作者 主题: 自创规则大杂烩  (阅读 6210 次)

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离线 布兰多

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自创规则大杂烩
« 于: 2015-10-07, 周三 12:56:17 »
创建你的人物

步骤
一、决定属性
二、决定职业
三、决定技能并分配技能点
四、写出背景
五、决定装备


离线 布兰多

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Re: 自创规则大杂烩
« 回帖 #1 于: 2015-10-07, 周三 13:14:06 »
第一步:决定属性

每个人物有七个属性,力量,敏捷,体质,感知,智力,外貌,幸运。
人类有40点可供分配到7个属性中,范围在1——10之间。

延伸属性:
Hit Points
生命值。没什么好说的了,真的。这个还需要描述吗?
计算是ST+2*EN


Action Points,AP
行动点数。行动点数一般只和AG有关。以下是行动点数和AG的对照表:
AG AP
1 5
2-3 6
4-5 7
6-7 8
8-9 9
10 10
11 11
12 12
13 13
14 14
15 15

Carry Weight,CW
负载。轻载是10+10*ST磅,最大载重是25+25*ST磅。重载情况下,速度为一般时的1/2,用2点AP可以移动1m,身体类技能有-30不利。

Melee Damage,MD
肉搏伤害。肉搏伤害会加在所有的近程攻击(包括格斗和近战武器)上。MD=ST-5

Poison Res,PR
防毒。在使用上方法是一样的:当角色受到毒液侵袭的时候使用。基本上,越高便越不容易受到这些威胁。计算公式:PR=5*EN+种族特性。

Damage Treshold,DT
伤害阻隔代表了你能够承受伤害的极限,一般而言,伤害阻隔都来自于护甲——也有一些种族,拥有天生的伤害阻隔。
在你受到伤害的时候,DT所限制的部分,实际上并没有到达你的身上,而是被你的皮肤、护甲等吸收了。

Sequence,SE
顺序决定了你出手的先后。
在每次战斗前,每个角色必须用1d20+SE来决定自己的出手先后。当在战斗中发生状况改变等情况时,顺序需要重新计算。
起始SE=2*PE。

Healing Rate,HR
自然回复率HR决定了你受到的伤能够自然回复的速度。
总有些时候,你找不到人来治疗你,或者找不到药物来回复自己的状态。这时候,自然回复率就非常有用了。
自然回复率等于EN。这一般是你经过8小时休息后所能恢复的量。

Critical Chance/Critical Miss,CC/CM
重击概率CC和严重失误概率CM,是和你的角色息息相关的属性。
CC代表了你能打出完美一击的概率,而CM代表了你的角色霉运的程度。
由运气导致的CC和CM,无论最终计算结果为何,都一定会发生——因为那已经不是可以用常理计算的了。
其他LU和CC/CM的对应见下:
LU CC CM
1 1 91
2 2 92
3 3 93
4 4 94
5 5 95
6 6 96
7 7 97
8 8 98
9 9 99
10 10 100
有些特殊攻击方式,将会提升CC率,或者提升CM率。当你使用这些手段作为自己主要攻击方式时,请将这些附加也写入人物卡中。
关于重击计算的详细内容,请参见“战斗”一章。


Available Range,AR
可能射距,是一个人物无需惩罚可以达到的攻击范围。
超过这个范围,每m得到-5命中率。
这个衍生技能只和PE相关。
AR表:
PE AR
1 2
2 4
3 6
4 8
5 10
6 12
7 15
8 18
9 21
10 24
11 28
12 32
13 36
14 40
15 45
16 50
17 55
18 60
19 65
20 70
« 上次编辑: 2015-10-07, 周三 14:17:18 由 布兰多 »

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Re: 自创规则大杂烩
« 回帖 #2 于: 2015-10-07, 周三 13:18:37 »
二、决定职业

(略)

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Re: 自创规则大杂烩
« 回帖 #3 于: 2015-10-07, 周三 13:45:08 »
三、决定技能并分配技能点

你拥有智力x6个D6用来分派到各个技能上面。每个技能上分派的d6数量最大是10.

战斗技能:
格斗(专业化)(各种各样%)
格斗技能指的是一名角色在近距离战斗上的技能。你可以花费一定的点数来获得任何的专业化技能。作为类属的“格斗”技能不能够获得。

格斗的常用专业:
斧头(15%):当使用大型的木斧时使用这个技能。短柄小斧则可以用基础的斗殴技能;如果投掷出去,使用投掷技能。
斗殴(25%):包括空手格斗以及任何人都可以捡起并使用的基础武器,例如棍棒(例如板球棒或者棒球棍),小刀,以及许多临时武器,例如瓶子以及椅子腿。为了决定这些临时武器所造成的伤害,KP应当参考武器表并且挑选那些类似的。
连枷(10%):索连棍,钉锤,以及相似的中世纪兵器。
绞杀(15%):任何长度的材料被用于绞死对方。需要受害者进行一个战技鉴定来逃脱,或者遭受每轮1D6的伤害。
矛(20%):长枪或者投矛。如果投掷,使用投掷技能。
剑(20%):所有的长度超过两英尺的剑器。
鞭子(05%):套索以及鞭子。
盾牌(10%):可以用盾牌来格挡。
注释:投掷小刀使用投掷技能。

