作者 主题: [停坑合稿中]剑世界2.0 规则书1  (阅读 62952 次)

副标题: 无责任填坑,渣翻随意喷

离线 duskdisciple

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[停坑合稿中]剑世界2.0 规则书1
« 于: 2012-11-02, 周五 02:08:17 »
跟其他人合稿,整合第一卷内容中
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2014.02.15 第三章第二节第6-7小节(第二节完)
2014.02.13 第三章第二节第4-5小节
2014.02.12 第三章第二节第1-3小节
2014.02.11 第二章第三节第16-18小节/第二章第四节(第二章完)/第三章第一节
2014.02.10 第二章第三节第15小节
2014.01.22 第二章第三节第12-14小节/格式调整
2014.01.19 第二章第三节第8-11小节/添加索引
2014.01.18 第二章第三节第1-7小节
2013.01.15 第二章第二节
2013.01.10 第二章第一节
2012.12.04 第一章第四节
2012.11.02 第一章第三节第2-9小节
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顺便一提,所有(※待补)都是原文中的页数索引,完工后没准会改了,可是能完工么? :em032
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每次想起来就翻一小段,无责任无保障,渣翻见谅
没准过些日子会把下一章翻完,也没准ShinyFesta刷太高兴就拖到不知道什么时候了 :em032
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拖满1年后,死坑复燃了 :em006
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一团乱麻的乱战规则,强烈建议去nico找replay看(
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第二章,完!
后面该到魔法、战斗特技、道具资料了(头疼

2.决定属性值

决定出身后,依照下表掷骰,并将结果分别加到「技」「体」「心」上。「1d」指投1个六面骰,「2d」指投2个六面骰。「2d+6」指在投2个六面骰的结果上加6。

属性值的决定
     人类    精灵    矮人    塔比特    符文之民      梦魇       暗影
A     2d     2d      2d+6    1d            2d            2d          1d
B     2d     2d      1d        1d            1d            2d          1d
C     2d     1d      2d        1d            2d            1d          2d
D     2d     2d      2d        2d            2d            1d          2d
E     2d     2d      1d        2d+6        2d            2d          2d
F     2d     2d      2d+6    2d            1d            2d          2d

以下为各属性值的说明和计算方法。

「灵巧」=技+A
代表手指灵巧程度和操作道具技巧高低。高灵巧意味着可以更好的操作道具,攻击也更容易命中。

「敏捷」=技+B
代表动作快慢和身形轻巧程度。高敏捷意味着更远的移动距离,也更容易回避敌人的攻击。

「力量」=体+C
代表人物的力量强弱。高力量意味着可以装备更重的武器和铠甲,给予敌人的伤害也会更高。

「生命」=体+D
代表肉体强韧程度。高生命意味着对毒和疾病更强的抵抗力,HP上限也会更高。

「智力」=心+E
代表头脑好坏和学识深浅。高智力意味着掌握的知识更多,使用魔法时的魔力也会更高。

「精神」=心+F
代表精神强韧程度。高精神意味着对魔法更强的抵抗力,MP上限也会更高。

属性调整值
决定能力值后,就要算出「属性调整值」了。调整值是将实际在判定中使用的值。其计算方法是将各属性值分别除以6,然后取舍去小数的商。

属性值和属性调整值
属性值   属性调整值
0~5          0
6~11        1
12~17      2
18~23      3
24~29      4
30~35      5

小贴士!属性值重掷
决定属性值时,可以在得到GM的允许后重掷所有属性值。但过多的重掷会使角色制作时间过长,所以请尽量把重掷次数限制在3次以内。
※例子略
« 上次编辑: 2014-02-20, 周四 02:34:00 由 duskdisciple »

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3. 学习技能

技能大体上可分为战士类技能、魔法使类技能和杂类技能三种。决定好种族和出身后,就可以使用初始经验点学习新技能,或提升已有技能了。

学习技能所需要的经验值的量,根据技能不同有经验表A和经验表B两种标准。学习技能时消费的经验值,应与此技能所对应的经验值表上的记述相符。如学习轻战士Lv1时,应消费500点经验值,然后在技能栏上记入「轻战士1」。

