谜团的组成部分下面介绍谜团的基本组成部分:参与的vaesen、核心冲突以及角色不行动会发生的事。你还需要确定谜团发生的地点以及氛围。
Vaesen首先要决定这个谜团是关于哪个vaesen的。你可以使用第8章的生物,也可以自己设计。同种类型可能有多种个体,例如妖精群。有的谜团包含了不只一种vaesen。
你需要弄清楚你的vaesen是谁以及它的独特之处。它的名字?它的样子?它想要什么?如果你要重复使用PC已经遭遇过的vaesen,记得要更改一些细节,但不要让它面目全非。
思考为什么你要选择这个vaesen。答案会让你粗略掌握如何描述这个生物。若你选择了nisse是因为你喜欢它们强大,并且可以是善良以及邪恶的,那么最好强调这些方面。你的nisse一时和蔼亲切,一时又变得邪恶充满怨恨。农场的人一直忍受着它的反复无常。
这个生物的性格是怎样的?害羞还是傲慢?多面的vaesen更加有趣,可以是幽默又严肃、有同情心又残酷。一篇断背景故事可能会很有用。
想好这个生物的弱点和驱逐它的仪式。它有什么能力,它会如何使用魔法?写下几个可能会在谜团里出现的妖术和诅咒。
给你的vaesen起名字每个vaesen都应该有名字。由于vaesen诞生自人类对它们的信念,它们的名字通常和周围的人以及他们对这个生物的看法有关。被人们当作森林之魂的vaesen的名字可能与森林中央的大树有关,被大人们用来吓唬孩子的vaesen很可能有个可怕的名字。下面是一些可以作为灵感的类型:
·植物和自然环境:黑池、黑莓女王、椴木苔、石缝
·人类听起来梦幻的名字:Eliaandria, Verum-Vox, Tindrovium, Galaaskapago
·城市和工厂:轰隆铛、疫风、黑路、毁灭、化学臭
·人类语言的名字:老爹、魔术师、大块头、牢骚大人、小丑
·人类名字:汤姆、无趣安娜、埃吉尔、菲娜·斯汀娜
·可怕的名字:咆哮者、炸裂、吸血者
vaesen范例
丹麦菲英岛南部的Arreskove湖西南边沼泽里的鬼火是一群死去商人的灵魂。18世纪早期,他们通过散布疾病和主动提出清空居民并消毒,骗走了当地教堂的土地。如今他们必须永远在沼泽里徘徊。这些鬼火戴着着许多闪闪发亮、叮叮当当的珠宝,穿着美丽的衣服。他们用不同的语言呼唤路过的旅行者,到了晚上,能看见他们绿色的提灯在黑暗中跳舞。看见提灯的人会感到只要跟着这道亮光,一切都会变好。误入沼泽的人会被淹死。只有让这片沼泽地回到教堂手中,这些鬼火才会得到死后的安宁。
特洛精Lomi在厄兰岛南部的Stora Alvaret偏僻处的荒原中游荡。她有一群白绵羊,她用羊毛制作美丽的衣物。如果当地的人类愿意让她在农夫的火旁待一晚上并和她讲人类那些浪漫和得不到回报的爱的故事,她就会把衣服送给他们。Lomi曾经是岛上一个特洛精群体的一份子,但她的朋友和家人被来岛上的王室成员杀害了。他们想要保护野生动物,却被猎狗撕碎。Lomi看起来像个有白色长发和深色眼睛的人类,穿着羊毛衣服。她渴望爱情,但不知道怎样才能被爱。她时不时会用魔法魅惑年轻人,把他们带回位于Eketorp古堡废墟的家中。魔法让男人爱上她,但法术迟早会失效。男人想要离开,而Lomi被孤独压倒,往往会用屠刀杀死他们。驱逐Lomi的方法是让她离开所有同伴,要杀光她的羊、让被她的魔法控制的人逃离。她住处还需要用基督教符号净化。做完这些后,Lomi会逐渐衰弱死亡。
游戏平衡
有些vaesen比较危险,但玩家的经验等级不需要匹配生物的能力。角色遭遇林德龙的可能性就和遭遇维提尔一样。但必须允许谜团在不造成角色死亡的条件下失败。
冲突谜团的基础是冲突——出现问题,更糟的问题接踵而至。必须有一个主要冲突围绕一个vaesen,一个次要冲突围绕当地的人类。有些谜团的主要冲突和次要冲突可以是互相关联的——有的则是毫不相干。长谜团需要更多冲突。
