌人征服了大部分你的领土。获得一位死敌和枪战0。-4祖传领地
4你的先人是个蠢货,他赌输掉了很多你的领土。获得赌博0或酒会0。 -3祖传领地
5你的先人患有一种退行性的遗传病,你可能已经继承了这种疾病。获得医疗0。-2祖传领地
6你的先人勉强守住了你的领土。-1祖传领地
7+1祖传领地
8+2祖传领地
9+3祖传领地
10+4祖传领地
11+5祖传领地
12+6祖传领地

旅行者的SOC与其的祖传领地相等。如果你有SOC 10+并且是男性,获得领导1。

只有家族中的长子才会继承家族领地。接下来,确定你的旅行者在家族中的位置。在同一家族有多个旅行者的情况下,只有最年长的旅行者需要骰家族继承表——该家族的所有其他旅行者显然都更年轻。

家庭继承
2D 男性女性
2-3长子长女
4-10次子中间女儿
11-12三儿子小女儿

最后,在旅行者创建之初,旅行者已经离开了他们父母的宗族/狮群。旅行者可以通过人生事件成为另一个宗族/狮群的一部分,或者在战役中形成一个宗族/狮群。

起始年龄

阿斯兰旅行者从16阿斯兰岁(大约14个标准年)开始他们的职业生涯。职业生涯是按阿斯兰职期为基础分割的,每个职期为4帝国年(4.5阿斯兰年)。

名称

第11页关于语言的材料给出了一些关于阿斯兰使用的名字和词语的基本准则。旅行者可能希望使用阿斯兰的名字(如果是的话,我们鼓励他们选择相对容易发音的名字!)。尽管没有必要这样做,但它可以为战役增添风味和气氛。

即使选择了阿斯兰语名字,这些名字也不可能是个人的全名,因为阿斯兰语的名字是一个冗长的、响亮的、复杂的结构,会随着所有者的背景、成就和生活而变化。出于游玩目的的名字必然会被大大缩短。

由于阿斯兰名字末尾的助词“ko”是指他自己,并且只由氏族的首领使用,所以应该注意不要选择以“ko”结尾的阿斯兰名字,除非这个人是一个氏族的首领(通常是SOC 16)。

头衔

阿斯兰没有头衔,尽管高社会地位可以通过个人名字的某些部分来表示。在阿斯兰社会中,社会等级属性表示个人和他或她的家族的相对地位,但对特定的社会等级不适用有特殊头衔。

阿克胡埃赫雷克耶(成年仪式)

在15岁时(阿斯兰年),所有阿斯兰旅行者都要经历一个成年仪式,即阿克胡埃赫雷克耶(Akhuaeuhrekhyeh)。这个仪式测试个人是否适合进入社会,并对职业生涯有影响。

仪式实际上是检验旅行者的能力和素质的测试,男性和女性经历的仪式不同。

男性阿斯兰掷出2D,与他除TER以外的每个属性进行对比。通过为每有一项大于骰值的属性就添加+1来获得成年仪式的数值。

例如:两位男性阿斯兰兄弟,豪利尔(Hwelryr)和卡林维尔(Karinvyr)都有相同的属性:STR 10、DEX 7、END 8、INT 6、EDU 5、SOC 7。豪利尔在他的成年仪式上掷出了6;卡林维尔掷出了10。

豪利尔的成年仪式数值为+4(+STR、+DEX、+END、+SOC)。卡林维尔的成年仪式数值为+0。


女性阿斯兰掷2D,与INT、EDU和SOC进行对比。通过为每有一项大于骰值的属性就添加+2来获得成年仪式的数值。

如果在成年仪式掷出了相同面数,查看成年仪式事件表。

成年仪式事件
面数 事件
1+1你被认为有着个伟大的宿命,族人期待着你的伟大成就。你必须出人头地,否则会让你的祖先失望。他获得1D族股。
2+2令人印象深刻的表现。由于你在仪式中的模范表现,你将获得Cr5000作为奖励。
3+3你与当天接受仪式的其他年轻阿斯兰中的一位结为朋友。获得一名人脉。
4+4其他接受仪式的阿斯兰之一试图超越你。获得一名对手。
5+5你在其中一项考验中受伤,在你的皮毛上留下了一道独特的疤痕。
6+6我 不 会 失 败 !你的仪式对你的考验达到了极限,但你决心不屈服。获得END +1。

职业生涯

资格

技能

阿斯兰主要以性别为基础处理技能问题——男性觉得有些技能是不光彩的,是低于他们的;女性觉得有些技能是浅薄的或根本不适当的。因此,阿斯兰区分并分辨技能为普通的(男女都可使用)、男性的(只适合男性)和女性的(只适合女性)。

此外,还有一些技能被非阿斯兰者列为稀有技能(一般在阿斯兰社会中不为人知或不被重视)。在极少数情况下,如果阿斯兰学会了不适合其性别的技能,这一事实通常会被保密;如果这一事实被揭露,将是可耻的。此外,阿斯兰社会在技能问题上是非常严格的,没有一个有脸面的阿斯兰会安排一个需要与雇员的性别不相称的技能的工作。

有时,阿斯兰为了生存,会被迫学习他们认为不合适的技能。例如,众所周知,流民经常在他们常用的小型飞船上学习工程学;文雅社会无视这种违反礼节的行为,而一位拥有工程学技能的前流民也绝不会讨论这个问题,也不会指望被雇用为工程师。

男性技能:在阿斯兰社会中,有些技能只能由男性学习。女性认为这类技能自然是男性的专利,很少试图学习它们。在一些极端的情况下,女性可能会学习它们,但几乎不会在重礼的公司里承认这一点。大多数直接战斗技能是男性的专利。

自主是阿斯兰男性特有的技能,因为它表明男性在理解金钱方面对阿斯兰文化和心理障碍的克服程度。女性不需要“自主”,因为她们不面临这些障碍。

女性技能:在阿斯兰社会,有些技能只有女性可以学习。男性认为他们学习这些技能是不光彩的,如果可能的话,他们会避免学习这些技能。如果他们学会了这些技能,荣誉禁止他们承认这一点。

稀有技能:这些技能可以由阿斯兰学习,但极为罕见。

阿斯兰技能表显示了各种阿斯兰可能认为厌恶或不能接受学习的技能。稀有阿斯兰技能列显示了极少数阿斯兰会学习的技能。

没有列为男性、女性或稀有的技能可被视作是普通技能。

阿斯兰技能
男性专属 女性专属稀有
艺术(史诗)艺术(除了史诗之外的所有)赌博
舰装星际导航近战(刀剑)
重武器协商近战(徒手)
自主电子(除了传感器之外的所有)
领导工程
战术机械
行当
科学
引用
阿斯兰的新技能

以下两个技能是阿斯兰独有的。

自主(Independence)

旅行者有能力处理金钱概念。在阿斯兰社会中,金钱传统上是女性的责任,男性(尤其是上层社会的男性)很少了解这些事情,这一事实使他们在科技社会中受到阻碍。

自主是阿斯兰的男性技能,只有男性可以获得,女性不需要。当自主技能出现时,男性必须掷2D,并且得值高于他们的SOC才能获得该技能。自主是指导旅行者在没有监督的情况下作主的能力。缺少这个技能说明他根本没有金钱的概念;必须由可以支付东西和看出他的经济大概是否有碍的妻子或同伴来照顾。

意识到价格过高:普通(8+)自主检定(INT或EDU)
看懂经济学论文:困难 (10+) 自主检定 (1D x 10 分钟, INT)

容忍(Tolerance)

旅行者习惯于与非阿斯兰打交道,并学会忽略这些人的失礼行为。它也应该被用来帮助确定一位阿斯兰在多大程度上能够与家族、宗族、氏族和种族之外的人相处。一个没有容忍的阿斯兰是不可能被发现与非阿斯兰为伍的。

在任何阿斯兰与他人的交往中,容忍可以抵消源自反应规则(见第9页)的负DM。

阿斯兰人生事件

人生事件
2D事件
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

氏族事件
1D事件
1
2
3
4
5
6

老化

阿斯兰的衰老更后开始,但在影响上比人类旅行者更严重。在40岁之前(在完成了6个职期之后),不会在老化表进行第一次掷骰;此后,每一个职期都会进行检定,并将旅行者的职期数的两倍作为负DM应用到检定上。

退休
« 上次编辑: 2021-08-27, 周五 21:07:58 由 尽点 »
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Re: 【已绘太空的外星人】外星人旅行者
« 回帖 #1 于: 2021-08-26, 周四 02:46:00 »
喀克里旅行者

喀克里(K’kree)旅行者的创建遵循与所有其他种族相同的步骤,尽管由于其群居生物的性质,他们有一些独特的差异。创造喀克里旅行者的过程不仅仅是产生一个个体(群体的领导者),还包括他的整个家庭和相关的仆人。这些喀克里共享家主(Patriarch)的种姓,但没了家主他们就什么都不是。

如果家主死亡或被杀,他的家庭将立即受到另一人的保护。如果有继承人,他将被传唤,如果已经在场,则被正式任命。继承人可能是一个儿子或弟弟,也可能是同一社会种姓的朋友。如果没有继承人可以接管家庭,其成员要么作为一个团体加入另一个家主的家庭,要么被分开加入数个家庭。这对所有相关人员来说都是一种创伤性的经历,通常会导致家庭在一段时间内功能失调,直到家主能够把自己的家族整理好。这是一个喀克里旅行者最终拥有超过他所能支持或控制的家庭成员的一种方式。

初始旅行者生成

以下内容适用于所有喀克里旅行者。

主家

喀克里有一种专属技能,叫做主家(Patriarchy),在与其他喀克里打交道时可以取代外交和领导。这技能一部分是对如何控制小群亲属的理解,一部分是扮演家主角色的能力。正确地领导祭礼,对其他社会地位微妙不同的家主使用正确的称呼,对来自次要物种的大使发表传统的居高临下的辱骂……主家是做喀克里家族首领并且要做得对的技能。它还可以准许控制一个适当规模的家族。

主家
技能等级 最大家庭规模平均最大家庭规模
0D3+35
1+D37
2+D39
3+D311
4+D313
每+1+D3+2

一位喀克里可以完全控制和指挥一定数量的家庭成员和挂靠者,由他的主家等级所决定。这在主家增加的时候会增加,但有些家主就是比其他人更善于管理他们的家族。主家表指出了可以控制的最大家庭规模。每超限增加一个家庭成员,家主就会在所有的主家检定中受到DM-1的影响。

