作者 主题: 老滚TRPG3e笔记  (阅读 8005 次)

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老滚TRPG3e笔记
« 于: 2017-04-14, 周五 01:47:59 »
首先,这个规则是个D100的规则,检定是设置一个目标成功数,然后骰D100,得出的数字等于或小于目标成功数则是成功,大于目标成功数则是失败。然后还有成功程度(Degrees of Success,下面简称DoS)这种设定,DoS基于投骰得出数字的十位数,不过大部分检定都没必要在意DoS的影响。此外,目标成功数会根据其环境影响增加或减少,非常轻松是+40、轻松是+30、简单是+20、普通是+10,以此类推,一直到-40,不过GM并非只能在-40~40的范围内加减,具体还是看GM的感觉。最后,每个人物还有五个幸运或不幸数字,幸运数字和不幸数字无视目标成功数,骰出是幸运数字是大成功,骰出不幸数字是大失败,在战斗中,大成功和大失败会有一些特殊效果。

然后来说一下检定分为几种...
首先的是标准检定,这类检定都是没有对抗的检定,标准检定分为合作检定和团队检定。所谓合作检定是两个以上的人合作完成一个单个任务,其中选一个作为领导人,如果第一次检定失败,可以重骰一次。合作的人不一定必须具备任务所需的技能,如果他愿意听从领导人的指挥或者提供其他方法让自己变得有用,那也是可以的。所谓团队检定,则是数个人合作完成一个任务,但是每个人都有自己的任务目标,每个人都进行一次检定,目标成功数是一样的,如果至少有一半人成功了,那团队检定就成功了。
其次是简易检定,如果人物遇见绝对不可能失败,但是需要检定的情况,那么就改用这种检定了。基本上和标准检定一样,不过检定失败不意味着着失败,而是弱成功,检定成功自然就是强成功了(我是没看出来这检定有什么必要)
然后是对抗检定,对抗的双方都进行一次标准检定,A方检定成功则A方对抗胜利,AB双方都成功则比较DoS,DoS高的人胜利,如果都失败那就没人胜利。不过特殊的是,要是骰出大失败或者大成功,那就是必定胜利或者必定失败。
最后的是长期检定,长期检定一般需要个总DoS,即满足DoS的总数才算是成功,总的来说和WOD差不多。

现在来说说性状检定和技能检定。
所谓性状检定嘛,就是仅仅依靠性状(其实就是属性)而非技能进行的检定,目标成功数基于其性状大小,再加上难度带来的加减,没啥好说的。
技能检定基于性状和技能,性状为目标成功数,再加上技能带来的加值(技能等级x10)和难度带来的加减,也没啥重要的。
有的时候技能检定可能因为特殊的环境和情况作用有限,例如某个走私犯在面临风暴的海船上战斗,他的战斗风格技能本来是3级,也就是+30,但会因为这种情况降低至+10,因为他的特技技能等级是1级。

创建一个人物,会包含以下的数据。
1.性状,有八种性状,力量、耐力、敏捷、智力、意志、感知、魅力、运气。
2.属性,有生命值,伤害阈值,体力值,法力值,先攻,体型,速度,负重,行动点,幸运点,幸运/不幸数字,以及喜闻乐见的XP(总感觉这是拿桌游当电脑游戏了)
3.技能,有一堆,下面再说。
4.技艺,通过训练之类的东西获得的独特能力。
5.天赋,天生具备的能力。
6.魔法,不需要解释了。
人物提升能力主要依靠的就是XP,并没有职业等级这种东西。

性状有八种,性状的加值取决于它的十位数,比如力量35,那力量加值就是3。性状没有最大值,最小是0,一般来说35~45是大多数人能达到的极限。
力量,用来衡量人物的身体素质和物理能力。
耐力,用来衡量人物的身体健康、韧性、以及能承受多少伤害。
敏捷,用来衡量人物的速度、反应、以及协调能力。
智力,用来衡量人物的推理、逻辑、回忆、以及对魔法的理解力。
意志,用来衡量人物的自控、抗压力、以及对于魔法的控制力。
感知,用来衡量人物的敏锐程度和直觉。
魅力,用来衡量人物的个人魅力、存在感、表现力、以及社交能力。
运气,决定你是个白皮还是黑皮(当然丹莫肯定是黑皮)
此外,每个人物都有两个擅长性状,提升或习得擅长性状与基于擅长性状的技能与技艺时,XP消耗是正常的75%

生命值HP(耐力/2,向上取整),决定人物能承受多少伤害。
伤害阈值WT(耐力加值+力量加值+意志加值),决定受到多少伤害会给人物带来负面效果。
体力值SP(耐力加值),体力归0则获得1级疲劳。
法力值MP(智力),决定人物的魔能储量,能用来施法。
先攻IR(敏捷加值+智力加值+感知加值),决定战斗的先攻。
体型SC(默认数值),具体看后面。
速度Speed(力量加值+两倍的敏捷加值),每轮可以移动速度米。
负重CR(四倍的力量加值+两倍的耐力加值),决定人物的负重之类的。
行动点AP(敏捷加值+智力加值+感知加值,小于等于16则AP为3,16以上AP为4),决定人物一个回合能干多少事情,每轮开始的时候回满。
幸运点LP(运气加值),每场game session开始的时候,自动恢复一部分,能带来某些特殊效果。
幸运/不幸数字,总计五个,获得相当于运气加值数量的幸运数字,然后5-运气加值数量的不幸数字。
经验值XP,还能是什么,就是XP咯!

技能要不然受训了,要不然没受训,受训的技能最高能达到5级,最低是0级,技能可能有数个对应性状,人物在使用技能的时候可以选择其中一个对应性状进行检定,有的时候GM会根据环境要求人物必须使用某个性状。
特技动作,对应性状是力量或敏捷。
炼金术,对应性状是智力。
变化系,对应性状是意志。
运动,对应性状是力量或耐力
战斗风格(自选),对应性状是力量或敏捷。
领导力,对应性状是力量,智力或魅力。
贸易,对应性状是智力或魅力。
召唤系,对应性状是意志。
欺诈,对应性状是智力或魅力。
毁灭系,对应性状是智力。
附魔系,对应性状是智力。
躲避,对应性状是敏捷。
幻术系,对应性状是意志。
调查,对应性状是智力或感知。
逻辑学,对应性状是智力或感知。
知识,对应性状是智力。
神秘系,对应性状是意志。
导航,对应性状是智力或感知。
侦查,对应性状是感知。
说服,对应性状是力量或魅力。
专业(自选),对应性状是啥都可能。
回复系,对应性状是意志。
骑乘,对应性状是敏捷。
潜行,对应性状是敏捷或感知。
花招,对应性状是敏捷或智力。
求生,对应性状是智力或感知。
此外,使用未受训的技能要-20,是完全不懂这项技能。0级是新手级,有基础知识。1级是学徒级,已经基本熟练了。2级是熟练级,有过专业培训之类的。3级是精通级,有丰富的经验了。4级是专家级,算是专业的。5级是大师级,已经完全掌握了。
技能还可以获得专业,基本上和WOD的差不多,专业能提供+10奖励。

然后SP这东西,SP到0的时候,会获得一级疲劳,归0之后每次再花费或失去SP,则再次获得一级疲劳,最后会导致人物陷入昏迷不省人事。通过长休息可以恢复大部分SP,短休息可以恢复1SP。
人物可以花费SP获得以下的收益:
1.消耗1SP,在一个以力量或耐力为基础的技能或性状检定上获得+20修正,战斗技能检定除外。
2.消耗1SP,冲刺,移动的时候可以移动两倍速度的距离。
3.消耗1SP,减少武器填装时间1,填装时间0则意味着可以自由填装,除非武器有最低限制。
4.消耗1SP,猛力攻击,把力量加值加入近战伤害。
5.消耗1SP,盾牌格挡等级BR翻倍,只翻倍抵挡物理伤害的BR,不会影响阻挡魔法伤害的BR。
6.消耗1SP,恢复所有AP,一轮只能用一次。

然后说一下LP,每场game session开始的时候恢复一部分(恢复多少似乎要看GM,这里的game session感觉上类似于WOD的Story)。
人物可以花费LP影响自己的命运,有以下三种方式。
1.检定失败的情况下,可以花费1LP重骰一次,一个检定只能重骰一次。
2.检定成功的情况下,可以花费LP增加DoS,1LP换取1DoS。
3.花费1LP,获得剧情叙事上的优势。
顺便,还有运气检定这东西,简单来说就是看会不会触发随机事件的。
最后,人物还可以通过永久性的燃烧自己的运气性状获得某些特效,燃烧的运气数值不会回复。
1.燃烧1运气,为一个成功的检定增加1DoS。
2.燃烧3运气,重骰一次失败检定,一个检定只能用一次。
3.燃烧5运气,取消一次大失败的负面影响,必须在检定结果出现之后立即燃烧才行。
4.燃烧10运气,无视伤势的负面影响,如果GM同意,还能用来续命。

休息分为两种,长休息和短休息。
所谓长休息,就是至少长达8小时且没有剧烈运动的休息。长休息会恢复相当于耐力加值级数的疲劳和SP,优先恢复疲劳,有剩下的才恢复SP。并能恢复相当于耐力加值数量的HP(只要还没到伤害阈值)和全部的MP。许多其他能力也可能因为长休息恢复。此外,如果人物将全身心投入到疗伤或有人医护的情况下,HP愈合速度翻倍。人物一天内最多收益于一次长休息。
短休息,就是至少1小时没有剧烈运动的休息,可以恢复1SP或一级疲劳,也能恢复相当于智力加值的MP。

关于旅行,快速的话,速度一般是每天56千米,但是旅行过程中的侦查检定-20。正常的话,速度是每天40千米,没啥惩罚。慢速是每天24千米,好处是可以潜行。穿越困难地形旅行速度是要减半的。
一般来说,一个人物每天最多跑上它8小时,每超过1小时要进行一次耐力检定,一开始修正是+0,后面每再多1小时则获得-10修正。耐力检定失败则失去1SP。

这个规则里面,装备和物品的体积ENC也是要计算的,ENC0的物品能大量携带,10个ENC0的物品加一块算一个ENC1的物品。要是东西是装在容器和包里面,那ENC在计算的时候减半(向下取整)。身上穿着的铠甲的ENC也是减半(向下取整),不过盾牌不受这个影响。
如果人物身上背负的总ENC超过了他的负重CR,0级重负以上每个级别都要吃一级疲劳。0级重负是小于等于负重,没有处罚。大于负重是1级重负,所有检定-10修正,速度-1,SP上限-1。大于两倍负重(其实我有点没看懂,> 2 times Carry Rating)是2级重负,所有检定-20修正,速度减半(向下取整),SP上限-3。大于三倍负重是3级重负,所有检定-40修正,不能移动,SP上限-5。

哈哈哈哈,现在终于到如何使用XP部分了。XP可以用来学习技能,提升性状,获得专业,学习魔法,学习技艺之类的。正如之前所说,提升或习得擅长性状与基于擅长性状的技能与技艺时,XP消耗是正常的75%(四舍五入)。不过,XP的最低消耗依然是100XP,不过可以因为擅长性状之类的降低,并且XP没办法提升运气性状。
此外,技能等级提升必须逐级购买,你不能跳级购买,其实就是WOD差不多。
提升指定性状(每次+5性状)需要花费150x你要提升的性状的当前加值的XP。
提升技能,新手级需要100XP,学徒级需要200XP,熟练级需要300XP,精通级需要400XP,专家级需要500XP,然后大师级突然跳跃到800XP。
专业一个100XP。
扩展战斗风格(则往里面加一种装备)是25XP。
学习技艺,新手级100XP,学徒级是200XP,熟练级是300XP,以此类推,和技能一样。不过似乎不需要逐级购买(我还没看到)
学习魔法的XP看后面,有特殊规则。

