本规则是讲述与世俗社会相违的追寻自身梦想与目标者的故事。PC们是一个团队,并设定一个集体目标,他们需要追寻这个梦想或是目标,直到实现或放弃。此外,本游戏使用d100骰子或是两个d10骰子进行游戏。
设定你们的目标,并设定你们的计划,为了达成你们的目标,GM会在实现目标的道路上设置多个里程碑,团内人物要么达成里程碑,要么失败。目标大致上分为三种规模,Local级的目标例如“建立属于我们的魔法学院”,Weighty级的目标例如“建立一个至少有2000名成员,并在四个以上城市大活跃的教团”,Cosmic级的目标例如“让下一位美国总统成为佛教徒”。
在遭遇心理或肉体上的冲击时,需要使用惊骇槽shock gauge规则,惊骇槽有五种类型。五种类型分别是无助Helplessness(则无法采取行动时,人物遭遇的事情),孤立Isolation(则被切断与社会和所爱之人的联系),暴虐Violence(则遭遇痛苦、伤痛或死亡),反常Unnatural(则挑战人物对现实的认知与看法的事情)以及自我Self(则个人失败与违背你自身信念的行动)。每种惊骇槽分别有五个失败槽failed notches和八个开放槽open notches,失败槽无法帮助人物达成任何事情,是用来舐舔的伤口或是导致人物死亡的契机。开放槽越多则代表人物越纯粹与天真(简单来说,开放槽越多代表人物越容易受到影响),人物可以将一些开放槽替换为硬化槽hardened notches(简单来说,就是变得擅长抵抗孤独或是对于无助之类的刺激已经习惯),在建卡时,每种惊骇槽里有一个额外的硬化槽,这个额外的硬化槽没有替换开放槽(也就是总共五个硬化槽)。
在遭遇刺激或挑战时,需要进行压力检定stress checks,例如被匕首刺伤肠道,那么就是暴虐的检定。压力检定决定你是否能处理这个刺激或挑战,失败则获得一个失败槽并失去选择某些抉择的权利,成功则获得一个硬化槽。硬化槽能让你忽略较低的压力检定,因为你已经擅于应对那些刺激,但硬化槽也并非是纯粹的优势,下面我们会继续讲。
人物有十种属性,都是基于惊骇槽的,其中五种基于硬化槽,另外五种基于开放槽。此外,所有属性的下限都是20%,因为哪怕最冷酷的杀手也依然存在着良心与感动。
基于开放槽的属性分别是:
社交connect,用来和人建立情感关系或回避危险的卑鄙小人的属性,基于暴虐的开放槽
健康fitness,用来抵抗毒素与疾病或作出各种灵巧运动的属性,基于无助的开放槽。
学识knowledge,用来决定你的逻辑能力与知识水平的属性,基于自我的开放槽。
感知notice,用来决定你是否有注意周边世界或内心被各种情绪所困扰的属性,基于反常的开放槽。
名声status,用来决定你是否受人尊重或信任的属性,基于孤立的开放槽。
基于硬化槽的属性分别是:
闪避dodge,用来回避攻击或麻烦事的属性,基于无助的硬化槽。
欺骗lie,用来说谎与欺骗他人的属性,基于自我的硬化槽。
追逐pursuit,用来追踪或逃离他人的属性,基于孤立的硬化槽。
隐秘secrecy,用来隐藏秘密或自身的属性,基于反常的硬化槽。
战斗struggle,用来与人搏斗的属性,基于暴虐的硬化槽。
此外,人物还都具备被称为触发点KEY的属性,分别有三个情感passion触发点和一个痴迷obsessions触发点。
三种情感触发点分别是恐惧fear、愤怒rage和信念noble。
恐惧是人物最为恐惧的事物,可以是抽象的,也可以是具体存在的,为了躲避这份恐惧,人物甚至愿意抛弃同伴或自己本身,恐惧触发点必定会触发一个压力检定。
愤怒是人物最无法忍受的事物,引发人物愤怒的可能是犯罪、宗教、或是某种具体存在的物体与某些特定的人群。
信念是支撑你继续前进的希望之光,它是你愿意一生都相信的信念,可能是某种宗教,也可能是对于自由平等的信仰,甚至是可以对文学的热爱或其他东西,信念能让你直面你的恐惧与愤怒。
无论是那种情感触发点,只要你遵循了自己的情感,你都可以获得第二次机会。例如在逃避自身恐惧的期间失败的检定,或是因为愤怒挑起的战斗中失败的检定,又或是维护自身信念时失败的检定,都可以重骰。此外,每场景session一次,你还能在这些检定上翻转你的检定结果,例如骰出18,那么可以翻转为81。
最后,痴迷触发点,这是人物迷恋的事物或存在。对于人物来说,痴迷触发点是他赖以生存的基石。痴迷可能会让人物走上邪路,但人物始终无法离开它的存在,这直接定义了人物的存在本性。在任何与痴迷触发点有关的检定上,你都可以选择翻转检定结果。
最后一项需要PC设定的内容是身份。则人物的职业之类的,例如刺客、警察、巫师之类的。每种职业都有一个百分数值。百分值决定了人物在压力下能不能正常的使用运用这个身份所具备的能力。例如画家身份35%,那么处于压力下绘画有35%的几率正常发挥。
在默认情况下,每个身份都能取代一种属性进行检定,有些身份还能取代数个属性进行检定。每种身份都有两种特征features,最常见的特征就是上面提到的用身份取代属性进行检定,当然也有许多其他特征。
然后关于世界设定,默认来说类似于现代社会,不过有魔法和各种阴毛论什么的,没啥好说的,味道感觉上和WOD差不多。
检定上来说,都是骰D100,检定结果低于或等于百分值就是成功,相当简单。
100算是大失败,是不好的行动与坏运气的完美结合,意味着你搞得一团糟,GM决定什么情况。
匹配失败(则十位数与个位数相同的失败检定)意味着某些不同寻常的坏事会发生。
普通的失败就是失败,不过数值越高失败的糟糕程度越高。
普通的成功就也就是成功而已,不过数值越高成功的完美程度也越高。
匹配成功(则十位数与个位数相同的成功检定)和上面的类似,意味着不同寻常的好事发生。
1是大成功,最好的结果。
此外,还有一种叫做预感检定的东西,这种东西通常是因为魔法获得的,很少见。预感检定投完之后,可以把结果保留下来,替换接下来的某次身份检定、压力检定、或属性检定。预感检定结果只能用于个人的检定,团队目标的检定无法应用预感结果。