喀克里旅行者
喀克里(K’kree)旅行者的创建遵循与所有其他种族相同的步骤,尽管由于其群居生物的性质,他们有一些独特的差异。创造喀克里旅行者的过程不仅仅是产生一个个体(群体的领导者),还包括他的整个家庭和相关的仆人。这些喀克里共享家主(Patriarch)的种姓,但没了家主他们就什么都不是。
如果家主死亡或被杀,他的家庭将立即受到另一人的保护。如果有继承人,他将被传唤,如果已经在场,则被正式任命。继承人可能是一个儿子或弟弟,也可能是同一社会种姓的朋友。如果没有继承人可以接管家庭,其成员要么作为一个团体加入另一个家主的家庭,要么被分开加入数个家庭。这对所有相关人员来说都是一种创伤性的经历,通常会导致家庭在一段时间内功能失调,直到家主能够把自己的家族整理好。这是一个喀克里旅行者最终拥有超过他所能支持或控制的家庭成员的一种方式。
初始旅行者生成以下内容适用于所有喀克里旅行者。
主家喀克里有一种专属技能,叫做主家(Patriarchy),在与其他喀克里打交道时可以取代外交和领导。这技能一部分是对如何控制小群亲属的理解,一部分是扮演家主角色的能力。正确地领导祭礼,对其他社会地位微妙不同的家主使用正确的称呼,对来自次要物种的大使发表传统的居高临下的辱骂……主家是做喀克里家族首领并且要做得对的技能。它还可以准许控制一个适当规模的家族。
主家 技能等级 | 最大家庭规模 | 平均最大家庭规模 |
0 | D3+3 | 5 |
1 | +D3 | 7 |
2 | +D3 | 9 |
3 | +D3 | 11 |
4 | +D3 | 13 |
每+1 | +D3 | +2 |
一位喀克里可以完全控制和指挥一定数量的家庭成员和挂靠者,由他的主家等级所决定。这在主家增加的时候会增加,但有些家主就是比其他人更善于管理他们的家族。主家表指出了可以控制的最大家庭规模。每超限增加一个家庭成员,家主就会在所有的主家检定中受到DM-1的影响。
主家检定通常在常规的外交场合进行,比如遇到其他喀克里的时候。成功表明家主已经完成了正确的礼仪并建立了正确的社会定位,允许互动正常进行。失败检定的成功度施加于于所有与他刚才未能打动的喀克里的互动。这至少会导致贬低,最坏的情况是会导致严重的冒犯。主家技能也可以用来让一个家庭组织起来进行使命、转移或庆典,或者其他任何情况下的家庭首领的常规权力行使。
喀克里的领导和外交技能仍然存在,但只在与非喀克里者打交道时使用。
社会地位喀克里决定SOC的方式与其他物种相同,它反过来又表示种姓。某些级别的SOC与阶级相一致,如氏族领主(Clanlord)或草原领主(Steppelord),但并不意味着喀克里本人拥有这个阶级。SOC表明喀克里属于这个社会等级,要么是拥有这个阶级的人的亲属,要么是为他们服务。
每个社会阶级中都有三个分级:
阶级持有者的从者(Servant-of-Rankholder):这是默认等级。远房亲戚和那些由忠诚关系而非亲属关系关联的人拥有这个等级。
阶级持有者的亲者(Kinsman-of-Rankholder):这代表近亲或那些侍从了很久的人,被认为是嫡亲。
阶级持有者(Rankholder):实际上持有这个阶级的喀克里。
当一位喀克里达到一个新的社会等级时,他起始于阶级持有者的从者。每个职期他都可以按照SOC阶级表上的难度等级进行一次主家检定,以提升一个分级。请注意,对于喀克里来说,SOC的提升是很罕见的,所以在旅行者的起始社会阶层内的提升通常是唯一可能的提升。如果一位喀克里的社会阶层确实提高了,那么他将重新从阶级持有者的从者等级开始,但是如果他本是阶级持有者的亲者,他将在为提升而掷的主家检定中获得DM+1,如果他是一位阶级持有者,则获得DM+2。