于是,第一章完结!下面是人物创建第2章。
« 上次编辑: 2017-04-15, 周六 22:48:11 由 不朽食物 »
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« 回帖 #1 于: 2017-04-15, 周六 01:25:19 »
创建人物是使用人物创建点数CrP创建的,结束创建后,若是有剩余的CrP,则可替换成等量的XP。
人物创建分为五个步骤,第一步是选择种族,第二步是决定属性,第三步是选择守护星座,第四步是使用CrP创建人物和购买装备,第五步是润色人物。
还有可选的第六步,Elite Advances,大概是类似于DND的进阶职业之类的东西,不过本书没有,而且扩展还都是卫星。

于是来说说种族。
傲尔特莫,即高精灵,老家夏暮岛。有金色皮肤和宝石一样耀眼的眼睛(游戏里面根本不是这样的!),寿命也非常长,魔法天赋也高,而且这群精灵都特别高傲。
傲尔特莫的起始属性是力量20,耐力23,敏捷23,智力30,意志28,感知25,魅力25。
种族特性是疾病抗性50%(感染疾病时骰d100,小于等于50则免疫),魔能亲和(MP+20),法力弱点(受到的所有魔法伤害+2,对抗非直接伤害类的魔法效果的检定-20修正),心灵力量(抵抗麻痹Paralysis状态的意志检定必定成功Altmer
ignore penalties to Willpower tests made to resist paralysis,我感觉可能理解错了)。
创建人物的时候,傲尔特莫免费选择一个魔法类的技能(炼金术,附魔,还有各大系)达到新手级。

亚龙人,老家黑沼泽,他们也称自己为萨斯黑尔,意思是树根之民。
亚龙人的起始属性是力量25,耐力24,敏捷28,智力27,意志24,感知25,魅力22。
种族特性是疾病抗性75%(和傲尔特莫的一样,不过成功率提升到75%),免疫毒药(就是直接免疫),两栖(能在水下呼吸,在水中时可以忽视运动技能带来的上限正常战斗),异乡人Inscrutable(不)(与非亚龙人的说服检定-10修正,不过试图探析你的想法和动机的侦查检定也-10修正)。

波斯莫,即木精灵,老家瓦伦伍德,他们也称自己为Boiche或树液之民。这群精灵和傲尔特莫关系不是很好,喜欢自由,擅长说走就走的旅行。据说波斯莫是第一个发明并使用弓箭的种族,而波斯莫也拒绝伤害植物,所以大多数木精灵都是吃荤的,迫不得已还可能吃人(什么,居然吃人)
波斯莫的起始属性是力量21,耐力21,敏捷31,智力25,意志23,感知26,魅力24。
种族特性是疾病抗性50%(不重复了),毒药抗性1(则所有毒药伤害-1,并且对抗非直接伤害类的毒药的检定+10修正),天生弓箭手(短弓可以加进任何战斗风格使用,不受每种战斗风格最多选择五个装备的上限影响),兽语(可以和动物沟通)。

布莱顿人,老家高岩,黑发,高个,智力和意志都在平均水平以上。据说是诺德人和傲尔特莫的混血,有魔法天赋。
布莱顿人的起始属性是力量23,耐力21,敏捷22,智力28,意志30,感知25,魅力25。
种族特性是魔法抗性2(所有魔法伤害-2,对抗非直接伤害类的魔法效果时+20修正),魔能亲和(MP+10)。
创建人物的时候,布莱顿人免费选择一个魔法类的技能(炼金术,附魔,还有各大系)达到新手级。

丹莫,即黑暗精灵(配图上的丹莫小姐姐意外的漂亮),老家晨风,基本上是个游牧民族,崇拜祖先,身手敏捷,魔法天赋也不俗。
丹莫的起始属性是力量25,耐力24,敏捷29,智力25,意志24,感知25,魅力23。
种族特性是火焰抗性3(火焰伤害-3,对抗非直接伤害类火焰效果的检定+30修正),祖先庇护(看后面详述)。
创建人物的时候,丹莫免费获得新手级的毁灭系技能。

帝国人,即赛洛迪尔人,实际上赛洛迪尔人大体上分为两个民族,分别是科洛维亚人和尼本人,其中尼本人是天生的商人,而科洛维亚人更擅长打仗和种地。
科洛维亚人的起始属性是力量26,耐力27,敏捷24,智力24,意志25,感知25,魅力25。
尼本人的起始属性是力量24,耐力23,敏捷23,智力27,意志23,感知25,魅力28。
种族特性是西方之星(SP上限+1),帝国之音(用意志代替说服、领导力、以及欺诈技能的对应性状进行检定)。
在创建人物时,尼本人免费选择贸易、说服或欺诈技能之一达到新手级。

卡吉特人,即猫人,老家艾斯维尔,猫人和其他种族不同,他们的品种比较多,有四足行走的,也有双足行走的,有虎纹的,也有斑点的(不)。甚至有不少卡吉特人和家猫无疑,说不了人话。本书中的猫人自然是最常见的双足行走的类人猫。
猫人的起始属性是力量22,耐力22,敏捷29,智力25,意志21,感知28,魅力24。
种族特性是黑暗视觉(黑暗环境正常视物),天生武器(爪子,1d4,锋利特性)。

诺德人,老家天际,金发,高个,肌肉发达,蛮子种族。好战并且有进取心,曾经把雪精灵按在地上揍,能够发出被称为吐目的吼声。荣耀和英雄主义对于诺德人来说高于一切,光荣的战士能获选进入松加德与舒尔同在。
诺德人的起始属性是力量30,耐力28,敏捷23,智力21,意志24,感知25,魅力23。
种族特性是坚韧(WT+1),寒冷抗性2(冰霜伤害-2,对非直接伤害类的冰霜效果的检定+20修正),战吼(看后面详述)。

奥斯莫,即兽人或弃精灵,没有老家,很多地方都有,外表丑陋,多是红皮或绿皮,有獠牙,暴力倾向比较明显。
奥斯莫的起始属性是力量28,耐力30,敏捷22,智力23,意志26,感知24,魅力22。
种族特性是健壮(HP+3),魔法抗性1(和上面的一个类型)。
创建人物时,奥斯莫免费获得新手级的锻造专业技能。

红卫人,老家尤库达,盛产剑术大师,现在主要在落锤。红卫人的特色武器是弯刀,用双刀的那叫做剑舞。
红卫人的起始属性是力量27,耐力28,敏捷26,智力22,意志23,感知25,魅力24。
种族特性是疾病抗性75%,毒药抗性3,肾上腺素(看后面详述)。
创建人物时,红卫人免费获得一种新手级的战斗风格技能。

然后我们说说怎么决定最终性状,擅长性状我就不再提了,说了两遍了....不过还是得说一下,用CrP买擅长性状的blabla也是75%(四舍五入)。
然后,生成性状的方法是这样的。
首先骰七次2d10,分别分给七个属性,再加上种族起始,然后骰一次2d10,再加上30,这就是运气性状,顺便运气性状上限50。
此外还有一种决定性状的方法,那就是上面的这些骰三套出来,选一套用。
边栏里面还提到了购点规则,90点性状自由分配,运气起始30,其他按照种族起始来。每种性状的分配点数不能超过20。

然后来决定守护星座,星座大体上分为三类,勇士类、法师类、盗贼类。守护星座是随机决定的,人物可以通过永久性减少5点运气性状自己选择守护星座,永久性减少10点的话则可以选取星咒版的守护星座。
随机的话,先决定你是要勇士类法师类还是盗贼类,然后骰d5,出5的话重骰一次,获得重骰出来的星座的星咒版。
勇士类的守护星座分别是:
战士星座,SP上限+1,星咒版额外获得+5力量-5意志。
女士星座,魅力+5,星咒版额外获得+5耐力-5力量。
战马星座,速度+2,星咒版额外获得+5敏捷-5意志/感知。
领主星座,伤势的自然愈合速度翻倍,星咒版额外获得+5耐力和火焰弱点2。
法师类的守护星座分别是:
巫师星座,MP+10,星咒版提升至MP+25,但-5力量/感知/魅力。
学徒星座,MP+25和法力弱点2,星咒版提升至MP+50和法力弱点3。
侍灵星座,MP+50和法术吸收5,获得Stunted Magicka天赋,星咒版提升至MP+75,-5敏捷/耐力。
仪式星座,祝福之触、祝福祷言、玛拉之礼能力择一,同一时间内只能拥有一个,长休息可以变更,星咒版是获得三种全部,但是-5运气。
盗贼类的守护星座分别是:
窃贼星座,额外获得一个幸运数字,星咒版额外获得运气性状替换为50和Akaviri Danger-Sense能力与Running Out of Luck特性。窃贼星座的星咒版不能通过永久性减少运气获得。
恋人星座,敏捷+5,星咒版额外获得+5魅力-5意志/力量。
阴影星座,月影Moonshadow能力,星咒版额外获得+5感知-5魅力/力量。
高塔星座,寻宝者Treasure Seeker能力和感知+5,星咒版额外获得+5敏捷-5力量/意志。

于是终于到了人物创建的重头戏,CrP使用部分了!
首先有四种开卡等级,低等级的团是1000+CrP开卡,中等级的团是2500+CrP,高等级是7500+CrP,传奇级是12500+CrP。
提升指定性状(每次+5性状)需要花费150x你要提升的性状的当前加值。
提升技能,新手级100,学徒要200,熟练级300,精通级400,专家级500,大师级800,逐级购买。专业一个100。
扩展战斗风格(则往里面加一种装备)是25。
学习技艺,新手级100,学徒级是200,熟练级是300,以此类推,和技能一样,但不是逐级。
学习魔法,传统法术和非传统法术(都得是无需检定和费用的)都是5x法术等级。
CrP的最低基础消耗依然是100,可以因为擅长性状之类的继续减少。创建结束后,剩余的CrP替换成XP。

然后开团资金这东西,也是分为四级。低级是0~1000赛普汀,中级是1000~2500赛普汀,高级是2500+赛普汀,传奇级GM自由裁量(但大多数传奇冒险都始于监狱)。总的来说,想买啥你得问GM卖不卖,建议低声下气的问,不然GM不给卖怎么办。购物列表我们后面再说。

然后到了确定你的幸运数字,所有幸运/不幸数字都是d100骰出来的,当然我觉得自选也没啥。运气加值的增减也会导致幸运/不幸数字数量上的增减嗯。

最后把你的各种属性计算一下,你的卡就好了。而这第二章的简译也快结束了。

现在来说一下之前说的各种能力(例如祖先庇护和月影之类的)的效果。
肾上腺素,获得1SP,如果处于疲劳状态,还能移除一级疲劳。这1点额外SP只能在当前这场战斗中使用。能用一次,长休息恢复。
阿卡维尔的危机感知Akaviri Danger-Sense,被动能力,可以进行运气检定避免被突袭。
祖先庇护,通过一个施法动作召唤祖先的精魂来梦达思帮助他们。这种精魂作为鬼魂存在,如果被杀就会被送回过来之前的地方,能持续半个小时直到他主动离开或被杀。能用一次,长休息恢复。丹莫可能会知道召唤过来的祖先的名字,也可能不知道,祖先的卡由GM自己设定,但总之是比一般鬼魂强。
祝福之触,通过一个小时的祈祷恢复另外一个人物恢复全部HP和伤势带来的负面影响,要是额外燃烧2d6运气,也能复原断肢。祈祷过程不能中断。能用一次,长休息恢复。
祝福祷言,通过一个施法动作,创造一个半径为意志加值米以使用者为中心的魔法结界。具备不死或不朽特性的人物除非通过一个-40修正的意志检定,否则必须逃离结界范围或不能进入其中,每轮只能尝试一次。结界需要每轮通过一个施法动作维持,最多维持1分钟(10轮)。能用一次,长休息恢复。
玛拉之礼,通过一个小时的祈祷恢复自身的所有HP和伤势带来的负面效果。燃烧2d6运气的话也能恢复断肢,祈祷过程不能中断。能用一次,长休息恢复。
月影,通过一个施法动作,隐形18秒(3轮)。每花费1LP或燃烧1运气可以延长一轮。能用一次,长休息恢复。
寻宝者,可以重骰失败的用来撬锁或解除陷阱的花招检定。能用一次,长休息恢复。
战吼,一个简单到大多数诺德人都会的吐目,通过一个动作释放吐目,所有听到的敌人进行一次+30修正的恐慌Panic检定,成功则无效。能用一次,长休息恢复。

