作者 主题: 【死亡】14级德鲁伊,全心全噫活下去(活不下去了)  (阅读 4244 次)

副标题: 百代繁华一朝都,谁非过客;千秋明月吹角寒,花是主人。

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姓名:金固
职业:2都市心能血蛮1灵鴢僧9天谴德鲁伊1猎人1神人
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属性
力量17+2种族+2增强+2体型
敏捷14
体质12+2体型+2增强
智力7+3老化
感知18+2诅咒+3升级+2增强+3老化
魅力8-2种族+3老化
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HP:(10+12D10+1D8+42+1+9)

移动:80尺地面,80尺掘地,80尺攀爬,20尺飞行速度

先攻+2背景+4魔宠+2敏捷+1表现

ab22=bab8+3士气+1表现+7力量+1增强+2职责打击

攻击:徒手+22/+17(4D6+8),2挥击+22(5D6+8),6藤蔓+22(6d6+8 外加攫抓,紧勒6D6+8)

ac=36(10+4盔甲+2敏捷+9感知+5天防+2环境+2偏斜+1盾牌+1洞察)   接触ac26

CMB:9bab+7力量+2洞察+3士气(擒抱+6),CMD:40(10+8bab+7力量+2敏捷+9感知+2偏斜+2洞察)

豁免:
强韧26(6德鲁伊+3血蛮+2武僧+2猎人+3体质+2幸运+3抗力+5士气)
反射15(3德鲁伊+2武僧+2猎人+3敏捷+2幸运+3抗力)
意志29(6德鲁伊+2钢铁意志+9感知+2武僧+2幸运+3士气+3抗力+2通灵者)

特殊防御:免疫疾病,恶心反胃

(备用)来自沼泽之怪:再生5/酸,电抗20,火抗20

(备用)来自沼泽之主:DR15/魔法和穿刺,再生10/寒冷,火抗20,电抗20

来自绿境公:DR15/神话和挥砍,再生5/神话或神祉,电能量抗性20

(备用)来自巨人柱:再生5/火

常态buff:自然变身(绿境公),高等魔牙术,法师护甲,英雄宴,四季之守护(秋),共享进化(伤害强化)
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正宗绿皮(Orc Atavism)
出自《内海种族 pg. 212》
有些半兽人体内有更多兽人的血脉而非人类的。拥有此种族特性的半兽人在决定相关相关时只会被视为兽人而不会被视为人类,他们在力量属性上获得+2加值,在一项心智属性上承受-2减值。最后,这些半兽人获得凶猛通用怪物能力。本特性替换半兽人原本的属性加值、威慑力、兽人血脉和兽人凶猛。

技能受训(Skilled):第二或第三代半兽人一般更加青睐他们的人类传统而非兽人传统。拥有该种族特性的半兽人每等级获得1点额外技能点。
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自然纽带(Nature Bond, Ex):天谴德鲁伊没有动物伙伴,但是他可以像法师一样获得魔宠,或是选择德鲁伊原本可以选择的几个领域。此外,他也可以选择黑暗、死亡和毁灭领域。
 
虫群认同(Vermin Empathy, Su):天谴德鲁伊可以像一般德鲁伊影响动物一样改变虫类的态度,虫类的初始态度为不友善。他也可以改变动物或是无心智不死生物的态度,但是当这么做的时候,他的检定将承受-4的减值,除非这些动物或不死生物拥有可以造成疫病的特殊攻击。
 
瘴疠(Miasma, Ex):从5级开始,要是一个生物在他的行动轮开始时紧邻天谴德鲁伊,那么那个生物就必须进行一个DC为「10+1/2天谴德鲁伊等级+感知修正」的强韧检定,失败则恶心1轮。动物、植物和精类生物如果豁免失败则会反胃1轮,然后恶心1分钟。如果一个生物通过了豁免,他将在之后的24小时之内对这个效果免疫,免疫疾病的生物也不会受到此效果的影响。这个能力取代无踪步和抗自然诱惑。

