创造世设
游戏设定这是游戏发生的环境。游戏的范围(战役,迷你战役,或一次性冒险)是应该投入多少精力到游戏设定的主要决定因素。创意可以从现有的动漫系列中借鉴,也可以是原创。例如,一个近未来的地球受到外星人入侵的威胁,或是一个充满了巫师、精灵和龙的奇幻世界,一个幽灵出没的高中,或是一个人类和机器人争夺统治地位的未来电脑朋克,或者其他任何东西。GM应该创造一个他或她喜欢研究的环境设定,并鼓励其他人创造有趣的冒险。
▷时期
从遥远的过去到遥远的未来,或者在一个与我们自己的世界没有直接联系的世界上,任何时期都可以作为以动漫为灵感的游戏设定背景。在非今日地球的环境中,GM将不得不花更多的时间思考这个世界的地理、文化、技术、社会和人民。一个非常有用的捷径是将其与真实的文化相挂钩,例如“像是中世纪的日本,除了......”,只需注意差异,无论是国家名称还是你要用蜥蜴作为坐骑而不是马匹。
类型的选择通常意味着特定的时期,但这并不是指定的。例如,虽然通常会在巨型机器人战役通常发生在未来,但它也可以在现在(外星人入侵!)或过去(创建存在蒸汽动力或魔法机器人的替代历史)。同样,高中恋情也可以像现代东京一样,在未来太空学院的学生之间发生。
动漫中经常使用的适当时期包括:
武士日本时期
历史动漫最受欢迎的时期是日本的武士时代age of the Samurai(尽管在动漫中,它可能会被更好地命名为“忍者时代The age of the ninja”)。
武士是贵族武士阶级,是向领主宣誓效忠的侍从。他们统治日本超过一千年,直到19世纪60年代日本对西方的影响导致开放后,它们的势力在1860年代终于减弱。在战国时期(1467-1558),敌对派系之间互相爆发血腥战斗时,他们的势力最为强大。他们遵循武士道(“武士之道”),这是一种强调服从领主和个人荣誉的法典。武士们身穿盔甲,手持长剑和长弓作战,尽管日本军队也使用剃刀NAGINATA与火器(16世纪之后)。武士的标志是头发绑在头饰上,以及他们的两把剑,一把用于战斗的武士刀katana和一把胁差wakizashi。
潜伏在旧日本阴影下的是忍者:间谍和暗杀者。有时他们是政府的仆人,有时是为个别的宗族领主服务。在动漫中,忍者们被描绘成拥有与武士一样强大的荣誉感,同时也是隐形术、武术以及毒、火药等肮脏把戏的大师。并非偶然的是,忍者还为有技能的女战士参战提供了主要的“历史”理由,因为她们的队伍被认为既有男也有女特工。
其他在武士时代战役中会遇到的历史原型包括大名(武士侍奉的家族骄傲的主君)、优雅的姬武士、艺伎、佛教僧侣(一些是智者或驱魔人,一些则是凶悍的战士),浪人(蒙羞,无主的武士,经常被聘请为保镖或成为邋遢的强盗),神道教祭司和巫女shrine-maidens (有时被描绘具有神奇的萨满力量),熟练的工匠(特别是那些制造剑的人),当然还有受压迫的农民。
其他工业革命前的时期
没有必要局限于古代日本工业化前的历史背景。动漫偶尔会超越其日本根源,在其他历史时期创作故事。 “动漫风格的历史”和“真实风格的历史”之间的区别通常归结为女性战士的引入和一些超自然元素的有无。了解实际的历史事件是有用的,但不是必要的; 与动漫历史往往没比好莱坞电影接近“现实”多少。
近代历史