第二章,搞完啦!下面是第三章。
« 上次编辑: 2017-04-17, 周一 10:04:15 由 不朽食物 »
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Re: 老滚TRPG3e笔记
« 回帖 #2 于: 2017-04-15, 周六 09:54:46 »
特技动作(力量,敏捷)
范例专业:扭体,平衡,跳跃
特技动作包括各种各样的身体动作,例如在屋顶之间奔跑跳跃,挣脱镣铐,挤进狭窄空间,在悬崖边上取得平衡之类的,都属于特技动作。
跳跃规则后面第四章会说。

炼金术(智力)
范例专业:治疗药剂,强化药剂,毒药
炼金术可以用来辨别各种炼金材料,制造药水和毒药,辨别未知药剂的效果,制造炸药之类的。
炼金术的药剂规则后面第六章会说。

变化系(意志)
范例专业:护盾,飞行,重量操控,自创法术
变化系魔法可以用来改变身体和事物的固有属性,施展和辨识变化系魔法都依靠这个技能。
详细规则第六章会说。

运动(力量,耐力)
范例专业:跑步,游泳,攀爬
这个技能代表了人物的运动能力,用蛮力跳跃一长段距离,长时间奔跑,举重,攀岩之类的都靠这个技能。
详细规则第五章会说。

战斗风格(自选)(力量,敏捷)
范例专业:决斗,骑乘战斗,列队战斗
这个技能决定你使用武器和战斗技艺水平,攻击和防御都依靠这玩意,自选里面填战斗风格的名称,有很多种。
详细看第五章。

领导力(力量,智力,魅力)
范例专业:战场指挥,鼓舞人心
用来激励盟友指挥战斗灌输恐惧之类的技能,能制定有用的战术,组织平民保护家园,激励一群人战斗之类的。

贸易(智力,魅力)
范例专业:讨价还价,收购,传销
贸易反应了人物的商业能力和金融学技巧(?),砍价,买卖东西,经营店铺啥的都是这个技能。
详细规则看第七章。

召唤系(意志)
范例专业:召唤侍灵,召唤精魂
用来召唤各种超自然实体的法术,施展召唤系魔法和辨别召唤物都靠这玩意。
详细看第六章。

欺诈(智力,魅力)
范例专业:胡扯,假扮
给自己易容,骗人,假装自己是某方面的专家啥的,都是这个技能。

毁灭系(意志)
范例专业:火占卜,能量操控,自创法术
用来操控魔法能量对各种目标施加伤害的魔法,施展毁灭系魔法和辨别毁灭系法术的效果都是这个技能。
具体看第六章。

附魔系(智力)
范例专业:解除附魔,附魔武器,抄录卷轴
附魔系是用来创造魔法物品的,创造魔法物品,辨识附魔效果,学习并使用未知的附魔物品,修理魔法物品都是这个技能。
具体看第六章。

躲避(敏捷)
躲避没有专业,这玩意是用来躲避攻击和危险的。避开一个魔法,闪避掉一次剑击,避免被坠石砸到,避开数个敌人都是靠这个技能。
具体看第五章。

幻术系(意志)
范例专业:视觉幻术,听觉幻术,心灵操控,自创法术
幻术系是操控心智或欺骗现实的魔法,施展幻术系魔法和辨别幻术效果都是这个技能。
具体看第六章。

调查(智力,感知)
范例专业:调查意见,调研
调查是从一堆信息中寻找答案和线索的技能,在人群中收集信息,在档案馆筛选情报,定位一个人或一个地点的位置,解开线索啥的都是这个技能。

逻辑(智力,感知)
范例专业:拼图,赌博,谜语
逻辑技能能用来解开谜题或谜语,数学计算,分析混乱的局势,发现被忽略的简单事实,提高你在赌运游戏中的获胜几率等等。

知识(智力)
范例专业:艺术,迪德拉,历史,魔法,传说,黑沼泽,战争,傲尔特莫
知识技能包含了各种各样的知识和学识,决定了人物的受教育程度。辨别生物和寻求传说中的智慧是依靠这个技能。

神秘系(意志)
范例专业:心灵感应,侦测法术,自创法术
神秘系是操控魔法本身的法术,后来多合并到其他学派里面了,施展神秘系法术和辨识神秘系魔法效果是依靠这个技能。
详细看第六章。

导航(智力,感知)
范例专业:地图制作,航海导航,方向感
寻找地城的出口,引导船只,绘制地区地图之类的都是这个技能。

侦查(感知)
范例专业:直觉,审查,搜索,听觉,嗅觉,视觉
发现敌人的埋伏,察觉到某个人行动诡异,发现隐藏的机关和密室,注意到远处的敌人等都是这个技能。

说服(力量,魅力)
范例专业:魅惑,恐吓,诱惑
说服是说服其他人或者恐吓其他人的技能,通常可以用意志检定对抗,给人留下深刻印象,恐吓其他人听从你的命令,说服别人听你的建议都是这个技能。

专业(自选)
每种专业的对应性状都不一样,例如驯兽师是智力,艺术家是魅力,工程师是智力,医疗是智力之类的。
具体看第五章和第七章。

回复系(意志)
范例专业:治疗,结界,强化,自创法术
回复系是专注治疗、防御、以及摧毁不死生物的法术,施展回复系魔法和辨识回复系魔法都是这个技能。
具体看第六章。

骑乘(敏捷)
范例专业:赛马,骑乘战斗
骑乘加速,骑乘的时候跨越障碍物,或者试图骑乘怪物什么的都是这个技能。

潜行(敏捷,感知)
范例专业:伪装,隐藏,渗透
把自己藏进环境里,溜过睡着的敌人,偷袭敌人啥的都是这个技能。
具体看第五章。

花招(敏捷,智力)
范例专业:开锁,手上功夫,解除陷阱
把自己易容的像是其他人,开锁,解除陷阱啥的都是这个技能。

求生(智力,感知)
范例专业:沙漠求生,觅食,追踪
在野外求生,收集食物和水,追踪敌人,辨别危险的植物,急救之类的都是这个技能
« 上次编辑: 2017-04-15, 周六 11:34:04 由 不朽食物 »
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« 回帖 #3 于: 2017-04-15, 周六 11:35:47 »
技艺类似于WOD的优势或是DND的专长,购买价格我们之前说过了,此外还有性状需求。新手级至少需要25对应性状才能购买,学徒级是30,熟练级是35,精通级是40,专家级是45,大师级是50。

第一种技艺是感官类,能够提升感知环境和收集信息的能力。
战斗感知(新手级,感知),计算先攻时,感知加值变成两倍。
五感锤炼(学徒级,感知),只要人物还有依然能起效的感官,那么导致某种感官暂时失效的效果(例如黑暗,失明,耳聋等)带来的所有检定负面修正都减半。
五感统一(专家级,感知,前置五感锤炼),如同五感锤炼,不过直接无视负面修正。
观察敏锐(专家级,感知),躲避技能检定可以使用感知性状。
超意识Hyper Awareness(大师级,感知,前置观察敏锐),在进行战斗风格和躲避检定时,可以用侦查技能等级取代检定的DoS。
无影无形(学徒级,感知),追踪人物的求生检定受到-20修正。
敏锐直觉(专家级,感知),在进行侦查检定时,可以用侦查技能等级取代检定的DoS。
浅层睡眠(学徒级,感知),哪怕是处于睡眠状态,人物也始终视为清醒,并能正常应对突袭。
危机感知(精通级,感知,前置浅层睡眠),在任何情况下,人物都可以进行一个感知检定避免被突袭。

第二种技艺是战斗类,则战斗与取得胜利的技艺。
武器大师(精通级,力量或敏捷),使用未受训的武器时不会受到-20修正。
狂战士(新手级,意志),通过一个主要动作,陷入疯狂Frenzied状态。
掌控怒火(精通级,意志,前置狂战士),可以通过一个自由动作解除疯狂状态。
混战(新手级,力量或敏捷),在近战范围内至少有两个敌人时,人物的战斗风格和躲避检定+1DoS。
角斗士(专家级,力量或敏捷,前置混战),在近战范围内至少有两个敌人时,人物每轮可以免费用反射动作防御一次。
战神(大师级,力量或敏捷,前置混战和角斗士),在近战范围内至少有两个敌人时,人物的战斗风格和躲避检定可以用他的对应技能等级作为DoS。
战斗天赋(精通级,魅力),人物可以用魅力加值代替敏捷、智力或感知加值决定他的AP。
致命打击(学徒级,力量),近战攻击时,所有敌人的WT视为正常数值-1。
致死打击(大师级,力量,需求致命打击),花费SP猛力攻击时,把双倍而不是一倍的力量加值加入伤害。
无畏堡垒(熟练级,力量或耐力),人物近战范围内的敌人无法攻击人物的盟友。
盾卫(熟练级,耐力、意志或感知),如果距离人物1米内的盟友被攻击,那么人物可以消耗1AP与盟友互换位置,人物可以格挡、避开或反击这次攻击而无需消耗额外的AP。
决斗家(新手级,力量或敏捷),近战范围内只有一名敌人时,战斗风格和躲避检定的DoS+1。
善用优势(熟练级,力量或敏捷,前置决斗家),近战范围内只有一个人(包括盟友和敌人)的时候,人物可以选择让Press优势或Overextend优势带来的修正翻倍。
冠军(大师级,力量或敏捷,前置决斗家和善用优势),在近战范围内只有一名敌人时,人物的战斗风格和躲避检定可以用他的对应技能等级作为DoS。
双持战士(大师级,力量或敏捷),同时使用两把武器时,每轮最多近战攻击次数从2提升到3,手中的每把武器都要至少攻击一次。
复仇之眼(学徒级,敏捷),远程攻击时,所有敌人的WT视为正常数值-1。
Intimidating(精通级,力量),可以用力量加值取代敏捷、智力或感知加值决定AP。
Fearsome(专家级,力量,前置Intimidating),在招架近战攻击时,可以用说服(力量)代替躲避技能进行检定。
强力顺势斩(专家级,力量),在双手一把武器时,人物可以通过全力攻击All Out并放弃All Out带来的+修正来同时攻击近战范围内的两个敌人。敌人相距不能超过2米,命中只骰一次,伤害分别骰。顺势斩不能获得优势。
完美打击(大师级,感知),在进行Precision Strike攻击时,将感知加值加入伤害。
Precise(精通级,敏捷或感知),在进行Precision Strike攻击时,可以不受Precision Strike攻击的-20修正。
快速备战(学徒级,敏捷),每轮的第一个抽拔武器或服用药剂的动作无需消耗AP(除了重新填装)。
游击兵(熟练级,敏捷),在冲锋时能以一个自由动作远程攻击,不过要遭受-20修正。
偷袭(熟练级,敏捷),潜行状态下攻击敌人时,能把潜行技能等级加入攻击的伤害。
暗影战士(大师级,敏捷,前置偷袭),当人物潜行近战攻击一个敌人并且杀死对方的情况下,他可以尝试一个潜行检定对抗其他可能会注意到他的敌人的侦查检定以避免被发现。
雷霆冲锋(熟练级,力量或敏捷),能够在冲锋的同时全力攻击,不过不会收益于全力攻击的+20修正,使用雷霆冲锋的情况下,至少要移动相当于基础速度的一半的距离。这样使用全力攻击只消耗1AP,而不是2AP。
狡诈战士(专家级,智力或魅力),在对近战范围内的敌人进行战斗风格检定时,可以选择用欺诈技能等级取代检定的DoS。
快速填装(熟练级,敏捷),远程武器填装时间-1,最低为0,为0则自由动作填装。
团队协作(新手级,感知),当敌人同时处于人物和同样拥有这个技艺的盟友的近战范围内时,针对敌人的攻击与防守的战斗风格检定+1DoS。
背靠背(熟练级,感知),当敌人同时处于人物和同样拥有这个技艺的盟友的近战范围内时,如果敌人攻击盟友,人物则可以借机攻击。
徒手格斗(熟练级,力量或敏捷),可以把力量加值加入徒手伤害。
徒手自卫(专家级,力量或敏捷,前置徒手格斗),攻击者在人物的近战范围内时,人物可以尝试招架parry触及range大于等于他自己的攻击。
Unrelenting(熟练级,力量),近战范围内的敌人不能采取撤退disengage行动。
势不可挡(专家级,力量),人物可以单手使用双手武器(但不能双持双手武器),可以双手持用也可以单手持用的武器造成双手持用的伤害,但不能用武器招架或反击counter。
摔跤手(精通级,力量或敏捷),在进行搏斗grapple、压制restrain以及擒抱entangle检定时,可以用战斗风格技能等级取代检定的DoS。