上升已有技能的等级时,应消费与当前等级相对应的量的经验值。如前述的角色欲将轻战士等级提升至Lv2时,就应消费1000点经验值。在提升等级时,每上升一个等级都需消费一次经验值。

经验值表和可用经验值学习的技能请参照下文。技能名称右边的字母代表其所属的经验值表。

初期经验值表
学习后的等级   经验表A   经验表B
1                      1000            500
2                      1000            1000
3                      1500            1000

战士类技能

战士      经验表A
熟练运用所有近身武器和防具的技能。

格斗家      经验表A
不使用武器,用拳脚来攻击的技能。
学习了格斗家技能的角色,可自动习得战斗特技《追加攻击》和《绊摔攻击》。

轻战士      经验表B
使用轻巧的武器和铠甲,轻盈地战斗的技能。

射手      经验表B
使用弓或枪射击的技能。虽然射手技能也可以操作枪械,但射出子弹需要魔动机师技能。

魔法使类技能

魔术师      经验表A
掌握、运用真语魔法知识的技能。真语魔法的使用者被称为魔术师,是可以一个接一个地学习攻击魔法的攻击系魔法使。使用真语魔法时需要手持<魔法发动体(⇛13楼)>。装备重铠时魔法的行使判定将受惩罚(⇛12楼)。

操灵术师   经验表A
掌握、运用操灵魔法知识的技能。操灵魔法的使用者被称为操灵术师,可以学到很多以援护、辅助队友为目的的魔法。操灵术师也可以操纵人偶和傀儡。使用操灵魔法时需要手持<魔法发动体(⇛13楼)>。装备重铠时魔法的行使判定将受惩罚(⇛12楼)。

神官      经验表A
掌握神话和与神相关的知识,使用神圣魔法的技能。神圣魔法的使用者被称为神官,可以学到很多借助神的力量来给予队友回复或防御性援护的魔法。
使用神圣魔法时需要在身上装着<圣印(⇛13楼)>。

妖精使      经验表A
掌握和妖精相关的知识,使用妖精魔法的技能。妖精魔法的使用者被称为妖精使,可以呼唤出妖精,并借助它们的力量使用各种各样的魔法。由于妖精存在「火」「水」「土」「风」「光」「暗」六种属性,妖精使可以使用很多具有属性效果的魔法。
使用妖精魔法时需要在身上装着与妖精契约过的<宝石(⇛13楼)>。装备重铠时魔法的行使判定将受惩罚(⇛12楼)。

魔动机师   经验表A
掌握和魔动机与<魔动制御球(⇛13楼)>相关的知识,使用魔动机术的技能。魔动机术的使用者被称为魔动机师,可以学到很多往子弹内灌注魔力、制作炸弹等与其他魔法种类完全不同的魔法。
使用魔动机术需要在身上装着<魔动制御球>。

杂类技能

斥候      经验表B
用于暗中侦查、跟踪、追踪、探索的技能。在开锁和解除陷阱时也会被用到。在战斗开始时决定先手的「先制判定(⇛10楼)」中更会被作为基准值。
在某些使用斥候技能的行为判定中,如果未持有<斥候工具(※待补)>或装备了金属铠的话,会受到减值惩罚。

巡林客      经验表B
用于野外活动的技能。擅长方位和天气的判断,以及登攀和跳跃。由于熟知有关天候和药物的知识,在使用<救命草(※待补)>和<治疗药水(※待补)>等物品时,可以得到更高的回复量。
在某些使用巡林客技能的行为判定中,如果装备了金属铠的话,会受到减值惩罚。

学者      经验表B
调查文献,掌握学识的技能。可以额外习得与技能等级相同数量的语言的会话或阅读。
更在决定角色是否知晓魔物情报的「魔物知识判定(⇛10楼)」中,有看破魔物弱点的可能性。