例外的情况是贵族的最底端;一个小家庭的家主。拥有这一等级的喀克里自动成为他的家族首领,随后则是阶级持有者。在所有其他等级中,将假设阶级持有者是大家庭的首领,而喀克里的小家庭是大家庭的一部分。因此,在一个商人种姓大家庭中,一位阶级持有者的从者是该群体中地位最低的一个小家庭的首领,他可以渴望有一天被提升为阶级持有者的亲者。在那之后,他甚至可能领导整个大家庭,成为自己家族的首领和其他几个家庭的领主。
SOC阶级 SOC | 种姓 | 主家检定难度 |
0 | 被驱逐者或无种姓者 | - |
1-3 | 价值最低的仆人 | 极易(+2) |
4-6 | 仆人 | 简单(+4) |
7-9 | 商人 | 常规(+6) |
11 | 贵族(小家庭家主) | 自动 |
12 | 贵族(大家庭家主) | 普通(+8) |
13 | 牧群领主 | 困难(+10) |
14 | 氏族领主 | 高难(+12) |
15 | 草原领主 | 艰巨(+14) |
喀克里特性喀克里使用以下特性。
大而坚韧(Big and Tough):喀克里比人类大得多,并可以吸收更多的伤害,除非是头部等脆弱部位被击中。每当喀克里受到减少END的效果时,不管是通过物理伤害还是劳累,END的减少都会减半,去掉任何零头。例如,一个被击中得7点伤害的喀克里,只会减少3点END。在确定身体活动的持续时间(但非效率)时,END也被视为双倍。
幽闭恐惧症(Claustrophobic):喀克里有强烈的幽闭恐惧症,通常会拒绝进入完全封闭的空间。如果被迫这样做,或者在发现他们被封闭时,喀克里可能会惊慌失措或崩溃。进入一个密闭空间需要进行困难(10+)的END检定。像星际飞船卧室这样的小空间施加DM-2,而像爬行道这样的非常狭窄的空间则施加DM-4。
没有通过检定的喀克里,无论如何都不会进入。如果已经进入了密闭空间,他们会不顾一切地挣扎出来,而不顾他们压到了谁。如果这不可行,掷1D。在4+的情况下,喀克里将僵在原地并拒绝移动,否则将开始惊慌失措地乱动。
每当喀克里遇到令人不安的事情或受到伤害时,就会进行新的幽闭恐惧症检定。前方的噪音或者像被投影钩住衣服这样的小事都会触发精神病发作——这反过来会使帮助被困的喀克里变得非常困难。
喀克里领袖可以进行困难(10+)主家检定,带领他的家人或战团进入这个空间,前提是他首先通过自己的END检定。
群居性(Gregarious):喀克里在任何时候都需要同族在自己身边。一个被剥夺了这种陪伴的喀克里可能会逃向最近的牧群(或他认为可以找到牧群的地方),或者变得剧烈激动或完全紧张。如果喀克里被一个封闭的空间切断了与他人的联系,那么这种影响就会加剧,必须对幽闭恐惧症和缺乏联系进行检定。两者都不合格将导致精神崩溃,并可能产生长期影响。
一个突然被剥夺了同伴的喀克里必须掷一个普通(8+)的END检定,以在短期内应付,如果事故非常暴力,将施加最多可达-6的DM。例如,一位喀克里看到他的家人被一辆超速行驶的卡车撞倒,很可能会立即惊慌失措地逃走,当他意识到他将永远失去他们时,会受到长期影响。成功度为-6或更差,表示永久性的疯狂,可能是也可能是无法治疗的。
从长远来看,一位孤独的喀克里,无论是作为一个被遗弃的还是已经迷失的,如果有一些回归牧群的希望,他都能应付得来——即使是作为一个在边缘地带的无种姓者。每天都要进行困难(10+)的END检定。成功表明喀克里当天可以理性地、富有成效地行动而不受惩罚。在喀克里没有通过检定的日子里,所有的行为都会被施加一个等于负成功度的DM,而且喀克里会紧张、易怒,并有可能在任何看起来很困难的行为上暴怒而放弃。如果成功度为-6或更差,则会在D3天内陷入绝望,在此期间,喀克里会漫无目的地游荡,破坏他所创造的东西并考虑自杀。