第三种是造物技艺,是用来创造物品和魔法器物的技艺。
炼金术师(学派自选)(学徒级,智力),相应学派的炼金材料的效力增强10%(向下取整)。
多重附魔师(专家级,智力),能够制造附魔或恒定了最多三个效果/法术的魔法物品。
炼金大师(大师级,智力),所有炼金术材料的效力增加10%,不会遭受炼金术失误backfires的影响。
没有冒险就没有收获(精通级,智力),无视正常的安全流程,让炼金术检定+20修正,不过炼金术失误骰两次,如果炼金术检定失败那么自动算作炼金术失误。这个效果无视炼金大师的影响。
试错法(熟练级,智力),炼金术检定获得+10修正,如果失败了,那么下次炼制相同药水的检定再次+10修正,最高+30修正。
回收资源(专家级,智力),附魔失败的情况下,可以通过一个-40修正的附魔检定回收灵魂石,人物也可以选择-20修正的附魔检定回收,但是回收的灵魂石里面的灵魂依然被消耗了。

第四种是通用技艺。
专家(自选专业)(专家级,技能对应性状,前置对应技能精通级),选择一个专业,你本技能专业的检定如果失败,可以重骰一次。可以多次购买,每次选择不同的专业。
宗师(自选技能)(大师级,技能对应性状,前置对应技能大师级),选择一个技能,你本技能检定如果失败,可以重骰一次。能多次购买,每次选择不同的技能。
Untouchable(大师级,任意性状),三倍的运气加值替换正常数据作为WT。

第五种是才智技艺。
细察入微(新手级,智力或感知),能用侦查检定对抗试图欺诈。
生意人(熟练级,智力),进行贸易检定时,可以用贸易技能等级取代检定的DoS。
融入人群(新手级,智力),可以用知识技能取代潜行技能藏入拥挤的人群。
审讯人(熟练级,智力),进行说服检定来审问其他人时,可以用说服技能等级取代检定的DoS。
直感(亚瑟王祖传)(熟练级,智力),计算先攻时,可以用智力加值取代敏捷加值(也就是双倍的智力加值)。
学者(学徒级,智力),用XP和CrP购买知识技能的专业时,消耗减半,也就是只要50。
聪慧战士(精通级,智力),用智力加值取代敏捷或感知加值决定AP。
战术家(专家级,智力),人物领导团队时,所有盟友都可以用人物的先攻代替自己的先攻进行检定。

第六种是机动技艺。
Ass♂ass♂in刺客突击(熟练级,敏捷),人物成功对敌人造成伤害后,受到伤害的敌人本轮不能对该人物进行借机攻击Attack of Opportunity。
Catfall(学徒级,敏捷),计算坠落伤害时,减少相当于人物敏捷加值的距离。
幽魂(专家级,敏捷),可以保持正常速度潜行。
Hard Target(熟练级,敏捷),人物进行冲锋动作并至少移动了相当于基础速度一半距离时,本轮所有针对人物的远程攻击-20修正。
Leap Up(新手级,敏捷),人物起身不需要花费动作,也不会触发借机。
Nimble(精通级,敏捷),可以用敏捷加值代替智力或感知加值决定AP。
Step Aside(专家级,敏捷),人物所有针对借机攻击的反应招架都无需消耗AP,但如果招架失败,那么必须支付1AP。
侠客(熟练级,敏捷),在大部分情况下都可以无视特技动作技能和运动技能带来的上限正常战斗(除了水中战斗)。
超凡敏捷(大师级,敏捷),只要人物能察觉到攻击者,并且近战范围内没有敌人或其他可能会导致他分心的情况,那么人物可以忽视躲避远程攻击的-20修正来躲避远程攻击。如果是范围攻击,人物还可以在躲避的同时移动躲避技能等级的距离。这个动作计入每轮的总运动数量。

第七种是抗性技艺。
Die-Hard(精通级,耐力),人物可以重骰失败的用来抵抗休克shock影响或避免死亡的耐力检定。
Unstoppable(大师级,耐力,前置Die-Hard),伤势带来的负面效果减半。
Enduring(精通级,耐力),疲劳级数带来的负面修正减半。
Iron Jaw(学徒级,力量或耐力),任何情况下都可以进行耐力检定避免被knocked back,knocked down或stunned。
Iron Will(精通级,意志),可以重骰对抗心灵影响和操控的意志检定。
Meditation(精通级,意志),通过冥想,短休息恢复的MP和SP是正常的三倍。
快速愈合(熟练级,耐力),自然愈合速度翻倍,短休息能恢复1d4HP。
Stubborn(熟练级,意志),可以重骰失败的恐慌检定。
Fearless(大师,意志,前置Stubborn),可以重骰失败的恐惧Horror检定。
Wall of Steel(大师级,耐力),装备的铠甲和盾牌的重量等级下降一级。,这与优质superior护甲的重量等级减少不叠加。

第八种.....社交技艺。
Big Words(熟练级,智力),适当情况下(GM看着办)可以用知识技能代替欺诈技能进行检定。
Charlatan(熟练级,魅力),可以用欺诈技能代替贸易技能检定。
Into the Fire(熟练级,魅力),人物领导团队时,人物和他的盟友在恐惧或恐慌检定失败时,可以骰两次恐惧或恐慌影响效果,取较低的生效。
Inspire Heroism(学徒级,魅力),通过自由动作进行一次领导力检定,激励范围内的盟友,所有盟友的下一个战斗检定+10修正。
Questioning(熟练级,智力),当人物通过说服检定从其他人处获取情报时,可以用说服技能等级取代检定的DoS。

第九种,魔法技艺。
Bend Reality(熟练级,意志),可以用变化系技能取代运动或特技动作技能,每次消耗2MP。
Creative(学徒级,意志,不能习得Methodical技艺),施展法术减耗spell restraint的非传统法术时,意志加值视为比正常高1。
Cryomancer(熟练级,意志),施展造成冰霜伤害的法术时,所有效果+1。
Control(精通级,意志),可以进行意志检定避免魔法失误magical backfire。
Depth of Understanding(大师级,智力,不能习得Force of Will技艺),两倍的智力性状决定MP,不能使用法术减耗spell restraint。
Electromancer(熟练级,意志),施展造成休克shock伤害的法术时,所有效果+1。
Force of Will(大师级,意志,不能习得Depth of Understanding),使用法术减耗spell restraint时,意志加值视为提高1点。
Magicka Cycling(精通级,意志),使用法术减耗施展法术时,可以选择让法术的所有效果翻倍。但是如果检定失败,则自动视为魔法失误,骰D4+法术等级决定失误效果。
Master of Magicka(大师级,意志),即使使用了法术减耗,具备overload特性的法术依然可以视作overload。
Flow of Magicka(大师级,意志),有人施展法术时,人物可以通过一个反应动作进行一次-20修正的神秘系检定,如果DoS高于施法的DoS,则法术被解除。
Healer(精通级,意志),进行一次长达1小时的回复系检定,并消耗10MP。处理自己或他人的伤势Wounds,伤口自然愈合。
Methodical(学徒级,意志,不能习得Creative技艺),使用法术减耗施展传统法术时,意志加值视为+1。

第、第十种,武器技艺。
Bearded Warrior(专家级,力量或敏捷),用战斗斧battle axe或战斧war axe近战攻击时,如果敌人格挡block成功,人物可以花费1SP通过一个反应动作进行力量对抗,如果人物获胜,则目标的盾牌掉落在地。此外,每次用战斗斧或战斧成功对敌人造成至少1点伤害时,可以移动敌人1米以靠近自己。
Beast of Steel(专家级,力量),使用链枷flail或者大链枷great flail时,可以通过一个动作或消耗1SP旋转链枷,让接下来的第一次近战攻击获得额外1d4(链枷)/1d6(大链枷)的伤害。此外,人物手持的链枷武器获得冲击Concussive特性,并且在拿着链枷进行说服(力量)检定时获得+10修正。
Blademaster(专家级,力量或敏捷),进行战斗风格(力量)检定并双手持用一把长剑时,可以将长剑的锋利Slashing特性替换为破甲Crushing(1)特性。在进行战斗风格(敏捷)检定并双手持用一把长剑时,可以用敏捷加值代替力量加值使用锋利特性。此外,人物双手持用一把长剑采取防守Defensive动作时,直到本轮结束,人物的下一个招架或反击检定获得+10修正。
Bruiser(专家级,力量),抽拔和投掷手斧hand axe不会引发借机攻击,回收投出的手斧视为自由动作。此外,人物手持的Mace获得冲击特性,成功的全力攻击能使受到攻击的敌人失去1SP。
Cleaver of Men(专家级,力量),手持大剑时可以将大剑的锋利替换为破甲(2),全力攻击能同时攻击敌人和距离不超过2米的另外一个敌人,命中只骰一次,伤害分别骰。这种攻击不能取得优势,不过可以与强力顺势斩技艺叠加。
Dart Thrower(专家级,敏捷),敏捷加值加入所有投掷物品造成的伤害。此外,投掷匕首dagger或十字镖star进行远程攻击时,能够以-10修正为代价再投掷一次攻击。
Executioner(专家级,力量),使用巨斧全力攻击时,获得1d4+力量加值的锋利特性。此外,因为巨斧造成的伤势进行的休克检定获得-20修正。如果这次休克检定是因为头部伤势,那么失败则立即死亡。
Firing Line(专家级,敏捷),在瞄准动作后用弩进行远程攻击时,增加相当于感知加值的破甲到这次攻击上。此外,如果人物持有塔盾,则可以通过一个动作将塔盾设置为掩护cover。在塔盾后面时,如果人物本轮没有移动或者填装武器,那么可以用一个自由动作来瞄准。
Halberdier(专家级,力量),人物可以破甲特性替换halberd的锋利特性。此外,在击中敌人时花费1SP,可以将自己和敌人朝任意方向移动一米。
Hammerblow(专家级,力量),在使用warhammer或maul攻击敌人时,可以使敌人失去1点SP,或者迫使敌人用反应动作进行一次耐力检定对抗你的攻击检定,如果检定失败则进入眩晕Dazed状态。每轮都可以进行一次耐力检定,直到状态解除。
Knife Fighter(专家级,敏捷),抽拔匕首或短剑和投掷匕首不会引发借机攻击,使用匕首或短剑攻击时,能用敏捷加值取代力量加值使用锋利特性。
Point Blank(专家级,敏捷),使用短弓不会引发借机攻击,可以用短弓招架攻击。手持的短弓获得Exploit Weakness特性。
Power Draw(专家级,力量或敏捷),使用长弓攻击时可以消耗1SP,如果攻击至少造成1点伤害,那么敌人必须进行一次力量检定以避免被knocked prone。可以在近战中把长弓当做木质的具备Unwieldy特性的quarterstaff使用,并且长弓获得Exploit Weakness特性。
Red Legion Throw(专家级,力量或敏捷),投掷Javelin并对敌人成功造成伤害时,选择一个目标部位(四肢或是身体),直到Javelin被移除之前视为残疾crippled且每轮开始时失去2HP。如果盾牌格挡了Javelin的攻击,那么视为Javelin贯穿盾牌。使用被贯穿的盾牌再次格挡攻击时,要额外消耗1SP。从身上或盾牌上把Javelin拔下来需要通过一个动作进行一次成功的力量检定。
Riposte(专家级,敏捷),每轮使用具备Dueling特性的武器进行的第一个反击攻击不计入人物的最多攻击次数。
Simple, Yet Effective(专家级,力量或敏捷),可以重骰失败的使用broadsword进行的战斗风格检定。
Staff Mastery(专家级,力量或敏捷),使用quarterstaff采取防守动作时,获得1点免费的AP,这点AP也可以用来支付这个防守动作消耗的AP。此外,使用quarterstaff进行Precision Strikes时只遭受-10修正,并且quarterstaff获得破甲特性。
Viper’s Eye(专家级,力量或敏捷),使用spear进行Precision Strikes时只遭受-10修正,并且spear获得Splitting特性。双手持用一把spear可以抵消它的Unwieldy特性,但是触及依然是3米。