主家检定通常在常规的外交场合进行,比如遇到其他喀克里的时候。成功表明家主已经完成了正确的礼仪并建立了正确的社会定位,允许互动正常进行。失败检定的成功度施加于于所有与他刚才未能打动的喀克里的互动。这至少会导致贬低,最坏的情况是会导致严重的冒犯。主家技能也可以用来让一个家庭组织起来进行使命、转移或庆典,或者其他任何情况下的家庭首领的常规权力行使。

喀克里的领导和外交技能仍然存在,但只在与非喀克里者打交道时使用。

社会地位

喀克里决定SOC的方式与其他物种相同,它反过来又表示种姓。某些级别的SOC与阶级相一致,如氏族领主(Clanlord)或草原领主(Steppelord),但并不意味着喀克里本人拥有这个阶级。SOC表明喀克里属于这个社会等级,要么是拥有这个阶级的人的亲属,要么是为他们服务。

每个社会阶级中都有三个分级:

阶级持有者的从者(Servant-of-Rankholder):这是默认等级。远房亲戚和那些由忠诚关系而非亲属关系关联的人拥有这个等级。

阶级持有者的亲者(Kinsman-of-Rankholder):这代表近亲或那些侍从了很久的人,被认为是嫡亲。

阶级持有者(Rankholder):实际上持有这个阶级的喀克里。

当一位喀克里达到一个新的社会等级时,他起始于阶级持有者的从者。每个职期他都可以按照SOC阶级表上的难度等级进行一次主家检定,以提升一个分级。请注意,对于喀克里来说,SOC的提升是很罕见的,所以在旅行者的起始社会阶层内的提升通常是唯一可能的提升。如果一位喀克里的社会阶层确实提高了,那么他将重新从阶级持有者的从者等级开始,但是如果他本是阶级持有者的亲者,他将在为提升而掷的主家检定中获得DM+1,如果他是一位阶级持有者,则获得DM+2。

例外的情况是贵族的最底端;一个小家庭的家主。拥有这一等级的喀克里自动成为他的家族首领,随后则是阶级持有者。在所有其他等级中,将假设阶级持有者是大家庭的首领,而喀克里的小家庭是大家庭的一部分。因此,在一个商人种姓大家庭中,一位阶级持有者的从者是该群体中地位最低的一个小家庭的首领,他可以渴望有一天被提升为阶级持有者的亲者。在那之后,他甚至可能领导整个大家庭,成为自己家族的首领和其他几个家庭的领主。

SOC阶级
SOC 种姓主家检定难度
0被驱逐者或无种姓者-
1-3价值最低的仆人极易(+2)
4-6仆人简单(+4)
7-9商人常规(+6)
11贵族(小家庭家主)自动
12贵族(大家庭家主)普通(+8)
13牧群领主困难(+10)
14氏族领主高难(+12)
15草原领主艰巨(+14)

喀克里特性

喀克里使用以下特性。

大而坚韧(Big and Tough):喀克里比人类大得多,并可以吸收更多的伤害,除非是头部等脆弱部位被击中。每当喀克里受到减少END的效果时,不管是通过物理伤害还是劳累,END的减少都会减半,去掉任何零头。例如,一个被击中得7点伤害的喀克里,只会减少3点END。在确定身体活动的持续时间(但非效率)时,END也被视为双倍。

幽闭恐惧症(Claustrophobic):喀克里有强烈的幽闭恐惧症,通常会拒绝进入完全封闭的空间。如果被迫这样做,或者在发现他们被封闭时,喀克里可能会惊慌失措或崩溃。进入一个密闭空间需要进行困难(10+)的END检定。像星际飞船卧室这样的小空间施加DM-2,而像爬行道这样的非常狭窄的空间则施加DM-4。

没有通过检定的喀克里,无论如何都不会进入。如果已经进入了密闭空间,他们会不顾一切地挣扎出来,而不顾他们压到了谁。如果这不可行,掷1D。在4+的情况下,喀克里将僵在原地并拒绝移动,否则将开始惊慌失措地乱动。

每当喀克里遇到令人不安的事情或受到伤害时,就会进行新的幽闭恐惧症检定。前方的噪音或者像被投影钩住衣服这样的小事都会触发精神病发作——这反过来会使帮助被困的喀克里变得非常困难。

喀克里领袖可以进行困难(10+)主家检定,带领他的家人或战团进入这个空间,前提是他首先通过自己的END检定。

群居性(Gregarious):喀克里在任何时候都需要同族在自己身边。一个被剥夺了这种陪伴的喀克里可能会逃向最近的牧群(或他认为可以找到牧群的地方),或者变得剧烈激动或完全紧张。如果喀克里被一个封闭的空间切断了与他人的联系,那么这种影响就会加剧,必须对幽闭恐惧症和缺乏联系进行检定。两者都不合格将导致精神崩溃,并可能产生长期影响。

一个突然被剥夺了同伴的喀克里必须掷一个普通(8+)的END检定,以在短期内应付,如果事故非常暴力,将施加最多可达-6的DM。例如,一位喀克里看到他的家人被一辆超速行驶的卡车撞倒,很可能会立即惊慌失措地逃走,当他意识到他将永远失去他们时,会受到长期影响。成功度为-6或更差,表示永久性的疯狂,可能是也可能是无法治疗的。

从长远来看,一位孤独的喀克里,无论是作为一个被遗弃的还是已经迷失的,如果有一些回归牧群的希望,他都能应付得来——即使是作为一个在边缘地带的无种姓者。每天都要进行困难(10+)的END检定。成功表明喀克里当天可以理性地、富有成效地行动而不受惩罚。在喀克里没有通过检定的日子里,所有的行为都会被施加一个等于负成功度的DM,而且喀克里会紧张、易怒,并有可能在任何看起来很困难的行为上暴怒而放弃。如果成功度为-6或更差,则会在D3天内陷入绝望,在此期间,喀克里会漫无目的地游荡,破坏他所创造的东西并考虑自杀。

迅蹄(Speed of Hoof):如果一位喀克里在一轮中执行了三个次要动作,并且这三个动作都用于移动(如旅行者核心规则书第72页所述),那么它就会获得一个额外的次要动作,也可用于移动。

活过孤独

喀克里有办法在孤立的孤独中生存。一种是进入一种暂时性的疯狂状态,被称为“草木为亲”(kin-to-the-grass)。处于这种状态的喀克里不再具有理性,只会四处游荡,无精打采地啃食植物。实际上,他将恢复到他遥远的祖先的无知觉状态。即使喀克里被救,也不一定能从草木为亲的状态中恢复过来,但一旦被友好的牧群包围,他有可能在几天、几周甚至几个月的时间里慢慢恢复理智。在某些情况下,该状态是永久性的。

在少数罕见的情况下,孤立的喀克里受到了在其他人看来是神圣灵感的冲击。他们不再草木为亲,而是“以天为亲”(kin-to-the-sky),一种狂喜的状态,在这种状态下,克里人可以看到和听到他的祖先——无论是直接亲属还是文化英雄。只有已经精神错乱或绝望的克里人,才会故意孤立自己,并试图以天为亲,但还是有一些人做了这种尝试。大多数人在胡言乱语的疯狂中结束了他们的余生,但也有少数人达到了圣洁的境界,得有了逍遥自在的能力。

一位以天为亲的喀克里不需要牧群在身旁,因为他的祖先在他身边行走。他们还传达他们的智慧,除了入圣的喀克里之外,任何人都也许能理解或不理解。大多数以天为亲者都无法发挥其作用,只能成为说着谜语的游荡预言家,但另一些以天为亲者则神出鬼没,对他们不可能知道的事情给出令人不寒而栗的精确建议。

在不可避免的禁闭环境中工作的喀克里最终会习惯于它,或者寻找一些不那么令人不安的工作。一个在星际飞船上生活和工作的喀克里可以用他最高的船务技能(如航天、星际导航或工程)作为DM,来判断他是否在被禁闭时感到恐慌。即使是最硬汉的喀克里在登上他的飞船时也会出现恐慌,并可能不得不在强迫自己进入或被留下之间做出选择。

非喀克里喀克里

很罕见的情况下,一位喀克里会因为某种原因,在传统喀克里家庭之外长大。这导致在“真正”的喀克里中有着“Aux!Rraak G'naak”或“虫子罢了”的地位。物种在这里并不重要;重要的是旅行者是否知道如何像一个“应当”的喀克里那样行事,这是不可能的。即便能,外人(Outsider)也不可能被完全接受,最多只能生活在牧群的边缘。

这种外人喀克里仍然具有群居性和幽闭恐惧症特性,这些特性是先天的而非后天的。然而,除了其他背景技能外,非喀克里在0级时还会获得一种叫做外人的特殊技能。在他们的职业生涯中,外人技能可以取代任何增加属性的事件来增加。因此,如果一个被朋友们亲切地称为“小马吉姆”的外人在他在帝国官僚机构的职业生涯中获得了INT+1,他可以将其换成增加外人技能一等级。

外人技能被用于克服幽闭恐惧症和孤独感的检定,但在与“真正”的喀克里交往时却成为负DM。因此,吉姆·霍西,在试图与“真正”的喀克里相处时,拥有外人3的他在所有检定中都会受到DM-3。

一个拥有外人0或更高等级的喀克里比一个孤立的“真正”的喀克里更少地进行处理孤独感检定。在技能等级为0时,每D3天进行一次检定。技能等级为1时,将其延长到1D天;2级时为2D天;3级时为3D天,以此类推。此外,如果检定失败,喀克里旅行者可以尝试在第二天重新检定,使自己振作起来。

外人技能甚至允许喀克里容忍食肉者,尽管他自己不会食肉。在1级往上,他不会因为别人食肉后的气味而本能地反感,成功的普通(8+)外人检定可以让喀克里在食肉者面前不发脾气。看到正在加工的生肉,或者更糟糕的是,看到动物被杀死作为食物,他仍然会感到厌恶,那些不尊重外人感觉的人将不再是他的朋友。

外人喀克里保留着群居的本能,通常会找到一个代替性群落来加入。这可能是一群旅行者,但有时会以奇怪的方式表现出来。其中最不怪的是取得宠物或机器人伙伴,有时外人会被迫收集一种特定类型的物品——可能是任何东西,从毛绒动物到稀有硬币。

仲裁应该永远记住,这种行为是与喀克里的基本天性相违背的。“真正”的喀克里会认为外人是疯狂的,有可能是危险的,这也是有一定道理的。无论一位外人喀克里从事什么职业,无论他有多成功,或者他的外人技能有多高,他都在否认自己的天性。如果他成功地否认了自己的遗传,其他喀克里就会更加讨厌他,他将永远是一位麻烦的个体。一群错搭的星际海员的陪伴可能足以让他或多或少保持理智,但这个人永远不会“正经”。这可能会促使他在各种领域表现出色,但也可能导致自我毁灭或不理智的行为。任何想扮演外人喀克里的人都必须准备好迎接这一挑战。

