额外学识(ADDITIONAL LORE) 专长1级
通用 技能先决条件 学识(Lore)受训
你的知识宽度已经拓展到了新的领域。选择一个额外的学识技能子类(Subcategory)。你在该子类上受训并且它被视作你的标志技能。在3级,5级以及13级时,你获得一个仅能用于该学识技能的技能提升。当你选择这个专长时,你会立即获得上述列举的等级中低于或等于你的等级所给予的技能提升。
特殊 你能够多次选择这个专长,每次都要选择一个新的学识技能子类并在该学识技能子类上获得上述列举的技能提升。
异族接纳(ADOPTED ANCESTRY) 专长1级
通用
无论是在生下来时就被其收养,借由一段成长经历而获得,抑或是通过深厚的友谊或爱情与其结合,你现在都已经全神贯注地投身于另一族裔的文化和传统之中。选择一个常见的族裔。除了你自己的族裔之外,你还能够从你所选择的族裔中获得族裔专长,只要这个专长没有对族裔的生理特征有所要求,是否有要求具体由GM决定。
炼金工艺(ALCHEMICAL CRAFTING) 专长1级
通用 技能先决条件 手艺(Crafting)受训
除了凡俗(Mundane)物品外,你还能用制作(Craft)活动创造炼金(Alchemical)物品。当你选择这个专长时,你立即获得四种一级的常见(Common)炼金物品公式(Formulas)。如果你有一本公式簿(Formula Book),你能够将这些公式加入其中。
警觉(ALERTNESS) 专长1级
通用
你始终警戒着你周围的威胁。你在察觉上获得专家熟练。
族裔典范(ANCESTRAL PARAGON) 专长1级
通用
无论借由本能,学习,还是神秘仪式,你现在都能感觉到比绝大多数同族都要深厚的,与族裔血脉之间的联系。你获得一个1级的族裔专长。
感知秘法(ARCANE SENSE) 专长1级
通用 技能先决条件 奥法(Arcana)受训
你对魔法的研究令你能够本能地感知它在你周围的存在。你能够以内在法术(Innate Spell)的形式任意施展1环的侦测魔法(Detect Magic)。如果你在奥法技能上成为大师(Master),该法术变为3环,如果你在奥法技能上成为传奇(Legendary),该法术变为4环。
护甲熟练(ARMOR PROFICIENCY) 专长1级
通用
你在轻甲上变得受训。如果你已经对轻甲受训,那么你在中甲上变得受训,如果你轻甲和中甲都已经受训,那么你在重甲上变得受训。
特殊 你能够多次选择这个专长。每次你选择这个专长,你都会获得在下一个合适的护甲类型上受训。(最初获得轻甲,接着是中甲,最后是重甲)。
稳妥行事(ASSURANCE) 专长1级
通用 技能先决条件 在至少一项技能上受训
即使是在最糟糕的情况下,你也能运用技能完成最基本的任务。在你第一次选择这个专长时,选择一个你已经受训的技能。你能够放弃进行所选技能的技能检定,转而直接将技能检定的结果视为10(不适用你的任何加值,减值和调整值)。如果你在你所选的技能上成为专家,你可以将结果视为15;如果你成为大师,你可以将结果视为20,;如果你成为传奇,你可以将结果视为30。
特殊 你能够多次选择这个专长。每次选择时,你都必须指定不同的技能,并如常为该技能获得上述效果。
知识浮现(AUTOMATIC KNOWLEDGE) 专长1级
通用 技能先决条件 在一个拥有回想知识(Recall Knowledge)动作的技能上成为专家,在该技能上拥有稳妥行事(Assurance)
你总是知道那些浮现在脑海表层的基本事实。当你第一次选择这个专长时,选择一项你已成为专家并可以使用回想知识动作,且你已经为它选择了稳妥行事专长的技能。每轮一次以一个自由动作(Free Action),你能够使用回想知识动作,触发条件为你的回合开始或结束;如果你这样做了,你就必须同时对这个技能使用稳妥行事专长。
特殊 你能够多次选择这个专长。每次选择时,你都必须指定不同的技能,并如常为该技能获得上述效果。
廉价猎手(BARGAIN HUNTER) 专长1级
通用 技能先决条件 在交涉(Diplomacy)上成为专家
你能够花费一整天的时间去专门进行有关物品交易的收集信息(Gathering Information)。指名一件你正在寻找的特定物品或某一类范畴(例如“魔法武器”)并进行一次交涉检定。任何你在收集信息上具有的加值都适用于该检定。GM基于聚居地(The Settlement)的人口,发现最容易找到的那类物品的难度,区域内商人的多寡以及类似的因素来设定DC。如果你不选择立即抓住这次交易机会来购买物品,那么由GM决定这次交易机会之后是否仍然有效。这种类型的收集信息动作有着特殊的成功和大成功效果。
你也能够用交涉代替学识(Lore)技能来进行开展业务(Practice a Trade)活动(Activity),花费几天的时间去低买高卖并从中获利。
成功 你找到了购买所需物品的交易机会。你能够赢得一笔折扣,其数值等同于在你目前等级的任务(参阅151页)中成功进行的开展业务活动所挣得的金额,在获得折扣之后的物品价格最低等同于原本价格的一半。
大成功 你找到了购买所需物品的绝佳交易机会。你能够赢得一笔折扣,其数值等同于在比你目前等级高一级的任务(参阅151页)中成功进行的开展业务活动所挣得的金额,在获得折扣之后的物品价格最低等同于原本价格的一半。
战吼(BATTLE CRY) 专长7级
通用 技能先决条件 在威吓(Intimidation)上成为大师
当你投掷先攻(Initiative)时,只要你能察觉(Perceive)到至少一名敌人,你就能够进行一次战吼并以一个自由动作对一名敌人挫败士气(Demoralize)。如果你在威吓上具有传奇熟练,你也能够在你的攻击取得成功或大成功时以一个反应动作进行挫败士气。
[[A]]战阵医师(BATTLE MEDIC) 专长1级
通用 医疗 操纵 技能先决条件 在医学(Medicine)上受训
你能够处理自己或邻接同伴的伤口,即使你们正身处战斗之中。要这么做的时候,你必须尝试一次DC20的医学检定。无论结果如何,目标都会对你所使用的战阵医师专长产生耐受(Bolstered)。如果你在医学上成为大师,你能够转而尝试一次DC25的医学检定来提升HP的恢复量2d10,如果你在医学上成为传奇,你能够转而尝试一次DC30的医学检定来提升HP的回复量4d10。
成功 目标恢复等同于1d10加上你的感知调整值的HP。
大成功 如同成功,不过目标恢复额外1d10的HP。
大失败 目标受到1d10的伤害。
联结动物(BONDED ANIMAL) 专长1级
休整期 通用 技能先决条件 在自然(Nature)上成为专家
你能够花费7天休整期尝试与一只普通动物(不能是伙伴(Companion),魔宠(Familiar)或其他特殊动物)建立联结。7天过后,尝试一个DC20的自然检定;如果你取得成功,你与这只动物建立了联结。与新的动物建立联结会让你当前拥有的联结全部结束。你不能够同时拥有联结动物和动物伙伴(或者拥有一只既建立联结又是伙伴的动物)。
在战斗中,你能更容易地向联结动物下达指令。你能够使用以该轮第一个驾驭动物(Handle an Animal)动作结束后为触发条件的自由动作来执行命令动物(Command an Animal)行动。
自如呼吸(BREATH CONTROL) 专长1级
通用