技艺终于搞完了(意识模糊),接下来是天赋。
两栖,可以水中呼吸,并且在水中战斗时忽视运动技能带来的上限。
野性Bestial,自然环境中不需要进行求生检定,如果GM觉得合适,那么可以进行意志检定避免战斗。(然而这个天赋并没有出现在这本书的任何一个种族或者能力上面...)
盲人,即有目盲blinded缺陷,简单来说,就是个瞎子。
束缚Bound,被束缚的生物必须服从施法者的命令,除非自卫,否则不得攻击束缚他的施法者。被束缚的生物若是被杀或法术终止,则被放逐回自己的湮灭领域。
爬行Crawler,简单来说就是爬着的。基础速度减半,不过在穿越困难地形时不吃速度惩罚。
黑暗视觉,在无光环境和昏暗环境中行动没有负面修正。
聋人,即有耳聋deafened缺陷,简单来说,就是个聋子。
疾病抗性X%,感染常见疾病时,骰一个D100,小于等于X则免疫。
Diseased +/-X,有这个天赋的人物在使用天生武器对其他人造成伤害时,受到伤害的人必须进行一个+/-X修正的耐力检定,否则感染疾病。
飞行X,可以飞,你开不开心,速度等于X。
From Beyond,有这个天赋的人物免疫疾病、恐惧和恐慌、毒药以及所有幻术系魔法。
免疫X,简单来说,你免疫X上面填的东西。
灵体,精魂之类的东西,肉眼只能依稀看见的家伙。拥有同等于自己速度的飞行特性,能够自由穿越实体。只吃魔法伤害和具备魔法特性的物理攻击。除非通过魔法,否则灵体无法直接影响现实世界,不过灵体近战的攻击依然能对实体生物产生影响。并且能无视不具备魔法特性的铠甲和盾牌。
Natural ToughnessX,能够减少所有伤害X点,类似于DND的DR。
天生武器X,还有什么必要说吗,X就是天生武器是个啥。
魔能亲和X,加MP,加多少看X。
再生X,每轮开始时进行一个耐力检定,成功则恢复X点HP。
抗性X*,X是你的抗性种类,*是你的抗性等级,例如疾病抗性3。
普通武器抗性X,非魔法的攻击伤害降低X点,其实就是DR/魔法。
Running Out of Luck,每次燃烧运气时,需要燃烧两倍的数值。
骨头架子Skeletal,简单来说就是骷髅之类的东西,有这个天赋的家伙也都是亡灵,远程武器攻击这些东西要-20修正,对燃烧BurningX免疫。
Silver-Scarred,银质武器造成的伤害增加X(如果X是%,则结果向上取整)。
法术吸收X,受到法术影响时骰D10,结果小于等于X则免疫法术,并且恢复相当于这个法术消耗的MP。
Stunted Magicka,有这个天赋的法师无法自然恢复MP,而且不能受益于法术减耗的效果。
Summoned,被法术召唤的生物必须服从——好了,描述都和上面的束缚一样。
Sun-Scarred,日光效果(例如附魔或法术)的伤害增加X(如果X是%,则向上取整)。在太阳底下每小时失去1SP,多云或类似天气则两小时1SP。在黑暗环境下休息一个小时能够消除所有疲劳等级和因为这种情况失去的SP。
心灵感应X,半径是意志加值x100米,除非心灵感应的目标也有心灵感应天赋,不然必须有视觉线才能连线。拥有这个天赋的人物可以通过一个自由动作进行一次感知检定寻找范围内其他拥有此特性的人物,对方也可以意志对抗试图隐藏自己。X表示了心灵感应的强度,1只能传一个单词,2能传短句,3能传长句,4能传一首五言绝句,5能传一篇兰亭序,6能传清明上河图,7能传阿甘正传。
心灵传动X,能念控移动半径10xX米内体积不大的物体,每轮能移动6米。
TerrifyingX,看见具备这个天赋的人物的人都要进行一次恐惧(X)检定。
亡灵,简单来说就是死人,免疫疾病、毒药、伤势的负面效果、衰老、疲劳、以及包括但不限于眩晕、耳聋、organ damage的等各种效果。
不朽,免疫疾病和衰老。
超自然感官*X,*是被代替的感官,半径X米。如果*是全部,那么就是所有感官都被取代了,而且超自然感知可以穿透固体了。
弱点X,也就是针对每种东西的弱点,例如某高精的法力弱点。
« 上次编辑: 2017-04-16, 周日 18:40:11 由 不朽食物 »
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« 回帖 #4 于: 2017-04-15, 周六 11:37:04 »
基本上,一轮是6秒,按照先攻依次行动。每轮哪怕没有动作,也会耗费至少1点AP(没搞懂有什么意义)

战斗的基本流程是这样的:
1.突袭轮,没能成功避免突袭的人不能行动,突袭轮不骰先攻,按照先攻值依次行动。
2.战斗地图,没啥好说的,就是GM描述一下场景然后把战斗地图放出来....说起来这也算一个步骤吗。
3.突袭轮结束之后,就是骰先攻了。先攻是1d6+先攻,如果数值一样则比运气加值的高低。
4.回合开始后,就是依次行动,就算没有动也算消耗1AP,没有AP就意味着不能行动。
5.回合结束,剩余AP当然不能留到下个回合。
6.重复4和5,直到遭遇结束。
说真的这个流程有什么用。
然后,地图的话,每个格子是1平方米,不用地图也成,看GM有没有精力....

动作类型很多种,接下来依次介绍,除非特殊说明,否则所有非自由动作都需要消耗至少1AP。
第一种是主要动作,这种动作只能在人物的回合中使用,只要AP足够,没有次数限制。需要多个AP的主要动作可能会进行数次检定。
第二种是次要动作,只能在人物自己的回合或通过反应动作(似乎是说某些技艺)使用,只要AP足够,也没有次数限制。
第三种是反应/反应动作,即对抗或抵抗其他动作的动作,一个对抗或抵抗只能使用一次反应动作,也是只要AP足够就没有次数限制。
第四种是特殊动作,特殊动作可能是次要动作也可能是主要动作,也能用优势来使用。
自由动作可以在一轮内的任何时间使用,不需要消耗AP,不过要看GM的限制,毕竟一轮只有六秒。

人物每轮最多移动速度米,除非通过一个特技动作检定,否则困难地形需要的移动力加倍。

然后来说说主要动作都能干什么。
首先,主要动作可以拿来的攻击,人物的每轮最多攻击次数为2次,有特殊技艺另说。
除了平A之外,攻击分为三种你晓得吧,每次攻击最多应用其中的一种。
1.全力攻击,近战攻击+20修正,额外消耗1AP。
2.CDG(Coup de Grâce),面对无助的目标时才能使用,具体能不能用还是看GM,CDG会直接杀死攻击的目标。
3.Precision Strike,则打击敌人的某个身体部位,-20修正,不同的部位有不同的效果。
其次是撤退,撤退就是敌人的触及范围的移动。
然后是施法动作(攻击),即用来施展攻击法术的动作,攻击法术同样遵循最多攻击次数的限制。
最后是延迟动作,延迟动作分为两种情况。
1.设置一个触发条件和数个动作,必须保留一个相应的AP直到触发动作或本轮结束。
2.防守动作,呈现防守姿态,设置一个动作,然后跳过自己的回合,必须保留1AP直到使用动作或本轮结束。

然后来说次要动作。
第一种是瞄准动作,每次瞄准能为接下来的一次远程攻击+10修正,最多+30。这个修正可以跨越数轮生效,但中间要是插入其他动作的话,修正就没了。
第二种是施法动作(非攻击),即用来施展非攻击法术的动作。
第三种是冲锋动作,可以移动速度+运动技能等级的距离。
第四种是潜行动作,潜行检定对抗侦查检定,成功则进入潜行状态。
第五种是抽拔武器/服用药剂,服用药剂要额外消耗1AP。还有些武器需要重新填装,可能需要数个AP,这种就需要数个次级动作。

反应动作,有好几种。
第一种是借机攻击,依然遵循每轮最多攻击次数,以下情况可以借机:
1.当其他人使用撤退动作离开你的触及范围时。
2.当敌人在你的近战范围内施法时,视为近战攻击的法术除外。
3.当敌人进入你的触及范围时。
4.当敌人在你的近战范围内使用远程攻击或填装武器时。
5.当敌人在你的近战范围内服用药剂或抽拔武器时,自由动作的除外。
第二种是格挡动作,即使用盾牌阻挡远程或近战攻击的动作,具体看后面。
第三种是招架动作,即用武器或盾牌偏转近战攻击的动作,具体还是看后面。
第四种是反击动作,即在对手进行战斗风格检定时近战攻击的动作,依然要遵循每轮最多攻击次数。具体看后面。
第五种是躲避动作,即试图避开一个远程或近战攻击的动作,具体看后面。

自由动作,什么说话,打手势,观察环境,丢弃物品之类的都是自由动作,总的来说取决于常识。

特殊动作,都是战技啥的,可以用标出的动作使用,也可以通过使用优势来使用。
Arise(次要动作),解除俯卧prone状态,并且不会受到借机攻击。
Bash(主要动作),进行运动或徒手战斗风格检定对抗敌人的运动、徒手格斗风格或躲避技能检定。如果成功,则敌人被knocked back1米,失去1AP,而且必须进行一次特技动作检定避免进入俯卧状态。人物不能对体型比他大的敌人或距离他2米以上的敌人使用这个特殊动作。
Blind Opponent(次要动作),进行战斗风格检定对抗敌人的战斗风格(如果有持用盾牌)或躲避检定,成功则目标目盲1轮,简单来说就是抛沙啥的。
Disarm(主要动作),进行运动或徒手战斗风格检定对抗敌人的徒手战斗风格或运动检定。如果成功,则敌人被缴械,武器掉落到随机方向的1d4米的格子上。人物不能对体型比他大的敌人或距离他2米以上的敌人使用这个特殊动作,也不能缴械天生武器。
Force Movement(主要动作),进行战斗风格检定对抗敌人的战斗风格检定,如果成功,则你和敌人朝同一个方向移动最多3米。敌人必须在人物的近战范围内。
Resist(次要动作),进行运动或徒手战斗风格检定对抗敌人的运动或徒手战斗风格检定。如果成功,则脱离Restrained或grappled。
Take Weapon(主要动作),进行运动或徒手战斗风格检定对抗敌人的运动或徒手战斗风格检定。如果成功,则你夺取目标的武器。人物不能对体型比他大的敌人或距离他2米以上的敌人使用这个特殊动作,也不能夺取天生武器,并且在夺取时必须有空着的手。
Trip(次要动作),进行运动或徒手战斗风格检定对抗敌人的运动、徒手战斗风格或躲避检定。如果成功,则目标俯卧。人物不能对体型比他大的敌人或距离他2米以上的敌人使用这个特殊动作。