考虑到这些条件,一个有合适背景的外人喀克里可以从事人类可以从事的任何职业,尽管有些职业会让他厌恶。商人或士兵在不同的文化中都是一样的,但即使是外人喀克里也不太可能从事需要在狭小空间工作的工作。一个花了很多时间独自穿着太空服修理空间站外部的人,有一天可能会发现自己以天为亲,这的确是一个有趣的角色扮演挑战。

创建喀克里旅行者

喀克里的创造过程与其他旅行者相似,不过除非创造的是外人,否则喀克里将成为一个家族的首领而不是单单个人,并获得额外的家庭成员。

喀克里旅行者使用以下的属性和特性:

属性:STR+6、INT+2、EDU+2
特性:大而坚韧、幽闭恐惧症、群居性、迅蹄

请注意,这些属性为假设是在创建一个家庭的家主。所有其他男性喀克里有STR+6,但也有INT-4和EDU-4。女性喀克里有STR+3和EDU-5。

如果旅行者是一个外人,他的SOC会被正常投掷。它在喀克里社会中被认为是0——与其他非喀克里没什么区别。如果旅行者是一个外人,他们将获得外人0,并像其被收养的家乡社会的正常人一样开始创角。外人不能获得妻子、家庭成员和其他喀克里作为追随者。

如果使用传统的喀克里旅行者创建方式,旅行者的种姓将是由他的SOC值决定的,除非发生了人生事件,否则不太可能改变。旅行者从他的种姓中的阶级持有者的从者级别开始。他的家族的专业领域是由专业领域表和以下修正决定的:

如果是商人:DM+3
如果是贵族:DM+5

专业领域
1D+修正 专业领域
1-4服务
5-6战士
7商贸/经济
8技术/科学
9海军
10+领导/外交

由于明显的原因,无种姓的喀克里不会确定一个专业领域。相反,他们和非常传统的喀克里一起,过着与航天社会分离的牧民生活,使用第130页的喀克里职业。

所有喀克里男性,无论其种姓如何,在开始他们的职业生涯之前,都要作为战士度过他们的第一个职期,向牧群证明他们的价值。一位喀克里的职业由其种姓决定。仆人、商人或贵族。一个额外的职业,被直接称为“喀克里”,可供任何种姓的喀克里使用。这个职业的技能选择非常有限,而且几乎没有晋升的前景。任何喀克里旅行者只要能提出理由——也许是在基鲁尔(Kirur)的传统牧群那里度过时间——就可以在这个职业中任职。它也可以用来创造无种姓的旅行者,尽管根据定义,他们不能有妻子,而且通常会作为诱饵遭遇不幸的结局。

背景技能

所有喀克里家庭的家主(或准家主)都会获得以下背景技能:

近战0
主家0
侦察0
求生0

职期

每个职期,喀克里都有与非喀克里类似的机会,与提干或晋升的机会相仿。此外,他们还可以获得家庭成员或家族发展表中的额外技能。

升迁:升迁基于SOC,并由主家技能加成。每个职期都可以进行一次升迁尝试,直到旅行者达到阶级持有者的地位。提升到下一个社会阶级需要增加SOC,而且非常罕见。不需要每职期为升级掷骰,它只由事件决定。

家族发展

在主流喀克里社会中,有些事件几乎肯定会在男性人生的关键时刻发生。他的第一个职期将作为一名战士为他的家主服务,或者——如果他非常幸运——他的草原领主。在这个职期结束时,他几乎肯定会结婚,此后他的家庭将随着他的职期的延长而发展。当他准备好去群星中冒险的时候,喀克里家主可能会指挥相当多的战士、技工和仆人,并有他细心的和崇拜的妻子跟随。

旅行者每次增加一名妻子都会获得D3名额外的家庭成员。他们的性质在旅行者创建结束时确定——他们可能被认作是退休福利!他们可能在职业生涯中死亡或以其他方式丢失。

获得妻子是不确定的。每当可能有一次获取时,就必须进行主家检定。更多的妻子意味着更高的地位,所以喀克里男性会努力争取获得尽可能多的妻子。一个尚未结婚的喀克里男性会有一个由其他单身汉、仆人等组成的随行人员陪伴——这足以让他在遇到合适的妻子之前不会因孤独而发疯。

在一些职期中会提供额外技能,在获得妻子和家庭成员时额外获得。两者在职业发展表上都有涉及。

职业发展
职期 事件
1以作为战士为基本训练必须从准确种姓的战士表中抽取技能
2第一个妻子和建立家族。简单(4+)主家检定获得职业的基础训练。如果主家检定成功,获得正妻(Senior Wife)和D3家庭成员。
3额外妻子:常规(6+)主家检定获得一个额外本职技能
4额外妻子:普通(8+)主家检定在主家技能获得一等级
5额外妻子:困难(10+)主家检定获得一个额外本职技能
6额外妻子:高难(12+)主家检定在主家技能获得一等级
7额外妻子:艰巨(14+)主家检定获得一个额外本职技能
8+额外妻子:艰巨(14+)主家检定获得一个额外本职技能

喀克里人生事件

人生事件
2D事件
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

福利

武器:

家庭

喀克里旅行者将是一个小家庭的首领,这个基本单位也是一个更大的家庭的一部分(甚至是领头),该大家庭统治数个小家庭再往下直到整个世界。喀克里家主的直系亲属被认为具有与他相同的SOC,尽管是作为阶级持有者的亲者和阶级持有者的从者。旅行者创建的最后阶段是确定这个家庭的组成。

家主对他的家人有完全的支配权,他们会听从他的命令。反之,他有责任保护和培养他们。他几乎不会单独承担一项行动,而通常是下令执行,然后根据手头的行动,进行监督或领导。

家主的妻子们除了照顾他们的孩子外,什么也不做,至少在家主看来是这样。一个家庭有多少政治活动和内讧并不是公开的事情,可能有些家主会从他们的妻子那里得到很好的建议——但从不公开。因此,妻子们的技能是不重要的。这就是喀克里社会。其他文化对这种事情有说法,通常是不恭维的说法,但喀克里认为这是正确和适当的事情,不接受批评。

家庭的每个妻子都会有D3-1个未成熟的喀克里。并非所有这些都是妻子们的孩子;有些家庭有一两个为他人抚养的孩子,这可能是出于社会习俗或上级的命令。牧群以这种方式照顾孤儿。这些少年的技能也无关紧要,更何况他们在危机中的主要作用是逃跑。

在一个家庭团体中,会有一些成年喀克里(除了家主和他的妻子之外)执行家主的命令。这些人是家主的非后代亲属和仆人,他们可能有一天会被外放,建立自己的家庭,甚至继承家庭的领导权——连同任何幸存的妻子一起。在这之前,他们按照命令服务。

一般来说,当喀克里家主命令采取一项行动时,无论谁实际执行行动,都将使用家主的技能。他是领导者,他知道最多;如果因为下属认为自己的技能更强而忽视他的命令,那就是违抗,违抗是不可接受的!

然而,也有例外情况。当执行诸如驾驶载具或战斗等体力任务时,仲裁可能会允许使用实际执行任务的喀克里的技能,但更常见的是,家庭中的战士或工人只是被当作家主的额外助手。

家主会有一些有用的家庭成员,其数量等于2D3+他的主家技能。他们的定位可以选择如下。

战士:一位贵族喀克里的随行人员中,不能有超过一半是战士。一位商人种姓的领袖身边不能有超过两名战士,一位仆人种姓的家庭中不能有超过一名战士。
专业人员:一个家庭可以拥有家主认为合适的专业行政人员、司机、技术人员和一般职能人员人数。如果他没有相关的技能,但他的一个下属有,那么整个家庭就会被认为在执行行为时有DM+2。如果家庭中有一个以上的喀克里拥有相同的技能,每一个额外的职能人员都会叠加额外的DM+1。然而,如果家主有相关的技能,那么即使他的员工能够更好地完成行动,也必须使用家主的技能。
工人和仆人:一个家庭中至少有三分之一的喀克里必须是仆人或工人。这些人不提供技能,但执行许多必要的职能,以维持其家主在喀克里社会中的地位。

战斗中的家庭成员

一个家庭的战士和家主可以被分别视为多个小战力单位,并独立运行,但这是很耗时的。通常可取的做法是将家主和他的家庭作为一个单一的单位,并拥有额外的能力。

  • 每个为家主战斗的战士都被视为同家主技能等级和同家主武器的额外攻击。
  • 战士将为他们的领主挡子弹。当家主受到伤害时,可以用一个战士(在应用到护甲的防护之后,但在应用大而坚韧的特性之前)抵消最多15点伤害。该战士将受到重伤,也许会死亡,并且他提供的额外攻击也会丧失。每次攻击只有一个战士可以这样做。
  • 可以用一个仆人或职能人员抵消最多10点伤害,尽管一个躲在仆人中间的喀克里家主最终会面临责难或被排斥。
  • 如果家族成员在战斗中以这种方式受伤,家主会在战斗后进行END检定。如果失败,该家族成员已被杀死。如果成功,则掷1D。若1-4,该家族成员的两个物理属性被减为0。若5-6,只有一个物理属性被减为0。
  • 妻子和孩子太珍贵了,不能被这样对待。大多数家主——无论他们有多大的性别歧视和目空一切的态度——都会为保护他们的妻子和家庭而死。

例如,一位喀克里的小贵族在他的随行人员中有五个成年男性,加上他的妻子和孩子。出于为不单调的考虑,他决定其中两个男性是他的弟弟,两个没有血缘关系但发誓要为他服务,一个是他的家主指定要他抚养的一个年轻孤儿。作为一个贵族,他的随行人员中最多有一半是战士,三分之一必须是仆人。对这些数字进行合理的取舍,这位贵族决定有两名战士作为保镖,两名仆人照顾他的家人,还有一名专家——本例中为总管——负责处理他的财务。

家主本身没有行政技能,所以当他命令完成一项管理任务时,会使用他的专家的DM+2。仆人们由家主通过这个职能人员来指挥,可以认为他们有能力为他们的主人梳理鬃毛或传递酒。战士们大多站在一旁,看起来很强硬,并享受他们作为贵族长兄近卫的地位。

在战斗中,家主和他的弟弟们被视为一个单位,每轮用同家主武器进行三次攻击。敌人的攻击将针对家主本人,如果被击中,他可以选择用他的一个近卫抵消15点伤害。这将使他在以后的轮数中失去战士的火力(也可能永远失去他的弟弟!),但这就是喀克里之道。战士有其定位,领导人也是如此。一个明智的领导者知道他可以用他的追随者的生命换取什么,并在必要时付出代价。
« 上次编辑: 2021-08-28, 周六 03:21:42 由 尽点 »
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Re: 【已绘太空的外星人】外星人旅行者
« 回帖 #2 于: 2021-08-26, 周四 03:07:57 »
瓦格尔旅行者