你对自己的呼吸有惊人的控制力,当空气短缺时这会给予你一些优势,并且在必要的时候这也能让你本能地屏住呼吸。即使你没有深呼吸(Breathe Deep),你也能够在窒息(Suffocating)前进行等同于你体质属性三倍的动作。如果你做了深呼吸,你就能够在窒息前进行等同于你体质属性十倍的动作。你在对抗吸入式毒素和其他吸入型威胁时的豁免骰获得+1环境加值,并且你将这些豁免骰上的取得的成功视为大成功。
猫落(CAT FALL) 专长1级
通用 技能
你猫咪一般的空中姿势减缓了坠落的伤害。你的坠落距离视为减少10尺。如果你在特技(Acrobatics)上成为专家,坠落距离视为减少25尺。如果你在特技上成为大师,坠落距离视为减少50尺。如果你在特技上成为传奇,无论坠落距离是多少,你总是能双脚落地并且不会受到伤害。
醉人谎言(CHARMING LIAR) 专长1级
通用 技能先决条件 在欺骗(Deception)上受训
当你在说谎(Lie)动作上取得大成功时,目标的态度会向你改善一级(Improves by one step),就好像你使用交涉(Diplomacy)留下印象(Make an Impression)取得成功一般。这个专长只会在每次谈话中生效一次,如果你在使用同一个结果对抗多名目标时取得大成功,你选择这些角色中的一名改善他的态度。你必须以似乎给予了重要信息的方式撒谎,换句话说,你的谎言必须能够让目标为你那虚假的协助而感激你,那些琐碎或无关紧要的谎言无法适用这个专长。
高度匹配(CLOSE MATCH) 专长1级
通用 技能先决条件 在欺骗(Deception)上受训
你具有两性的特征,或是看起来比实际年龄老成或年轻一些,又或者看起来更像其他族裔而非同族。选择一个不同的性别,与实际不同的年龄,或是和你相同体型的族裔。你将自己伪装为所选类型的个体时不会在欺骗检定上承受减值。根据GM的决定,如果你相对你的体型显得过大或过小,你也可以选择一个和你体型不同的族裔。
谎话连篇(CONFABULATOR) 专长1级
通用 技能先决条件 在欺骗(Deception)上成为专家
在早已编织好的谎言之上,你还能在再次构筑出新的谎言。你曾经对其尝试分散注意(Create a Diversion)或说谎(Lie)的目标对类似行为获得的加值从+4减少为+2。如果你在欺骗上成为大师,这个加值减少为+1。如果你在欺骗上成为传奇,你的谎言之网变得如此深邃以至于目标完全无法获得这些加值。
关系网络(CONNECTIONS) 专长1级
通用 技能先决条件 在社科(Society)上成为专家,宫廷礼仪
你有着一些能够用于换取援助或会见要员的社会关系。无论何时,只要你身处一个你建立了联系的区域(典型的地点是你曾经花费休整期建立社会关系的聚居地,也有可能是在同一个国家内的其他聚居地),你就可以尝试一个社科检定来与当地的重要政治人物会面,或是以你未来将给予的某个由联系人决定的援助来换取当下的援助。GM根据援助的难度和政治人物的名望来决定社科检定的DC。
宫廷礼仪(COURTLY GRACES) 专长1级
通用 技能先决条件 在社科(Society)上受训
你在贵族之中成长或是曾经学习过适当的礼仪并具有贵族血统,因此你能够让自己的行为处事犹如一名贵族一般。你能够使用社科的回想知识(Recall Knowledge)动作去获得关于这些主题的有效情报,你可以使用贵族学识(Nobility Lore)的DC,如果它较低的话,你也能够在所有贵族学识的检定上使用你的社科调整值。如果你想模仿一名特定的贵族,或是为自己建立一个虚假的贵族背景,那么你在身处贵族身份时仍需另外运用欺骗(Deception)技能。
无情欺诈师(CRUEL DECEIVER) 专长7级
通用 技能先决条件 在欺骗(Deception)上成为大师
你已经掌握分散敌人注意并将其曝露于攻击之下的艺术。每当你进行分散注意(Create a Diversion)时,如果你使用一个攻击(Strike)动作,取代原本在该动作开始时你会变得可见,现在直到该动作结束为止你都视为不可见(Unseen)。
熟悉文化(CULTURAL FAMILIARITY) 专长1级
通用 技能先决条件 在社科(Society)上受训
你花费生命中的大部分时间与某一族裔的成员待在一起,当有必要或有好处的时候,你知道该如何与他们和睦相处。选择一个人类族群或下列族裔之一:矮人,精灵,侏儒,地精或半身人。你在对这些族群或族裔的成员进行的交涉(Diplomacy)和表演(Performance)检定,以及对这些族群或族裔进行的用于回想知识(Recall Knowledge)的社科检定上获得+1的环境加值。GM可能会允许你选择其他文化的群体作为代替。
谨慎攀登者(DEFENSIVE CLINBER) 专长1级
通用 技能先决条件 在运动(Athletics)上受训
你的经过训练的攀爬技术允许你在不牺牲抓握力度的前提下闪转腾挪。你在攀爬时不会措手不及。
顽强(DIEHARD) 专长1级
通用
必须要有比平常更多的伤害才能够将你杀死。你会在濒死状态值(Dying Condition)达到濒死5时死亡,而不是原本的濒死4。
勘误:165页——顽强(DIEHARD)专长,移除“技能”特征。可疑知识(DUBIOUS KNOWLEDGE) 专长1级
通用 技能先决条件 在一个具有回想知识(Recall Knowledge)动作的技能上受训
你有着丰富的知识储备,只是这些知识的来源未必可靠。每当你运用一个具有回想知识动作的技能并且在回想知识的技能检定上失败时,你会得到一部分真实的知识和一部分虚假的知识,但你没有办法区分真假。
迅速搜索(EXPEDITIOUS SEARCH) 专长7级
通用先决条件 在察觉(Perception)上成为大师
你具备加快搜索速度的一整套技术体系,让你能够以比他人快两倍的速度寻找细节和秘密。在进行搜索时,你可以花费比通常少一半的时间搜索给定的区域。这也允许你在探索(Exploring)时以比他人快两倍的速度移动,并确保你能够在走入某个区域前对其进行搜索。如果你在察觉上成为传奇,你能够以比他人快四倍的速度搜索区域。
老练专家(EXPERIENCED PROFESSIONAL) 专长1级
通用 技能先决条件 在学识(Lore)上受训
你仔细地为自己的专业活动制定保障措施以避免危机。当你开展业务(Practice a Trade)时,将大失败视为失败。在你选中这个专长时你必须选择一个你拥有的学识子类(Subcategories)。这个专长仅能适用于这个被选择的子类。
特殊 你能够多次选择这个专长。每次你选择该专长时,都要选择一个不同的学识子类并获得该专长给予被选择子类的好处。
老练走私犯(EXPERIENCED SMUGGLER) 专长1级
通用 技能先决条件 在隐匿(Stealth)上受训
你常常越过当局走私货物。当GM暗骰你的隐匿检定来确认被动观察者是否注意到你藏匿的小型物品时,她使用原本的骰面和投出10中较高的一个。如果你在隐匿上成为大师,GM使用原本的骰面和投出15中较高的一个,如果你在隐匿上成为传奇,你从被动观察者眼中藏匿隐蔽的小型物品的检定自动成功。该专长在一名生物主动尝试察觉(Perception)检定以搜索你藏匿的物品时不提供好处。你在走私上如此老练,因此你运用黑街学识(Underworld Lore)开展业务(Practice a Trade)时很有可能找到更多有利可图的走私机会。