然后说一下战斗风格技能都有啥可选,下面的是范例,PC可以自行创建。每种战斗风格最多五种受训装备。
每种战斗风格都有对应的武器、铠甲、盾牌类型。添加类型是要25xp之前说过了。如果人物使用不属于他战斗风格但是类似于他战斗风格的武器,GM可以考虑把-20修正下降到-10修正。而未受训的武器和铠甲都是要-20修正的。
战斗风格(匕首与斗篷),受训匕首、短剑、投掷匕首、徒手战斗、轻甲。
战斗风格(帝国士兵),受训Spear、短剑、Javelin、塔盾、中甲。
战斗风格(骑士),受训Lance、盾牌、长剑、Mace、重甲。
战斗风格(亚龙人游击兵),受训短剑、Spear、短弓、Javelin、徒手格斗。

然后关于攻击和防御。近战攻击可以用力量或敏捷进行战斗风格检定,目标必须在触及范围内。远程攻击必须用敏捷进行战斗风格检定,目标必须在射程范围内。
被攻击者有四种防守动作,即躲避、招架、格挡、反击。
躲避是进行躲避技能检定对抗战斗风格检定。
招架是使用近战武器或盾牌进行战斗风格检定对抗攻击者的近战攻击。
格挡是使用盾牌进行基于力量的战斗风格检定对抗攻击者的近战或远程攻击。
反击是在攻击者攻击人物同时,人物也同样对攻击者攻击,使用这个动作的人物在接下来的战斗对抗中视为“攻击方”。

然后对战双方的战斗检定,防守方要是没使用防守动作或不能使用防守动作,则视为自动失败。
攻防双方的检定都失败或什么的没干的话,那就是什么事情都没有发生。
攻防双方有一方检定成功,则成功者获得一个优势(必须是近战攻防)。
攻击方获胜,就是攻击者获得一个攻击优势,自己选择要啥攻击优势。
防守方获胜,就是防守方获得一个防守优势,获得一种防守优势。
攻击检定和防守检定的对抗方面,只要防守检定的DoS大于等于攻击检定的DoS,则防守成功。
反击作为一个特例,是看攻防双方谁的DoS多,DoS多的人视为成功攻击。
大成功视为自动成功,并且能获得一个优势。大失败视为自动失败,并且对手能获得一个优势。双方都是大成功的话,则啥事都没有。

然后来说一下部位攻击和都有啥优势。
一般来说,部位攻击这个规则GM可以无视,是骰过攻击检定之后,骰一个d10(1~5是躯干,6是右腿,7是左腿,8是右臂,9是左臂,10是脑袋)。不同的位置有不同的铠甲等级。非常麻烦,建议不用。
攻击确定命中之后,骰伤害,要减去铠甲等级AR,得出的数值就是伤害。某些AR只减少某些类型的AR,看具体情况。
防守优势(说是优势,但感觉防守方比较吃亏)有这么几种,对应三种防守动作:
1.躲避优势,即攻击被阻挡,并且人物朝任意方向移动1米。
2.招架优势,即攻击被阻挡,没有特殊效果。
3.格挡优势,即攻击被阻挡,不过伤害依然要骰,如果伤害大于盾牌的盾牌等级BR,则全部伤害对持盾手臂造成伤害。除非是具备魔法特性的BR,否则在面对魔法伤害时,盾牌的BR视为减半(向上取整)。
攻击优势,反击动作成功拿的也是攻击优势,有以下几种:
1.Precision Strike,即这次攻击自己选择攻击命中的部位。
2.Penetrate Armor,即这次攻击穿透全身甲Full Armor,将其视为无unarmored。
3.Press Advantage(敌人必须是攻击对抗才能用),即本轮内下一次针对本敌人的近战攻击+10修正。
4.Overextend(敌人必须是躲避或招架才能用),即本轮内下一次来自本敌人的攻击检定-10修正。
5.特殊行动,优势可以拿来使用特殊动作,可以忽视本来的AP花费,如果正常花费AP的话,则额外视为自动成功。

然后关于近战攻击,在特殊的环境下,近战攻击是要吃减值的。例如能见度太低要吃-10修正,地面倾斜陡峭-20修正,目盲-30修正之类的,具体看GM。此外,提醒一下,没有AP的情况下遭受攻击就意味着不能防御。

骑乘战斗有几点特殊规则:
1.只有移动状态下才能躲避远程攻击。不能躲避近战攻击,不过坐骑可以躲避。
2.人物可以格挡或招架攻击他们坐骑的攻击检定。
3.人物使用坐骑的速度。
4.攻击人物的远程攻击可能会攻击到人物的坐骑,看GM寻思是怎么样。

然后掩护这东西,分为两种,第一种掩护能阻挡所有近战或远程攻击,无法造成伤害,但相对应的是被掩护的人也不一定能观察到攻击来源的情况并对敌人攻击什么的,这种具体看GM的判断。第二种的相对来说容易避开的掩护,攻击者骰两次伤害,取较低的那个。

接下来说一下临时武器,什么桌子腿汤勺平底锅都是临时武器,未受训-20修正。超小型临时武器触及1米,有Small特性,武器伤害1d4;小型武器1米,1d6;中型武器2米,1d8;大型武器3米,1d10;巨型武器4米,1d12。GM可以看具体情况给临时武器加上某些特性。

然后说一下徒手格斗,未受训-20修正,如果没有天生武器的话,按照默认来,默认是拳脚1d4,触及1米,爪数据一样,但是有锋利特性。徒手面对拿着触及大于自己的武器、但不在人物触及范围内敌人时,不能试图招架或反击敌人。
此外,徒手格斗可以用搏斗代替正常攻击,通过一个徒手战斗风格检定对抗敌人的徒手战斗风格、运动或躲避检定。如果成功,则敌人陷入restrained。敌人可以通过反应动作再次对抗试图脱离,成功则自由。与体型大于人物的敌人搏斗需要-30修正,若体型大两级或两级以上,则不能进行搏斗。搏斗状态双方都不能移动。
进入搏斗之后可以使用以下的特殊动作,都是主要动作,消耗1AP。
1.Takedown,敌人和人物自己同时进入Prone状态。
2.Move,朝任意方向移动自己和敌人力量加值米。
3.攻击,对搏斗的敌人正常攻击,只能使用触及1米或以下的武器。如果人物是用武器攻击,而且目标处于restrained或prone状态,则可以使用CDG。如果是徒手,则敌人失去1SP。

然后说一下特殊情况下的战斗。
攀爬中进行战斗,战斗风格检定会受限于运动技能等级带来的上限。人物只能单手战斗,除非你有很多手。
在光滑表面战斗,战斗风格检定会受限于特技动作技能等级带来的上限。如果检定失败,则必须进行一次特技动作检定避免prone。
在水中战斗,战斗风格检定会受限于运动技能等级带来的上限,而且攻击只造成一半伤害。
在跳来跳去的情况战斗,战斗风格检定受限于特技动作技能等级带来的上限。如果检定失败,则必须进行一次特技动作简检定避免摔落并遭受坠落伤害。

然后说一下远程攻击,什么投掷射箭都是远程攻击。远程攻击不能被招架或反击,远程攻击也没办法获得优势,顺便远程武器还需要填装。攻击近射程中目标+10修正,远射程-20修正。远程攻击也会吃环境减值,例如微风-20修正,强点的风-20,大风或低能见度-30之类的。
顺便骑乘射击时,战斗风格检定受限于骑乘技能带来的上限。

人物可以躲避或格挡远程攻击和远程法术,如果是范围效果,那么成功会降低一半伤害(向上取整)。如果通过防守优势躲避的移动1米移出效果范围的话,那么不吃伤害。

然后来说一下HP和伤害。广义来说,伤害分为两种类型。
分别是物理伤害和魔法伤害,所谓物理伤害就是普通武器造成的各种伤害。
而魔法伤害分为很多种,除了最常见的魔法伤害外,还分为火焰伤害、冰霜伤害、休克伤害、毒素伤害(什么毒素也是马吉克帕沃)
HP归0之后,每轮进行一次耐力检定,累计失败次数超过运气加值,人物就死亡了。可以通过求生或专业医学检定之类的稳定伤势避免死亡,将HP提高到0以上也能避免死亡。

然后伤害阈值WT,就是说单次攻击造成的伤害要是超过这个数值,人物要进行一次被称为休克检定的耐力检定。
1.受伤的如果是躯干,则失去1AP,如果没有AP可扣,那么下轮再扣。休克检定失败的话,额外获得crippled body状态。
2.受伤的是四肢,则获得crippled limb状态,要是头部的话,眩晕1轮。休克检定失败的话,是获得lost limb,要是头部那就是耳聋(耳朵完了)或目盲(眼睛瞎了)。
3.如果是火焰伤害,则进行一次敏捷检定否则获得燃烧1。
4.如果是冰霜或毒素伤害,则失去1SP。
5.如果是休克伤害,则失去相当于伤害的MP。
除了上面的残废外,休克检定如果失败,接下来的所有检定-20修正,并且先攻-2。直到伤势完全愈合。此外,休克检定失败的情况下,人物在5轮后HP会因为失血直接下降到0HP,可以通过成功的求生或专业(医学)检定祛除,魔法治疗效果也成。

然后关于HP的恢复....有两种,自然愈合和魔法治疗。所谓魔法治疗就不需要说了,看法术效果。自然愈合是每次长休息恢复如同耐力加值的hp,有人照料之类的能加倍愈合。
伤势如果在耐力加值天后都没有处理,那么身体上的crippled会变成lost。耐力加值天后依然没有恢复的HP以后无法再自然恢复,不过还是可以通过魔法治疗。此外,一个成功的专业(医学)检定也能治疗这种伤势,让伤势再次自然愈合。但失去的肢体依然没办法治愈。

然后说一下各种各样的状态。
目盲,即失去视觉,基于视觉的检定-30修正,仅依靠视觉的检定自动失败。
燃烧x,每轮开始时遭受x点火焰伤害。燃烧可以互相叠加,X累计。人物可以花费1AP进行一次+20修正-X值x10的敏捷检定来扑灭身上的火焰。在扑灭火焰之前,每轮都要进行一次意志检定,失败则人物本轮的所有检定都要遭受-20修正。
ChameleonX,以视觉为基础搜寻本人物的检定获得-X的修正。
Crippled Body Part,简单来说就是身体部分残疾不能使用。
眩晕Dazed,每轮失去1AP,最低降到1AP。
耳聋,失去听力,基于听觉的检定自动失败。
疲劳,1级疲劳是所有检定-10,2级是-20,3级是-30,4级是昏迷,5级就累死了。
Frenzied,进入这种状态的人物每轮必须攻击距离他最近的敌人,不能脱离战斗。WT+3,力量加值+1。除了基于力量、敏捷、耐力的技能检定外,其他所有技能检定-20修正。获得额外1SP,无视最大SP上限的限制。免疫stunned、恐惧和恐慌、以及伤势的负面效果。遭遇结束时退出状态,立即失去2SP。人物也可以在战斗时进行一次-20修正的意志检定来终止状态。
潜行,移动力消耗加倍,不能冲锋,潜行状态。
Immobilized,不能移动。
隐形,所有寻找人物的检定自动失败,攻击人物的检定-30修正。
Lost Body Part,简单来说就是残废,失去耳朵是听觉检定-20修正,双耳都没了就耳聋;失去眼睛是视觉检定-20修正,双眼都没了就目盲;失去腿是slowed状态,所有有用腿的检定-20修正,两条腿都完蛋就获得Immobilized状态,只能依靠运动移动;失去胳膊是就是不能用手,要双手的检定-20修正,两只手都完蛋大家都知道怎么样;躯干损伤是自然愈合速度减半,SP和WT上限-1。
MuffledX,寻找人物的听觉检定-X修正。
Prone,移动力消耗加倍,所有战斗检定-20修正,重新站起来会消耗一半的移动力。
Paralyzed,无法行动,只能释放不需要语言和动作的法术。
Restrained,不能移动,不能攻击和防御,只能施展不需要动作的法术。
Silenced,需要语言的法术施法-20修正。
Slowed,速度减半(向上取整)。
Stunned,失去所有AP,每轮开始时不获得AP。
Unconscious,昏迷倒下了。