小贴士!技能学习向导

如果不知道学习什么技能好的话,就先提升出身的初始技能的等级吧。提升到Lv2后,在刚制作完角色时就算是擅长这种技能了。

另外,在制作角色时,最好学习一种战士类或魔法使类技能。这样就可以在战斗时进行援护或攻击,从而增加角色的活跃程度。

不推荐只学习杂类技能。

※例子略
« 上次编辑: 2014-02-11, 周二 22:19:07 由 duskdisciple »

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4.学习语言

下面就要决定角色所会的语言了。角色可以使用同种语言来交流彼此的想法。

所有PC都可以在建立时学会交易共通语的会话和阅读。

在此之外,也可以由种族或魔法使类技能学会语言。由种族或魔法使类技能而学会语言时,可同时习得会话和阅读。(但所学习语言只存在会话和阅读中的一种时,不可习得另一种)

习得学者技能的角色,其每一个学者等级都可使其多习得一门语言的会话和阅读中的一种。选择想学习的语言时请参照下表。

由种族学习的语言
种族                习得语言
人类                任意的地方语(如扎尔茨语)
精灵                精灵语
矮人                矮人语
塔比特             神纪文明语(只有阅读)
符文之民          魔动机文明语
梦魇                父母的语言
暗影                暗影语
※所有PC都会交易共通语的会话和阅读

由魔法使类技能学习的语言
技能                习得语言
魔术师             魔法文明语
操灵术师          魔法文明语
神官                无
妖精使             妖精语(只有会话)
魔动机师          魔动机文明语

语言表
名称                    会话    阅读        主要使用的角色
精灵语                 ○        ○            精灵、人鱼
巨人语                 ○        ○            巨人、巨魔
交易共通语           ○        ○            全体人族
暗影语                 ○        ○            暗影
神纪文明语           ×        ○            塔比特(用于记述称号等)
地方语(任意)    ○        ○            多种多样(如扎尔茨语)
龙语                    ○        ×            龙人、龙
飞龙语                 ○        ○            飞龙、拉米娅、食人魔
矮人语                 ○        ○            矮人
泛用蛮族语           ○        ○            全体蛮族
魔神语                 ○        ×            魔神
魔动机文明语        ○        ○            符文之民、魔动机师
魔法文明语           ○        ○            魔术师、操灵术师
妖精语                 ○        ×            妖精、妖精使
妖魔语                 ○        ×            哥布林、博格特
各种族语言           ○        ○            各种各样

各语言的解说

精灵语
精灵和人鱼使用的语言。虽然有着流丽的发音和悦耳的听感,但被认为是其他种族很难学习的语言。

巨人语
巨人和巨魔使用的语言。特点是简洁的文体和清楚的发音。

交易共通语
魔动机文明崩坏后,在各地巡游的商队和冒险者间传播开的语言。在魔动机文明语基础上发展而来,特点是简便易识和多用较为直接的表现。

暗影语
暗影族使用的语言。由于是一门有众多同音异义词和同义词的复杂语言,习得这门语言的异种族极其稀少。在暗影族间的暗号或秘密文书中也会被使用。

神纪文明语
只残存在石碑等载体上,发音方法已经遗失了的语言。塔比特们出于喜好将其用于记述自己的称号。据说这种语言曾是古代诸神们的语言。

地方语
各地的方言。各地各有自己的特点。

龙语
龙和其眷属所使用的语言。由于龙有着强大的记忆力,所以其文字并不发达。发音中有许多呻吟和齿音,是非常难以发音的语言。

飞龙语
可被称为是蛮族之首领的飞龙所使用的语言。由于在蛮族的支配阶级中被作为共通语,因此也被称作上位蛮族语。有着非常复杂的语法和丰富的表现力,特征是强有力的发音。

矮人语
矮人使用的语言。由于较短的句节和清晰的发音,单词往往会变得很长。念快了的话会听上去就像在发怒一样。

泛用蛮族语
为了让各个种族的蛮族都能理解而创造的语言(认为其是被飞龙所创造的学说十分有力)。只有非常简短而直接的单词,句法也只有2词长度左右(如「杀了敌人」「肚子饿了」之类)。比起语言更像是符号。无法传达复杂的内容。