老练追踪者(EXPERIENCED TRACKER) 专长1级
通用 技能先决条件 在生存(Survival)上成为专家
追踪已成为你的第二天性,在必要的时候你能时刻不停地追踪微小的痕迹。你能够通过在生存检定上承受-5的减值来在追踪(Track)时保持全速(Full Speed)移动。如果你在生存上成为大师,你这样做时就不必承受-5的减值。如果你在生存上成为传奇,你进行追踪时不再需要每个小时投掷一次新的生存检定,但当痕迹出现显著变化时你仍然需要再次投掷生存检定。
诱人演艺(FASCINATING PERFORMANCE) 专长1级
通用 技能先决条件 在表演(Performance)上受训
当你使用表演(Perform)动作时,比较你的检定结果与一名观察者的意志DC。如果你取得成功,目标会因为你的表演而陷入迷魂(Fascinated)1轮;如果这名观察者正处于一种需要立即集中注意的情况,例如战斗,你就必须取得大成功才能迷魂目标。在你进行检定之前,你必须决定你要迷魂哪一个目标,无论检定结果如何,这名目标都会对你的诱人演艺产生耐受(Bolstered)。如果你在表演上成为专家,你能够比较你的检定结果与四名观察者的意志DC,并尝试迷魂他们中的任意几个。如果你在表演上成为大师,你能够以一个单独的检定同时尝试迷魂多达10名观察者,如果你在表演上成为传奇,你就能够同时尝试迷魂任意数量的观察者。
高速痊愈(FAST RECOVERY) 专长1级
通用先决条件 体质14
你的身体从极端状况中恢复的速度远超常人。你从休息中恢复的HP为平常的两倍。每次你在对抗持续性毒素(Ongoing Toxin)的强韧豁免中取得成功,毒素层数减少2层,在对抗致命毒素(Virulent Toxin)时则减少1层。此外,经过一晚的休息,你的流失(Drained)状态严重程度减少2层而非1层。当你在强韧豁免上取得成功或是花费了一天休整期进行训练时,衰弱(Enervated)层数减少2层,如果你在强韧豁免上取得大成功则减少3层。更多关于这些状态的信息,参阅321页。
勘误:166页——高速痊愈(FAST RECOVERY),羽步(FEATHER STEP)和疾驰(FLEET)专长,移除它们的“技能”特征。羽步(FEATHER STEP) 专长1级
通用先决条件 敏捷14
即使在不利环境中,你的步伐也轻盈而迅速。你能够快步(Step)进入困难地形(参阅312页)。
勘误:166页——高速痊愈(FAST RECOVERY),羽步(FEATHER STEP)和疾驰(FLEET)专长,移除它们的“技能”特征。疾驰(FLEET) 专长1级
通用
你能在战场上快速地转移阵地。你的速度提升5尺。
勘误:166页——高速痊愈(FAST RECOVERY),羽步(FEATHER STEP)和疾驰(FLEET)专长,移除它们的“技能”特征。挫败感知(FOIL SENSES) 专长7级
通用 技能先决条件 在隐匿(Stealth)上成为大师
你擅长阻碍生物的特殊感官,而你的多疑也足以让你时刻对他们保持警惕。每当你使用躲藏(Hide)或潜行(Sneak)动作时,你总是被视为对特殊感官保持警惕(Taking Precautions)(参阅302页的运用其他感官侦测边栏)。
觅食者(FORAGER) 专长1级
通用 技能先决条件 在生存(Survival)上受训
你利用休整期荒野求生(Surviving in the Wilderness)时,你总是能够找到足以提供基本生活(Subsistence Living)的食物和水(假设你并不是处于一个完全缺乏合适资源的区域)。如果你在生存上仅是受训,那么想要找到食物给其他人或是为自己提供舒适生活(Comfortable Living)仍然需要你尝试生存检定并取得大成功;若只是取得成功的结果,你所找到的资源仍然只够维持自己生存。
如果你是一名专家,即使不进行检定,你所找到的食物和水也总是足够为你自己提供舒适生活,或是为你和另一名食量大致和人类相同的生物提供基本生活,如果你取得大成功,你还可以为第二名额外的上述生物提供基本生活。
如果你是一名大师,即使不进行检定,你所找到的资源也总是足够为自己和另一个人提供舒适生活,或是为自己和另外两人提供基本生活,如果你取得大成功,除自己外你能够供给的人数变为平常的两倍。
如果你成为传奇,即使不进行检定,你所找到的资源也总是足够为自己和另外四人提供舒适生活,或是为自己和另外八人提供基本生活,但是取得大成功不会再为你带来额外的好处。
在适用这个专长时,多个体型更小或是食量比人类小得多的生物被视作单独的生物,体型更大或食量比人类大得多的生物每个都会被视作多个生物。由GM决定一个独特的非人类生物究竟需要吃多少。
热情招呼(GLAD-HAND) 专长1级
通用 技能先决条件 在交涉(Diplomacy)上成为专家
你擅长给人留下良好的第一印象。当你遇见某人时,你能够立即尝试一次承受-5减值的交涉检定来留下印象(Make an Impression),而不需要与其交谈1分钟。如果取得成功,你不再会因为花费1分钟进行交谈而获得更多的好处,但如果你取得失败或大失败,你能够花费1分钟进行交谈并在交谈结束时尝试一个新的交涉检定,而不是承受失败和大失败的后果。这个专长只会对你处于社交情景时遇见的某人生效,而对你处于诸如战斗遭遇等敌对情景时遭遇的某人无效,
杰出强韧(GREAT FORTITUDE) 专长1级
通用先决条件 在强韧豁免上受训
你的躯体难以置信的强壮。你在强韧豁免上获得专家熟练。
群体威慑(GROUP COERCION) 专长1级
通用 技能先决条件 在威吓(Intimidation)上成为专家
每当你使用逼迫(Coerce)行动(Activity)时,你可以用你的威吓检定结果对抗两名目标的意志DC而非一名。这可能会使得你在每个目标上得到不同的成功度。你能够以单一动作逼迫的目标数量在你成为大师时提升至五名,在你成为传奇时提升至10名。
群体印象(CROUP IMPRESSION) 专长1级
通用 技能先决条件 在交涉(Diplomacy)上受训
每当你留下印象(Make an Impression)时,你可以用你的交涉检定结果对抗两名目标的意志DC而非一名。这可能会使得你在每个目标上得到不同的成功度。目标数量在你成为专家时提升至四名,在你成为大师时提升至10名,在你成为传奇时提升至25名。
壮硕搬运者(HEFTY HAULER) 专长1级
通用先决条件 力量12
你能够携带的物品超越了你体格的极限。你的最大负载(Bulk)限制和陷入重载(Encumbered)前的负载限制提升2。
相谈好手(HOBNOBBER) 专长1级
通用 技能先决条件 在交涉(Diplomacy)上受训
你在一天的休整期中能够尝试的收集信息(Gather Information)次数变为通常的两倍(举例而言,尝试的次数会变为六到八次而不是三到四次)。
无瑕造物(IMPECCABLE CRAFT)
通用 技能先决条件 在手艺(Crafting)上成为传奇,独门工艺(Specialty Crafting)
每当你在制作独门手艺专长所选类型物品的手艺检定上取得成功时,你取代原效果而获得大成功的效果。