瓦格尔(Vargr)旅行者创建遵循旅行者核心规则书中描述的相同步骤和概念。尽管旅行者核心规则书第51页已涉及了瓦格尔,但以这种方式创造的旅行者默认是在第三皇朝或至少是以人类为基础的社会中出生和长大的。这里介绍的旅行者创建规则适用于在驻区(Extents)出生和成长的瓦格尔。除非本章另有说明,否则请使用旅行者核心规则书中描述的所有创角和职业规则。

初始旅行者生成

瓦格尔使用以下属性和特性:

属性:STR-2、DEX+1、END-1
特性:撕咬、强化感知(见旅行者核心规则书第51页)

来自驻区的瓦格尔没有SOC属性——相反,他们使用魅力(CHA)。瓦格尔起始有CHA 1D+2。

引用
获得和失去魅力

在冒险过程中,只要他们对任何特定行为的成败负责,瓦格尔的CHA就可以改变很多次;如果旅行者正在使用他们的主动性并做出选择,这些决定的结果可以提高或降低他们的CHA。

例如,由于跃迁引擎损坏而导致跃迁失误的航天员将不对失败负责,而由于聪明的思维和良好的驾驶而摧毁了一艘高级舰船的航天员将对成功负责,因此有机会改变他们的CHA。

魅力增加:如果旅行者对一个值得注目的成功负责,表现出了主动性或在困难的情况下完成任务,进行困难(10+)CHA检定。如果成功,CHA +1。

魅力减少:如果旅行者要对一个重大的失败负责,进行困难(10+)的CHA检定。如果失败,CHA -1。

在进行这些检定时,重要的是旅行者通过自己的行动或决定赢得了收益或活该的损失。仲裁也可以根据结果的重要性来改变这些检定的难度。例如,一位旅行者发现了一场埋伏并干掉了敌人,从而拯救了整个团队,他的CHA检定可能是普通难度。一位旅行者由于完全不注意而导致他们的飞船与一座山相撞,可能会面临一个艰巨CHA检定。

如果仲裁认为状况恰当,旅行者可以选择使用领导来代替CHA进行检定。

瓦格尔的族群(Pack)心态意味着他们需要领导才能有效地运作,因此,无论何时,如果族群领袖失去了CHA,或者领袖受伤或死亡,族群都会寻找新的领导。新的领袖通常是族群中最有魅力的成员,但个体也可能为权力而斗争。如果新的领导权被争夺,每个争夺这个位置的人都要做一个对抗CHA或领导检定,检定结果最高的旅行者将赢得领导权之争,并立即获得CHA+1。

一个被剥夺了职位的族群领袖会CHA -1。这一扣减是在失败本身造成的CHA损失之外的。

引用
CHA与SOC

当旅行到其他世界时,有SOC的旅行者可能需要进行CHA检定,反之亦然。

每当需要这样做时,只需将检定的难度提高一级,并使用旅行者所拥有的属性。因此,当一位拥有SOC特性的旅行者被要求进行普通(8+)CHA检定,实际上会进行困难(10+)SOC检定。

起始年龄

瓦格尔旅行者从18岁开始他们的职业生涯。未受训也无经验,他们开始了职业生涯,以获得新的技能、经验和最重要的魅力。每个职期为四个帝国年。

头衔

瓦格尔没有像人类的高SOC那样的贵族头衔。像瓦格尔社会的大多数方面一样,没有统一的头衔系统,不同的族群和文化会使用他们自己的任意方法来分配头衔,如果有的话。CHA10以上的旅行者在他们的族群中拥有足够的统治力,可以自选自己的头衔或给下属分配一个头衔。

职业

瓦格尔职业,一般来说,其使用方式与旅行者核心规则书所描述的相同。然而,也有一些例外情况,在此予以说明。

那些在帝国出生和长大的瓦格尔将会选择旅行者核心规则书中详述的一种职业,就像他们是人类一样。

资格

瓦格尔服役
1D职业(分支)
1-3陆军
4陆战队
5海军
6执法者

技能

技能的确定与正常情况相同,但所有瓦格尔旅行者自动获得近战(内斗)0。这代表了所有瓦格尔的天然内斗(Infighting)能力。

灵能

瓦格尔拥有和人类一样的灵能潜能,适用同样的规则来使用第200页的灵能者职业。阻碍瓦格尔广泛使用灵能的主要因素是缺乏有组织的研究和训练设施。因此,瓦格尔灵能者在驻区中并不常见。

瓦格尔对灵能的态度各不相同——许多世界都无动于衷,但有些政府禁止使用灵能,有些则鼓励使用灵能,而对其他文化来说,这种能力是亵渎性的。

瓦格尔人生事件

人生事件
2D事件
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

族群事件
这些事件会影响旅行者的族群和他们的位置。
1D事件
1
2
3
4
5
6

退休
« 上次编辑: 2021-08-28, 周六 02:03:34 由 尽点 »
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Re: 【已绘太空的外星人】外星人旅行者
« 回帖 #3 于: 2021-08-26, 周四 20:09:54 »
佐达尼人旅行者

佐达尼人(Zhodani)旅行者遵循与人类旅行者相同的步骤和概念,详见旅行者核心规则书。然而,由于佐达尼人角色与其他人类之间的文化差异将有一定变化。除非本章另有说明,否则请使用旅行者核心规则书中描述的所有创角和职业规则。

初始旅行者生成

佐达尼人使用以下属性和特性:

属性:佐达尼人在旅行者生成开始阶段,为PSI属性骰2D。请注意,佐达尼人的PSI不会因为职期数(如旅行者核心规则书中所示)而减少,因为他们在进入职业之前就已经接受了测试。

另外,仲裁可以允许用1D+6的方式掷出PSI,以便创造出更大比例的灵士(Intendants)和贵族。

属性调整:在众议国(Consulate),所有的孩子都要接受潜在灵能测试,而贵族和灵士的孩子接受的教育比无产者(Proles)好。

  • 如果旅行者掷出PSI 9+和SOC 9-,提升其SOC到10。
  • EDU不能高于SOC,如果大于SOC值,应降低到SOC值。
  • 如果旅行者掷出EDU 7-和SOC 10+,将EDU增加到8。

这些调整只适用于旅行者生成的初始阶段。如果旅行者的SOC因为职业事件而改变,或者PSI因为老化影响而改变,它们就不适用。

起始年龄

佐达尼人旅行者从18岁开始他们的职业生涯。未受训也无经验,他们开始了职业生涯,以获得新的技能和经验。每个职期为四个帝国年。

社会阶级

佐达尼社会有三大社会阶层,SOC决定了旅行者属于哪个阶层。

贵族:SOC 11+
灵士:SOC 10
无产者:SOC 9-

贵族头衔

佐达尼灵士和贵族是通过他们名字的后缀来区分的。当一个人在SOC中的地位上升时,新的名字后缀会取代以前的名字。

SOC头衔后缀翻译
10-iepr灵士(Intendant)
11-atl候补(Aspirant)
12-stebr生于良室(Wellborn)
13-tlas生于上室(Highborn)
14-tlasche’生于贵室(Noble Born)
15-iashav王公(Princely Lord)

虽然这些并不直接与帝国贵族头衔相等,但拜访帝国的佐达尼旅行者通常会根据他们的SOC获得地位和荣誉。

灵能训练

贵族和灵士(非无产者)在很小的时候就接受了标准化的灵能训练。作为训练的一部分,旅行者试图通过PSI检定来学习灵能训练表上的普通灵能天赋。旅行者可以尝试以任何顺序学习这些天赋,但每次尝试检定都会受到累积的DM-1。如果旅行者学得了一种天赋,那么他们会获得该天赋的0级。

灵能训练
天赋学习DM
心灵感应+4
遥视+3
念力+2
自调+1
传送+0
佐达尼*-3
*新的灵能天赋,详见第277页。

如果一位无产者在职业生涯中获得了PSI 9+,他们就会被提升为灵士(将他们的SOC提高到10)并立即接受同样的训练。

引用
灵能竞技会

任何灵士都可以在他们的一生中申请一次通过PSI检定参加奎兹迪耶夫(Thequzdievl),即灵能竞技会。如果成功的话,该旅行者会将该职期用于参加灵能竞技会的比赛,而非职业。这个职期仍然算作旅行者当前职业的一个职期,只是不需要进行留存或晋升检定,也不能从职业技能表中获得技能。

预赛:对于旅行者掌有技能的每一种灵能天赋,进行一次普通(8+)检定。记录成功和失败的次数。

决赛:骰PSI 12+以赢得决赛,每成功一次预赛叠加DM+1,每失败一次的预赛叠加DM-1。

奖赏:在决赛后,如果预赛成功的次数多于失败的次数,旅行者会得到PSI+1。决赛的获胜者会得到PSI+2,并成为贵族,SOC提高到11。

职业生涯

一般来说,佐达尼职业的使用方式与旅行者核心规则书中的描述相同。然而,也有一些例外情况,在此加以说明。

虽然佐达尼人与其他人类文化共享大多数职业,但也有一些区别。特工职业没有商业间谍分支,因为众议国内的企业不进行贸易战或相互间的间谍活动。没有专门的贵族职业,虽然官员(Government)职业与贵族职业有一些相似之处。没有侦察兵职业,因为那是帝国特有的职业。没有恶徒职业,因为这代表了佐达尼社会认为不健康的行为。最后,由于社会中灵能的普遍性,所有的职业都有修改。

佐达尼人旅行者在改变职业时没有减值,因为佐达尼社会认为对生活有新的看法是精神健康的,而且往往是可取的。

服役

佐达尼人如果不够资格入职业,则使用以下服役表。

服役
1D职业(分支)
1-3陆军(任意)
4-5商人(职员)
6海军(任意)

技能

技能的取得与平常一样,所有职业都有一个额外技能表,除无产者外都可以选取。旅行者只有在他们有SOC 10+的情况下才可以骰灵能技能表。

灵能技能:灵士和贵族可以随着时间的推移发展天赋,就像它们是普通技能一样。如果他们得到了一个他们没有接受过训练或者在初始灵能训练中未能获得的天赋,他们可以再次尝试获得该天赋(所有之前的DM都适用,包括每次检定累积的DM-1)。如果旅行者掷出天赋技能选择,他们可以增强任何已经拥有的灵能天赋。

稀有技能:骗术、赌博和街头技能一般不允许佐达尼人旅行者使用。特工(手眼)职业的人可以获得骗术和街头,因为他们要处理从事不健康活动的非佐达尼人。然而,赌博在佐达尼社会仍是不为人知的。