迅蹄(Speed of Hoof):如果一位喀克里在一轮中执行了三个次要动作,并且这三个动作都用于移动(如
旅行者核心规则书第72页所述),那么它就会获得一个额外的次要动作,也可用于移动。
活过孤独喀克里有办法在孤立的孤独中生存。一种是进入一种暂时性的疯狂状态,被称为“草木为亲”(kin-to-the-grass)。处于这种状态的喀克里不再具有理性,只会四处游荡,无精打采地啃食植物。实际上,他将恢复到他遥远的祖先的无知觉状态。即使喀克里被救,也不一定能从草木为亲的状态中恢复过来,但一旦被友好的牧群包围,他有可能在几天、几周甚至几个月的时间里慢慢恢复理智。在某些情况下,该状态是永久性的。
在少数罕见的情况下,孤立的喀克里受到了在其他人看来是神圣灵感的冲击。他们不再草木为亲,而是“以天为亲”(kin-to-the-sky),一种狂喜的状态,在这种状态下,克里人可以看到和听到他的祖先——无论是直接亲属还是文化英雄。只有已经精神错乱或绝望的克里人,才会故意孤立自己,并试图以天为亲,但还是有一些人做了这种尝试。大多数人在胡言乱语的疯狂中结束了他们的余生,但也有少数人达到了圣洁的境界,得有了逍遥自在的能力。
一位以天为亲的喀克里不需要牧群在身旁,因为他的祖先在他身边行走。他们还传达他们的智慧,除了入圣的喀克里之外,任何人都也许能理解或不理解。大多数以天为亲者都无法发挥其作用,只能成为说着谜语的游荡预言家,但另一些以天为亲者则神出鬼没,对他们不可能知道的事情给出令人不寒而栗的精确建议。
在不可避免的禁闭环境中工作的喀克里最终会习惯于它,或者寻找一些不那么令人不安的工作。一个在星际飞船上生活和工作的喀克里可以用他最高的船务技能(如航天、星际导航或工程)作为DM,来判断他是否在被禁闭时感到恐慌。即使是最硬汉的喀克里在登上他的飞船时也会出现恐慌,并可能不得不在强迫自己进入或被留下之间做出选择。
非喀克里喀克里很罕见的情况下,一位喀克里会因为某种原因,在传统喀克里家庭之外长大。这导致在“真正”的喀克里中有着“Aux!Rraak G'naak”或“虫子罢了”的地位。物种在这里并不重要;重要的是旅行者是否知道如何像一个“应当”的喀克里那样行事,这是不可能的。即便能,外人(Outsider)也不可能被完全接受,最多只能生活在牧群的边缘。
这种外人喀克里仍然具有群居性和幽闭恐惧症特性,这些特性是先天的而非后天的。然而,除了其他背景技能外,非喀克里在0级时还会获得一种叫做外人的特殊技能。在他们的职业生涯中,外人技能可以取代任何增加属性的事件来增加。因此,如果一个被朋友们亲切地称为“小马吉姆”的外人在他在帝国官僚机构的职业生涯中获得了INT+1,他可以将其换成增加外人技能一等级。
外人技能被用于克服幽闭恐惧症和孤独感的检定,但在与“真正”的喀克里交往时却成为负DM。因此,吉姆·霍西,在试图与“真正”的喀克里相处时,拥有外人3的他在所有检定中都会受到DM-3。
一个拥有外人0或更高等级的喀克里比一个孤立的“真正”的喀克里更少地进行处理孤独感检定。在技能等级为0时,每D3天进行一次检定。技能等级为1时,将其延长到1D天;2级时为2D天;3级时为3D天,以此类推。此外,如果检定失败,喀克里旅行者可以尝试在第二天重新检定,使自己振作起来。
外人技能甚至允许喀克里容忍食肉者,尽管他自己不会食肉。在1级往上,他不会因为别人食肉后的气味而本能地反感,成功的普通(8+)外人检定可以让喀克里在食肉者面前不发脾气。看到正在加工的生肉,或者更糟糕的是,看到动物被杀死作为食物,他仍然会感到厌恶,那些不尊重外人感觉的人将不再是他的朋友。