动人演艺(IMPRESSIVE PERFORMANCE) 专长1级
通用 技能先决条件 在表演(Performance)上成为专家
你的表演触动心弦,无论在何处都能为你赢得粉丝。你能够用表演代替交涉来留下印象(Make an Impression)。
惊异先攻(INCREDIBLE INITIATIVE) 专长1级
通用
在任何情况下你都能比其他人更快地做出反应。你在所有先攻骰上获得+1环境加值,无论它们是察觉检定,技能检定还是其他种类的投骰。
慑人目光(INTIMIDATING GLARE) 专长1级
通用 技能先决条件 在威吓(Intimidation)上受训
你仅靠目光一瞥就能对周围人挫败士气(Demoralize)。当你这么做时,挫败士气失去听觉(Auditory)特征而获得视觉(Visual)特征,你不会因为你尝试挫败士气的目标无法理解你的语言而承受减值。
慑人勇猛(INTIMIDATING PROWESS) 专长1级
通用 技能先决条件 力量16,在威吓(Intimidation)上成为专家
在你能够对那些被你尝试逼迫(Coerce)或挫败士气(Demoralize)的目标构成物理威胁时,你在威吓检定上获得+1环境加值并忽略因为语言不通而带来的减值。如果你拥有20或更高的力量且在威吓上达到大师熟练,这个加值变为+2。
发明家(INVENTOR) 专长7级
休整期 通用 技能先决条件 在手艺(Crafting)上成为大师
你在手艺上天赋异禀,轻易就能判断某件事物的制造公式和创造出新的发明。你能够花费休整期去发明一个你并不知道的常见公式(Common Formula)。这个专长如同手艺技能一般运作:你花费一定的天数进行准备,并预先支付该公式价格的一半,之后进行手艺检定,取得成功就意味着你通过补足差额完成了公式或经过长期努力减少了造价。这个差额代表着你在研究,设计和开发而不是制造物品上花费了额外时间。
钢铁意志(IRON WILL) 专长1级
通用先决条件 在意志豁免上受训
你的心理防线犹如一座钢铁堡垒。你在意志豁免上获得专家熟练。
[[F]]倒地起身(KIP UP) 专长7级
通用 技能先决条件 在特技(Acrobatics)上成为大师
触发条件 你的回合开始时你处于俯卧(Prone)
你站了起来。这个行动不会触发反应动作。
恒久威慑(LASTING CORECION) 专长1级
通用 技能先决条件 在威吓(Intimidation)上成为专家
当你尝试逼迫(Coerce)某些人并取得成功或大成功后时,根据GM的判断,他们会协助你长达一周或直至完成他们的任务。
传奇攀登者(LEGENGARY CLINMBER) 专长15级
通用 技能先决条件 在运动(Athletics)上成为传奇,快速攀爬(Quick Climb)
你获得等同于你速度(Speed)的攀爬速度。
传奇破译者(LEGENDARY CODEBREAKER) 专长15级
通用 技能先决条件 在社科(Society)上成为传奇
你理解语言和编码的技能已经登峰造极,无需通读全文便能破译信息。你能够在以正常速度阅读的同时破译文书(Decipher Writing)。如果你减慢速度并花费正常破译所要求的时间,你能够将成功视作大成功;如果你在花费正常时间破译时取得大成功,你能近乎逐字翻译地破译整篇文献。
传奇柔术家(LEGENDARY CONTORTIONIST) 专长15级
通用 技能先决条件 在特技(Acrobatics)上成为传奇
当你成功进行挤压(Squeeze)时,你能够以完整速度穿过狭窄空间。
[[AAA]]传奇模仿者(LEGENDARY IMPERSONATOR) 专长15级
通用 技能先决条件 在欺骗(Deception)上成为传奇,快速伪装(Quick Disguise)
你以难以置信的速度披上了模仿某人面相的完整伪装。
传奇语言学家(LEGENDARY LINGUIST) 专长15级
通用 技能先决条件 在社科(Society)上成为传奇,多重语言(Multilingual)
你在语言研究上的造诣极高,你甚至可以自创一套混杂语言用于交流。借由使用非常简单的措辞且只传递基本的概念,加之你自创的崭新混杂语言,你能够与任何有语言的生物交谈,哪怕你们之间语言不通。要使用这个专长,你必须首先理解与这名生物进行交流所使用的基本媒介(例如说话,手语,等等)。
传奇医师(LEGENDARY MEDIC) 专长15级
通用 技能先决条件 在医学(Medicine)上成为传奇
你发明了全新的医疗方法或是发现了能够创造奇迹的古代技术。对每个目标每天一次,你能够花费1小时对其进行护理并尝试一次医学检定来移除疾病(Disease),目盲(Blinded),耳聋(Deafened),流失(Drained)或衰竭(Enervated)状态。使用疾病的DC或是造成上述状态的法术或效果的DC。如果效果的来源是一件神器(Artifact),一名超过20级的角色或其他类似的强大力量,DC会提升5。
[[AAA]]传奇谈判家(LEGENDARY NEGOTIATOR) 专长15级
通用 技能先决条件 在交涉(Diplomacy)上成为传奇
你运用你惊人的交涉技巧在最不利的情境下迅速展开谈判。你尝试留下印象(Make an Impression)并立即提出要求(Request),令你的敌人停止当前的行动加入谈判。由GM视情况决定提出要求的DC;某些生物可能会简单地拒绝谈判,甚至那些已经同意的家伙最终也可能会发现你谈判论据中的缺陷。
传奇表演家(LEGENDARY PERFORMER) 专长15级
通用 技能先决条件 在表演(Performance)上成为传奇,绝艺表演家(Virtuosic Performer)
你的名声因你在绝艺表演家中所选的表演而传遍了整个大陆。一名在回想知识(Recall Knowledge)的DC10社科(Society)检定上取得成功的NPC将会听说过你的名声,而每当你登台演出(Stage a Performance)时,根据GM的决定,你通常可能吸引更高等级的观众前来观看你的表演。
传奇专家(LEGENDARY PROFESSIONAL) 专长15级
通用 技能先决条件 在学识(Lore)上成为传奇
你的名声因你所选的学识而传遍了整个大陆(举例而言,如果你拥有战争学识(Warfare Lore),你可能就是一位传奇将军或传奇策士)。一名在回想知识(Recall Knowledge)的DC10社科(Society)检定上取得成功的NPC将会听说过你的名声,而每当你运用这项学识技能开展业务(Practice a Trade)时,根据GM的决定,你通常可能找到更高级的任务。
传奇潜行(LEGENDARY SNEAK) 专长15级
通用 技能先决条件 在隐匿(Stealth)上成为传奇,迅捷潜行(Swift Sneak)
当你使用潜行之外的探索策略(Exploration Tactic)时,除非你自愿放弃,否则你同样能够得到潜行策略(Sneaking tactic)的好处。参阅316页了解更多关于探索策略的信息。
传奇生还者(LEGENDARY SURVIVALIST) 专长15级
通用 技能先决条件 在生存(Survival)上成为传奇
你能在没有食物和水的情况下无限期地维持生存,也能够在忍受严酷(Severe)和极端(Extreme)的寒冷与炎热时不会因此而受到伤害。