自然变身(Wild Shape, Su):4级起,德鲁伊每天可以变身为小型或中型动物一次,然后再变回来。她可以选择变成任何动物型生物。此能力类似法术『野兽形态I』,但有如下几点不同:此效果持续小时数等于德鲁伊等级,或他自愿变回为止。改变身形(无论是变成动物或变回)是标准动作,但不会引发借机攻击。变化的形体必须是这名德鲁伊熟悉的动物。变成动物的德鲁伊无法说话,只能发出该动物正常未受训的自然声,但他可以与其他同种动物正常沟通(野生鹦鹉的声音是呱呱叫,所以即使变成鹦鹉也不能说话)。
  在到达第6级及之后的每2级的时候,德鲁伊每日将可以使用1次额外的【自然变身】,在18级时每日共可以使用8次。20级时,德鲁伊可以使用自然变身能力任意多次。当德鲁伊等级提升时,此能力将会允许德鲁伊变形为更大或更小的动物,元素和植物。无论变形成何种形态,都会花费1次此能力的每日使用次数。
  6级起,德鲁伊可使用【自然变身】变形为大型动物、超小型动物或小型元素。变为动物形态时,此时此能力的作用方式将类似于『野兽形态II』。变为元素时,此能力的作用方式类似于『元素身躯I』。
  8级起,德鲁伊也可使用【自然变身】变形为超大型和微型动物、中型元素、或小型和中型植物类生物。变为动物形态时,此时此能力的作用方式将类似于『野兽形态III」。变为元素时,此时此能力的作用方式类似于『元素身躯II』。变为植物类生物时,此能力的作用方式类似于『植物形态I』。
  10级起,德鲁伊也可使用【自然变身】变形为大型元素或大型植物类生物。变为元素时,此时此能力的作用方式类似于『元素身躯III』。变为植物类生物时,此时此能力的作用方式类似于『植物形态II』。
  12级起,德鲁伊也可使用【自然变身】变形为超大型元素或超大型植物类生物。变为元素时,此时此能力的作用方式类似于『元素身躯IV』。变为植物类生物时,此时此能力的作用方式类似于『植物形态III』。
 
灾疫之血(Blightblooded, Ex):在9级的时候天谴德鲁伊免疫疾病效果,包括自然和超自然的疾病,他同时也免疫任何会让他恶心或是反胃的效果。这个能力取代毒素免疫。
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战技疾风(Flurry of Maneuvers, Ex):1级时,在整轮攻击中,灵鴢僧可以施展一次额外的战技,忽略该战技通常需要花费的近战攻击或是标准动作。在计算CMB时,他可以用武僧等级取代基本攻击加值,但在「战技疾风」下所有的战技检定将承受-2减值。8级时,他可以发动第二次战技攻击,但该攻击承受-5减值。15级时,他能以-12的减值发动第三次战技攻击。在穿戴护甲、使用盾牌、中载或重载时,灵鴢僧失去这项能力。此能力取代疾风连击

AC加值(AC Bonus, Ex):当不穿甲也没有过度负重时,武僧可以将其感知加值(如果有)加在他的AC与CMD上。另外,4级武僧AC与CMD+1,而之后每4个武僧等级该加值都会再增加1点,直到20级的+5。该加值在武僧对抗接触攻击或者措手不及时依然起效。当他无法动作或者无助时他将失去此加值。而当他穿戴任何盔甲,使用盾牌,或者负重达到中载或重载时都将失去此加值。

徒手打击(Unarmed Strike):1级时,武僧获得「精通徒手打击」为额外专长。武僧的攻击可以用双拳,也可以用肘、膝、或脚。这意味着武僧甚至可以在双手都满著的情况下进行徒手攻击。对武僧的徒手攻击来说,没有副手攻击这个概念。武僧可以将其完整的力量加值加在所有的徒手攻击上。通常武僧的徒手攻击造成的是正常伤害,不过他也可以选择造成非致命伤害而不必受到任何命中减值。在擒抱时他同样可以选择造成何种伤害。在考虑增强人工武器或天生武器的法术和效果时,武僧的徒手攻击既视为人工武器又视为天生武器。武僧的徒手打击能造成比普通人更多的伤害,见上表。该表中的徒手攻击伤害为中体型武僧的数值,小体型武僧造成的伤害较少,大体型武僧则能造成较多的伤害。

震慑拳(Stunning Fist, Ex):1级起,武僧获得「震慑拳」作为奖励专长,即使他并未满足先决条件。4级时与之后的每4级,武僧都可以在他的震慑拳上附加一种新的状态效果。这状态将会取代原来的效果(震慑目标1轮),成功的检定可以忽略此状态。4级时,武僧的【震慑拳】可以令目标疲乏。8级时,可以令目标恶心1分钟。12级时,可以令目标恍惚「1d6+1」轮。16级时,可以令对手目盲或耳聋。20级时,可以令目标麻痺「1d6+1」轮。武僧必须在攻击骰投出前选择他要使用何种状态。这些效果不会其本身造成的效果叠加(一个生物若是被震慑拳打到恶心,他并不会因为吃了另一记震慑拳而变成反胃),但是可以延长状态的持续时间。
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压抑血怒 Controlled Bloodrage:当一个都市之血进入血怒状态时,他并不会获得普通血脉狂怒者的血怒好处。取而代之,都市之血可以选择在力量,敏捷或是体质属性上获得+4士气加值,这些加值在都市之血获得大血怒能力时提升到+6,在他获得强力血怒能力时提升到+8。都市之血可以选择将所有的加值都加在其中一项属性上,也可以以2点为单位分配给这三项属性中的不同项目。在使用压抑血怒时,都市之血不获得意志豁免加值,不在防御等级上受到减值,并且仍然可以使用基于敏捷,智力与魅力属性的技能。压抑血怒在判断专长先决条件和其他效果时视为正常的血怒。本能力调整了血怒。