这一时期从18世纪中后期的狂野西部、维多利亚时代和明治维新(武士的没落和中产阶级的崛起)开始,一直延续到最近的两次世界大战。在动漫中,一个日益流行的时期(注:此书出版日期为2007年)是1920年代和1930年代早期,那是一个充满活力,新兴的工业化日本,那时日本正在成为一个现代国家,并且还没有染上二战罪行或遭受失败留下创伤。关东大地震(见规则书181页) 经常出现在这样的时期。细节和准确性的水平掌握在GM手上。许多作品加入了超自然元素或是一点不属于那个时代的技术,有的接近架空历史的范畴了。
架空历史
在这种背景下,时间的流动突然转向了另一种现实。在日本动漫中,有一种流行的类型是日本人以某种方式避免了第二次世界大战的错误:有或许是恶魔或外星人入侵,迫使轴心国和同盟国一起对抗更大的威胁。其他的动漫设定都遵循着“蒸汽朋克”的风格,聪明的发明家发明出了不符合时代的技术来对抗邪恶(或彼此)。这些地方经常可以看到蒸汽动力或汽油发动机的巨型机器人,类似儒勒·凡尔纳的鹦鹉螺号潜艇,以巨型装甲机车。魔法或灵力也可以加入到这个组合中。 当然,也可以在过去进一步设置替代历史战役或者在不同的今天进行。
现代
这段时期是现在,最近的过去,或者不久的将来。这个设置对于GM而言是需要花费精力最少的,并且很容易适应从成人恐怖片到动作惊悚片。现今的科技可以有重要的作用,高中就读的经验也是如此。这个时期常见元素或包括警察和骗子,魔法少女,武术,青少年浪漫或喜剧,军事,流行音乐,精神力量,体育,以及超自然或外星人入侵。如果外星人访问地球或角色可以在维度之间旅行,现代时期可能包括全面的科幻小说或奇幻。
近未来
这个背景是在未来50年左右。科技正在迅速发展,尽管在地球轨道、月球或火星上可能有殖民基地,但人们依旧主要生活在地球上。有些设定可能是赛博朋克的反乌托邦,在那里,巨型企业统治着世界,污染泛滥,赛博人在街上横行,腐败的政府机构和全球战争的威胁让普通公民生活在恐惧之中。其他的设定可能更像我们自己的世界,但新技术可以创造巨型机器人,精神力,人工智能,或只是给地球的军队一个与来自另一个世界的入侵者战斗的机会。
GM将不得不花时间去思考科幻小说中的技术,特别是那些被归类为未来制品的道具。
遥远的未来
在遥远的未来,我们的世界已经变得面目全非。现在,人类的很大一部分可能生活在太空中,无论是在地球和月球之间的巨大殖民圆柱体中,还是在火星上,或是在遥远的太阳系里。这场战役可以在一颗行星(地球或另一个世界)上展开,可以在一个太阳系里展开,也可以在一个横跨恒星的帝国里展开,星际旅行在这里是一种普遍现象。人类也可能从未到达过其他行星。相反,地球可能被可怕的大屠杀(如核战争、污染或小行星撞击)摧毁。我们的城市可能会被贫瘠的荒地或突然出现的有毒丛林所取代,在那里,我们曾经自豪的文明只是遥远的记忆。世界末日后的场景通常是多种多样的科技组合:野蛮人在荒野中游荡,从废墟中崛起的新文明,过去的高科技遗迹被视为迷信和敬畏等等。
异世界:奇幻
故事背景是一个完全虚构的世界,里面有魔法和其他非人种族的存在。最常见的动漫奇幻世界是由英雄奇幻小说和角色扮演游戏所激发的,这可能会导致一些有趣的角色扮演,因为你在玩一个基于基于动漫改编的改编游戏。它的灵感通常来自中世纪的欧洲,但其上有着几十个不同的种族。巫师们编织着强大的咒语,英勇的骑士们与巨龙战斗,一队冒险家们寻求着推翻邪恶的一心要统治世界的黑暗领主的方法。一个常见的补充是混合现代或未来科技的元素。因此,黑暗魔王的邪恶大军拥有飞行钢铁战舰或者机甲就像有巨魔与哥布林一样有可能。对这一现象的解释可能是魔法技术,但同样常见的是,这个背景具有中世纪(和使用魔法的)文化,但他存在于一个长期被毁坏的科技帝国的废墟上。