传奇游泳者(LEGENDARY SWIMMNER) 专长15级
通用 技能先决条件 在运动(Athletics)上成为传奇,快速游泳(Quick Swim)
你如鱼儿一般自如游动,获得等同于你陆地速度的游泳速度。
传奇窃贼(LEGENDARY THIEF) 专长15级
通用 技能先决条件 在贼活(Thievery)上成为传奇,扒手(Pickpocket)
你偷窃物品的能力超乎想象。你能够尝试偷窃(Steal)那些被主动持用(Wielded),或是极其显眼,又或是难以移除(比如穿戴中的靴子和铠甲)的物体(Object)。你必须缓慢而小心地花费至少1分钟进行偷窃,如果移除那些物体通常耗时长久(例如铠甲),那么花费的时间会变得更长。在整个偷窃过程中你必须想办法保持躲藏,例如借助黑暗的遮蔽或是繁忙的人群。你会在你的贼活检定上承受-5的减值。即使你成功了,如果失窃的是诸如一套全身甲这类十分显眼的物体,那么围观者将很快发觉它被你偷走的事实。
长效分散(LENGTHY DIVERSION) 专长1级
通用 技能先决条件 在欺骗(Deception)上成为专家
每当你在使用分散注意(Create a Diversion)的欺骗检定上取得大成功时,你在你的回合结束后依然保持模糊感应(Sensed)。该效果的持续时间由GM根据注意分散的情况和现场环境决定(但至少会额外持续1轮)。举例而言,梅芮希尔向敌人的对面扔出石块制造噪音分散注意后迅速逃跑,并且她在欺骗检定上取得了大成功,那么守卫可能会继续向着石块的方向追赶,直至他们放弃追捕或是注意到梅芮希尔接下来的动作产生的影响。
别想骗我(LIE TO ME) 专长1级
通用 技能先决条件 在欺骗(Deception)上成为专家
你知道如何利用敌人的谎言来为你在谈判中取得优势。当你在尝试判断某人是否正对你隐藏什么(通常是使用搜寻(Seek)动作)时取得成功,或是敌人在说谎(Lie)骗你的欺骗检定上失败时,你在接下来对抗他们的欺骗,交涉(Diplomacy),威吓(Intimidation)或表演(Performance)检定上获得+2的环境加值。
闪电反射(LIGHTNING REFLEXES) 专长1级
通用先决条件 在反射豁免上受训
你的反射动作快如闪电。你在反射豁免上获得专家熟练。
魔法工艺(MAGICAL CRAFTING) 专长1级
通用 技能先决条件 在手艺(Crafting)上成为专家
除了凡俗(Mundane)物品外,你还能用制作(Craft)活动制造魔法(Magic)物品。许多魔法物品有特殊的手艺要求,例如要求能够使用特定法术,这些物品被列举在第11章中。当你选择这个专长时,你获得四项等级2或更低的常见(Common)魔法物品公式(Formulas)。
魔法速记(MAGICAL SHORTHAND) 专长1级
通用 技能先决条件 在奥法(Arcana),自然(Nature),神秘学(Occultism)或宗教(Religion)上成为专家
学习新法术对你来说轻而易举。选择奥术(Arcane),神术(Divine),异能(Occult)或原能(Primal);你只能选择你在相关技能上成为专家的魔法根源。你只需要花费每环级10分钟的时间去学习一个选定类型的法术,而不是原本的每环级1小时。如果你在学习一个该类型法术时失败,你可以在一周后或你获得一个新的等级后再次尝试,取其先者。如果你在所选法术类型的相关技能上成为大师,你学习一个法术只需要每环级5分钟,如果你在该技能上成为传奇,那就只需要花费每环级1分钟。
特殊 你能够多次选择这个专长。每次你都必须选择不同的魔法根源,并且你仍然需要在相关技能上成为专家。
多重语言(MULTILINGUAL) 专长1级
通用 技能先决条件 在社科(Society)上受训
掌握新语言对你而言并不难。你学会了两门新语言,你可以从常见(Common)语言,罕见(Uncommon)语言,以及其他你有权使用的语言中选择。这些语言采取和你其他语言相同的形式(书写或口语)。
特殊 你能够多次选择这个专长。每次你都学会两门新语言。
自然医学(NATURAL MEDICINE) 专长1级
通用 技能先决条件 在自然(Nature)上成为专家
你可以花费10分钟运用自然疗法去治疗一名角色,之后你必须尝试一个DC20的自然检定。如果取得成功,目标恢复等同于1d8加你的感知调整值的HP。如果你在自然上成为大师,目标额外恢复1d8的HP。单个角色每天只能接受一次这个专长的治疗。如果你身处荒野,你或许可以很轻易地获取新鲜的材料,根据GM的决定,这可能允许你在取得成功或大成功时额外治疗1d8的HP。
灵活匍匐(NIMBLE CRAWL) 专长1级
通用 技能先决条件 在运动(Acrobatics)上受训
你掌握着在俯卧时移动的技巧。你能够以你一半的速度匍匐(Crawl)移动,而不是5尺。如果你在运动上成为大师,你能够以完整速度匍匐移动,如果你成为传奇,你在匍匐时不会措手不及。
灵异鉴定家(ODDITY IDENTIFICATION) 专长1级
通用 技能先决条件 在神秘学(Occultism)上受训
扭曲思维与占卜未来可能或并行事件是异能法术的特征,而你的研究已经教会你如何去辨识这类型的法术。你在对具有心灵(Mental),占据(Possession),预测(Prediction)或探知(Scrying)特征的魔法进行辨识魔法(Identify Magic)的神秘学检定上获得+2环境加值。
单手攀登者(ONE-HANDED CLINBER) 专长1级
通用 技能先决条件 在运动(Athletics)上成为专家
即使你的一只手被占用,你也能进行攀爬(Climb)。你必须仍然有一只手和两条腿能够用于攀爬。
扒手(PICKPOCKET) 专长1级
通用 技能先决条件 在贼活(Thievery)上受训
你能够掌藏(Palm)或偷窃(Steal)被贴身保管的物体(Objects),例如一名角色钱包里的物品或一枚松动的戒指。你不能偷窃那些被主动持用,或是极其显眼,又或是难以移除的物体(例如穿戴中的靴子或铠甲)。如果你在贼活上成为大师,你甚至可以尝试偷窃一名正在战斗或处于警惕中的角色的物品。当你这么做时,偷窃物品要求2个操纵动作而非1个。
位面生存(PLANAR SURVIVAL) 专长7级
通用 技能先决条件 在生存(Survival)上成为大师
你能够尝试在不同位面进行野外求生(Survive in the Wild),即使那里并没有你通常需要的资源和自然现象。举例而言,即使位面缺少能够使你维持生存的食物,你也能够搜寻补给,你还可以在这个位面中确定你的方位,而不需要星辰,太阳或其他正常的导航标记。一次成功的野外求生也可能减少位面的伤害,这取决于GM的决定。
强力跳跃(POWERFUL LEAP) 专长1级
通用 技能先决条件 在运动(Athletics)上成为专家
当你使用跳跃(Leap)动作时,你能够用垂直跳跃跳起5尺,同时你水平跳跃的距离也会增加5尺。
快速攀爬(QUICK CLIMB) 专长7级
通用 技能先决条件 在运动(Athletics)上成为大师
在攀爬(Climb)时取得成功,你就能以半速进行移动,取得大成功,你就能以全速进行移动。如果你使用攀爬速度,这个专长对你就没有影响。