快速移动(Fast Movement,Ex):血脉狂怒者的陆上速度要比他的同族快上10尺。这个好处仅在血脉狂怒者不穿甲、穿戴轻甲或中甲,并且负重没有到达重载时才会生效。血脉狂怒者要首先应用该加值,之后再按照他穿戴的护甲或者负载的载重修正速度。这个加值会与任何其他增加血脉狂怒者陆上速度的加值叠加。
 
化身显现(Atavistic Avatar,Su):心能狂怒者以一种情感羁绊——愤怒,守护,无望,恐惧,憎恨,妒忌,狂热以及懊悔(Occult Origins)——作为自己的魔力之源。在1级时,心能狂怒者获得一个技能的技能专攻专长,取决于他所选择的一种情感羁绊(他的心能化身)。
-   守护:察觉
  当心能狂怒者进入血怒时,他可以获得一些额外的能力,如同他是一个唤魂师的魅影并获得他所选的情感羁绊所赋予魅影的能力一般。在获得这些能力和决定它们的效果时,心能狂怒者可以被同时视为唤魂师和魅影(如决定触发守护灵魅影的职责打击能力的条件)。在决定这些能力的效果和豁免DC时,将心能狂怒者的等级同时视为唤魂师等级和魅影的HD。但是这个能力并不会允许心能狂怒者像魅影一样进入虚体状态。)。

钢铁意志(Iron Will): 守护灵获得钢铁意志作为奖励专长,当守护灵回到唤魂师的意念中时,唤魂师也会获得钢铁意志专长的好处(假如他尚未拥有本专长的话)。

职责打击(Dutiful Strike,Su):每当唤魂师被一个生物攻击时,守护灵就会对这个生物在攻击检定时获得+2加值,并且它的武器伤害视为守护灵体形增长一级。任何以唤魂师为目标,或是范围唤魂师施展的的有害法术也被视作对唤魂师发动的攻击。职责打击的效果持续1分钟,直到另一个生物对唤魂师发动攻击为止(能力的目标将被转到新的攻击者身上),或是该攻击者的生命值被降低到0为止。

直觉闪避(Uncanny Dodge,Ex):2级起,血脉狂怒者能够在通过感官查知险情并主动行动之前首先对危险作出反应。他不会陷入措手不及(flat-footed),也不会因为攻击者是隐形的(invisible)而失去AC上的敏捷加值。具有该能力的血脉狂怒者仍旧会因为敌人成功对他使用虚招动作(feint action)而失去AC上的敏捷加值。
若血脉狂怒者已经由不同的职业获得了直觉闪避能力,那么他会自动获得精通直觉闪避(improved uncanny dodge)作为替代
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动物伙伴(Animal Companion,Ex):1级起,猎人会与一个动物伙伴建立起羁绊。猎人开始游戏时可以选择任何德鲁伊可用的动物伙伴。这名忠诚的伙伴将会伴随猎人一同冒险。该能力的功能如同德鲁伊的动物伙伴能力一般(这部分内容记录在自然纽带职业能力中)。猎人的有效德鲁伊等级与她的猎人等级相同。当角色从多个来源获得动物伙伴时,那么在判断动物伙伴的属性和能力时,她的有效德鲁伊等级会叠加。猎人也可以教导她的动物伙伴学会散兵(Skirmisher)游侠变体(出自进阶玩者手册)的猎人奇术(Hunter's Tricks),以取代标准的技巧(tricks)。要使动物伙伴使用猎人奇术,必须有猎人的命令。动物伙伴每日猎人奇术使用次数等于动物伙伴【1/2HD+感知调整值】。
如果猎人解放了她的动物伙伴、或者她的动物伙伴死亡时,她可以通过执行需要24小时不间断的祈祷来完成的仪式,来获得一个新伙伴,这个伙伴是举行仪式所处的环境中生活的生物。当猎人的动物伙伴死亡时,任何由她使用召唤自然盟友(Summon Nature's Ally)法术召唤的动物,都会存在每等级1分钟以取代原本的每等级1轮。不过同一时间,猎人仅能以此方式来让一个召唤自然盟友法术生效。若再次使用该能力,那么任何已经使用的召唤自然盟友法术会立即结束。
 
动物之力(Animal Focus,Su):1级起,猎人能够以迅捷动作对一种动物的面相进行拟态。猎人必须选择模仿一类动物,基于她所模仿的动物类型以及猎人等级,她可以获得不同的加值或特殊能力。猎人每日能够使用该能力的分钟数等同于她的等级。这些时间不需要连续,但是必须以1分钟为单位来使用。同一时间猎人仅能够模仿一类动物。
猎人还能够将这些拟态应用至她的动物伙伴。和猎人自身使用该能力不同,动物之力应用至她的动物伙伴时没有持续时间。以此方式应用动物之力不会计入猎人的每日使用时间——这会一直生效,直至猎人改变它为止。动物伙伴和猎人所拟态的动物可以相同,也可以不同。猎人能够在同一个迅捷动作中,同时选择或改变自身和她的动物伙伴所应用的动物之力。
若猎人的动物伙伴死亡,那么她能够将应用至动物伙伴的动物之力转移至自己身上,以取代对她的动物伙伴产生效果。这并不会计入正常情况下她能够选择的动物之力,而且(会如同应用至动物伙伴的动物之力一般)持续生效,直至猎人改变它为止,此外还不会持续花费她的每日动物之力持续时间。