魔神语
魔神使用的语言。是一门像咒语一样,非常难听清楚的语言。没有任何文献,也没有文字流传。

魔动机文明语
在约300年前灭亡的阿尔•梅纳斯文明时被广泛使用的语言。是一门简洁明了的语言,在启动<魔动制御球>时也会被用到。

魔法文明语
约3000年前灭亡的杜兰迪尔文明的语言。其极为难解的发音只被作为咒语而流传下来。虽然用于日常对话十分困难,但并不是不可能。

妖精语
用来和妖精沟通的语言,有着活泼的发音。单词量的贫乏和时态概念的缺失使这门语言有些难以理解。这门语言也不存在文字。

妖魔语
哥布林、博格特、狗头人等群居性蛮族日常使用的语言。是一门单词量和表现力都十分贫乏,表达方式也十分直接的语言。有很多威吓性的发音,人族去听的话会感到十分刺耳。

各种族语
蛮族和其他种族中都有许多拥有独自语言的魔物。以下是几个例子。
食人魔、鱼人、牛头人、半人马等。
« 上次编辑: 2014-02-17, 周一 23:45:52 由 duskdisciple »

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5.确定冒险者等级

结束语言的学习后,要确定冒险者等级。冒险者等级是强弱的大概基准,也是表现角色对冒险的熟练程度的指标。冒险者等级的数值与角色目前所掌握技能中等级最高者相同。

今后,若因升级等原因,技能的最高等级出现变化时,冒险者等级也应随之变化。无论是原来技能的等级继续上升,还是其他技能的等级超过了原来技能,冒险者等级都应随技能等级最高者变化。

冒险者等级也有与各属性调整值相加,被用于「冒险者判定(⇛10楼)」的时候。另外,每一个冒险者等级都会提升3点HP上限。

6.确定HP和MP

HP表示角色的耐久力和强韧程度,高HP意味着更强韧的肉体,从而能承受更多的伤害。

MP表示角色的mana容量。高MP意味着更高的mana容量,从而能使用更多的魔法。

角色的HP和MP由以下方式决定。

HP = 生命力+(冒险者等级*3)

MP = 精神力+(各魔法使技能等级的合计值*3)
« 上次编辑: 2014-01-23, 周四 00:06:18 由 duskdisciple »

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7.学习战斗特技

战斗特技是角色可以在战斗中使用的特殊技巧。战斗特技可以给属性和技能带来加值,或扩展战术的选择范围。战斗特技的种类众多,而即使是同种技能的使用者,其战斗方式也可能由于所掌握的战斗特技不同而产生很大区别。

制作PC时,若角色冒险者等级为1或2时,可从以下战斗特技中选择一种学习。制作时冒险者等级若在3以上时,则可额外选择更多战斗特技。学习战斗特技时,请参考「战斗特技(※待补)」章节。不可学习未满足前提条件的战斗特技。

战斗特技分为不需宣言的常驻效果型和不宣言就没有效果(或不能使用)的类型。使用需要宣言的战斗特技时,要到自身行动时才可进行宣言。习得了格斗家技能的角色,可额外自动习得《追加攻击(※待补)》和《绊摔攻击(※待补)》这两个战斗特技。

不可重复学习同名战斗特技。

角色制作时可学习的战斗特技

常驻效果的战斗特技
名称                        参照页              效果
《精密射击》            ※待补            射击攻击不会误射
《狙击》                  ※待补            可以使用狙击
《武器熟练/**》        ※待补            追加伤害+1,可以装备A级武器
《防具熟练/**》        ※待补            防护点+1,可以装备A级防具
《魔法诱导》            ※待补            射击系魔法不会误射
《双武器》               ※待补            可以双持单手武器进行两次攻击