快速伪装(QUICK DISGUISE) 专长1级
通用 技能先决条件 在欺骗(Deception)上成为专家
你能够花费正常时间的一半建立伪装(一般为5分钟)。如果你成为大师,那么只需要花费正常时间的五分之一(一般为2分钟),如果你成为传奇,那么只需要花费正常时间的十分之一(一般为1分钟)。
快速鉴定(QUICK IDENTIFICATION) 专长1级
通用 技能先决条件 在奥法(Arcana),自然(Nature),神秘学(Occultism)或宗教(Religion)上受训
当你使用辨识魔法(Identify Magic)去确定物品性能,持续效果或区域的状况时,你只需要花费10分钟而非1小时。如果你是一位专家,那就只需要花费5分钟;如果你是一位大师,那就只需要花费1分钟;如果你成为传奇,那就只需要花费3轮。
快速威吓(QUICK INTIMIDATION) 专长1级
通用 技能先决条件 在威吓(Intimidation)上受训
你能够仅以少数精心挑选的暗示逼迫(Coerce)他人,这允许你在经过1轮而非1分钟的谈话过后逼迫一名角色。
快速跳跃(QUICK JUMP) 专长1级
通用 技能先决条件 在运动(Athletics)上受训
你能够以单个动作使用跳高(High Jump)和跳远(Long Jump),而非2个。如果你这样做,你不需要执行一开始的迈步(Stride),你也不必首先移动10尺。
快速辨别(QUICK RECOGNITION) 专长7级
通用 技能先决条件 在奥法(Arcana),自然(Nature),神秘学(Occultism)或宗教(Religion)上成为大师;辨别法术(Recognize Spell)
你能够迅速地辨别法术(Recognize Spells)。每轮一次,快速辨别专长使得你能够在通过辨别法术专长来使用一个你已经成为大师的技能时,只需要一个自由动作而不是反应动作。
快速修复(QUICK REPAIR) 专长1级
通用 技能先决条件 在手艺(Crafting)上受训
你修复(Repair)一件物品只需要10分钟而非1小时。如果你成为专家,那就只需要5分钟;如果你成为大师,那就只需要1分钟;而如果你成为传奇,那就只需要3轮。
快速挤压(QUICK SQUEEZE) 专长1级
通用 技能先决条件 在特技(Acrobatics)上成为专家
当你在挤压(Squeeze)动作上取得成功时,你能够每轮移动5尺而不是每分钟移动5尺。取得大成功时,你能够每轮移动10尺。
快速游泳(QUICK SWIM) 专长7级
通用 技能先决条件 在运动(Athletics)上成为大师
在游泳时取得成功可以让你多移动5尺,取得大成功则可以让你多移动10尺,你最多可以移动等同于你的陆地速度。
快速开锁(QUICK UNLOCK) 专长7级
通用 技能先决条件 在贼活(Thievery)上成为大师
当你在撬锁(Pick a Lock)的检定上取得成功时,你取得两个成功而非一个。当你在这个检定上取得大成功时,你取得三个成功而非两个。
静默盟友(QUIET ALLIES) 专长1级
通用 技能先决条件 在隐匿(Stealth)上成为专家
你的技术协助盟友们将噪音和盔甲反光减少至最小。当盟友身处你周围30尺内时,他们在隐匿上的盔甲检定减值减少2。其他拥有静默盟友专长的角色提供的好处,或是其他减少盔甲检定减值的能力都不会与这个专长的效果叠加。
迅速攀岩(RAPID MANTEL) 专长1级
通用 技能先决条件 在运动(Athletics)上成为专家
当你执行一次跳跃(Leap)并抓住一个平台的边缘时,你能够以这个动作的一部分立即将自己拉起并站立到平台上。如果你在运动上成为大师,你也能够以抓住边缘(Grab Edge)反应动作的一部分来将自己拉起。
[[R]]辨别法术(RECOGNIZE SPELL) 专长1级
通用 秘密 技能先决条件 在奥法(Arcana),自然(Nature),神秘学(Occultism)或宗教(Religion)上受训
触发条件 一名角色在你的视线范围内施展法术,或是一个陷阱之类的无生命物体触发并施展法术。你必须意识到这名角色正在施展法术,或是陷阱正在触发。
GM秘密进行一次奥法,自然,神秘学或宗教检定投骰,具体哪一个取决于正在被施展的法术的魔法根源。如果你在对应的技能上没有受训,你将不会得到比失败更好的结果。检定DC等于10加该法术环级的三倍。针对罕见(Uncommon)法术的检定DC比通常高2,而稀有(Rare)法术的检定DC比通常高5。
成功 你准确地辨别出了这个法术。
大成功 你准确地辨别出了这个法术,并且在抵抗这个法术的豁免骰或AC上获得+1环境加值(如果适用的话)。
失败 你没能辨别出这个法术。
大失败 你完全将这个法术认作另一个法术,具体由GM决定。
读唇术(READ LIPS) 专长1级
通用先决条件 在社科(Society)上受训
你能够读出身处附近且你能清楚看到的角色的唇语。在你空闲的时候,这个专长会自动生效。身处遭遇模式(Encounter Mode)或尝试进行高难度的读唇时,在你专注于嘴唇动作的每一轮中,你都会陷入迷魂(Fascinated)和措手不及,并且你必须在社会学检定上取得成功(DC由GM决定)才能在类似情况中读出某人的唇语。
如果你耳聋或听觉受限且拥有读唇术,你就可以识别对应你所掌握语言口语的嘴唇动作。只要你能够正常地口头发声,你也可以清晰地说出足以让他人理解的口语。
卓越共鸣(REMAKABLE RESONANCE) 专长1级
通用先决条件 魅力12
你的共鸣点(Resonance Points)上限提升2。
骑术(RIDE) 专长1级
通用
即使没有首先使用驾驭动物(Handle an Animal),你也能使用命令动物(Command an Animal)动作去控制坐骑。更多信息参阅153页。
强健复原(ROBUST RECOVERY) 专长1级
通用 技能先决条件 在医学(Medicine)上成为专家
你的身体机能在对抗疾病和毒素时尤其强劲,而你知晓的民间药方也能帮助他人从这些危害中复原。当你治疗疾病或毒素(Treat a Disease or a Poison),以及其他人运用这些动作使你获益时,取得成功时所给予的环境加值提升至+4。
[[A]]极度惊骇(SCARE TO DEATH) 专长15级
死亡 情绪 恐惧 通用 技能先决条件 在威吓(Intimidation)上成为传奇
尝试一次威吓检定对抗周围30尺内能与你彼此相互感知(Sense)到或看到的活物的意志DC。如果有目标不能理解你说的语言或听不到你的声音,你会在针对他的检定上承受-4的环境减值。承受过这个动作的角色会对所有的极度惊骇动作产生耐受(Bolstered)。
成功 目标陷入惊惧(Frightened)2并逃避(Fleeing)1轮。
大成功 目标必须成功通过一次强韧豁免对抗你的威吓DC,否则死亡。即使在这次豁免中成功,目标也会陷入惊惧2并逃避1轮。
失败 目标陷入惊惧1。
大失败 目标不受影响。
抄录卷轴(SCRIBE SCROLL) 专长1级
休整期 通用 操纵 技能先决条件 在奥法(Arcana),自然(Nature),神秘学(Occultism)或宗教(Religion)上受训