自然训练(Nature Training,Ex):在判断动物伙伴是否有资格选取专长、背景特性(traits)以及调整或增强动物伙伴的选项(options)时,猎人的总猎人等级同时视同为德鲁伊等级和游侠等级。
 
野性认同(Wild Empathy,Ex):猎人能够提到动物的起始态度。该能力的功能就如同使用交涉检定来提高一个人的态度一般(见核心手册的交涉技能部分)。猎人投掷1d20再加上她的猎人等级与她的魅力调整值,以此来确定野性认同的结果。通常来说,家养动物的起始态度为冷漠(indifferent),野生动物的起始态度为不友善(unfriendly)。
要使用野性认同,猎人和动物相互间的距离不得超过30尺。一般而言,以此方式影响动物需要1分钟,但是如同交涉影响普通人一般,实际花费的时间可能更长或更短。
猎人还能够使用该能力影响智力属性为1或2的魔法兽,但是会在检定中承受-4减值。
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御神之仪(Kami Channeler,Su):神人召唤社神所需的场合与普通通灵者降灵所需的灵场有所不同。如果神人需要召唤一个道祖神(dosojin,等同于诡术师英灵),那么他需要在十字路口或是存在特定路标的位置进行召唤;召唤福神(fukujin,相当于统帅英灵)则需要一处庭园或借助一棵盆栽;召唤雷神(kaminari,相当于勇士英灵)需要一场暴雨或雷暴;召唤水神(suijin,相当于大祭司英灵)需要一处清洁的池塘,湖泊,水井或溪流;召唤随神(zuishin,相当于守护者英灵)需要一处大门,长廊或鸟居。神人无法召唤相当于大法师英灵的社神。本能力调整了英灵能力。

自然禁忌(Nature Taboo,Ex):神人在1级时会获得禁忌能力,但无论他召唤哪一个社神,他都必须遵守大祭司英灵的,关于尊敬自然秩序而不能使用金属防具的禁忌。接受这一禁忌可以使神人如常获得每天两次不增加共鸣的灵力奔涌能力。本能力调整了禁忌能力。

符术(Ofuda,Su):神人可以运用符术——经过修正和充能后的符纸——作为自己的法术的法器。每次施法时,神人可以使用一张符纸作为一份不昂贵的法术材料加入自己的法术施放过程中,并且在神人降灵水神(大祭司英灵)以施放神术时,它可以作为神术的法器。除非法术需要一次近战或远程攻击检定命中,否则神人并不需要将符纸成功的通过攻击检定贴到法术的目标上。如果神人施放一个持续时间为立即的法术,那么他的符纸会直接损耗掉;如果他的法术有一定的持续时间,那么符纸会在这段时间内保持存在,并在法术效果结束时分解掉。使用符术会使神人的法术无法被法术解除魔法或高等解除魔法解除,但破坏承载这个法术的符纸则会立刻解除通过它所施放的法术。符术所使用的符纸必须放在可以被清晰看见的地方(虽然一个携带着它的生物可以正常隐藏自己),一个能够移动物体的成功的窃取或擒抱检定通常足以移除一个非自愿被施术的生物身上的符纸,揭下一个自愿生物身上的符纸则是一个标准动作。符纸被视为一件纸制品,拥有每个通灵者等级5点生命值。一个被施以符术的生物无法看到,移动或破坏贴在自己身上的符纸,但她的盟友则可以帮助她。如果一个符术是无害的,那么受术者也可以看到和移动符纸。本能力调整了通灵者的法术能力。
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背景:
天祐者(信念)【UCa】:天命注视着你。当你受益于幸运加值或类似状况时,该加值提高1。
法理通(魔法)【APG】:你的全部或部分童年,是由某位魔法生物陪伴度过的——也许是它发现了被遗弃在林中的你,又或许是父母常把你丢给魔宠照顾。这种成长环境使你更易于理解魔法的神秘所在,哪怕你早已投身其他行业。在你选择此背景特性时,指定一个职业。你在该职业的施法者等级获得+2背景加值,最高不超过你当前的生命骰。
反制者(战斗):你幼时长受人欺负,但从来都不会主动发难。取而代之的是你精于预见突然袭击、并能够快速应对威胁。你的先攻检定获得+2背景加值。
无影者(Umbral Unmasking)(缺陷):你没有影子,或是你的影子像是怪物。
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专长:
1级:极端情绪波动 
3级:凶猛行动 战斗反射
5级:自然施法
7级:鞭笞魔
9级:变形专精
11级:从坟里归来
13级:位面之力
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技能:
察觉:34 14级+9感知+2环境+3本职+4警觉+2表现(运用到嗅觉再+8)
特技:21  14级+2敏捷+2环境+3本职
专业(猎人):20    5级+9感知+2环境+3本职
察言观色: 29    5级+9感知+2环境+6专攻+3本职+4警觉
知识(自然):8      5级+3本职
知识(位面):8      5级+3本职
知识(宗教):4      1级+3本职
知识(奥秘):4     1级+3本职
法术辨识: 17     13级+2环境+3本职
逃脱:9      4级+2敏捷+3本职
隐匿:10     5级+2敏捷+3本职
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法术
戏法:神导术,造水术,变色龙之鳞(起床buff),侦测毒素,精怪之相(起床buff),,魔法伎俩(起床buff),火花术,阅读魔法,指北术,修复术,恩赐,搜寻术,侦测魔法,稳定伤势
1环:仙人掌萃的活力,气泡术,妖火,行踪无迹,泥球糊脸,石盾术,谋杀指令
2环:树肤术,藤蔓打击,冰河瀑布,抵抗能量伤害,树肤术,藤蔓打击,身体具显
3环:四季之守护(起床buff),高等魔牙术(起床buff),群体抵抗能量伤害,冰矛术,携风术,闪燃术
4环:防死结界,行动自如,法术免疫
5环:荆棘之墙,高等行动禁止