提干和晋升

佐达尼社会的职业生涯对灵士,尤其是贵族,有优待。以下规则适用于所有佐达尼人旅行者。

  • 除非是被服役者,否则贵族和灵士在他们的第一个职期内会自动赢得晋升(或者提干如果可行)。
  • 被服役的贵族和灵士在他们的第二个职期内自动赢得晋升(或者提干如果可行)。
  • 贵族在所有晋升检定中获得DM+1。
  • 官员职业中的无产者和灵士不得晋升至高于职级3(行政官)。

佐达尼人生事件

人生事件
2D事件
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

再教育事件

再教育事件
1D事件
1
2
3
4
5
6
不老药:将你开始服用不老药后的职期数作为负DM用于再教育事件表中。

退休

福利是在职业生涯结束时授予的,详见旅行者核心规则书第45页。佐达尼人有机会获得新的退休福利。

邮船:

勋章:

侦察船:

SOC:

商船:

退休金

佐达尼人旅行者只能在众议国内领取退休金。贵族可领取双倍的金额。

老化危机

如果PSI因为老化而降低到0,并不构成老化危机,但是旅行者会失去所有的灵能能力,并且永远无法恢复。因老化而导致PSI降低不影响SOC。

不老药:在佐达尼众议国内,使用不老药被视为一种精神疾病症状。在再教育事件表中掷骰时,旅行者开始服用不老药后的职期数将作为负DM。此外,众议国里的不老药成本要比帝国太空的高得多。旅行者每使用一次药物,就需要花费Cr200000×2D。
« 上次编辑: 2021-08-28, 周六 02:03:59 由 尽点 »
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Re: 【已绘太空的外星人】外星人旅行者
« 回帖 #4 于: 2021-08-26, 周四 20:10:17 »
太阳星人旅行者

本章介绍的规则将创建来自太阳星邦联(Solomani Confederation)或具有类似文化的世界的旅行者。来自邦联世界的非太阳星人甚至一些外星人都可以使用这个系统,而来自其他文化的人——比如来自帝国世界的纯血太阳星人——则不能。

除非另有说明,旅行者核心规则书中通常旅行者创建规则适用于太阳星人旅行者。在必要时,“太阳星人种”(Racial Solomani)一词将用于区分属于太阳星人种族的旅行者,而不是来自太阳星邦联的任何人。

扮演太阳星人

太阳星人社会的某些方面是值得质疑的,或者是非常讨人嫌的。太阳星人社会有种族主义和歧视,但他们不是“太空纳粹”或“苏维埃星际战士”。这样的社会是否能长期生存下去是个开放结局,但扮演它肯定会让人不舒服。

太阳星人文化最重要的方面不是来自对其他种族的蔑视,而是来自对自己种族的自豪感。太阳星人从小就被教育,他们有巨大的潜力,可以被称为“取得成就的才能”。这被许多太阳星人的哲学家称为“崇高受命”(Call to Greatness)。这并不是说其他种族更低端,只是说太阳星人有潜力或许还有宿命来变得超凡。这种区别是微妙的,但意义重大。

一个很好的比喻是,当一位孩子想尝试体育、音乐或任何他们可能想试试的领域时,会得到鼓励和支持。这个孩子比那些从未被鼓励过的孩子更有可能参加并尝试赢得竞赛。孩子对自己能赢的信念可能远远超过他的实际天赋,但一个平庸的敢拼者往往会比一个有天赋但不自信的对手做得更好。对于太阳星人来说,只要身为太阳星人,就是对他们能够取得成就的激励和肯定。

因此,太阳星人往往有点自以为是,对他们种族的成就也许过度自豪。许多人可以被对比作一个有成就的运动队的球迷,大肆宣扬“我们”赢得了比赛或“我们”比我们的对手更好,尽管他们现在的分数领先。这样的人容易产生群体自恋,更有可能对那些通过自身取得成就的非太阳星人持消极态度。

对太阳星安全局(SolSec)和一般的警卫部队的态度各有不同。那些有过不良经历的人往往会感到恐惧,而许多没有经历过的人则会认为对太阳星安全局的消极态度表明了一个有罪的秘密。另一方面,也有很多人钦佩和尊重太阳星安全局,因为他们所做的工作是为了防止帝国干涉太阳星人的事务。大多数人只是认为太阳星安全局是个存在即合理之物——大部分是正面的,有时有点可怕,但也是必要的,总比那些整日计划想炸毁星港的疯子要好。

对非太阳星人人类和外星人的态度可说是傲慢且自负的,但更多是政治敌意的而非种族敌意。两者在面对一些外人时基本相同——比如说某吃素族(Vegans)——但不喜往往是源于历史冲突,而不是认为外星人在某种程度上本质就是坏人。同样,这是一个微妙的区别,因为它仍然可能导致种族主义或歧视性政策。这种情况可以比作看到一个人穿着名声不好的街头帮派所穿的衣服。在这种状况下,外星人的种族就像是该服装,导致太阳星人将他们与一个曾经伤害过太阳星人人民的团体相提并论。大多数太阳星人知道这是不公平的,但对过去事件的恶感仍可能导致他们在看到该团体的成员时做出不好的反应。

这也有黑暗的一面,在邦联的某些地方,“我们是最好的”被“所有其他人都是不合格的,不是蠢就是坏”所取代,但这绝不是一种普遍情绪。心怀恶意者在邦联并不比其他地方更常见——而且同样有可能被更开明的人所鄙视——但太阳星人的思维方式确实有助于在领导人有这种倾向的情况下建立压迫性政权。

总的来说,典型的太阳星人在非太阳星人身边可能会有点盛气凌人,因为他们倾向于承担领导角色,无论这是否合适。他们为自己种族的成就感到自豪,并觉得他们的太阳星人血统中有些东西使他们与众不同。同时,他们——通常来说——接受其他文化,对值得尊敬的外人表示尊重。

一位典型的太阳星人旅行者会很骄傲,也很好胜。只要受到公平对待,他们会很乐意与非太阳星人合作,但不会容忍被认为是不公正的行为。他们不会因为自己身为太阳星人而期望得到尊重,而是因为他们正在尝试做到最好——身为太阳星人意味着他们会一直这样做。

一位太阳星人旅行者会在任何场合都试图超越船员。那些性格大部分积极的人将会光明正大地这样做;软弱的个体可能会伪造结果,夸大自己的成就,或宣称别人的功劳。他们也可能声称他们的对手做了一些或所有这些坏事。好人和坏人在所有文化中都存在,但由于太阳星人的天性,该行为往往更为明显。

因此,太阳星人旅行者很可能是一位坚实、可靠和努力工作的同事,或者是一个想以欺骗的方式获得尊重的狡猾黄鼠狼。无论哪种方式,他们都希望自己的(真实的或声称的)努力能得到认可,并有公平的机会给人留下深刻印象。那些性格积极的人并不期望仅仅因为身为太阳星人就能赢得竞争(无论当时的“竞争”是什么)——但他们确实期望得到一个机会,让他们努力发挥,尽其所能。

潜在秘密

太阳星人社会的性质决定了有些人在很小的时候或在就职中就成为太阳星安全局的秘密线人。而其他则可能会有一些秘密,而太阳星安全局的存在就是为了查出这些秘密。为了模拟这两个方面,太阳星人旅行者对其他玩家比正常情况下保密的更多,所以太阳星人旅行者告诉他们的同伴的东西可能不是全部的真相——但是仲裁知道事实,并在必要时可以使用它们。通常情况下,这将与旅行者的基因传承、某个派别或其他组织的成员身份或作为秘密的太阳星安全局监视者的身份有关。

命名和头衔

太阳星人在出生时就有一个名,并从其父母之一那里获得一个姓。职级或头衔将在姓后注明。(译:英文为名字前。)

在太阳星邦联中,贵族头衔被废除。SOC 11+表示有财富、名人或与执政的太阳星党有联系。

地球上的所有民族都参与了太空的殖民化,几千年来,人类的文化经常融合在一起。名和姓,有时还有中间名,往往会来自不同的民族背景。例如,由美子·埃格塞吉(Yumiko Egerszegi)就混合了日本和匈牙利。

社会地位

SOC在太阳星邦联代表阶层和财富等情况。它也反映了他们与占主导地位的太阳星党的关系,该党在邦联社会中发挥着重大影响。在有影响力的党员的支持下,工作申请、银行贷款、许可证或商业交易都可以加快进行。

一个开始时有SOC 9+的旅行者通常有家人或金主在太阳星党体系,或者可能在太阳系安全局或军队中担任有影响力的职务,后两是邦联拥有最多权力的机构。他们的SOC越高,这些金主的权力就越大。同样地,SOC较低的人可能会听从旅行者的意见,希望从他们的影响力中获益。

一个拥有SOC6-8的旅行者与太阳星党有正常的关系。他们可能认识一些普通党员,甚至自己参加党派活动,但没有个人影响。

一个开始时有SOC 5或更低的旅行者与太阳星党有敌对关系。他们的家族可能与某个该世界的太阳星党认为是不忠的或危险的派别组织、地区或宗教有联系。旅行者可能因为缺乏纯正的太阳星血统而被污蔑为低等人。也许他们的父母得罪了太阳星的重要官员或被太阳星安全局逮捕。旅行者的社会地位越低,可能遇到的制度化歧视就越多。

在很多方面,邦联并没有帝国那样的社会分层。由于没有世袭的贵族,每个人有机会通过加入太阳星党体系或在军队或太阳星安全局中升至高位来大幅提高他们的SOC,所有这些都会导致SOC的增加。

党派赞助和晋升

太阳星党在邦联社会各阶层的影响无处不在,这意味着受到党派青睐的个人,如高SOC所示,将在事业上得到帮助,而那些不受欢迎的人将受到不利。

这些规则适用于太阳星邦联的所有职业,除了恶徒和浪人。

资格:党派关系对找到好工作至关重要。除了通常的DM之外,旅行者还得将他们的SOC修正应用于资格检定。

通过赞助自动提干或晋升:SOC 10+的旅行者可以通过赞助而非功绩来晋升。如果提干或晋升检定失败了,但旅行者有足够高的SOC,他们能通过赞助获得这个职位。旅行者会得到想要的提干或晋升,但不会在技能和训练表上得到通常成功带来的额外掷骰。

这有两个例外;如果掷出的是自然2,或者如果旅行者会因为掷出的骰值低于职期数而被迫退出职业,这意味着不会获得任何提干或晋升。

旅行者通过赞助的方式提升的程度是有限制的。党派赞助表显示了获得自动晋升所需的SOC。

党派赞助
SOC若是晋升检定失败若是提干检定失败
10如果目前职级为0,则自动晋升自动提干
11如果目前职级为0-1,则自动晋升自动提干
12如果目前职级为0-2,则自动晋升自动提干
13+如果目前职级为0-3,则自动晋升自动提干