外人喀克里保留着群居的本能,通常会找到一个代替性群落来加入。这可能是一群旅行者,但有时会以奇怪的方式表现出来。其中最不怪的是取得宠物或机器人伙伴,有时外人会被迫收集一种特定类型的物品——可能是任何东西,从毛绒动物到稀有硬币。
仲裁应该永远记住,这种行为是与喀克里的基本天性相违背的。“真正”的喀克里会认为外人是疯狂的,有可能是危险的,这也是有一定道理的。无论一位外人喀克里从事什么职业,无论他有多成功,或者他的外人技能有多高,他都在否认自己的天性。如果他成功地否认了自己的遗传,其他喀克里就会更加讨厌他,他将永远是一位麻烦的个体。一群错搭的星际海员的陪伴可能足以让他或多或少保持理智,但这个人永远不会“正经”。这可能会促使他在各种领域表现出色,但也可能导致自我毁灭或不理智的行为。任何想扮演外人喀克里的人都必须准备好迎接这一挑战。
考虑到这些条件,一个有合适背景的外人喀克里可以从事人类可以从事的任何职业,尽管有些职业会让他厌恶。商人或士兵在不同的文化中都是一样的,但即使是外人喀克里也不太可能从事需要在狭小空间工作的工作。一个花了很多时间独自穿着太空服修理空间站外部的人,有一天可能会发现自己以天为亲,这的确是一个有趣的角色扮演挑战。
创建喀克里旅行者喀克里的创造过程与其他旅行者相似,不过除非创造的是外人,否则喀克里将成为一个家族的首领而不是单单个人,并获得额外的家庭成员。
喀克里旅行者使用以下的属性和特性:
属性:STR+6、INT+2、EDU+2
特性:大而坚韧、幽闭恐惧症、群居性、迅蹄
请注意,这些属性为假设是在创建一个家庭的家主。所有其他男性喀克里有STR+6,但也有INT-4和EDU-4。女性喀克里有STR+3和EDU-5。
如果旅行者是一个外人,他的SOC会被正常投掷。它在喀克里社会中被认为是0——与其他非喀克里没什么区别。如果旅行者是一个外人,他们将获得外人0,并像其被收养的家乡社会的正常人一样开始创角。外人不能获得妻子、家庭成员和其他喀克里作为追随者。
如果使用传统的喀克里旅行者创建方式,旅行者的种姓将是由他的SOC值决定的,除非发生了人生事件,否则不太可能改变。旅行者从他的种姓中的阶级持有者的从者级别开始。他的家族的专业领域是由专业领域表和以下修正决定的:
如果是商人:DM+3
如果是贵族:DM+5
专业领域 1D+修正 | 专业领域 |
1-4 | 服务 |
5-6 | 战士 |
7 | 商贸/经济 |
8 | 技术/科学 |
9 | 海军 |
10+ | 领导/外交 |
由于明显的原因,无种姓的喀克里不会确定一个专业领域。相反,他们和非常传统的喀克里一起,过着与航天社会分离的牧民生活,使用第130页的喀克里职业。
所有喀克里男性,无论其种姓如何,在开始他们的职业生涯之前,都要作为战士度过他们的第一个职期,向牧群证明他们的价值。一位喀克里的职业由其种姓决定。仆人、商人或贵族。一个额外的职业,被直接称为“喀克里”,可供任何种姓的喀克里使用。这个职业的技能选择非常有限,而且几乎没有晋升的前景。任何喀克里旅行者只要能提出理由——也许是在基鲁尔(Kirur)的传统牧群那里度过时间——就可以在这个职业中任职。它也可以用来创造无种姓的旅行者,尽管根据定义,他们不能有妻子,而且通常会作为诱饵遭遇不幸的结局。
背景技能所有喀克里家庭的家主(或准家主)都会获得以下背景技能:
近战0
主家0
侦察0
求生0
职期每个职期,喀克里都有与非喀克里类似的机会,与提干或晋升的机会相仿。此外,他们还可以获得家庭成员或家族发展表中的额外技能。