1环:对动物隐形,治疗轻伤
1环:祝福术,光荣时刻,光荣时刻
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物品
8发治疗轻伤魔杖
旅者万用工具 250gp
中号帐篷 15gp
旅行者辞典 50gp
墨镜 10gp
细绳50尺 1cp
长杆 5cp
潜望镜 20gp
爪钩 1gp
帆布 1sp
区域地图 50gp
圣武士工具包10gp
御寒衣物 2gp
防滑钉 5gp
雪地鞋 5gp
帽子   2sp
抗生素 50gp
巨魔油 50gp
驱虫剂 5gp
彩弹 15gp
圣化武器油 30gp
1张羽落术卷轴
狂血合剂
治疗轻伤药水
+1精金自制武器(圣剑)
灭群扣环
+3抗力斗篷
+2防护戒指
4次级复原术卷轴
34发次级复原术魔杖
健体腰带
感知头带
1环法力珍珠
守财奴面具
破损的淡绿色艾恩石
腹卷
深土靴
塔盾
凌空而行药水1
飞行术药水1
反射闪避戒指
若干精制品工具包
自制武器(锁链长枪)
魔宠包
辟矢夺箭手套
土红色艾恩石(共振)
珍珠灰艾恩石(植入)
破损的乳白色艾恩石
锐锋反噬传导重拳护符
次级延时超魔权杖
便利袋
绯红混绿艾恩石
寻路仪
先攻艾恩石
戏法艾恩石
破损的洋红棱镜艾恩石
凯登酒杯
治疗重伤药水
丰溢魔瓶
飞行术药水
宝藏猎人护目
永恒玫瑰长靴

剩余30284gp

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魔宠
绿螯蝎
轮回之梦(Recurring Dream,Su):幻梦的总生命值为其主人总生命值的四分之一。幻梦死亡后便会消失,在其主人经过整宿的睡眠并醒来后重新出现,并具有1点生命值。若幻梦与其主人的距离超过100尺、幻梦进入反魔场(antimagic field)、幻梦的主人陷入昏迷(unconscious)或睡着(asleep)的话,它便会消失,直至下一次其主人准备每日法术或者恢复每日法术的时候为止。由于幻梦来自其主人的精神世界,因此它无法成为女巫的魔宠,也无法使用任何它可能具有的预言系法术(divination spells)或类法术能力(spell-like abilities)。该能力取代精通反射闪避(Improved Evasion)。

梦境显化(Manifest Dreams,Su):3级起,幻梦会被其主人的梦境所改变。每当主人在整夜的休息后醒来时,他就能够将价值1点进化点数(evolution point)、但是不需要基础形态的幻灵进化(eidolon evolutions)应用在幻梦上。7级起,他能够将价值2点进化点数的进化应用在幻梦上;13级时,他能将价值3点的进化应用在幻梦上。该能力取代传递接触法术(Deliver Touch Spells)、与动物同类交谈(Speak with Animals of Its Kind)以及探知魔宠(Scry on Familiar)。


武器设计

锁链长枪
单手异种武器(9DP)
伤害1D10 x3
伤害类型:穿刺,挥砍,钝击
特性:易碎,盾卫,工具(阳伞,折叠杆,炼金银刃,香炉)


极端情绪波动
出自《内海酒馆pg. 59》
你的情绪有时侯使你变得更佳。

你获得的每项士气加值+1。但在对抗情绪和恐惧效果的豁免有-1罚值。当你醉酒drunk(或更糟糕)时,此减值翻倍,但你的每项士气加值提升至+2。


从坟里归来:Graverisen
死亡对你来说并不陌生,因为你已经从坟里爬出来继续冒险很多次了。

条件:至少死透过又被复活两次以上
效果:
你得到一个一次性使用的超自然能力,可以让你免于死亡。下一次你要死掉的时候,你可以使用此能力让自己活下来,不然该次攻击就会真的杀死你,此能力甚至可以使用在无法豁免的效果上。使用此能力不需要动作,因此就算你无助或是昏迷仍可发动。如果你死了又被救回来的话,你可以补充一次此能力的使用次数,此能力的使用次数无法累加,你一次只能持有一个从坟里归来的机会。