人种背景

太阳星人种在太阳星邦联占主导地位,但其他人种也生活在那里。在太阳星邦联,“种族”不是指高加索人这样的地球族类,而是指人类的一个亚种,如太阳星人或维拉尼人。

在TL5以下的世界中,种族可以通过家族史、族谱和体貌来识别,在TL6的世界中可以通过血液测试来识别,在TL7的世界中可以通过更精确的基因测试来识别。它被记录在身份证明文件中,如出生证和护照。

在确定了六大属性之后,骰人种背景表,在掷骰中加入旅行者的SOC修正。

人种背景
2D种族背景
2或更低非太阳星人人类
3-4混血人类
5或更高太阳星人种

非太阳星人人类:

混血:

太阳星人种:

冒充者(Passing):

志愿

太阳星邦联鼓励爱国的公民自愿帮助保护国家的安全。公民可以通过选择以全职或兼职成为他们世界的母星部队或监察官(Monitors)预备役的一部分。

母星部队预备役

预备役训练
1D陆军预备役海军预备役
1枪战(任意) 或 重武器(任意)1枪战(任意)1
2机械1工程(任意)1
3选一:行驶(任意)1、航空(任意)1或 航海(任意)1航天(任意)1
4电子(任意)1电子(任意)1
5侦察 或 求生1太空服1
6领导 或 战术(陆军)1领导 或 战术(海军)1

太阳星安全局监察官

党派席位

任何成功入职党员职业的旅行者都能自动加入太阳星党。身为太阳星人种或冒充者的旅行者,哪怕没有从事党员职业,仍然可以成为太阳星党的成员。这意味着他们定期参加太阳星党的会议和活动,但不以太阳星事业(Solomani Cause)为职业。

如果旅行者有SOC 9或更少,入党需要放弃该职期于技能和训练表上的一次掷骰。与其掷骰,旅行者获得党员身份和SOC+1。这代表了花在党派活动上的时间。如果旅行者有SOC 10+,入党就不需要取舍,但也没有额外的好处;已经有了跟党派的关系旅行者,比如在党的家庭成员,应当已经是党派活动的受邀者,入党将只是形式。

加入太阳星党的旅行者实际上拥有党员职级0。这只能通过入职党员职业来提高。

职业生涯

新职业

受限职业

太阳星服役

太阳星人生事件

人生事件

退休福利

以下变化和特别说明适用于太阳星邦联的旅行者。

退休金

邦联的退休金只有帝国的一半。但在太阳星党或太阳星安全局的是例外,它可以提供全额退休金。退休金可以在太阳星邦联的A级或B级星港领取。太阳星安全局也可以在C级星港领取退休金;他们的办事处遍布各地。在职业生涯中被发现冒充太阳星人种的人将失去该养老金。

不老药:

SC邮船:

地球冒险者协会:旅行者援助协会在太阳星邦联的旅店和业务在870年被太阳星党接管了。他们成立了地球冒险者协会(Terran Adventurers’ Society),这是一个类似的组织,其会员资格只对太阳星人种开放。会员资格可以像通常一样购买,但它也被用来奖励对太阳星事业的忠诚。

如果太阳星人旅行者的职业本该授予旅行者援助协会的会员资格,那么它现在将授予地球冒险者协会的会员资格,前提是他们是太阳星人种或假冒者。如果该旅行者不是,他们不会获得会员资格,而是获得2D旅行券,每券可在任何A级或B级星港兑换Cr1000,抵作星际船票的费用。

地球冒险者协会的会员可以订阅“涅槃凤凰新闻服务”(Rising Phoenix News Service)。RPNS提供专注于太阳星天球(Solomani Sphere)的最新报告。其商业新闻和经济预测的质量很高。一般性新闻也不错,但政治报道遵循党派的界线。

盟友、人脉、对手和死敌

掷D66,为太阳星邦联太空的特定遭遇生成随机个体。
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Re: 【已绘太空的外星人】外星人旅行者
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德罗伊旅行者

扮演德罗伊(Droyne)可以是一个相当大的挑战。在大多数情况下,德罗伊被驱使着与其他德罗伊一起成为社区的一部分,以至于如果被赶出或被剥夺社群(Oytrip)的陪伴,他们会进行仪式性自杀。解决这个问题的一个办法是让旅行者扮演一队被派去执行某种任务的德罗伊,或者让单个的旅行者扮演一个打算在完成任务后回家的行者(Sport)。

年轻的德罗伊通常会转到他们大家庭中的不同家庭中,但也有转到完全不同的社群的情况。在这个过程中,德罗伊旅行者可能会迷路或脱离,在到达目的地并安顿下来之前可能会徘徊一段时间。德罗伊也可能是一个互助会(Kroyloss)或兄弟会的成员。互助会通常是一个由其他德罗伊组成的团体,但一些事件可能导致德罗伊旅行者对一群非德罗伊产生归属感。这当然是一种不寻常的情况,可能会为以后的战役提供冒险想法。

另外,旅行者可以扮演一个被赶出或失去社群的德罗伊。后者是一个创伤性事件,可能是后续冒险中的一个情节点。大多数德罗伊会通过灭心(Krinaytsyu)仪式自杀,但有些人——被称为无灭者(Krinaytsyuni)—并不觉得有这样做的冲动,或者在他们死之前有一些必须完成的目标。这些人可能是受苦刑者,也可能有心理问题,但他们的表现方式将与其他物种不同。一个孤独的德罗伊可能是一个非常奇怪的个体,或者可能随着为了不再孤独的欲望而压制一切。

任何选择扮演德罗伊的人都必须记住,他们不象人类那样思考和行动。他们也不适合坐在为人类制作的座位上。设备可能太大,他们无法舒适地握住或使用。在人们熟悉他们的地方,某个单独的德罗伊会很奇异,而在他们不为人所知的地方,任何德罗伊都会很奇异。扮演德罗伊可能是一种挑战,但对于旅行者——以及他们的所有同伴来说,可能是一种有趣的经历。

德罗伊飞行

德罗伊生长的翅膀在比例上有所不同。在许多个体中,它们是发育不全的,在任何情况下都不能支持飞行。其他德罗伊的翅膀足够大,在某些情况下可以飞行,在其他情况下可以作为滑翔的辅助工具。

当决定一个给定的德罗伊的翅膀大小时,掷1D。1-3时,德罗伊有发育不全的翅膀。4-5时,德罗伊有小型翅膀,6时,德罗伊有大型翅膀。

如果一位旅行者真的希望能够飞行,他们可以在掷出的数值上增加足够的点数来获得他们想要的翅膀,但必须从STR、DEX和END的任何组合中减去这个点数。一个有发育不全的翅膀的德罗伊在机械翅膀的帮助下仍然可以飞行。

一个拥有大型翅膀(或使用机械翅膀组)的德罗伊可以在尺寸5或更小的标准大气世界上飞行,在尺寸7或更小的稠密大气世界上飞行。小型翅膀可以在尺寸值更小一级的世界上飞行。在比能够飞行的世界大二级尺寸值的世界上,可以用翅膀做短暂的滑翔或减缓坠落,在尺寸4或更小的稀薄大气世界上也可以这样做。滑翔或控制坠落的方向必须得向下,每向下三米就能有不超过两米的横向移动。滑翔使用飞行技能(见第188页)。控制坠落可以使用飞行或运动(敏捷)技能。

无论德罗伊的翅膀有多大,都需要STR 4+才能够飞行。如果德罗伊受伤,STR下降到4以下,他们将无法飞行,但可能能够紧急降落。德罗伊可以快速飞行,并在与他们的END相等的战斗轮内进行机动操作,之后他们会变得疲劳(见旅行者核心规则书第76页)。注重距离的飞行在变得疲劳之前可以保持每点END有5分钟。

快速或战斗飞行以每小时30公里的速度进行,速度段超慢速或每战斗轮50米。在杂乱的环境中,如森林或空间站内部,这个速度会减半。注重距离的飞行平均速度为每小时10公里左右,或速度带怠速。

飞行

飞行技能规定了德罗伊翅膀飞行或控制坠落的使用,在仲裁的允许下可以在不寻常的情况下使用。例如,一位德罗伊可能会选择“飞”,而不非使用标准的微重力机动。这很棘手,除非德罗伊有这方面的经验,否则需要一些高难度的飞行技能检定,但这是可以做到的。

更常见的是,飞行技能被用来进行精确或优雅的机动操作。在大多数情况下,降落是常规(6+),但在不受到伤害的情况下进行紧急降落是比较棘手的。检定至少是普通(8+),如果德罗伊在恶劣条件下挣扎,则可能更高。当一位德罗伊在狂风中围绕一组峭壁快速飞行,且其END已下降到零时,将面临困难(10+)级别或更难的检定,每点负成功度将施加1D伤害。

飞行技能也限制了德罗伊在飞行时能做什么。飞行中的德罗伊在执行任何物理行动,包括用武器攻击时,都不能得到高于其飞行技能等级的DM。已绘太空中最好的狙击手也会因为他们翅膀的拍打、气流和相对运动路径的轻微干扰而受到影响。

其他德罗伊技能

除了飞行之外,德罗伊还可以取得其他种族无法使用的技能。他们也极不可能学习或使用某些技能,也就是所谓的黑技能。这些技能可以在不寻常的情况下学习,但懂得这些技能的德罗伊将永远处于社群社会的边缘。他们仍然是社区的一部分,但在某种程度上“不正经”。仿佛他们的精神被他们携带的知识所玷污。

古圣科技

大多数德罗伊对古圣的设备和遗址有一种迷信的恐惧,如果有选择的话,他们不会去接近它们。那些被指定使用、照料或仅仅保存古圣设备知识的人可能也一样恐惧,但却能够通过知识来战胜恐惧。古圣科技技能用于弄清一个自古圣时代就被保存下来的设备或装置的功能。

上报

上报技能处理的是德罗伊的内部外交。外部交往与往常一样由外交负责,当德罗伊希望上级或不同团体——可能是一支战士部队或行星社群——的德罗伊负责人听取他们的意见时,就会使用上报。在与其他社群进行外交活动时,作为使者的行者也会使用上报。成功代表着德罗伊遵守了正确的程序——如果没有,他们根本不会被听取——此外,还代表很好地陈述了看状况。一个有好主意的德罗,如果使用上报技能不成功,就没有机会说服她的领袖实施它,但可以拉来行者作为中间人。她仍然需要进行上报检定,以使行者听从,但难度会低很多。