另一个常见的背景是一个由中国或印度等东方传统混合而成的奇幻世界。这需要更多的精力投入工作,而不仅仅是在中世纪的日本增加魔法,但这有些时候是非常有趣的。在这样的世界里,武术、祭司魔法、轮回和因果报应往往比剑术或西方式的巫术更重要,而巨大的集权帝国比中世纪欧洲或日本奇幻中常见的小国林立更常见。
异宇宙:科幻
从严肃奇幻,未来历史,或其他历史中更进一步是与我们自己的地球没有联系,完全靠想象的背景。这样的世界其中很多都属于奇幻类,但这样一个世界(或星系)不需要有魔法就能有趣。这些世界在某些方面与现存的地球时期很相似,但完全具有属于自己的地理、历史和文化细节。同样,GM可以用简单的形式来描述他们(例如:这里的文化和技术就像20世纪20年代的欧洲,除了这里有着有汽油驱动的机器人,而一个古老腐朽的君主制和法西斯国家之间正在酝酿的斗争,很多无政府主义者和伪共产主义革命者在四处奔走)。我们也可以更超越一点,创造出一个完整的宇宙,比如存在于遥远过去的外星星际社会。
▷风格
你的游戏给人一种什么样的感觉?以下是可能的几种:
动作
动作片着重于突出英雄角色的丰功伟绩。适当的喜剧和戏剧性的时刻可以提高角色洞察力,但故事主要关注主角从一场战斗或冒险到另一场战斗中。
戏剧
角色将面临挑战,他们重视的事物(生活,自由,幸福,财富,友谊,他人的生活)受到威胁,他们的行为会影响他人的生活。这里可能有喜剧时刻,但失败会产生严重的后果。
喜剧
有趣、不协调的或古怪的事情发生了。喜剧是一个更严肃类型(如剑与魔法或机甲驾驶)的拙劣模仿,通过夸大其陈词滥调(如焦躁的王牌驾驶员)或添加不合时宜的东西(比如一个摇滚明星或一辆坦克在中世纪奇幻中出现)或其他不协调的元素(比如一个真正贪婪,无能,淫乱或具有严重破坏性的英雄)。
浪漫
角色们将有机会坠入爱河或失恋。为了让事情变得有趣,GM应该创造NPC自己的兴趣爱好和竞争对手,因为很多玩家都不太喜欢和对方谈恋爱。烂漫中的元素包括三角恋、神秘的陌生人、童年时许下的诺言、许多女孩追求一个男孩(反之亦然)、错误的身份。一个强大的元素是禁忌之爱,浪漫似乎注定会被家庭或社会关系反对,如与一个已婚的人,社会地位不同的人,相同性别的人,或者那些属于战争或其他冲突的另一方的人。
混合
让两个或三个不同主题的混合,如动作喜剧或戏剧浪漫,往往会比单一元素更有趣。
▷理念与主题
游戏理念是关于角色是谁以及他们在做什么,还有使他们作为一个团队聚集在一起并参与冒险的基本想法。GM应该与玩家的他或她在元素、时期和类别上的观点相一致,并与玩家一起制作整个世界。GM应该提出一个游戏概念,将需要的类型(“很酷的东西”)、时间段、类别和游戏长度整合成一个有趣的概念:那就是游戏主题。GM应该想象他或她正在制作一个新的动画电影,视频或电视连续剧的基本概念。现有的动画或漫画有许多好的主题可以作为灵感。
与游戏理念相关联的是主题,这是一种基本的思想,贯穿于情节的每个弧线甚至整个故事本身。游戏的主题应该让玩家能很好的知道自己要创造什么样的角色。一个主题可以像寻找某人或某物一样直白,也可以像“机器人是人吗”一样具体,也可以像“黑暗势力崛起”或“爱可以战胜一切”一样抽象。理念让战役具有某种叙事上的凝聚力。GM应该为战役或冒险想出一个合适的名字,以传达动漫感。
▷世设联动