你能将法术抄写至卷轴上,让你能够在之后不必消耗法术位来施展他们。你如148页描述的一般使用制作(Craft)行动,但你只能用于制造卷轴。你不进行手艺检定,而是根据法术根源进行适当的技能检定——奥术使用奥法,原能使用自然,异能使用神秘学,神术使用宗教。如果一个法术出现在多个法术列表中,你可以选择任意一个与其相关的技能使用。要将法术抄录到卷轴上,你必须有权使用它。
无理要求(SHAMELESS REQUESE) 专长7级
通用 技能先决条件 在交涉(Diplomacy)上成为大师
你可以减轻交涉失败的潜在后果,或是淡化那些你凭借厚颜和魅力提出的蛮横要求。当你提出要求(Requesting)时,你可以将大失败视作失败。
盾牌熟练(SHIELD PROFICIENCY) 专长1级
通用先决条件 在轻甲上受训
你在盾牌上变得受训。
手语(SIGN LANGUAGE) 专长1级
通用 技能先决条件 在社科(Society)上受训
你学习了你所掌握的语言所对应的手语,这让你能够理解这些语言的手语并自如地使用。
技能训练(SKILL TRAINING) 专长1级
通用 技能先决条件 智力12
你在所选的技能上变得受训。
特殊 你可以多次选择这个专长,每次都要选择一个新的技能变得受训。
狡猾秘密(SLIPPERY SECRETS) 专长7级
通用 技能先决条件 在欺骗(Deception)上成为大师
那些尝试读取你的思维,侦测你是否说谎,或揭露你阵营的法术(Spell)都必须以法术骰对抗你的欺骗DC且取得成功,否则他们不会得到任何结果。
陷阱工艺(SNARE CRAFTING) 专长1级
通用 技能先决条件 在手艺(Crafting)上受训
你能够运用制作(Craft)行动去制造陷阱,使用357页中的规则。当你选择这个专长时,你获得四个常见(Common)陷阱公式(Formulas)。如果你拥有一本公式簿(Formula book),你可以将这些公式加入其中。
独门工艺(SPECIALTY CRAFTING) 专长1级
通用 技能先决条件 在手艺(Crafting)上受训
你训练自己专注于制作单独一类物品。从下述特长(Specialty)列表中选择一种;你在制造所选类型的物品时,于手艺检定上获得+2环境加值。如果不清楚一个物品是否适用于该特长,则交由GM决定。一些特长可能只会部分适用于物品。比如,如果你想制造一把钉头锤(Morningstar),并拥有木工特长,GM可能会判断专长给予你一半的加值,因为这件物品同时要求木工和锻造特长。
特长 | 适用物品 |
炼金(Alchemy)* | 炼金物品,例如灵药(Elixirs) |
艺术制品(Artistry) | 精细工艺品,包括珠宝(Jewelry) |
锻造(Blacksmithing) | 耐用的金属制品,包括金属盔甲 |
书籍编纂(Bookmaking) | 书籍和纸张 |
玻璃制作(Glassmaking) | 玻璃制品,包括玻璃器皿和窗子 |
皮革加工(Leatherworking) | 皮革制品,包括皮革盔甲 |
制陶(Pottery) | 陶瓷制品 |
造船(Shipbuilding) | 船只(Ships)和小艇(Boats) |
石雕(Stonemasonry) | 石制品,石制建筑 |
裁缝(Tailoring) | 衣物 |
编织(Weaving) | 纺织品,篮子,毯子 |
木工(Woodworking) | 木制品,木制建筑 |
*你必须拥有炼金工匠(Alchemical Crafter)技能专长才能制作(Craft)炼金物品。
注:炼金工匠(Alchemical Crafter)专长不存在,应为炼金工艺(Alchemical Crafting)。窃取法术(SPELL THIEVERY) 专长7级
通用 技能先决条件 在贼活(Thievery)上成为大师
如果你对卷轴(Scroll),法术书(Spellbook)或类似物品使用掌藏物体(Palm an Object)或偷窃物体(Steal an Object),那么你可以在不影响羊皮纸或其他书写物品表面的前提下,移除上面的魔法文字(Magical Writing)。在你这么做的时候,你必须持有一张空白卷轴或书页(Page)以便将魔法文字转录上去,否则这些魔法会被消耗并遗失。GM通常可以在观察者注意到偷窃行为的察觉检定和DC上给予减值,除非这些文字是被公开展示的(例如一张展开的卷轴)。因为你不需要将整个物体收走,所以你在检定上获得+2的环境加值。然而,高环魔法是难以窃取的,因此检定的DC会提升等同于法术环级的数值。
稳固平衡(STEADY BALANCE) 专长1级
通用 技能先决条件 在特技(Acrobatics)上受训
即使在不利于平衡的环境中,你也能轻易地保持平衡。你将平衡(Balance)动作中的成功视作大成功。你在狭窄平面和崎岖地面上尝试平衡时不会措手不及,如果你成为一次攻击或要求豁免的效果的目标,你只有在尝试维持平衡(Maintain Balance)时取得大失败才会坠落。
街头浪子(STREETWISE) 专长1级
通用 技能先决条件 在社科(Society)上受训
你知晓流浪街头的生活,也能感受到当地城镇的脉动。你能够用你的社科加值代替交涉加值去收集信息(Gather Information)。在任何你定期出入的聚居地中,你都能以社科技能来使用回想知识(Recall Knowledge)动作,去获取那些以交涉技能来收集信息时能够发现的同类信息。这样做的DC通常会高得多,但你没有花费时间收集就已经知晓了这些信息。如果你在回想信息时失败,你仍然可以在之后正常地尝试收集信息。
教典学徒(STUDENT OF THE CANON) 专长1级
通用 技能先决条件 在宗教(Religion)上受训
你研究过许多信仰的基本信条,足以让你识别出关于他们的明显错误的概念。当你尝试宗教检定来解读经文(Read Scripture)或通过回想知识(Recall Knowledge)回想信仰的信条时,你将大失败视作失败。
狡猾盗窃(SUBTLE THEFT) 专长1级
通用 技能先决条件 在贼活(Thievery)上受训
当你成功地偷窃物体(Steal an Object)时,旁观者(除了你偷窃的生物外)在发现你的盗窃行为的察觉DC上承受-2的环境减值。此外,如果你首先使用欺骗(Deception)去分散注意(Create a Diversion),那么进行一个单独的掌藏物体(Palm an Object)或偷窃物体(Palm an Object)动作不会结束你的不可见(Unseen)状态。
[[A]]调查野生动物(SURVEY WILDLIFE) 专长1级
通用 技能先决条件 在生存(Survival)上受训
你可以花费10分钟去评估你周围的区域,根据巢穴,叫声和植物上的标记来发现周围的动物。尝试一次生存检定对抗GM决定的DC。
成功 你辨识出一到两种生活在该环境中的动物,你也发现了一些痕迹,在你想要找到动物时可以跟随前进。如果你在生存上拥有大师熟练,你也能辨识出一种存在于该环境中的更加智能和危险的野兽。
大成功 你辨识出三到四种生活在该环境中的动物,你也发现了一些痕迹,在你想要找到动物时可以跟随前进。如果你在生存上拥有大师熟练,你也能辨识出一种存在于该环境中的更加智能和危险的野兽。
迅捷潜行(SWIFT SNEAK) 专长7级