凶猛行动(Ferocious Action)
凶猛的你迅捷而薄命。
  先决条件:【凶猛】种族特性,兽人。
  专长效果:当你HP降为0或更低时,你每轮失去2点HP,但是你不会陷入恍惚。若你处在狂暴中(比如来自野蛮人职业能力的),你每轮只失去1点HP。


变形专精(Shaping Focus)
你对变形的专业超越了你对德鲁伊教的信仰。
  先决条件:【自然变身】职业特性,知识(自然)5级。
  专长效果:如果你是兼职德鲁伊,你的【自然变身】等级被视为比正常高4,此加值最高不超过你的职业等级总和。
  特殊说明:若你没有兼职德鲁伊,这个专长不会发挥任何效果。


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18天造物时间
2天升级重拳护符,1天制造宝藏猎人护目。2天制造满溢魔瓶,一天制造永恒玫瑰长靴
« 上次编辑: 2019-01-12, 周六 17:46:51 由 银钥之门 »

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Re: 12级德鲁伊,瞬爸爸爱我一次(又名扶她女儿寻亲记)
« 回帖 #1 于: 2018-08-08, 周三 20:39:02 »
变形对象

沼泽之主CR 18
XP 153600
中立邪恶  大型植物
先攻   13;
感觉:黑暗视觉60英尺,翡翠视域,低光视觉,识破隐形;察觉+ 35

防御
AC 33,接触19,措手不及23(  9 敏捷,1闪避,14天生,-1体型)
HP 312(25D8+200);再生10(寒冷)
强韧+22,反射+17,意志+17
防御
防御能力:永恒;DR/魔法和挥砍;免疫火焰,植物特性;抗电30

攻击能力
速度30英尺
近战4爪  28(2D8+11 19 - 20加诅咒)
占据10英尺;触及10英尺
特殊攻击:朽木诅咒,苔藓片,黄霉爆发。

类法术能力(cl18,专注+24)
恒定:回避侦测,行动无迹,识破隐形,植物交谈
随意使用:命令植物(DC 20),惊恐术(DC 20),心灵突次VI(DC 22),木遁术,树化术
3 /天植物滋生,位移术,瞬发菌皮疫(DC 19)
1 /日控制植物(DC 24),心象囚笼(DC 25)

数据

力量 32,敏捷 28,体质26,智力27,感知25,魅力 23
基础攻击加值 18;CMB 30( 34破武);CMD 50(52 对抗破武)
专长:战斗施法,战斗反射,重击专攻,闪避,高等破武,精通重击(爪),精通先攻,精通破武,钢铁意志,灵活移动,猛力攻击,瞬发类法术能力(菌皮疫),恍惚重击

技能:攀爬+36,威吓+31,知识(奥秘,地理,自然)+33,察觉+35,察言观色+32,法术辨识+33,隐匿+33,求生+32


语言:Aklo, Common, Sylvan; speak with plants; telepathy 100 ft.

特殊能力
朽木诅咒(SU)当沼泽之主用一根爪子确认重击时,受害者必须通过DC 30的强韧豁免,否则可怕的诅咒将它的肢体转变成不动的树枝。投掷1D4以确定哪一个肢体受到影响(1右臂,2左臂,3右腿,4左腿;根据肢体更少或更多的肢体调整所需的骰子)。诅咒的肢体变硬,变得完全静止,直到诅咒解除。如果手臂受到影响,受害者的力量降低2,不能用手握住武器,也不能用手做任何事。如果受害者的腿受到影响,受害者的敏捷降低2,其基本速度降低15英尺。每次生物受到这种诅咒的影响,一个新的肢体受到影响,效果就会叠加。如果诅咒的肢体被魔法截肢和再生,只要诅咒持续,新的肢体就会再生为朽木。这是诅咒效应。豁免DC是以体质为基础的。

永恒(SU),当沼泽之主死亡时,它的身体正常分解,但在60天内再生。一个死亡的沼泽之主在冬天的时候不能再生,或者在被杀死的地上有霜或雪;在这样的条件下,它的再生被推迟到解冻。如果沼泽之主被杀的地区受到持久的冬季(通过魔法或自然条件的影响),它的再生可以无限期地延迟。即使完全摧毁沼泽之主的身体也不会阻止它最终的再生。如果施法者在DC 30施法者等级鉴定中成功,则施加于沼泽之主遗骸的阻止植物生长或使其枯萎的法术可以确保其永久死亡。在物质位面以外的任何其他位面上被杀死的沼泽之主永久死亡。在GM的同意下,隐晦的仪式也能帮助永久消灭沼泽之主。

