作者 主题: 【入团心态调整】冒险者们,切勿以为自己是天命加护的英雄  (阅读 3902 次)

副标题: 有人说这叫做玩家入伙前该签的大宪章

离线 Kerona

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 4765
  • 苹果币: 1
  • 扮演控
CR与EL是参考,不是现实:

本篇是看到某DM询问如何处理适当CR的讨论后,有感所写下。
根据事后的讨论,修正我记忆与认知错误的地方


我想到我之前设计的桥段,在剧情安排与玩家互动的情形下,有些时候我知道难度超过玩家所能负担的程度,但觉得超了CR的结果是PC去踩的,这一段是玩家在港口看到一群混混正在砸一个老爷子的船,还痛殴老爷子。
当时的情况对方有5个人,而PC有2个人(1名2级武僧、1名2级游侠),旁边有一堆被欺压惯了又敢怒不敢言的群众,正气武僧二话不说就冲过去挡在敌方头头面前要对方住手,让原本打算观望情势,了解事情缘由的游侠十分无奈地跟了过去,游侠觉得被打的人并非都该救,要看看情况,于是在后方隔了一段距离,武僧将人打跑了之后,被打的老头子将被打的事情娓娓道来,说这些人是一个想要垄断渔业的土豪派来扁他的,因为他不肯配合土豪被并购,之后我让土豪带着16个小弟进场,但让他表示自己想收买两位PC的身手,
我让对方头头(就是个有钱的土豪NPC)用言语挑衅武僧并炫耀自己庞大的小弟群(16名1级武人),

结果武僧就用擒拿想来个擒贼先擒王,他认为对方头头跟他站面对面实在是好机会就捉了对方,用手指握着他的喉头威胁众小弟退散,我想了想,衡量NPC对用手捏爆喉咙的认识性,以及小弟在老大被围时散去的可能性,后来我让小弟保持了距离包围了这名武僧,把他围在一个小船停泊的堤岸,游侠这时看起来一脸窘样,不得已只好用锁著鞘的剑赶快加入战局(游侠很惨,长剑因为入城市被卫兵锁了,弓弦也解下了,一直在找空档装弦),

因为我觉得我也很难想像一个坏人把右手摆在我妈喉咙上是要捏爆她的喉咙,所以判定小弟对武僧的行为一头雾水,欠缺危机感,加上几次打架的经验与看过的新闻影片,觉得小弟就算老大被抓也不会鸟兽散,

所以在欠缺紧张感和包围的情势下,武僧侧面方向的混混用弩射了武僧,
忘记射中了没有,反正武僧PC一边感到不解,一边抱怨抓老大没屁用,
就退到驳船的码头边边背对大海守住背后,正气凛然的准备干架,

结果当然是被打惨啦........
武僧一开始漂亮的借机打爆了想要攻击他的3名混混(我们房规是任何攻击都可以借机,借机攻击成功可阻断攻击、而武僧又点战斗反射)
但是后来3名混混用夹击与闯越的方式,武僧就被放倒在地上被狂殴了。

在那时游侠用剑鞘敲晕了2名混混,想办法装上弓弦跳到停泊的小渔船上又射箭放倒了三名混混,
但是武僧放倒后还被周星驰式的围殴追打了几下瘀伤,怕他死掉我就让城市警备队进场了(不过我原本就计划让混混少一半人数时就进场了)

事后PC跟我抱怨小弟无脑,不理会他的威胁也不顾老大生死就放箭,
我就跟他说明他们不识武僧的手腕,也没受过专业训练,所以觉得可以趁隙攻击
他就跟我说这根本不合CR,
我就跟他说明大哥带很多小弟很正常,你看到就知道有风险,但是你硬要弄成跟整群小弟互殴的情境当然难度就不同了,玩家虽然固守狭窄的码头地形,但仍让对方穿越而过,最后跟混战没有两样,
如果可以用打带跑的形式引开敌人,或是利用地形
或是玩家可以唬骗对方警备队要来了使对方知难而退也行,
怎么就觉得自己一定可以战的赢DM给的怪呢?
像游侠就在要被包围的时候跳到二人坐的小船上让敌人仅限一名,然后远远射箭,不就很安全可以射到结束

但他还是跟我说这超CR了,
而且强调他的武僧人物遇到这情境就是会这么做,他就是会这么扮演,
我就在想,那他在正常情境下应该都很容易死吧
我原本设计是让他们有点小吃力的放倒8个人或是撑个四轮而已,然后警备队就会出现,
如果玩家坚持扮演高于一切,我就在想,如果有一天玩家看到一整群军队在劫掠敌国的村子,还是正气凛然的跑去狂嘘军队指挥官,
演变成40几个人打他时,我要怎么不超CR。