需要宣言的战斗特技
名称                        参照页              效果
《守护》                  ※待补            代替他人承受攻击
《牵制攻击》            ※待补            命中力+1
《全力攻击》            ※待补            追加伤害+4
《挑拨攻击》            ※待补            吸引敌人的攻击
《必杀攻击》            ※待补            容易打出重击的攻击
《魔法扩大/确实化》  ※待补            提高魔法的确实性
《魔法扩大/数》        ※待补            增加魔法的对象数
《魔法扩大/距离》     ※待补            延展魔法的射程
《魔法扩大/时间》     ※待补            延长魔法的持续时间
《魔法扩大/范围》     ※待补            扩大魔法的作用范围
《魔法收束》            ※待补            将广范围魔法的作用范围收束为1体
《魔力击》               ※待补            附加等同于魔力的追加伤害

格斗家自动习得的战斗特技
名称                        参照页              效果
《追加攻击》            ※待补            可以追加1次攻击
《绊摔攻击》            ※待补            绊摔对方使其倒地

小贴士!推荐的战斗特技

虽然PC可以学习前页中任一种战斗特技,但根据主技能的不同,对自己更有效的战斗技能也会不同。下面简单介绍一下推荐的战斗特技。

推荐战斗特技
技能            目的                                    推荐的战斗特技
战士            想给予更多伤害                                     《全力攻击》
                  想要保护同伴                                         《守护》
格斗家         想保证让攻击命中敌人                           《牵制攻击》
                  想稳健提高伤害                                     《武器熟练/格斗》
轻战士         专心想打出重击                              《必杀攻击》
                  想成为强力的魔法战士                           《魔力击》
射手            想在各种条件下都能放心的射击              《精密射击》
                  想使用两把手枪                                     《双武器》
魔术师         想更准确地使用攻击魔法                        《魔法诱导》
操灵术师      想同时援护多个目标                              《魔法扩大/数》
神官            想同时为多个目标回复                           《魔法扩大/数》
妖精使         想让攻击魔法准确命中目标                     《魔法诱导》
魔动机师      想有效的使用枪械                                 《精密射击》
« 上次编辑: 2014-02-12, 周三 17:32:34 由 duskdisciple »

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8.购买装备

装备指PC装着的武具、魔法的发动体等为技能所需的物品,和生活必需品、便利的小道具、装饰品之类的物品的总称。PC若没有装备,就既无法使用学习的技能和战斗特技,也无法外出冒险。有一身适合自身能力和技能的装备,可以说是成为独当一面的冒险者的必须条件。

角色在制作时有1200伽美尔的初始所持金。可以消费这笔所持金来购买装备,为冒险做好必要的准备。

制作角色时,应由GM决定是否许可角色间互相借贷金钱。

在参考武器、防具等各装备表购买了适合自己的装备后,请将购买的物品记录到角色卡上。所持金不足以购买适合自己的装备时,请考虑以更便宜的同类装备代替,或放弃购买其他装备以凑足资金。对装备的进一步完善请在PC于任务中大显身手,拿到报酬后再继续进行。

部分技能不持有特定装备的话,会出现一些无法被使用的情况,下面是这些技能的列表。

技能所需装备
技能                        装备                               价格                              参照页
魔术师、操灵术师   〈魔法发动体〉                 100或武器价格+100        ※待补
神官                        〈圣印〉                         100                                ※待补
妖精使                    〈宝石〉                          每个50 ※1                    ※待补
魔动机师                〈魔动制御球(小)〉       200                                ※待补
                            〈魔动制御球(中)〉        500                                ※待补
                            〈魔动制御球(大)〉        1000                               ※待补
斥候                        〈斥候工具〉                   100                                ※待补
巡林客                      〈救命草〉※2                 30                                 ※待补
                            〈魔香草〉※2                    100                                ※待补
                            〈治疗药水〉※2                100                                ※待补
                            〈复苏药水〉※2                100                                ※待补