主要冲突需要两方或者更多方,其中一方是谜团的vaesen。另一方可以是一名人类、一个团体、一家公司、一位不属于结社的礼拜四之子,又或者是另一个生物。考虑好冲突各方是谁。这个“谁”可以参考以下范例:
·想从vaesen处得到什么的人。
·从vaesen处拿走了什么的人。
·滥用vaesen力量的人。
·试图拯救某人不被这个vaesen伤害的人。
·错怪了这个vaesen的人。
·想要阻止或驱逐这个vaesen的人
·打算用这个vaesen的谣言为自己牟利的人。
次要冲突是谜团发生地的奇闻、争执或问题。次要冲突让发生地活灵活现,同时保证了玩家调查的同时事情会继续发展。次要冲突给玩家遭遇的NPC愤怒、悲伤、担忧、怀疑、无理取闹的理由——让故事更有戏剧性。
次要冲突可以是持续了好几百年,也可以是因为PC的到来才触发。可以包括通奸、基督、贫富冲突、传染病、躲避教会迫害的禁忌教团,又或是一群崇拜某个vaesen的少女而农民想让她们加入教会。
次要冲突可以用来建立地点和PC之间的联系,例如让PC的黑暗秘密中提及的人物出现。你也可以采用PC背景故事的主题——如果有角色的动机是帮助需要帮助的人,那么冲突可以是地主想赶走可怜的单亲妈妈。次要冲突不需要由PC解决——他们可以什么都不管地回家。
主要冲突范例
一位名叫Pernille Jacobsen的礼拜四之子想利用Arreskov湖边沼泽里的鬼火杀掉自己家人拿到她父亲的财产。她邀请他们来到沼泽附近的Merry Lad旅馆。Pernille是小有名气的灵能者,她称自己早逝的姐姐在沼泽里游荡。她想把家人一个一个引到沼泽被鬼火淹死。冲突发生在Pernille和她的家人之间——鬼火是被愚弄的第三方。
特洛精Lomi魅惑了商人Sven Andersson爱上自己。Sven的未婚妻和青梅竹马Ingeli Rask满世界寻找自己的未婚夫。婚礼将在一个月后举行。大部分人认为Sven临阵退缩了,但Ingeli确信Sven被施了法术。冲突发生在Lomi和Ingeli之间。有人看到奇怪白色绵羊穿过Stora Alvaret,Ingeli认为它们与Sven的失踪有关 。她抓住了两头绵羊,打算把羊剖开让它们流血至,以此诱出偷走了自己未来丈夫的生物。
次要冲突范例
Pernille Jacobsen和她的家人下榻的Merry Lad旅馆里发生着一场戏剧性的偷情。家中的父亲爱上了比自己年轻20岁的马倌Rolf。女主人意识到不对劲,但不知道到底是什么事。当她发现真相时,会表现出悲伤、仇恨和暴力。Rolf想要摆脱现状,但靠他自己做不到。冲突发生在旅馆里的丈夫和妻子之间。
多年来,Öland的酿酒业一直不受控制。农民非法酿造威士忌卖往大陆,不纳税,赚了额外的收益。现在Färjestaden来了新的警长,他不会对逃税睁一只眼闭一只眼。几个农民聚在一起,打算杀掉警长。他们在Eketorp古堡密谋,但不知道这里也是特洛精Lomi的家。冲突发生在警长和叛乱的农民之间。
罪行PC到来前主要冲突已经开始,并且已经发生了一些引起他们注意最终促使他们离开乌普萨拉前来调查的事情。这就是谜团的罪行。罪行可以是无辜人受伤或有人目睹魔法。例子包括:
· 有人死亡
· 有人失踪
· 有人发疯
· 有怪事发生
· 有人或物发生变化或移动
· 有人施展奇怪的仪式或魔法
· 有人被奴役
· 有人生病
罪行范例
Pernille把一位家庭成员骗进了沼泽,那个人被鬼火淹死了。
商人 Sven Andersson被特洛精Lomi魅惑失踪了。
事件地点如果你还没有决定谜团发生在哪,这里就该决定了。看看斯堪的纳维亚地图,想一个你的vaesen居住的地方。可能是城市的阴沟里、高山上、小岛上,或是城堡废墟。给这个地方一个名字,描述它。或许谜团发生在火车上?画一张这个地方的地图,展示给玩家。
问你自己一些关于这个地方的问题:看起来是怎么样的?是什么年份?这个气候下会生长怎样的植物?当地的地标是什么?它位于高山山还是密林中?