选择格斗的时候,必须选择专业,当一个专业到达60,90的时候,其他相应专业都有2次机会做技能测试,失败则获得1d6的技能提升。

射击(专业化)(弓15%,弩25%)
包括了弓箭和弩。你可以花费技能点数来获得任何专业化技能。作为属类的“射击”技能不能被获得。

射击的专业:
弓(15%):用来使用弓。
弩(25%):用来使用弩。
投石索(10%):用来使用投石索。
选择射击的时候,必须选择专业,当一个专业到达60,90的时候,其他相应专业都有2次机会做技能测试,失败则获得1d6的技能提升。



闪避(敏捷x4%)
允许调查员本能地闪避攻击,投掷过来的投射物以及诸如此类的。一名角色可以尝试在一场战斗轮中使用任何次数的闪避(但是对抗一次特定的攻击只能一次)。闪避可以通过经验来提升,就像其他的技能一样。如果一次攻击可以被看见,一名角色可以尝试闪避开它。一名角色所能做到的最好的是做逃避的行动来造成自己更难被命中(“反射掩蔽(Diving for cover)“)。

投掷(20%)
当需要用物体击中目标或者用物件的正确部分击中目标(例如小刀或者短柄小斧的刃)时,使用投掷技能。
一件有着合理平衡构架的可以藏于手中大小的物品可以被投掷至多等同于力量x2码距离。
如果投掷技能鉴定失败,投掷物将会掉落在距离目标随机距离的地方。KP应当将骰子鉴定数与最高的能够达成成功的数值相比较,然后判断投掷物落在目标和投资者之间合适的距离的地方。
投掷技能被用于在战斗中投掷小刀,石头,投矛或者回力标时。

« 上次编辑: 2015-10-07, 周三 14:16:32 由 布兰多 »

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Re: 自创规则大杂烩
« 回帖 #4 于: 2015-10-07, 周三 14:07:37 »
技术类技能:

急救(30%)
最主要的作用是在战斗中包扎,战斗中每个伤口可以包扎一次,恢复1d4+成功度的HP,解除出血状态,同时消耗一个绷带。
等级提升到60可以制作绷带,需要布条,烈酒。
没有绷带可以使用布条包扎,有-20不利,且每个伤口只能包扎一次,恢复1点HP,同时消耗1个布条。
战斗中使用急救需要全回合AP.

医学(01%)
主要解决四肢残废,目盲等状态,不可在战斗中使用。
本剧作中,医学发展有限,流行放血疗法等等。

炼金术(01%)
包括大部分物理化学技能。

心理学(01%)
可以用来查看别人的真实想法。

神学(10%)

开锁(01%)

骑术(05%)


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Re: 自创规则大杂烩
« 回帖 #5 于: 2015-10-07, 周三 14:14:41 »
社交类技能:

口才(05%)

潜行(20%)

手上功夫(10%)

驯兽(05%)

野外生存(10%)

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Re: 自创规则大杂烩
« 回帖 #6 于: 2015-10-07, 周三 14:27:52 »
技能成功等级

等于(技能值-投出值)/10,取整。

比如射击技能60,投出32,则成功等级为2.【(60-32)/2】

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Re: 自创规则大杂烩
« 回帖 #7 于: 2015-10-10, 周六 15:25:39 »
战斗篇:
战斗是基于AP进行的。AP限制了每回合能做的动作总数。一般的近战攻击需要3-4AP,弓弩射击需要4AP,搭箭需要2AP,给轻弩reload需要4AP,重弩需要6AP.使用弓箭弩类远程武器可以多花费AP瞄准,命中率+5/AP,最大不得超过体质加值。盾牌格挡需要2AP.闪避需要1AP.
面对进攻,可以选择闪避还是格挡。格挡和闪避都需要预支下回合AP
在AP允许(不超过下回合你的AP)的情况下,可以闪避多次,每次技能值减半。
格挡可以用武器格挡,或者用盾牌,视为dnd中击破武器。如果格挡方成功等级比进攻方高3级或者格挡方暴击进攻方非暴击,还可以给进攻方造成伤害。
在不超过下回合AP的情况下,可以格挡多次。每次技能值减半。
穿戴盔甲可以给身体类技能(包括全部战斗技能)带来减值。(等于dnd盔甲表里面的奥术失败几率)
盔甲可以提供DT.(等于dnd武器表里面的AC)
远程武器只能用盾牌格挡。同时根据盾牌种类提供不同加值,
小圆盾+10/轻盾+20/重盾+30/塔盾+50
使用塔盾时,AP-2
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