一片苔藓(SU)每一次1d4轮作为一个移动动作,一个mosslord可以使一个90尺范围内的20平方英尺的区域复盖着一层厚厚的有毒苔藓。该地区的生物会自动纠缠和恶心,必须在DC=30的强韧豁免检定中取得成功,或每轮获得1d4点的体质伤害,直到苔藓消散或被摧毁。苔藓每5英尺的正方形有25个点,但是只能被寒冷或特别针对植物(如枯萎病)或对植物造成额外伤害(如可怕的萎蔫)的影响所破坏。否则,苔藓片在1d4  4轮后自动消失。恶心和体质伤害是毒素效果。强韧DC是以体质为基础的。


黄(曲)霉(毒素)爆发(su) 作为一种标准动作,一个mosslord可以快速地挤出一个球,并将其投掷到60英尺。在撞击后,这个膨大的球突然变成了一个异常厚而有力的黄色霉菌孢子云。这片孢子充满了10英尺的半径,模糊了视觉,就像雾云一样,影响着这个区域内所有的生物,黄色的霉菌,除了抵抗霉菌的毒作用的强韧豁免是直流30。一种从这些厚孢子中受到体质伤害的生物,也会让人感到恶心。孢子的云持续了1d4轮,之后它会自动消失。具有翡翠视域的生物可以轻松地通过这些孢子云。豁免DC基于体质。


Mosslord CR 18

XP 153,600
LE Large plant
Init +13; Senses darkvision 60 ft., greensight, low-light vision, see invisibility; Perception +35

DEFENSE

AC 33, touch 19, flat-footed 23 (+9 Dex, +1 dodge, +14 natural, –1 size)
hp 312 (25d8+200); regeneration 10 (cold)
Fort +22, Ref +17, Will +17
Defensive Abilities perennial; DR 15/magic and slashing; Immune fire, plant traits; Resist electricity 30

OFFENSE

Speed 30 ft.
Melee 4 claws +28 (2d8+11/19–20 plus curse)
Space 10 ft.; Reach 10 ft.
Special Attacks deadwood curse, sheets of moss, yellow mold blast
Spell-Like Abilities (CL 18th; concentration +24)

Constant—nondetection, pass without trace, see invisibility, speak with plants
At will—command plants (DC 20), fear (DC 20), mind thrust VI (DC 22), transport via plants, tree shape
3/day—animate plants, displacement, quickened fungal infestation (DC 19)
1/day—control plants (DC 24), microcosm (DC 25)

STATISTICS

Str 32, Dex 28, Con 26, Int 27, Wis 25, Cha 23
Base Atk +18; CMB +30 (+34 sunder); CMD 50 (52 vs. sunder)
Feats Combat Casting, Combat Reflexes, Critical Focus, Dodge, Greater Sunder, Improved Critical (claw), Improved Initiative, Improved Sunder, Iron Will, Mobility, Power Attack, Quicken Spell-Like Ability (fungal infestation), Staggering Critical
Skills Climb +36, Intimidate +31, Knowledge (arcana, geography, nature) +33, Perception +35, Sense Motive +32, Spellcraft +33, Stealth +33, Survival +32
Languages Aklo, Common, Sylvan; speak with plants; telepathy 100 ft.

SPECIAL ABILITIES

Deadwood Curse (Su)

When a mosslord confirms a critical hit with one of its claws, the victim must succeed at a DC 30 Fortitude save or a horrid curse transforms one of its limbs into an immobile wooden branch. Roll 1d4 to determine which limb is affected (1—right arm, 2—left arm, 3—right leg, 4—left leg; adjust the die as necessary for creatures with fewer or more limbs). The cursed limb hardens and becomes entirely immobile until the curse is lifted. If an arm is affected, the victim’s Strength is reduced by 2 and it cannot wield weapons in that hand or use the hand in any way. If a victim’s leg is affected, the victim’s Dexterity is reduced by 2 and its base speed is reduced by 15 feet. Each time a creature is affected by this curse, a new limb is affected, and the effects stack. If a cursed limb is amputated and regrown via magic, the new limb regrows as deadwood as long as the curse persists. This is a curse effect. The save DC is Constitution-based.

Perennial (Su)

When a mosslord dies, its body decomposes normally but regrows in 60 days. A dead mosslord cannot regrow during winter months or when there is frost or snow on the ground where it was slain; in such a condition, its regrowth is delayed until the thaw. If the region where the mosslord was slain is affected by a lasting winter (either via magic or as a result of natural conditions), its regrowth can be delayed indefinitely. Even completely destroying a mosslord’s body won’t stop its eventual regrowth. A blight or diminish plants spell applied to a mosslord’s remains can ensure its permanent death if the caster succeeds at a DC 30 caster level check. A mosslord slain on any plane other than the Material Plane remains dead permanently. Obscure rituals can also aid in the permanent death of a mosslord, at the GM’s discretion.