创造冲突时,你已经给这里加入人口了。给NPC起名,描述他们——一个词就够。考虑一下你是否需要再增加一两个人。写一个包括所有人物和生物的流线图可以帮助你记录NPC。一边描述他们之间的关系,一边用线连接不同角色。
若驱逐谜团的vaesen需要特定物品,这些东西必须能够在这个地方找到。你还要考虑把有关vaesen和仪式的线索放在哪里。或许有位村民收藏了许多神秘学书籍?
气氛你要帮助玩家创造对于发生事件的想象,要描述他们的角色看、闻、尝、听、碰到了什么。描写要简短清晰。准备时可以做笔记,帮助你营造游戏中的气氛,或者写一小段文字,在PC抵达事件地点时念出。
营造气氛可以通过细节描写和总体介绍。最好建立起循环出现的主题,例如:腐朽、发霉还有腐烂的食物。利用季节和天气。二分也很有用——这里的人和物要么守序、保守、紧张,要么年轻、叛逆、不可靠。
风味文字范例
深秋之夜。凉风吹拂,载着你们的马车仿佛在无尽的黑暗中移动,时间向前,而马车静止。你们正在前往菲英南部。突然,亮光出现了,接着你们听见说话时和小声。手绘的标志告诉你们,你们正在靠近Merry Lad旅馆。马车停了下来,车夫帮你们下了车,你们立刻闻到了腐烂的蔬菜、沼泽臭气还有淤泥的气味,提醒你们,沼泽就在旁边。你们赶忙穿过旅馆大门,安心地吸一口气,仿佛外面的黑暗和恶臭就要把你们吞噬。旅馆内部的气氛要将你们压倒——大笑的人群、吵闹地歌声还有热烈的交谈。炉子里生着火,啤酒和美味的食物送到每张餐桌上。你们感到旅馆内的火焰和温暖似乎为你们抵挡了沼泽的腐烂还有远古的黑暗。
气氛范例
·干热的夏天
·多风的荒原
·草药和大量蓝色花朵
·绵羊和羊毛织物
·沉默的农民
·从任何方向都能看到海
·古代遗物、维京人坟墓、北欧符文
·对新警长的愤怒,叛乱的气氛
·婚礼、爱、性行为、异教婚礼仪式
·憎恨教众的牧师
·教众憎恨牧师,投向异教
·血淋淋的绵羊尸体、鸟群在腐尸上盘旋
·孤立、偏僻的小径、被废弃的小屋
·风车
·渔船
·孤立的小岛、孤立的民众
·石墙分隔的农田
·蚊子和黄蜂
·从海上袭来的夏日风暴
线索PC需要线索才能探明发生了什么以及如何赶走这个vaesen。如果玩家没能把线索连起来,你必须在游戏中想出更多线索。你需要确保故事不会中断。
线索分为情节中心的和情节边缘的。中心线索是解决谜团的关键。边缘线索提供了有关这片区域发生了什么信息,增加故事深度——但对进行仪式驱逐vaesen不是必要的。所有与次级冲突相关的线索都是边缘线索,PC不需要解决次级冲突才能解决谜团。列表记下PC必须取得的线索,把它们分为中心线索和边缘线索。
线索应该位于地点的不同地方。你也可以把线索放在乌普萨拉,让PC在出城之前就能开始调查。
中心线索应至少在两个不同地方重复出现,让错过一个地方的PC依然能够找到。最好让角色无需掷骰就能获取中心线索。确保只要角色检查正确的地方或和正确的人物对话就能得到线索。
而找到边缘线索可能需要一两次成功的检定,因为即使找不到这些线索,故事也依然能够继续。例如,PC可能需要通过技能检定才能说服一个NPC吐露秘密,或是找到藏着日记的秘密房间。边缘线索可以是误导性地或是互相矛盾的,又或者是通过符号和图片传递,让玩家难以解读的同时又增添了气氛和神秘感。
中心线索例如,中心线索能够回答以下问题:
·这是什么种类的vaesen?