升迁:升迁基于SOC,并由主家技能加成。每个职期都可以进行一次升迁尝试,直到旅行者达到阶级持有者的地位。提升到下一个社会阶级需要增加SOC,而且非常罕见。不需要每职期为升级掷骰,它只由事件决定。
家族发展在主流喀克里社会中,有些事件几乎肯定会在男性人生的关键时刻发生。他的第一个职期将作为一名战士为他的家主服务,或者——如果他非常幸运——他的草原领主。在这个职期结束时,他几乎肯定会结婚,此后他的家庭将随着他的职期的延长而发展。当他准备好去群星中冒险的时候,喀克里家主可能会指挥相当多的战士、技工和仆人,并有他细心的和崇拜的妻子跟随。
旅行者每次增加一名妻子都会获得D3名额外的家庭成员。他们的性质在旅行者创建结束时确定——他们可能被认作是退休福利!他们可能在职业生涯中死亡或以其他方式丢失。
获得妻子是不确定的。每当可能有一次获取时,就必须进行主家检定。更多的妻子意味着更高的地位,所以喀克里男性会努力争取获得尽可能多的妻子。一个尚未结婚的喀克里男性会有一个由其他单身汉、仆人等组成的随行人员陪伴——这足以让他在遇到合适的妻子之前不会因孤独而发疯。
在一些职期中会提供额外技能,在获得妻子和家庭成员时额外获得。两者在职业发展表上都有涉及。
职业发展 职期 | 事件 | 注 |
1 | 以作为战士为基本训练 | 必须从准确种姓的战士表中抽取技能 |
2 | 第一个妻子和建立家族。简单(4+)主家检定 | 获得职业的基础训练。如果主家检定成功,获得正妻(Senior Wife)和D3家庭成员。 |
3 | 额外妻子:常规(6+)主家检定 | 获得一个额外本职技能 |
4 | 额外妻子:普通(8+)主家检定 | 在主家技能获得一等级 |
5 | 额外妻子:困难(10+)主家检定 | 获得一个额外本职技能 |
6 | 额外妻子:高难(12+)主家检定 | 在主家技能获得一等级 |
7 | 额外妻子:艰巨(14+)主家检定 | 获得一个额外本职技能 |
8+ | 额外妻子:艰巨(14+)主家检定 | 获得一个额外本职技能 |
喀克里人生事件人生事件福利武器:家庭喀克里旅行者将是一个小家庭的首领,这个基本单位也是一个更大的家庭的一部分(甚至是领头),该大家庭统治数个小家庭再往下直到整个世界。喀克里家主的直系亲属被认为具有与他相同的SOC,尽管是作为阶级持有者的亲者和阶级持有者的从者。旅行者创建的最后阶段是确定这个家庭的组成。
家主对他的家人有完全的支配权,他们会听从他的命令。反之,他有责任保护和培养他们。他几乎不会单独承担一项行动,而通常是下令执行,然后根据手头的行动,进行监督或领导。
家主的妻子们除了照顾他们的孩子外,什么也不做,至少在家主看来是这样。一个家庭有多少政治活动和内讧并不是公开的事情,可能有些家主会从他们的妻子那里得到很好的建议——但从不公开。因此,妻子们的技能是不重要的。这就是喀克里社会。其他文化对这种事情有说法,通常是不恭维的说法,但喀克里认为这是正确和适当的事情,不接受批评。
家庭的每个妻子都会有D3-1个未成熟的喀克里。并非所有这些都是妻子们的孩子;有些家庭有一两个为他人抚养的孩子,这可能是出于社会习俗或上级的命令。牧群以这种方式照顾孤儿。这些少年的技能也无关紧要,更何况他们在危机中的主要作用是逃跑。
在一个家庭团体中,会有一些成年喀克里(除了家主和他的妻子之外)执行家主的命令。这些人是家主的非后代亲属和仆人,他们可能有一天会被外放,建立自己的家庭,甚至继承家庭的领导权——连同任何幸存的妻子一起。在这之前,他们按照命令服务。
一般来说,当喀克里家主命令采取一项行动时,无论谁实际执行行动,都将使用家主的技能。他是领导者,他知道最多;如果因为下属认为自己的技能更强而忽视他的命令,那就是违抗,违抗是不可接受的!