※1:妖精使技能1级需要2个宝石,2级需要4个,3级以上需要6个。
※2:消费道具在使用后会消失。

装备的装备部位

购买装备后,要决定将其装备在自身的哪个装备部位上。请参照角色卡上的「部位表」,为合理的部位购买可以装着的装备。每个部位只能装着一个装备。部位「其他」可作为任意的部位使用(例:在其上装备第3个戒指或第2条腰带)。

另外,武器和防具不需要占用装备部位(例:右手持剑并不影响在其上装备戒指)

装备无法被全部装着时,也可以将其放入背包等地方储存,但被储存的装备不能在战斗中直接被使用。

各装备的说明请参照(※待补)页。

9.常规制作完成

最后,如简单制作一样决定好经历(※待补)、姓名、年龄、性别等内容后,PC制作就完成了。请扮演制作完成的PC,在崭新的世界——拉克西亚中大展身手吧。
« 上次编辑: 2014-02-11, 周二 22:20:43 由 duskdisciple »

离线 眼球抉子

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前几天去书店买了第一本规则书,没有这个的交流群吗...

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第一部,完!
今天偷闲赶紧把坑补了,所以翻的不像人话也是有理由的……第二章要开始干起码也得元旦以后了 :em006
但过了元旦先让咱nicom@s刷个痛再说
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四、PC的成长

所谓成长,即是PC消费从冒险中获得的经验值和报酬,来使自己变得更强的行为。

Session结束时,PC们会获得经验值并进行成长。PC的属性值和技能等级可以通过反复的成长来得到提高,从而得以挑战更强大的敌人,并拥有更强的危机处理能力。

经验值的获得和消费

Session结束时,PC可以从GM处获得经验值。一般情况下,每次Session可以获得的经验值的量,若任务成功则可获得1000点,失败则是500。在此之外,通过自动失败(⇛9楼)和打倒魔物(※待补)也可以获得经验值。

PC可以通过消费已获得的经验值来学习新的技能,或提升原有技能的等级。学习、提升技能时,请依照下表消费经验值。

成长可在经验值允许的范围内任意的进行。但是在提升技能等级时,必须为每一等级的提升支付经验。例如,将Lv3的神官技能提升至Lv5虽然可以在一次成长中完成,但必须先支付1500点经验提升到Lv4,再支付2000点经验提升到Lv5。

在成长中,也可以不使用经验点,而将其留到以后使用。但是,已经消费了的经验点,是用任何手段都不可以追回的。技能等级的降低也不会使PC获得经验值。因此,请慎重的进行成长。

经验值表与技能
等级   经验值表A   经验值表B
1        1000             500
2        1000             1000
3        1500             1000
4        1500             1500
5        2000             1500
6        2500             2000

经验值表A的技能
战士、格斗家、魔术师、操灵术师、神官、妖精使、魔动机师

经验值表B的技能
轻战士、射手、斥候、巡林客、学者

冒险者等级的提升与新战斗特技的学习

提升技能等级时,也会出现需要提升冒险者等级的情况。在这时,不要忘记随之提升冒险者等级。在冒险者等级提升时,HP、生命抵抗力、精神抵抗力也会得到提升。

另外,在冒险者等级提升到奇数级别(1、3、5……)时,可以学习新的战斗特技。这时,请参照「战斗特技(※待补)」来挑选喜欢的战斗特技。学习时,请注意满足战斗特技的前提条件。

同名战斗特技不可重复学习。

属性值的成长

PC在Session结束时,可以进行属性值的成长。属性值成长的进行无关于获得的经验值和任务的达成情况。

属性值的成长通过掷骰决定。掷两个六面骰,并依照角色卡上的「成长」栏检视其结果。之后,在得到的两个结果中选择一种想要成长的属性值,再在对应的「成长」栏中加1。原来的属性值加上新的成长值的结果,将成为新的属性值。

能力值的成长,在1回中只能增加1点。(译注:此处“回”指每次掷骰,单次成长中可以进行复数回能力成长)。在掷骰结果中,只可选择1种(若两个骰子结果一样,则没有选择余地)。另外,属性值没有成长上限。