不顾虑现实层面,只顾着耍帅的扮演,要我怎么给你合理的CR,
人都会面临逆境,只顾扮演性格,不愿想办法衡量自身能力者,能力不足而遭到逆境吞没时实在不可怪罪现实啊.....想办法克服逆境才会得到成长和尊敬。
如果都是甜甜的情境,这样冒险者之所以是了不起的英雄,不就不是因为其智慧,而全都是因为他无谋的勇气没被真正艰困的情境考验过而已。
结论应该就是要玩家注意,我会顾及现实层面而撕玩家的卡,大致就是这样。
« 上次编辑: 2016-06-28, 周二 17:15:53 由 Kerona »
在网路上与人争论是徒劳的:
你为他的幼稚与傲慢做出建议,他说你是在污辱他;
你放低身段好言相劝,他说你装可怜让他成为坏人;
你指出他的的确确的错误,他说你N年前也这样过;
你指正他一直避重就轻的罪过,他玩文字游戏继续规避或转移话题;
你说他的行为冒犯到别人,他说那是你自己的感觉,说你在高举正义的大旗;
你和被冒犯到的人一起指正他,他说那你们处理的方式不对(不对啥啊!)。
我要告诉你,网路之海如此广阔,你让他待在他的小岛吧,你就出航去寻找属于自己的世界。
Let's roll up our sleeves and make it happen.

离线 Kerona

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 4765
  • 苹果币: 1
  • 扮演控
关于冒险者爆表的数值


好几倍于平民的超高HP:

玩家常常有一种思维,就是我的血量超多,远胜一个平民,
但是这种思维其实有问题,就是这HP的意义真的等同能够比平民忍受更多下刀砍的次数吗?

我认为,一个20级PC的HP量远多于1级PC的意义并不在于他受到伤害时放血可以放比较久,或是他摔到山崖下时骨头比较不容易断,而是把回避速度、技术与运气的成分都算进去,表示冒险者能够应对的余裕,
这个思考来自于对于AC是否要计入BAB的讨论,因为AC成长的速度远低于攻击加值,导致高等级时与对手作战几乎就是在比伤害大小,双方都闪不过对方的攻击(如果你不穿那些有的没的魔法装备),而提升敏捷增加AC就像石头丢入大海一样,一点都没有人物变得更敏捷的感觉,
低等级的人物互殴时还可以闪过对方的攻击,大家都高等级时反而都闪不过对方的攻击,实在是很诡异啊....

若将HP的增长看作角色在战斗上的活动能力与余裕后,就可以以解决这个问题,
在描述若未达负伤状态(参见负伤值与活力值规则),不应屡屡出现刀剑捅穿身体的大负伤描述,
而是掌握原先核心规则的「运气受到削减」的精髓,将受伤情形增加防御与技巧的描述,
如「对方这一剑来的又快又急,你虽然挥棍格挡,剑身还是擦过了你的肩头,划开了一道血痕。」
这样的描述下,你损伤了很多HP,但是还有很多HP的人物可能只是狼狈的喘著气,感觉着对方传来的压力而不敢再冒进,或是因为伤口的疼痛而皱眉,这样可以使得HP的损伤变得不再是让自己的角色变得千疮百孔。

« 上次编辑: 2016-06-28, 周二 17:12:14 由 Kerona »
在网路上与人争论是徒劳的:
你为他的幼稚与傲慢做出建议,他说你是在污辱他;
你放低身段好言相劝,他说你装可怜让他成为坏人;
你指出他的的确确的错误,他说你N年前也这样过;
你指正他一直避重就轻的罪过,他玩文字游戏继续规避或转移话题;
你说他的行为冒犯到别人,他说那是你自己的感觉,说你在高举正义的大旗;
你和被冒犯到的人一起指正他,他说那你们处理的方式不对(不对啥啊!)。
我要告诉你,网路之海如此广阔,你让他待在他的小岛吧,你就出航去寻找属于自己的世界。
Let's roll up our sleeves and make it happen.

离线 Kerona

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 4765
  • 苹果币: 1
  • 扮演控
关于DM与PC的关系

DM与PC的讯息不对称问题,一直容易让彼此产生摩擦,DM并非为PC的对立面,但其实DM与PC的关系是像神与凡人一般,神将命运(情境)施加给凡人,看着凡人对于加诸他们的情境(命运)有何应对,但玩家若超出预设剧情,就会让情境演变成是DM没准备的模样,而这样就会让DM试图将PC导回原先他设计的情境里,因为神想看见的是PC在这个情境中的结局为何,因此令玩家厌恶的「剧情之力」就会出现。因此,我认为PC在扮演前对DM释出剧情猜想其实不是很好。DM会让意外无法发生,使得一开始就会使用剧情之力阻挡PC意图,进而产生摩擦,玩家尝试多次后就会对于局势感到洩气,因为他不管怎么努力都会被打枪,这直接导致了玩家跑团热情的降低,之后坑团机率就大幅增加了。


跑团有感-暂记
« 上次编辑: 2016-07-04, 周一 09:36:51 由 Kerona »
在网路上与人争论是徒劳的:
你为他的幼稚与傲慢做出建议,他说你是在污辱他;
你放低身段好言相劝,他说你装可怜让他成为坏人;
你指出他的的确确的错误,他说你N年前也这样过;
你指正他一直避重就轻的罪过,他玩文字游戏继续规避或转移话题;
你说他的行为冒犯到别人,他说那是你自己的感觉,说你在高举正义的大旗;
你和被冒犯到的人一起指正他,他说那你们处理的方式不对(不对啥啊!)。
我要告诉你,网路之海如此广阔,你让他待在他的小岛吧,你就出航去寻找属于自己的世界。
Let's roll up our sleeves and make it happen.