Sheets of Moss (Su)

Once every 1d4 rounds as a move action, a mosslord can cover a 20-foot-square area in a thick blanket of toxic moss at a range of up to 90 feet. Living creatures in the area are automatically entangled and sickened and must succeed at a DC 30 Fortitude save or take 1d4 points of Constitution damage per round until the moss dissipates or is destroyed. The moss has 25 hit points per 5-foot square, but can only be damaged by cold or effects that specifically target plants (such as blight) or deal additional damage to plants (such as horrid wilting). Otherwise, the sheets of moss wither away automatically after 1d4+4 rounds. The sickened effect and Constitution damage are poison effects. The save DC is Constitution-based.

Yellow Mold Blast (Su)

As a standard action, a mosslord can swiftly extrude a puffball and hurl it up to 60 feet. Upon impact, the puffball bursts into an unusually thick and potent cloud of yellow mold spores. This cloud of spores fills a 10-foot-radius area, obscuring vision as if it were a fog cloud and affecting all creatures within the area with yellow mold, except the Fortitude save to resist the mold’s poisonous effects is DC 30. A creature that takes Constitution damage from these thick spores is also nauseated for 1 round. The cloud of spores persists for 1d4 rounds, after which it automatically dissipates. Creatures with greensight can see through these clouds of spores with ease. The save DC is Constitution-based.
« 上次编辑: 2018-08-08, 周三 20:45:26 由 银钥之门 »

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Re: 12级德鲁伊,瞬爸爸爱我一次(又名扶她女儿寻亲记)
« 回帖 #2 于: 2018-08-08, 周三 20:44:30 »
苔藓怪兽 CR 6XP 2400中立邪恶中体型植物(跨位面)先攻 + 6;全域视觉,低光视觉,识破隐形;察觉+ 16防御能力AC 21,接触12,措手不及19(+ 2 敏捷,+ 9天生)HP 67(9D8+ 27);再生5(酸)强韧+ 9,反射+ 7,意志+ 5免疫:植物特性、毒素、抗电10、火抗10攻击能力速度30英尺,飞行60英尺(完美)近战2 挥击 + 10(1D6+ 4)特殊攻击:包卷,毒云类法术能力(CL8;专注+ 11)恒定-识破隐形随意-惊恐术(DC 15),灼热射线3 /日-朦胧术,回避侦测数据力量 18,敏捷 15,体质16,智力 13,感知 14,魅力 17基本攻击加值+6;CMB+ 10;CMD 22专长:警觉,飞越攻击,精通先攻,闪电反射,精准射击技能:飞行+ 14,知识(位面)+ 3,察觉+ 16,察言观色+ 10,隐形+ 14语言:炼狱语,Sylvan;心灵感应100英尺。特殊能力包卷(EX)苔藓怪物可以将一个中等或更小的生物作为标准动作包裹在它的藤蔓中。苔藓怪物进行一次不会引发借机的攻击。如果它通过了擒抱对抗,它使目标定身,并造成1d4点的感知伤害,如果目标在DC 17强韧豁免中失败。攻击苔藓怪物时,它承受一半伤害,受害者承受另一半伤害毒云(EX)苔藓怪物可以在20英尺的半径下排放有毒气体云,每天最多3次。该区域的生物必须在DC 17强韧豁免中成功,否则在1d4回合中被恶心,然后在1d4小时反胃。这是毒素效果,豁免DC基于体质。Moss Monster CR 6XP 2,400NE Medium plant (extraplanar)Init +6; Senses all-around vision, low-light vision, see invisibility; Perception +16DEFENSEAC 21, touch 12, flat-footed 19 (+2 Dex, +9 natural)hp 67 (9d8+27); regeneration 5 (acid)Fort +9, Ref +7, Will +5Immune plant traits, poison; Resist electricity 10, fire 10OFFENSESpeed 30 ft., fly 60 ft. (perfect)Melee 2 slam +10 (1d6+4)Special Attacks envelop, poison cloudSpell-Like Abilities (CL 8th; concentration +11)Constant— see invisibility At will— scare (DC 15), scorching ray 3/day— blur, nondetectionSTATISTICSStr 18, Dex 15, Con 16, Int 13, Wis 14, Cha 17Base Atk +6; CMB +10; CMD 22Feats Alertness, Flyby Attack, Improved Initiative, Lightning Reflexes, Point-Blank ShotSkills Fly +14, Knowledge (planes) +3, Perception +16, Sense Motive +10, Stealth +14Languages Infernal, Sylvan; telepathy 100 ft.SPECIAL ABILITIESEnvelop (Ex)The moss monster can wrap a Medium or smaller creature in its vines as a standard action. The moss monster attempts a grapple that does not provoke an attack of opportunity. If it wins the grapple check, it establishes a hold and deals 1d4 points of Wisdom damage if the target fails a DC 17 Fortitude save. Attacks that hit the moss monster while it has a target enveloped deal half their damage to the monster and half to the trapped victim.Poison Cloud (Ex)The moss monster can exude a cloud of poisonous gas in a 20-foot radius up to 3 times per day. Creatures in the area must succeed at a DC 17 Fortitude save or be nauseated for 1d4 rounds and sickened for 1d4 hours afterward. This is a poison effect, and the save DC is Constitution-based.