成长中掷骰结果与属性值的对应
结果  对应属性值
1        灵巧
2        敏捷
3        力量
结果  对应属性值
4        生命
5        智力
6        精神

属性值提升所导致的数值改变

属性值提升的话,各数值也会因此改变。敏捷成长的话移动距离会增加,生命提升的话最大HP会增加,精神提升的话最大MP会增加。由于HP和MP也会根据冒险者等级的上升而改变,因此,请在每次成长后重新计算各个数值。

另外,属性值的提升使属性调整值也得到提升时,使用该项调整值的数值(如命中力和魔力)也会改变。请及时更正各个数值,以避免发生错误。

名誉点的获得

名誉点是表示PC的风评和名声高低的数值。持有名誉点,即意味着拥有对应程度的名声。拥有高名誉点会使PC变的有名,会出现被以特殊的绰号称呼,或不论去哪都会被人认出身份的情况。

名誉点可以通过把在Session中获得的<剑之碎片(※待补)>交给国家或冒险者之店来获得。另外,完成有名誉的任务或受让某些道具,也可以获得名誉点。

由<剑之碎片>获得的名誉点,要在上交后再进行结算。上交时,为每个上交的碎片掷一个六面骰,将结果相加后的数值即为所得的名誉点。例如在上交5个碎片时,需掷5次六面骰,5次结果相加即为获得的名誉点。获得的名誉点将同时给予所有获得碎片的PC(不进行拆分,而是将这个数值同等的给予每个PC)。名誉点超过100的话,就会被视为能够独当一面的冒险者了。

另外,可以通过消费名誉点来获得一些特殊物品、爵位或建筑。关于这部分的规则并未收录在规则书1中。现在请先留存手中<剑之碎片(※待补)>和名誉点,待参照『规则书2』中的有关规则后再进行消费。
« 上次编辑: 2014-02-11, 周二 22:19:43 由 duskdisciple »

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第二章 规则

本章记叙了使SW2.0世界中的角色们运转起来的各种规则。
GM对规则与行为判定的适用拥有最终决定权。

行为判定

捡起石子、奔跑一小段距离之类的行动,无论谁都能做到。但举起巨岩、跃过深沟之类的行动,就不是人人都能做到的了。
而行为判定,即是通过掷骰,决定角色行动的成败。

角色进行某种行动时,GM可以决定该行动是否需要进行行为判定,并根据判定结果判断该行动的成败。

行为判定的方法

进行行为判定,会用到技能等级、属性调整值和两个骰子。在判定中使用的技能和调整值的种类,由行为判定的类型决定。GM可以决定PC在判定中使用何种行为判定。

在行为判定中,将技能等级与属性调整值相加的数值称作「基准值」。而基准值与PC掷2d的结果相加后的数值称为「达成值」。达成值在表示判定难度的「目标值」以上时,该行为判定成功,反之则失败。

行为判定可用以下公式表示:
[ 基准值 + 2d = 达成值 ]
[ 达成值 ≧ 目标值 ] 时,行为判定成功
[ 达成值 < 目标值 ] 时,行为判定失败


行为判定成功后,角色就可以如愿完成动作。失败时,则无法完成此宣言的动作。此后根据情况不同,或有再次尝试的机会,也或会出现无可挽回的事态。

行为判定流程图


行为判定时

PC并不需要在进行任何行动时都做行为判定。在平坦的地面上行走、正常进食之类的简单动作,可以认为是不需判定也能成功的动作,因此不需进行行为判定。而举起50吨的巨岩、跳过100米宽的河等明显没有可行性的行为,则不可进行行为判定。