恐惧或恐慌+/-X,战斗中失败之后要骰一个D100决定效果,非战斗状态下是所有需要集中注意力的检定-20修正。只要引发恐惧和恐慌的人物还在目标附近就一直生效。每轮可以重新来一次意志检定脱离恐惧或恐慌。
战斗中恐慌效果是,1~30失去一轮行动;31~60这次遭遇的所有检定-10修正;61~90不愿靠近引发恐慌的人物并且这次遭遇所有检定-10修正;91~95不能行动直到恐慌引发者靠近攻击人物,并且这次遭遇所有检定-10修正;96~100是必须全力逃跑并且这次遭遇所有检定-20修正。
战斗中的恐惧效果是,1~40倒地昏迷1轮,这次遭遇的所有检定-10修正;41~60无法行动,呕吐1轮,失去1SP;61~80陷入狂暴,会攻击最近的人,每轮可以进行一次意志检定尝试脱离。脱离后失去1d4SP;81~90,倒地哭泣1d6轮,结束后失去1d4SP;91~95,心智崩溃1d4小时;96~99心智崩溃1d6轮,永久性失去1d8意志或魅力,不能靠近或攻击恐惧引发者;100进行耐力检定,否则当场死亡,成功则断线1d4小时。

然后说一下运动,跳跃这个,助跑一轮跳是-10修正,直接跳是-20修正,目标距离每多1米-10修正。坠落是造成1d10+坠落距离x2的伤害,忽视护甲盾牌啥的。

最后,体型。
微型,老鼠之类的。
超小型,洞穴鼠和猫之类的。
小型,狼之类的。
中型,人类之类的。
大型,马和巨魔之类的。
超大型,矮人百夫长之类的。
巨型,龙之类的。
体型比微型大的家伙攻击微型生物-30修正,攻击超小型是-20,攻击小型是-10。
体型比大型小的家伙攻击大型生物是+10修正,攻击超大型是+10,攻击巨型是+30。
« 上次编辑: 2017-04-27, 周四 17:28:22 由 不朽食物 »
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Re: 老滚TRPG3e笔记
« 回帖 #5 于: 2017-04-25, 周二 04:42:36 »
魔法分为六个学派,大家都是知道的,即变化系、毁灭系、召唤系、幻术系、神秘系、回复系。其中神秘系后来被取消,并入其他系,而回复系一直不被认为是正统学派。

此外,魔法一般有四种使用方式,分别是咒语、附魔、炼金术、以及仪式魔法(卫星)。仪式魔法作为作为最特殊的一类魔法使用方式,需要长时间准备,并且非常危险。

咒语由三种成分组成,即动作、语言、精神,将这三种成分组合起来而产生的魔法效果便是咒语。法术都具备不同的法术等级,许多法术还有数个法术等级。法术等级越高,则效果越强。1级法术是新手级,2级法术是学徒级,3级法术熟练级,4级法术精通级,5级法术专家级,6级法术大师级,7级法术宗师级。学习法术需要耗时法术等级天。

一般来说,咒语被分为传统法术和非传统法术。
所谓传统法术是指经过数代改良、经过时间考验被传承下来的咒语,这些咒语大多都只能产生一种特定的效果,缺乏变化。书中的所有范例法术都属于传统法术。
而非传统法术是实验性的法术,是刚刚发明不久的法术,可能复合有多种效果,自创法术都属于非传统法术。

关于施法,如果法术等级高于人物的学派技能等级,那么每相差1级则遭受-10修正,并且未受训学派的法术不能施展。施法的时候不能说话要遭受-20修正,没有自由手要遭受-10修正,两只手都不能用那就是-20修正。

关于攻击法术,攻击法术无法获得优势,但也无法被招架或反击,大成功则伤害取满,并且不能受益于SP。

然后说一下法术减耗,施法成功后,人物可以减少不超过他意志加值的MP消耗(最低到1)。不过具备Overload特性的法术的Overload效果无法在减耗时生效。

最后,施法检定大失败、施展非传统法术失败或施展等级高于技能等级的法术失败时,要遭受法术失误的影响。骰D4+法术等级决定失误效果。

通常来说,一个法术都具备以下属性,即等级、消耗、强度,以及效果。等级将决定消耗与强度。
此外还有一些特殊特性。
Upkeep,施法者可以支付该法术未经减耗的MP来重置法术的持续时间和所选目标,如果法术效果要求检定,那么重新进行检定。
Overload,非减耗施展时,获得一些额外效果。
R/M Attack (range),R是视为远程攻击的法术,M是视为近战攻击的法术,Range是远程攻击法术的射程。
AoE (range, form),范围法术,Range是半径,Form是形状。
Direct,针对一个或数个目标,不能通过正常方法防御的非攻击法术。
Reaction,可以用反射动作施展。
Variation,有多种变化,每种变化都视为一个单独的法术。

变化系法术表
护甲(Upkeep),等级1~7,消耗7/12/17/22/27/32/37,强度1~7。获得相当于法术强度的AR,持续1分钟。
Burden(Upkeep,Direct),等级1~7,消耗6/9/12/15/18/21/24,强度+20/+10/+0/-10/-20/-30/-40。50米内的一个所选目标需要进行一个受到法术强度修正的力量检定,若失败或放弃检定,则负重等级+1,持续1轮。
Feather(Upkeep),等级3,消耗12。施法者的负重等级-1,装备的防具类型视为低一级(作为一个特例,若是人物本来对于防具受训,但减低后未受训,那么依旧视为受训)。
跳跃,等级1~7,消耗3~9,强度1~7。跳跃高度或距离增加法术强度米,持续1分钟。
浮空(Upkeep),等级1~7,消耗8/14/20/26/32/38/44,强度3/6/9/12/15/18/21。获得飞行(速度等于法术强度),持续1分钟。
Lock,等级1~7,消耗3/6/9/12/15/18/21,强度2/4/6/8/10/12/14。选择1米内的一扇门或容器作为目标,打开目标需要一个总DoS为法术强度的长期花招检定。
法力护甲(Upkeep),等级1~7,消耗8/14/20/26/32/38/44,强度1~7。获得相当于法术强度的魔法AR,持续1分钟。
法力盾牌(Upkeep),等级1~7,消耗5/8/11/14/17/20/23,强度1~7,获得相当于法术强度的针对魔法伤害的临时HP,持续1轮。HP归0时,法术效果自动结束,不能Upkeep。
开锁,等级1~7,消耗3/6/9/12/15/18/21,强度2/4/6/8/10/12/14。选择1米内的一闪上锁的门或容器作为目标,如果开锁难度低于或等于法术强度,则自动开锁。
复原(Upkeep),等级1~7,消耗3/6/9/12/15/18/21,强度1~7。移除1米内一件防具或武器相当于法术强度的损坏特性。
盾牌(Upkeep),等级1~7,消耗5/8/11/14/17/20/23,强度1~7。获得相当于法术强度的针对物理伤害的临时HP,持续1轮。HP归0时,法术效果自动结束,不能Upkeep。
缓落(Upkeep,Reaction),等级1~7,消耗3~9,强度2/4/6/8/10/12/14。坠落时减少相当于法术强度的米数计算坠落伤害。
[自选类型]护甲(Upkeep,Variation[火焰,冰霜,休克,毒素]),等级1~7,消耗6/10/14/18/22/16/30,强度1~7。获得相当于法术强度的针对所学类型的AR,持续1分钟。
[自选类型]护盾(Upkeep,Variation[火焰,冰霜,休克,毒素]),等级1~7,消耗4/6/8/10/12/14/16,强度1~7。获得相当于法术强度的针对所学类型伤害的临时HP,持续1轮。HP归0时,法术效果自动结束,不能Upkeep。
水下呼吸,等级1~7,消耗3~9,强度1~7,在水中呼吸法术强度分钟。
水上行走,等级1~7,消耗3~9,强度1~7,在水面行走法术强度分钟。
结界(Reaction,同属于回复系),等级1~7,消耗4/6/8/10/12/14/16,强度6~12。受到攻击时可以反射动作施展,代替正常防御,减少相当于法术强度的伤害。

召唤系法术简表(整个学派都是卫星)

毁灭系法术简表
闪电链(Direct, Overload[意志加值加入伤害]),等级1~7,消耗8~14,强度1d4/1d6/1d8/1d10/2d6/2d8/2d10。选择50米内的一个目标,造成相当于法术强度的休克伤害,然后再对目标10米内的另外一个目标造成这个伤害,最多对三个目标造成伤害。
瓦解护甲(R Attack [100m]),等级1~7,消耗6/10/14/18/22/26/30,强度1~7。100米的一件防具获得相当于法术强度的损坏特性。
瓦解武器(R Attack [100m]),等级1~7,消耗6/10/14/18/22/26/30,强度1~7。100米的一件武器获得相当于法术强度的损坏特性。
法力流失(Upkeep,Direct),等级1~7,消耗5/7/9/11/13/15/17,强度4/8/12/16/20/24/28。50米内的一个所选目标必须进行一次意志检定否则失去相当于法术强度的MP。
疲惫(Upkeep,Direct),等级1~7,消耗5/7/9/11/13/15/17,强度+20/+10/+0/-10/-20/-30/-40。50米内的一个所选目标必须进行一次受到法力强度修正的耐力检定否则失去1SP。
毒气爆炸(R Attack, AoE[2m,球形], Overload[意志加值加入伤害]),等级1~7,消耗8/10/12/14/16/18/20,强度1d4/1d6/1d8/1d10/2d6/2d8/2d10。选择100米内一个点作为目标点,半径2米的球形范围内的所有目标遭受相当于法术强度的毒素伤害。
阳光(R Attack, AoE[30米,射线] , Overload[意志加值加入伤害]),等级1~7,消耗9/11/13/15/17/19/21,强度1d4/1d6/1d8/1d10/2d6/2d8/2d10。一条长度30米,宽度1米的射线,对所有范围内目标造成法术强度的火焰伤害,该伤害视为阳光。
能量爆炸(R Attack, AoE[2m,球形],Variation[火焰,冰霜,休克],Overload[意志加值加入伤害]),等级1~7,消耗7~13,强度1d4/1d6/1d8/1d10/2d6/2d8/2d10。选择100米内一个点作为目标点,半径2米的球形范围内的所有目标遭受相当于法术强度的所选类型的伤害。
能量之触(M Attack[1米], Variation[火焰,冰霜,休克],Overload[意志加值加入伤害]),等级1~7,消耗1~7,强度1d4/1d6/1d8/1d10/2d6/2d8/2d10。对目标造成相当于法术强度的所选类型的伤害。
能量冲击(R Attack[100米], Variation[火焰,冰霜,休克],Overload[意志加值加入伤害]),等级1~7,消耗3~9,强度1d4/1d6/1d8/1d10/2d6/2d8/2d10。对100米内的一个所选目标造成相当于法术强度的所选类型伤害。
能量斗篷(Upkeep,Variation[火焰,冰霜,休克],Overload[意志加值加入伤害]),等级1~7,消耗6~12,强度1d4/1d6/1d8/1d10/2d6/2d8/2d10。在每轮结束时,对位于你身周的所有目标造成相当于法术强度的所选类型伤害,持续1轮。
能量喷射(AoE[5m,锥形], Variation[火焰,冰霜,休克],Overload[意志加值加入伤害]),等级1~7,消耗8~14,强度1d4/1d6/1d8/1d10/2d6/2d8/2d10。对以施法者为原点的5米锥形范围内的所有目标造成相当于法术强度的所选类型伤害。
能量符文(Variation[火焰,冰霜,休克],Overload[意志加值加入伤害]),等级1~7,消耗8~14,强度1d4/1d6/1d8/1d10/2d6/2d8/2d10。在距离1米的一个表面上创建一个魔法符文。1轮后符文会几乎变得看不见,发现符文的侦查检定-20修正。持续时间无限,符文的启动方式有以下几种,创建时选择。
1.有人物靠近符文一定距离时,距离由施法者选择。
2.定时启动,时间由施法者选择。
3.手动启动,无论相隔多远都可以通过一个施法动作启动。
启动后,符文对3米内的所有目标造成相当于法术强度的所选类型伤害,人物必须意识到符文存在才能闪避。
能量风暴(Upkeep,R Attack[100米], AoE[7米,球形],Variation[火焰,冰霜,休克],Overload[意志加值加入伤害]),等级1~7,消耗8~14,强度同上(如果没有变化我都不会再说了)。选择100米内一个点作为目标点,半径7米的球形范围内的所有目标遭受相当于法术强度的所选类型伤害,持续1轮。Upkeep这个法术不能移动它的位置,只能重置持续时间和伤害。
能量弱点(Upkeep, [火焰,冰霜,休克,毒素], Direct),等级1~7,消耗4~10,强度1~7。50米的一个所选目标获得相当于法术强度的所选类型的弱点,持续1轮。
魔法弱点(Upkeep, Direct),等级1~7,消耗6/9/12/15/18/21/24,强度1~7。50米的一个所选目标获得相当于法术强度的魔法弱点,持续1轮。