艺术(德罗伊)

德罗伊艺术不是纯粹的装饰。它传达信息,甚至可能对一个装置或设备的正确运转起到一定作用。一艘装饰得当的星际飞船会给船员带来更好的“感觉”,并实际上表现得更好。艺术(德罗伊)的基本技能等级允许为常规目的创造适当的装饰。在技能等级2级时,德罗伊可以创造出信息丰富的和“进阶”的艺术,例如那些被认为可以使星际飞船跃迁得更好的艺术。在技能等级4级时,德罗伊可以创造灵能触发艺术,通过触发观察者的大脑来传达详细的信息,基本上可以想象艺术家想要的东西。

种姓(种姓)

有六个与种姓相关的技能——战士、德罗等等——只有该种姓的成员才能有。这个技能显示了德罗伊在履行其种姓的常规职责方面的能力,包括仪式和设备的操作。它几乎与种姓内等级直接挂钩。德罗伊没有通常意义上的正式等级结构,但每当德罗伊在其种姓专精技能方面获得一个等级,他们就有可能承担更多的责任。在社群中拥有最高种姓(首领)技能等级的首领之首是总负责人,即使有——例如——拥有更高种姓(首领)技能等级的战士之首。

飞行

飞行技能在第188页关于德罗伊飞行的片段中论述。获得飞行技能但翅膀太小无法飞行的德罗伊可以选择改为行驶、航空、侦察或求生中的一项。

外人(种族 或 文化)

在与非德罗伊打交道时,会使用外人技能。高技能等级并不意味着德罗伊对相关物种有任何特别的好感,但他们会理解相关文化。这使得外交工作可以在不完全迷惑外人的情况下进行,且有更广泛的影响。例如,一个拥有外人(瓦格尔)技能的德罗伊知道,瓦格尔的贸易和战争方式与德罗伊非常不同。他们可能会预测出什么商品会在德罗伊的市场上畅销,或者预测出一场军事行动会如何展开。可以用技能检定来对目标种族或文化的成员进行合理和一般的预测。

此外,在客体的反应很重要的情况下——比如使用协商技能来谈判一个好交易——德罗伊不能得到比他们在相应文化中的外人技能等级更大的DM。反之亦然;一个试图使用高级谈判技巧的外人会发现他们在一个不理解所说内容的首领面前无所适从。如果一个首领得到拥有这种技能的人的辅助,那么他就可以利用现有的最高等级作为自己技能的助推。如果出于某种原因,德罗伊决定解释他们正在做的事情或原因,则可以使用外人技能,来用外人能够理解的术语来解释。由于很少有德罗伊拥有这种技能,他们所说和所做的很多事情对外人来说都是完全无法理解的。

引用
外人

奎斯克(Kyussesk)是一名行者,他有外人(帝国)2。一队喀克里来到他的社群的首都,想要进行贸易。没有人具备与喀克里有关的特定外人技能,因此奎斯克被指派向他的首领之首(Leader-of-Leaders)提供建议。喀克里开始毫无头绪地胡闹,就像他们不知道如何进行外交访问一样。首领之首感到困惑,并担心这可能会升级为一个重大事件,但奎斯克——他被认为对所有文化都有外人0——在现场提供了建议。

奎斯克明白,外人一般不知道适当的礼仪,也许不知道他们应该派一个行者(或相等者)去祈求协议的地方——他们可能不知道它的存在!他向他的首领之首解释了这一点,并被指派为指导新来的人完成正确的步骤。这是很困难的,即使有着良好的翻译设备,因为奎斯克不懂他的客人所使用的熟语和人物。事实上,他所知道的是,他们的思维方式与奎斯克不同,他必须为他们对正确举止的不理解做出安排。

当奎斯克引导喀克里一方通过拜门礼时——从而使首领之首能够与他们互动——已经找到了另一个拥有外人(喀克里)2级的行者。首领之首将谈判委托给一个拥有协商3的代表,但这被在场的最高外人(喀克里)的技能限制在2级。

预测

预测技能代表了使用古圣硬币(coyns)预测未来事件的天赋。未来是否是注定的是一个开放的问题,但成功的预测可以辅助一群德罗伊的努力。预测不是一件小事;它必须在一个庄严的仪式中心进行,并且在前一个仪式结束之前不能进行。

希望做出有意义的预测的德罗伊必须通过普通(8+)预测检定。如果失败了,预测没有意义,而且每有一点负成功度,就1D天不能重复。如果检定成功,德罗伊会随机选择6枚古圣硬币(见第206页)。中立的古圣硬币表示可能发生的事件,但不影响预测的结果。正面的古圣硬币的给予DM+2,可施加于预测持续期间的任何一次检定,但负面的古圣硬币会使正面古圣硬币失效。正面和负面的古圣硬币也可以表示事件或参与者。

除了从正面的古圣硬币中获得的任何DM之外,为其做有预测的首领也会获得一个“浮动DM”,相当于检定的正成功度。每个正DM必须应用于一个单独的检定,但这个浮动DM可以被首领随意使用。这不能使不可能的事情变得可行,但只要一个行动在实际是可能的,这个DM就可以用来使它发生。

预测的有效期为1D天,每获得一个正古圣硬币DM就增加1D天。因此,如果一个预测以成功度+3成功,并且净结果是两个正古圣硬币DM,那么这个预测将在3D天内有效。领袖可以在这段时间内的任何两次检定中应用DM+2,并在任何检定中应用额外的DM+3,一次性或分开用,包括已经从正古圣硬币DM中受益的检定。

黑技能

黑技能包括酒会、骗术、赌博、话术和街头。所有这些技能都与欺骗或与德罗伊以社群为导向的生活方式格格不入,因此学习这些技能或参与这些活动会在某种程度上矮化德罗伊。拥有任何等级的黑技能的德罗伊,在他们的职业生涯和后续发展的检定中,会受到与最高黑技能等级相等的负DM。

创建德罗伊旅行者

德罗伊旅行者创建一般与其他种族相似,但也有一些明显的区别。德罗伊在起取种姓过程中突然成熟,并经历了重大的变化。没有正式的阶级,也没有SOC的等价物;德罗伊的地位定义是比较松散的。每种姓都有粗略的“价值”——特定的德罗伊被他们的社群如何重视——但这不是硬性的结构,在任何情况下,首领种姓的成员可以指挥任何其他种姓的成员,不管他们的相对价值是什么。这个价值主要由德罗伊的种姓技能决定。

属性

在旅行者创建的初始阶段,将确定一位未成熟的德罗伊的六个属性。前五个属性(STR、DEX、END、INT、EDU)是按1D+1得出,而不是通常的2D。这些将在以后确定种姓时进行修正。第六项(PSI)掷2D得出,因为它不取决于种姓。德罗伊没有SOC。

德罗伊特性

所有有种姓的德罗伊获得以下特性:

厌恶近身格斗(Close Combat Aversion):德罗伊不喜欢近距离格斗,这可能是由于他们的骨骼结构较轻,使打击的伤害力更大。近战并不算是一种黑技能,但很少有德罗伊会学在没有武器或其他机械辅助的情况下作战。被依赖冲击力的武器,如棒球棒或棍棒击中的德罗伊,每多掷1D就会受到额外一点伤害。此外,所有的德罗伊在徒手战斗时都会受到DM-2,因为他们的自然反应是退缩而不是采取果断的行动。

德罗伊利爪(Droyne Claws):所有德罗伊的手和脚上都有锋利的爪子,必要时可以在战斗中使用。这是最后的手段;德罗伊不喜欢近身战斗,如果可能的话,他们会避免近身战斗。如果作为武器使用,爪子会造成1D+2的伤害,并使用近战(天然)技能。它们更多的是作为一种工具或帮助抓取一些表面。若德罗伊在试图保持固定或抓住某物,能把爪子插进去,会获得DM+1。

翅膀(Wings):所有德罗伊都有翅膀,尽管有些的是发育不全的。新起取种姓的德罗伊必须通过掷1D来确定翅膀的大小。翅膀在1D掷出1-3时是发育不全的,4-5时是小型的,6时是大型的。拥有小型翅膀或大型翅膀的德罗伊会自动获得飞行0。

职业

德罗伊的职业生涯从12岁的起取种姓仪式开始。不可能把未取种姓的德罗伊创建为旅行者,因为他们只拥有动物级智能。啁啾(Chirpers)和未取种姓的德罗伊通常会被当作动物对待,尽管可能存在一些更聪明的特例,并且有自己的职业途径。种姓可以为旅行者自选,也可以通过掷1D随机决定。

1:工人(Worker)
2:战士(Warrior)
3:德罗(Drone)
4:技师(Technician)
5:行者(Sport)
6:首领(Leader)

掷出的数值也是“种姓值”,在以后的旅行者创建过程中有用。

一旦确定了种姓,年轻的德罗伊将迅速发育成其种姓的成年形态。所有被起取种姓的德罗伊立即获得STR、DEX、END、INT和EDU皆+1。实际上,这与开始为这些属性掷1D+2是一样的,但在某些情况下,这种增加的时机可能很重要。

然后将以下修正应用于德罗伊在其第一个职期开始时的属性。

工人:STR +2、END +4
战士:STR +3、DEX +1、END +2
德罗:DEX +1、INT +3、EDU +2
技师:DEX +2、INT +3、EDU +1
行者:DEX +1、END +1、INT +2、EDU +2
首领:INT +4、EDU +2

引用
铁德罗伊规则

早期版本的旅行者有一条规则,即德罗伊必须在每职期掷2D骰出他们的种姓值或更高。失败意味着被驱逐出社群并进行自杀仪式。硬核的传统主义者可能希望在创建旅行者时使用这条“铁德罗伊规则”。

职级、灾祸和退休

留存检定

职业生涯

基础训练

德罗伊人生事件

人生事件

老化

德罗伊在起取种姓后不久便成年,这在12岁时发生,并在24岁时开始衰老。老化的处理方式与人类相同;在第四个职期结束时和此后的每一个职期都要掷2D,与等同职期数的负DM。
« 上次编辑: 2021-09-05, 周日 18:22:54 由 尽点 »
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Re: 【已绘太空的外星人】外星人旅行者
« 回帖 #6 于: 2021-08-26, 周四 20:10:32 »
蜂巢族旅行者

蜂巢族(Hiver)旅行者的创建通常与其他种族相似,尽管身体上的差异和蜂巢族社会的不寻常性质可能会产生一些与常规不同的情况。没有理由说一只蜂巢族不能自己去旅行和放纵自己的好奇心,但大多数蜂巢族不会把这称为“冒险”——这听起来有点危险。蜂巢族旅行者可能希望在舒适的环境中旅行,并采取安全的选择,除非更危险的途径非常有趣。它还喜欢至少找到几个能为它承担风险的同伴,并可能不遗余力地培养一个可以作为保镖、乐子和/或马前卒的人的关系。