换而言之,行为判定只需要在GM判断为「不做判定便不知道结果」的情况时进行。在事态结果会被PC的能力、运气以及「达成值比较(⇛9楼)」左右时,需要进行行为判定。

目标值的决定

目标值基本上由GM决定。请GM根据该行为本身的难度,和大概需求的技能等级高低来决定目标值。

以下是行为难度与其目标值的大致对应表。请GM参照此表制定目标值。但根据具体情况,目标值也可出现一定变化。

难度                                                                           目标值
即使没有技能,也基本都能成功                                     5
即使没有技能,也有一半的成功率                                  7
有技能的话基本可以成功,但对门外汉则很困难              9
技能等级较低的话,大概有一半成功率                           11
技能等级较低的话,若想成功只能依靠运气                    13
不在一定程度上熟练掌握该项技能则无法成功                 15
同时需要较高的技能等级和能力属性                              17
不精通该项技能则无法成功                                           19
在高度的技能、能力属性之上,还需要运气的辅助          21

无调整

在行为判定时,即使没有所指定的技能,也可以进行行为判定。但此时,不仅应将其技能等级视为「0」,其对应的属性调整值也视为「0」。总而言之,就是将此次判定的基准值视为「0」,只根据掷2d的结果决定达成值。

这种在判定中不使用技能等级和属性调整值的状况,称为「无调整」。无调整时也会出现自动成功和自动失败(⇛9楼)。
« 上次编辑: 2014-01-23, 周四 00:26:54 由 duskdisciple »

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Re: [0110更新第2章第1节]剑世界2.0 规则书1 龟速慢坑
« 回帖 #9 于: 2013-01-10, 周四 13:55:05 »
自动成功和自动失败

在行为判定中掷骰时,2d结果出现两个「6」或两个「1」的情况,分别称为自动成功和自动失败。

掷骰结果出现两个「6」时,行为判定结果无视于目标值、达成值、加减值,必定成功。这称为自动成功,意味着角色在行动时出现了非常幸运的情况,并只依靠这种偶然的幸运完成了行动。

反之,掷骰结果出现两个「1」时,行为判定结果无视于目标值、达成值、调整值,必定失败。这称为自动失败,意味着角色在行动时遇到噩运,出现了滑倒或突然忘记必要知识等意外的事故。

每次掷出自动失败,角色都可获得50点经验,而这视作角色在失败中为以后的行动积累了经验。在自动失败中消费的MP和道具被视作正常消费,不会返还。
(※例子略)

达成值比较

达成值比较,指复数的PC或NPC进行同一行为判定时,比较其优劣的行为(例如赛跑时决定谁第一个跑到终点)。

进行达成值比较时,所有参与的角色需同时进行行为判定,并比较其达成值,最后出现有利于达成值最高者的行为判定结果。存在复数的最高达成值时,会出现对其同等有利的结果(例如赛跑中的同时到达终点)。

希望在行为判定中分出明确优劣时,若出现复数的最高达成值,可在其之间反复进行行为判定,直至分出结果(例如5人同时起跑,抢夺同一面旗子等情况)。

被动方优先法则

进行达成值比较时,有时会出现主动进行动作和被动承受动作的两方(例如用武器攻击的一方,和试图躲避的另一方)。

此时,积极行动的一方称为「主动方」,被动承受的一方称为「被动方」。

当两者进行达成值比较时,若达成值相同,则判定为被动方的胜利。

此法则也适用于使用魔法、尝试说服等其他多种情况。

无法明确分出主动、被动方时,请反复在相同条件下进行行为判定。

不同的基准值

进行达成值比较时,使用的基准值的种类可能会有所不同(例如攻击命中与否由命中力和回避力的比较决定)。

由不同基准值进行的达成值比较的代表性例子
主动方的行为判定         被动方的行为判定
命中力判定(⇛10楼)   回避力判定(⇛10楼)
行使判定(⇛10楼)      精神抵抗力判定(⇛10楼)
潜行判定(⇛10楼)      危险感知判定(⇛10楼)

同时出现自动成功时的处理

在进行达成值比较时,若双方都自动成功,基本上会出现对被动方有利的结果。例如在命中力判定和回避力判定中,若双方都掷出双6,则无视于行为判定的达成值,而视为攻击被回避。

在无法明确分出主动方和被动方,和双方都是主动或能动一方的情况时,请在同等条件下反复进行行为判定直至分出高低。
(※例子略)
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