幻术系法术简表(因为本团的特殊性,我就翻译几种的几个BUFF)
变色(Upkeep),等级1~7,消耗5/8/11/14/17/20/23,强度-5/-10/-15/-20/-25/-30/-35。获得相当于法术强度的Chameleon天赋,持续1分钟。
隐形(Upkeep),等级4,消耗14。获得隐形,持续1轮,如果攻击或者施法其他法术,则法术效果终止。
光源(Upkeep),等级1~7,消耗3~9,强度10/20/30/40/50/60/70。照亮相当于法术强度半径范围的区域,持续1分钟。
无声(Upkeep),等级1~7,消耗5/8/11/14/17/20/23,强度-5/-10/-15/-20/-25/-30/-35。获得相当于法术强度的Muffled,持续1分钟。
黑暗视觉(Upkeep),等级1~7,消耗5/8/11/14/17/20/23,强度10/20/30/40/50/60/70。获得相当于法术强度米的黑暗视觉,持续1分钟。
Sanctuary(Upkeep),等级1~7,消耗9/16/23/30/37/44/51,强度1~7。防御检定获得相当于法术强度的额外DoS,此外成功的闪避检定可以移动1米,持续1轮。

神秘系法术简表
吸取生命(M Attack (1m), Overload (意志加值加入伤害)),等级1~7,消耗3/6/9/12/15/18/21,强度伤害同上。吸取1米内的一个目标的生命,造成相当于法术强度的毒素伤害。施法者额外恢复造成伤害的一半的HP(向上取整)。
吸取法力(Direct, Overload (意志加值加入吸取)),等级1~7,消耗3/6/9/12/15/18/21,强度伤害同上。50米内的一个所选目标必须进行一次意志检定,否则失去相当于法术强度的MP。施法者恢复同等的MP。
侦测(Upkeep,[活物,亡灵,魔法,或其他]),等级1~7,消耗7/12/17/22/27/32/37,强度10/20/30/40/50/60/70。能够侦测到半径法术强度米范围内的所选类型目标或效果。持续1分钟。
解除魔法,等级1~7,消耗6/10/14/18/22/26/30,强度1~7。解除所有法术等级低于法术强度的魔法效果(法术、药剂或附魔)。恒定效果会在1d4轮后复原。
无形(Upkeep),等级4,消耗12,获得灵体天赋1轮。
印记,等级2,消耗7,放置一个魔法印记,人物可以实时追踪这个印记。
传送,等级3,消耗15,传送到一个自己的魔法印记附近,不能用来在多个界域间传送。
反咒(Upkeep),等级1~7,消耗5/8/11/14/17/20/23,强度1~7。被法术击中或成功防御后,骰一个d10,如果结果低于法术强度,则将一个同样的法术反击给对你攻击的施法者。持续1轮。
灵魂陷阱(Upkeep, Direct),等级2,消耗12。对50米内的一个目标放置灵魂陷阱,如果1分钟内死亡则填入灵魂石。
魔法吸收(Upkeep),等级1~7,消耗5/8/11/14/17/20/23,强度1~7。获得相当于法术强度的法术吸收特性,持续1轮。
心灵传动(Upkeep),等级1~7,消耗5/8/11/14/17/20/23,强度1~7。获得相当于法术强度的心灵传动特性,持续1分钟。
心灵感应(Upkeep),等级1~7,消耗5/8/11/14/17/20/23,强度1~7。获得相当于法术强度的心灵感应特性,持续1分钟。

回复系法术简表
治愈麻痹,等级2,消耗8。移除Paralyzed。
强化体质(Upkeep, [除运气以外的所有性状]),等级1~7,消耗10/1/26/34/42/50/58,强度5/10/15/20/25/30/35。对于性状提升相当于法术强度的点数,持续1轮。
治疗盟友(Direct),等级1~7,消耗5/7/9/11/13/15/17,强度2/4/6/8/10/12/14。回复50米内的一个所选目标法术强度的HP。
治疗之触(Direct),等级1~7,消耗2/4/6/8/10/12/14,强度2/4/6/8/10/12/14。回复1米内的一个所选目标法术强度的HP。
治愈,1~7,消耗4/6/8/10/12/14/16,强度2/4/6/8/10/12/14。回复自己相当于法术强度的HP。
回复疲劳(Direct),等级3,消耗20。回复1米内一个目标的疲劳1级。
Replenish,等级1~7,消耗3/6/9/12/15/18/21,强度2/4/6/8/10/12/14。回复1米内一个目标相当于法术强度的MP。
能量抗性(Upkeep,[火焰,冰霜,休克,毒素]),等级1~7,消耗4/6/8/10/12/14/16,强度1~7。获得相当于法术强度的所选类型抗性,持续1轮。
魔法抗性(Upkeep),等级1~7,消耗6/10/14/18/22/26/30,强度1~7。获得相当于法术强度的魔法抗性,持续1轮。
稳定伤势,等级1,消耗1。稳定1米内一个目标的伤势,避免死亡。
驱散亡灵(Upkeep),等级1~7,消耗6/9/12/15/18/21/24,强度+20/+10/+0/-10/-20/-30/-40。50米内的所有亡灵必须通过一个受到法术强度修正的意志检定,否则逃离。持续1轮。
结界,上面说了。
« 上次编辑: 2017-04-27, 周四 19:10:16 由 不朽食物 »
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Re: 老滚TRPG3e笔记
« 回帖 #6 于: 2017-04-25, 周二 05:34:13 »
一般来说,赛普丁时代我们用的就是塞普丁金币,不过根据时代不同GM也可以自己更改设定。然后关于讨价还价的blablabla我就懒得说了,反正这次用不上。

此外,比普通物品劣质两个steps的物品,价格下降50%。比普通物品优质两个steps的物品,价格上升100%。

武器主要分为近战和远程,大多数武器都包含下列特性。
破甲CrushingX,额外造成相当于力量加值或X值的伤害,无视不高于使用者力量加值的AR和BR。
撕裂SplittingX,对敌人造成至少1点HP伤害的时候,额外增加相当于力量加值或X值的伤害。
锋利SlashingX,攻击无甲部位时,额外增加相当于力量加值或X值的伤害。
Complex,重新填装武器的时候不能移动。
冲击Concussive,利用武器获得优势后,在下一次对抗检定中获得+20修正。
损坏X,造成的伤害减少X点。
决斗武器Dueling Weapon,在进行招架和反击检定时,额外获得一个DoS。
Entangling,无法被招架或格挡,攻击成功不造成伤害,敌人必须骰一个力量或敏捷检定,失败则在所有战斗检定中遭受-20修正。可以通过一个动作重新检定以摆脱这种状态。如果是近战武器造成的这种效果,那么敌人在脱离你的近战范围或你离开的情况下,要选择抛弃武器(保持效果)或继续持有武器(对方摆脱效果)。
焦点Focus,持有的手可以自由施法。
Exploit Weakness,攻击Full甲时视为partial甲,攻击partial甲时视为无甲。
Flail,不能被招架或反击,也不能用来招架或反击。在攻防双方都成功检定且对方是使用盾牌格挡时,若攻击的DoS高于格挡的DoS,则无视格挡正常攻击。大失败会打到自己。
Impaling,用武器借机攻击时,若攻击成功,则对方动作中断。
魔法Magic,破减免破免疫用,没啥特性,但非常有用。
Mounted,移动的时候不能用,必须保持平稳的状态才能使用。
Primitive,伤害骰两次,取低值。
Proven,伤害骰两次,取高值。
Shield Splitter,受到格挡时,盾牌的BR视为减半(向上取整)。
Small,不能招架或反击来自双手武器的攻击,抽拔不消耗AP,可以通过花招检定隐藏武器。
投掷ThrownX/Y/Z,可以远程攻击,射程是X/Y/Z米,能用力量进行检定,投掷使用时Slashing/Crushing/Splitting特性无效。
Unwieldy,招架或反击时遭受-20修正。

然后,所有武器都有以下属性。
伤害,能造成多少伤害。
使用手,则需要几只手用,有一手、两手、以及一手两手都OK三种。
触及,则近战武器的触及范围。
射程,则远程武器的射程范围,近距+10修正,远距-20修正。
ENC,则武器体积。
品质,不知道说啥。
价格,多少钱。
每种武器都有很多种材质,材质可以提高武器伤害啥的,也能附魔啥的。总之,要额外加钱,加钱,加钱。此外,劣质武器是-50%价格,优质武器是+200%价格。
下面一大堆武器、材质和附魔我就不翻译了自己看表和详述(页数指引,p111~112)

然后防具特性。
魔法,不说了。
损坏,不说了,和上面一样。
防具类型有这么几种。
无类型,简单来说就是贼轻便,没啥效果。
轻型,特技动作检定-20修正。
中型,基于敏捷的检定(除了战斗风格检定)-10修正,速度-1。
重型,基于敏捷的检定(除了战斗风格检定)-20修正,速度-2。
超重型,基于敏捷的检定(除了blablabla)-30修正,速度-3。
超超超重型我是说完全不合适凡人的防具,无法移动,所有检定-40修正。

一套完整的铠甲通常包括以下防具,胸甲(躯干),头盔(头部),护肩/护臂(双臂),护胫/靴子(双腿)。护甲等级AR简单来说相当于dnd的DR,直接减少伤害。塔盾比正常盾牌的护甲类型高一级,最高超重,价格提升25%,ENC+1,速度额外-1,不过格挡攻击时获得+10修正。盾牌等级BR,攻击伤害小于等于BR则无事发生,大于BR则持盾手臂吃全部伤害,不过使用者可以花费SP避免。
防具和武器一样分材质,可以附魔,要加钱。此外,劣质防具是-50%价格,优质防具是+100%价格。
下面一大堆防具、材质和附魔我就不翻译了自己看表和详述(页数指引,p114~115)

于是,tada!到了其他各类商品和服务,我选重要的说。
hmmmm....没啥重要的,还是自己看吧(页数指引,p116~118)

于是,魔法物品!
灵魂石就不提了,1级法术的附魔物品是100~250,2级是250~1000,3级是1000~2500,4级是2500~5000,5级是5000~10000,6级是10000~25000,7级是25000以上反正买不起
附魔服务自己看吧,卷轴便宜点,100/250/500/1000/2500/5000/10000+。
这里所有的法术默认强度都是3,增加1级强度要+20%价格,最高5。
和人学习法术就更便宜啦,自己看(冷漠)(页数指引,p119~120)
然后其他魔法药剂什么的blablabla,有红药蓝药护甲药浮空药消除疲劳药等等,自己瞅。(页数指引,p121)

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