然而,也有例外情况。当执行诸如驾驶载具或战斗等体力任务时,仲裁可能会允许使用实际执行任务的喀克里的技能,但更常见的是,家庭中的战士或工人只是被当作家主的额外助手。
家主会有一些有用的家庭成员,其数量等于2D3+他的主家技能。他们的定位可以选择如下。
战士:一位贵族喀克里的随行人员中,不能有超过一半是战士。一位商人种姓的领袖身边不能有超过两名战士,一位仆人种姓的家庭中不能有超过一名战士。
专业人员:一个家庭可以拥有家主认为合适的专业行政人员、司机、技术人员和一般职能人员人数。如果他没有相关的技能,但他的一个下属有,那么整个家庭就会被认为在执行行为时有DM+2。如果家庭中有一个以上的喀克里拥有相同的技能,每一个额外的职能人员都会叠加额外的DM+1。然而,如果家主有相关的技能,那么即使他的员工能够更好地完成行动,也必须使用家主的技能。
工人和仆人:一个家庭中至少有三分之一的喀克里必须是仆人或工人。这些人不提供技能,但执行许多必要的职能,以维持其家主在喀克里社会中的地位。
战斗中的家庭成员一个家庭的战士和家主可以被分别视为多个小战力单位,并独立运行,但这是很耗时的。通常可取的做法是将家主和他的家庭作为一个单一的单位,并拥有额外的能力。
- 每个为家主战斗的战士都被视为同家主技能等级和同家主武器的额外攻击。
- 战士将为他们的领主挡子弹。当家主受到伤害时,可以用一个战士(在应用到护甲的防护之后,但在应用大而坚韧的特性之前)抵消最多15点伤害。该战士将受到重伤,也许会死亡,并且他提供的额外攻击也会丧失。每次攻击只有一个战士可以这样做。
- 可以用一个仆人或职能人员抵消最多10点伤害,尽管一个躲在仆人中间的喀克里家主最终会面临责难或被排斥。
- 如果家族成员在战斗中以这种方式受伤,家主会在战斗后进行END检定。如果失败,该家族成员已被杀死。如果成功,则掷1D。若1-4,该家族成员的两个物理属性被减为0。若5-6,只有一个物理属性被减为0。
- 妻子和孩子太珍贵了,不能被这样对待。大多数家主——无论他们有多大的性别歧视和目空一切的态度——都会为保护他们的妻子和家庭而死。
例如,一位喀克里的小贵族在他的随行人员中有五个成年男性,加上他的妻子和孩子。出于为不单调的考虑,他决定其中两个男性是他的弟弟,两个没有血缘关系但发誓要为他服务,一个是他的家主指定要他抚养的一个年轻孤儿。作为一个贵族,他的随行人员中最多有一半是战士,三分之一必须是仆人。对这些数字进行合理的取舍,这位贵族决定有两名战士作为保镖,两名仆人照顾他的家人,还有一名专家——本例中为总管——负责处理他的财务。
家主本身没有行政技能,所以当他命令完成一项管理任务时,会使用他的专家的DM+2。仆人们由家主通过这个职能人员来指挥,可以认为他们有能力为他们的主人梳理鬃毛或传递酒。战士们大多站在一旁,看起来很强硬,并享受他们作为贵族长兄近卫的地位。
在战斗中,家主和他的弟弟们被视为一个单位,每轮用同家主武器进行三次攻击。敌人的攻击将针对家主本人,如果被击中,他可以选择用他的一个近卫抵消15点伤害。这将使他在以后的轮数中失去战士的火力(也可能永远失去他的弟弟!),但这就是喀克里之道。战士有其定位,领导人也是如此。一个明智的领导者知道他可以用他的追随者的生命换取什么,并在必要时付出代价。