创建蜂巢族旅行者

蜂巢族旅行者的创建通常与其他种族相似,只是在蜂巢族社会中没有正式的等级结构。蜂巢族没有相当于SOC的东西,而是使用一种名为决心(RES)的属性。大多数属性都是骰2D得出,但蜂巢族的决心则是骰1D+6得出。

以下是适用于所有蜂巢族的修正:STR -2

决心(RES)

决心属性是衡量蜂巢族的意志、决断和多想要得逞的渴望。它在某些方面与好奇心相关,可以被认为是一种推动力。也就是说,一个好奇心强但胆小的蜂巢族不会学到很多东西;一个有大计划和良好的操纵技巧但缺乏信念的蜂巢族永远不会有什么成就。决心低的人往往是一个循规蹈矩的人,是社会中的一个老实的、可靠的成员,会为了共同的利益而与他人合作,并不经常试图利用他人作为棋子——换句话说,就是操纵者喜欢利用的那种人。决心值7以上,表明蜂巢族有足够的信念来进行重大的操纵——尽管它是否有足够的技巧来完成这些操纵是另一回事。

营养缺乏症

虽然因疾病而衰弱并不是自由自在的星际冒险的所该的,但它是蜂巢族旅行者生活中的一个因素。我们可以假设,当一只蜂巢族在一个文明的环境中,有各种各样的食物可供选择时,它将能够获得它所需要的适当的饮食,即使卖东西的人不认为有人会吃这些东西。然而,当一只蜂巢族在荒野或落后的星球上活动时——或在像星舰这样的封闭环境中,没有注意确保正确的食物供应,失衡或短缺可能会变得很严重。

在没有保证正确饮食的情况下,每隔2D天,蜂巢族就必须进行一次普通(8+)END检定。如果不成功,则必须从蜂巢族的六个属性中随机选择一个减去负成功度。营养缺乏症可以影响认知能力或身体能力,或者两者都有。一旦开始恶化,就会持续到疾病被治疗为止。每隔2D天,蜂巢族就会从其随机选择的属性中损失1D。治疗需要恢复适当的营养平衡和一些辅助性的医疗护理。在适当的饮食条件下,每隔1D天,蜂巢族就会从它受影响最严重的属性中重新获得普通(8+)医疗检查的成功度,或者至少获得1点。如果任何属性由于营养缺乏症而达到零,那么蜂巢族就会失能。从每个属性中减去1,直到所有的属性都为零,此时它就会死亡。

蜂巢族特性

蜂巢族旅行者使用以下特性。

蜂巢族生理(Hiver Physiology):蜂巢族在抵抗疾病或化学毒素的所有检定中获得+2的DM,并且他们的革质皮肤提供2点天然护甲。蜂巢族可以重新长出他们身体的小部分——指头、部分皮肤甚至是器官,但不包括眼睛和耳朵——即使是完全被切断。如果蜂巢族受到的伤害足以杀死它——STR、DEX和END都降至零,它就会陷入蛰眠状态而不是死亡。在真正死亡之前,蜂巢族可以承受相当于END的额外伤害。如果它没有被杀死,它开始以每小时1D3点的速度再生负END。当END达到0时,STR、DEX和END被重置为1,蜂巢族可以再次开始运作。如果蜂巢族的END被降低到比它的负END更低的数值,它就会死亡。蜂巢族容易得营养缺乏症,必须保持正确的饮食。如果2D天内无法获得适当的营养平衡,蜂巢族可能会生病。参见上方的“营养缺乏症”。

生理懦弱(Physical Coward):蜂巢族对身体暴力和霸凌感到恐惧。如果一只蜂巢族在25米或更小的范围内受到攻击,或者感到受到这种攻击的威胁,他们必须立即进行决心(RES)检定。这通常是普通难度(8+),但可以根据情况进行修正。如果蜂巢族没有通过检定,它必须立即放弃它正在做的事情并做出防御反应。这可能意味着躲避或寻求掩护,冲到同伴身后,或者干脆蜷缩在地上,但不可能是任何形式的进攻行动。如果检定通过,蜂巢族的理性思维会平息它本能的恐惧,它可以正常行动,但在这种威胁下的所有行动都会受到-2 DM。

嗅觉/无嗅觉(Sense of Smell/No Sense of Smell):大多数蜂巢族没有嗅觉,并获得无嗅觉特性。他们可以尝出摄入的物品,并可能通过泄殖腔微弱地探测到非常强烈的气味,但不能通过呼吸探测气味。诸如催泪瓦斯之类的刺激物仍会对这些蜂巢族起作用,但它们不能被通过嗅觉发现。当蜂巢族达到成熟期时,在2D中直接掷出9+时,蜂巢族就有了嗅觉。以人类的标准来说,它并不是很好,在试图通过嗅觉来探测或识别任何东西时,会被施加-2 DM。

稳定性(Stability):蜂巢族的身高相对较低,必要时可以使用多达六个肢体来平衡。另外,蜂巢族可以通过一些肢体站立,抓住附近的物体。在任何情况下,固定性是很重要的,或者说当蜂巢族在困难的条件下移动,则施加+2 DM。因此,当空气从有洞的舱室中涌出,且要穿过倾斜的甲板向舱口移动时,蜂巢族通常会比人形船员做得更好。一只肢体可以用来搬运或拖动东西——或人——而其他肢体则提供牵引力和抓地力。只要有适合蜂巢族操作臂的支点,在攀爬时就可以施加正DM。

蜂巢族技能

蜂巢族可以学习其他种族能学习的几乎所有技能。但是,他们不能获得领导技能。如果蜂巢族想让人们做某件事,他们会用骗术、外交或话术来操纵他们。

动物

蜂巢族不像大多数其他物种那样与动物互动。在低科技蜂巢族社会中,动物不会被用来耕种或骑乘,而骑动物用于娱乐是闻所未闻的。相反,动物技能主要与 “养殖”小动物有关,是维持良好饮食的一部分。一只蜂巢族可能会让他们的船上养有一窝老鼠,并诱捕不幸的一只来增加食物,这也许会让船员们感到惊恐。

更常见的动物是蠕虫、昆虫之类的,它们很容易被容纳。蜂巢族的动物技能还包括与拥有合适地洞的大型生物建立合作安排,如掘地虫(Snohl)。

酒会

蜂巢族不象其他生物那样聚会。毫无意义的闲聊、开胃菜或骚动的酒歌对它们没有吸引力……但这并不意味着蜂巢族不能成为派对的生命和灵魂。当然,这都是一种风度。蜂巢族可以操纵群众,使他们有一个美好的时光,达到各种目的。无论是为了建立联系,还是为了让某人做一件特定的事情,派对对蜂巢族等同于工作。

科学(社会学)

蜂巢族的社会学研究相当广泛,但重点是社会如何受到许多因素的影响。因此,一只蜂巢族社会学家可能对行星学有一点了解,但只是在轴心倾斜如何影响母巢的社会动态的方面。根据定义,蜂巢族社会学也是对操纵的研究,但这是一项学术研究,而不是一项实践研究。一个社会学家可能知道所有宏伟的操纵的细节,但仍然无法从营养糊的包装中看出它们。

街头

街头技能通常适用于蜂巢族母巢以外的社会,因为正常的操纵在那里更有用。拥有街头技能的蜂巢族有与其他文化“自下而上”打交道的经验,并且可能非常善于找到自己的位置,在那里,由于它的有用性或认为欠它一个人情的保护者网络,它明显的外星性被搁置。

求生

求生技能代表了蜂巢族的通常荒野技能,但也代表了用任何可利用的东西准备适当的平衡膳食的能力。这可能意味着要从甲板下的水管上刮下令人厌恶的霉菌,但对蜂巢族来说,这相当于打猎和采集浆果。

战术(经济)

当其他战略家从星舰和地面部队的角度考虑问题时,蜂巢族擅长于经济战。战术(经济)技能用于制定计划影响或破坏一个有组织的经济。这可能是大型的,比如行星经济,也可能是相对较小的;例如,一只蜂巢族可能计划损害一家小型航运公司的股票价格。简单的利润是一个原因,但蜂巢族可能想削弱该公司,或利用其财务的脆弱性来胁迫它做蜂巢族想要的事。

背景技能和基础训练

所有的蜂巢族都从它们的母巢中接受通常教育。虽然基本教育对所有的蜂巢族来说都是相似的,但蜂巢族的母巢类型可能会影响它的发展。母巢类型可以通过掷2D来随机决定或自选。

所有来自蜂巢族联盟的蜂巢族都能流利地使用蜂巢族语和古尔文语(Gurvin)的符号形式,也可能知道盎格鲁语。那些拥有语音合成器(Voder)的人可以翻译所有常见的语言,以及一些在蜂巢族领土的远端地区与已绘太空的其他种族所讲的语言。知道一种语言意味着能够理解和书写它,但如果没有语音合成器或类似设备的帮助,就不能说它。

所有的蜂巢族在0级的时候都会像其他智慧生物一样获得背景技能,获得与他们的教育DM相等的技能数量。这些技能从旅行者核心规则书的第8页所列的技能中选择。他们在第一个巢期(或任何其他巢期)不接受基础训练,但会根据他们的母巢类型获得技能、属性修正或其他福利。

技能和福利只从蜂巢族的第一个母巢中获得。有些蜂巢族会多次更换母巢,但他们会在新的母巢中根据已经知道的东西而走向成功或失败。

蜂巢族母巢
2D母巢类型福利
2-3专精—工业行当(任意),额外一个任意类型的福利骰,包括额外金钱骰。专门从事工业以获取利润或建造星舰等专业器具的母巢。
4-5专精—经济协商,额外一个退休的金钱骰。专门从事商业和经济事务的母巢。
6-8通用/培养RES +1,额外一个任意类型的福利骰。大多数母巢除了培育和维生其成员外,没有具体的注重。
9-10专精—学术EDU +1,科学(任意)专门从事一个或多个领域的研究和实验的母巢。
11-12专精—社会RES +1,话术在社会科学,特别是在操纵的艺术方面,螺旋式提升的母巢。

巢业生涯

引用
蜂巢族旅行者创建:关键概念

更换母巢

更换母巢

晋升检定

晋升状态

资格与状态

缺乏资格减值

灾祸

蜂巢族人生事件

蜂巢族负伤

老化

蜂巢族大约在14岁时成年。他们的第一个巢期在这个年龄段开始。衰老的速度几乎与人类相同,但从38岁开始。既第六个巢期的结束。不老药对蜂巢族不起作用。

退休
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