通用 技能先决条件 在隐匿(Stealth)上成为大师
你可以在潜行(Sneak)时全速移动。如果你有相应的移动类型,你就可以在掘地(Burrowing),攀爬(Climbing),飞行(Flying)或游泳(Swimming)而不是迈步(Stride)期间使用迅捷潜行。
地形潜伏者(TERRAIN STALKER) 专长1级
通用 技能先决条件 在隐匿(Stealth)上受训
从下述列表中选择一种困难地形:灌木(Underbrush),芦苇(Reeds),碎石(Rubble)或雪地(Snow)。当你对该类地形中的所有非盟友都是不可见(Unseen)时,只要你移动不超过5尺,并且你移动中的任意一点周围10尺内没有敌人,那么你不需要进行隐匿检定也可以潜行(Sneak)。
特殊 你可以多次选择这个专长。每次都要选择一个不同类型的地形。
健壮(TOUGHNESS) 专长1级
通用
在彻底倒下前你能抵抗更多的打击。你的最大HP提升你的等级或4,取其高者。当你抵达5级和之后每次你获得一个等级时,相应地调整你从健壮中获得的最大HP(例如,在7级,这个专长会将你的最大HP提升7)。你在复苏(Recovery)豁免上获得+1环境加值(参阅295页)。
训练动物(TRAIN ANIMAL) 专长1级
休整期 通用 操纵 技能先决条件 在自然(Nature)上受训
你花费时间教会一只动物以特定的方式行动,从命令动物(Command an Animal)动作(参阅153页)所列举的里面选择一个。由GM决定这样做所需的任何检定的DC,以及训练所消耗的时间总量(通常至少一周)。如果你在自然上成为专家,大师或者传奇,你可能也有能力训练更为独特的生物,具体由GM判断。
成功 动物学会了这个技巧(Trick)
失败 动物没能学会这个技巧(Trick)
[[A]]欺骗魔法物品(TRICK MAGIC ITEM) 专长1级
通用 操纵 技能先决条件 在奥法(Arcana),自然(Nature),神秘学(Occultism)或宗教(Religion)上受训
你检查一件你通常无法使用的魔法物品——例如,战士通常无法使用卷轴(Scroll),法杖(Staff)或魔杖(Wand)——并试图愚弄这件物品来临时的激活(Activate)它。尝试一个技能检定对抗物品等级的DC(通常是一个低难度(Low-difficulty)DC,但GM可以根据他的裁定来调整),使用的技能需要匹配物品的魔法根源(奥法对应奥术,自然对应原能,神秘学对应异能,宗教对应神术)。要用这种方式激活魔法物品,你必须已经将其辨识出来(或者有人为你辨识了它)。如果你激活了一件要求你拥有法术骰和法术DC的魔法物品,而你并没有施展这类法术(例如奥术或神术)的能力,那么你会拥有未受训的熟练等级,并使用你智力,感知和魅力调整值中较高的一个。如果你在与魔法根源相关的技能上成为大师,作为代替,你视作拥有受训的熟练等级。如果法术的根源依赖于施法者的职业,或者法术本身要求自己存在于施法者的法术列表中,那么你选择一个职业来尝试模仿。
成功 在你的回合结束之前,你可以花费动作来激活这件物品,就如同你能够正常使用它一样。
失败 在你的回合余下的时间里,你无法使用这件物品,但你可以在随后的回合中再次尝试。
大失败 你无法使用这件物品,而且在你下次进行准备之前你都无法再次尝试使用它。
水下掠夺者(UNDERWATER MARAUDER) 专长1级
通用 技能先决条件 在运动(Athletics)上受训
你学会了如何像一个水生生物一般在水下战斗。你身处水中时不会因此而措手不及,你也不会因为在水中使用钝击和挥砍近战武器而承受通常的减值。
无错学识(UNMISTAKABLE LORE) 专长1级
通用 技能先决条件 在学识(Lore)上成为专家
你绝不会在你有限的专业领域内给出错误的信息。当你为任何受训的学识子类(Subcategory)回想知识(Recall Knowledge)时,你将大失败视作失败。
绝艺表演家(VIRTUOSIC PERFORMER) 专长1级
通用 技能先决条件 在表演(Performance)上受训
你在某一类表演上有着特别的天赋。你在进行某一类的表演时获得+2的环境加值。从下述特长(Specialty)中挑选一种,在尝试该类型的表演检定时适用这个加值。如果不清楚所选特长是否适用,则交由GM决定。
特长 | 范例 |
演技(Acting) | 戏剧(Drama),哑剧(Pantomime),木偶剧(Puppetry) |
喜剧(Comedy) | 滑稽剧(Buffoonery),说笑话(Joke-telling),打油诗(Limericks) |
舞蹈(Dance) | 芭蕾(Ballet),呼瓦拉(Huara),吉格舞(Jig),马克卢(Macru) |
键盘乐(Keyboards) | 大键琴(Harpsichord),管风琴(Organ),钢琴(Piano) |
演讲(Oratory) | 史诗(Epic),颂歌(Ode),诗歌(Poetry),讲故事(Storytelling) |
打击乐(Percussion) | 编钟(Chimes),鼓(Drum),锣(Gong),木琴(Xylophone) |
歌唱(Singing) | 民谣(Ballad),赞美诗(Chant),歌曲(Melody),韵词(Rhyming) |
弦乐(Strings) | 小提琴(Fiddle),竖琴(Harp),琵琶(Lute),六弦琴(Viol) |
吹奏乐(Winds) | 风笛(Bagpipe),长笛(Flute),直笛(Recorder),喇叭(Trumpet) |
注:呼瓦拉(Huara)与马克卢(Macru)未找到对应的中文译名,故音译待以后修改。
蹬墙跳(WALL JUMP) 专长7级
通用 技能 先决条件 在运动(Athletics)上成为大师
如果你跳跃(Jump,下同)结束时(无论执行的是跳高(High Jump),跳远(Long Jump)还是跳跃(Leap))邻接一面墙壁,只要你下一个动作是另一次跳跃,你就不会坠落。你的前一次跳跃视作你在第二次跳跃前于地面上进行的移动,并假设你已经至少移动了10尺。一个回合中你只能进行一次蹬墙跳,除非你在运动上成为传奇,这时你可以在这回合中连续使用跳跃动作(Jump actions)进行多次蹬墙跳。
谨慎解除(WARY DISARMAMENT) 专长1级
通用 技能 先决条件 在贼活(Thievery)上成为专家
如果你尝试解除时触发了一个装置或者启动了一个陷阱,你在对抗装置或陷阱的AC和豁免骰上获得+2环境加值。这个加值仅适用于对抗由你失败的尝试触发的攻击(Attacks)和效果(Effects),而不适用于之后的危机,例如来自于复杂陷阱的额外攻击。
武器熟练(WEAPON PROFICIENCY) 专长1级
通用
你获得所有简易武器的受训熟练等级。如果你已经在所有简易武器上受训,那么你会变得在所有军用武器上受训。如果你已经在所有军用武器上受训,那么你变得在一种由你选择的异种武器上受训。 特殊 你能够多次选择这个专长,每次选择时,你都会根据情况在额外的武器上变得受训(第一次是所有简易武器,接下来是所有军用武器,之后每次都是一种异种武器)。
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