·怎样杀死或驱逐这个vaesen?
·怎样找到或诱出这个vaesen?
·哪里能找到仪式需要的东西?
一条线索能完整或部分地回答一个问题。让玩家拼凑线索看到全局是很有乐趣的。
边缘线索例如,中心线索能够回答以下问题:
·当前冲突的背景是什么?
·这个生物的背景是什么?
·这里发生了什么?
·如果我们不行动会发生什么?
·到底是谁的错?
·这个地方有什么历史?
线索范例
线索可能包括:
· 某位NPC知道并且能够透露的事情
·文档里的信息
·脚印或手印
·童谣
·有尸体的犯罪现场
·图书馆的书
·教堂墙壁上的浮雕
·梦中信息
·童话里的信息
·失踪科学教的笔记
·某人的行为举止
·来自一位PC的黑暗秘密的信息
·画
道具要营造气氛,可以用自制物品展示线索。若PC要收到信件,你可以准备一封仿佛来自游戏世界的信,在恰当时刻交给他们。还可以是火车票、装着奇怪化学成分的容器、留在犯罪现场的书,又或是玩家必须解开才能得到vaesen线索的谜团。这些出现在游戏桌上的实物就是道具。
灾难倒计时考虑好当地的状况在游戏内会如何逐步恶化。除非PC找到方法去阻止,灾难将最终发生。逐步导向灾难的过程就是倒计时。倒计时能推进故事,并且让状况越来有绝望和戏剧化。游戏桌上的节奏过慢,玩家不知道该做什么,或是你认为谜团已经接近尾声的时候,把倒计时推进一步。用写下的倒计时设置场景。角色可能被发生的事情影响,可能在有人受影响是在场,你也可以设置一个他们听说发生了什么的场景。
一个谜团可以有一个主要冲突的倒计时和一个次要冲突的倒计时。也可能用单一的倒计时包括主要冲突和次要冲突。有时也可以给vaesen攻击PC的方式设置倒计时:他们越靠近举行仪式的真相,它就会越有攻击性。
倒计时通常包括三步。每一步都应是前一步的自然发展,最好与罪行有关——也就是让PC来到这个地点的事件。灾难应该是倒计时的外延——如果什么都不做,会发生什么?
倒计时的第一个事件可以离PC很远、看起来不危险。但事件会逐渐靠近角色,也越来越有威胁。第一步,一个陌生人死在了村子里。第二步,PC在旅馆认识的某人死了。第三步,PC被袭击。灾难则是PC要保护的妹妹被杀了。
Vaesen的魔法也应该逐步增强,魔法的效果会被PC更真切地感受到。首先,古怪地浓雾笼罩村子。接着PC的食物变成了虫子。第三步,他们下榻的旅馆被魔法大火点着了。
倒计时和灾难范例
1、Ingeli杀掉了几只Lomi的绵羊。Lomi放出风暴袭击Öland,许多房屋被摧毁,一艘渔船沉没,路上全是被吹倒的树木。
2、Ingeli找了一群农民帮她寻找Sven。在他们靠近Eketorp城堡废墟的过程中,Lomi诅咒了他们。这些农民发了疯,在Stora Alvaret游荡。
3、Ingeli抵达了城堡废墟,带了一把步枪和一把屠刀,还有来自Mörbylånga教会的十字架。她杀掉了十四只Lomi的绵羊。
灾难:Ingeli找到了特洛精。Lomi让被魅惑的Sven攻击Ingeli并且杀掉她。之后Sven清醒了。在意识到自己做了什么之后,他自杀了。