作者 主题: 【3e】太空战斗系统  (阅读 8200 次)

副标题: 当口胡过分关注细节

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【3e】太空战斗系统
« 于: 2020-11-19, 周四 15:59:56 »
【腾讯文档】太空战斗系统
https://docs.qq.com/doc/DTndJUnVRSHhTalpV

太空战斗系统
这些规则主要用于TL8+科幻飞船之间的“现实”交战。如果需要太空歌剧设定中电影般速度、激情的动作和混战,请参阅太空歌剧战斗系统,第106页。
只有超光速飞船才有可能在深空相遇和战斗。但是任何使用机动推进器运动的飞船,都可以争夺行星周围的战略区域或跳跃点。这里介绍的战斗系统旨在最大限度地增加单个pc(当然,还有重要的NPC)的参与。它给许多不同的技能在战斗中起决定性作用的机会。
这个系统有两种类型的伤害:对重要人物的人身伤害,以及对PC飞船的特定伤害。

宇宙飞船
要使用这个战斗系统,每艘船都需要一些概略信息。首先,GM应该根据以下准则确定每艘船的大约体积(以立方码为单位):
战斗机:5- 500立方码      巡洋舰:5万- 7.5万 立方码
护卫舰:1000 - 3000立方码   战列舰:10 万- 15万立方码
驱逐舰:15000 - 20000立方码      无畏舰:20万- 30万立方码
接下来,决定哪艘船最快。最后,确定每个航天器的防御系数(DF)和火力(FP)。这些数值在《GURPS太空》中有非常详细的定义(译注:3e的最新版本太空也删了这个)。如果一个航天器的DF和FP是未知的,或者如果GM想故意保持抽象,可以使用以下的一般指导原则。

防御因子(DF)
这个数字概括了舰艇的防御能力。装甲、护盾和隐身都有助于DF。(其他因素见计算攻击,第102页。)来自多种来源的DF是叠加的。要决定一艘船需要多少DF,TL8飞船使用以下的经验法则:非战斗船需要1-3非DF;战斗机,DF 2 - 4;轻型战舰(驱逐舰、护卫舰等),DF 4- 6;战线飞船(任何巡洋舰大小或更大的),DF 10+。TL9飞船将这些数字加+1,TL10时加+2;TL10以后每个TL再+2。最后,对速度较慢或较重的战舰(航母、重型巡洋舰等)增加50%,这些战舰预计将遭受集中攻击。
装甲(TL7;见S78页):最小DF是1,装甲的DF很少超过7或8。请注意,较大的船可以装载更多的装甲;对于驱逐舰和巡洋舰,DF可能高达9,对于无畏战舰和战列舰,DF可能高达10。
护盾(TL11;见S79页):同装甲,除了由于力场发生器更轻,对一艘大型战舰来说,力场DF超过9不是不可能的。
隐身套件(TL7;(见S87页):对付相同或更低TL的敌人,一个隐身套件可以提供DF 1-6,取决于质量。海盗可能买得起DF 1-2系统,而尖端的海军舰艇可能拥有DF6的隐身。
装甲、力场和隐身三方面提供同等分量的DF是最有效的;单一来源的过高DF会导致不现实地巨大和昂贵的飞船。
示例:一个场景需要没有明确设定的“TL11重型巡洋舰”。由于GM找不到他的那本《GURPS太空》,他使用上面的指导方针。这艘船应该有一个10的基础DF(它是一艘军舰),因为TL增加到14,然后作为一艘重型巡洋舰,再增加50%,总DF为21。GM决定DF6是由于它的先进隐身套件,DF8是由于它的装甲,DF7是由于它的护盾。

GURPS载具和DF:
如果飞船的载具数据是已知的,使用以下方法来确定DF:
装甲:将DR转换为DF使用下表:
DR   DF
小于70   0
70-139   1
140-279   2
280-559   3
560-1119   4
1120-2239   5
2240-4479   6
4480-8959   7
以此类推   以此类推

护盾:如果船有力场偏转器,加1到DF。如果有力场屏障,则分别根据DR计算DF,然后加到总DF。
隐身:潜行,红外隐身,发射隐身,基本版加1,极端版加2。

火力(FP)
这个数字抽象了舰艇的进攻能力。如果飞船的具体军备是已知。特定武器的FP值见S86页,。这个系统假设默认并不知道。要估计一艘船的火力,看看它的作用:
长航程或大量载货量(如商船或航母)的低火力船不能严重伤害同等级别的船,并且装载武器仅用于防御目的;给它分配一个等于它DF 的5-20倍的FP。
一艘依靠补给船提供燃料和弹药、用于巡逻和战斗的战舰,应该能够与与自己相当的舰艇交战;它的FP应该等于20-100乘以它的DF。
一艘像轨道太空堡垒一样的火力强化型飞船,不需要机动性,只为战斗而设计,其FP可能是DF的50-500倍。
使用较老的或较轻的飞船,或那些纯粹为点防御设计的飞船,使用每个段位内较低的数值。战争文化,或那些已经处于战争状态一段时间的国度,使用高端的数值。对其他所有人使用范围的中间。
舰艇装备的确切组成由GM决定;自由发挥!有两个例外:
首先,应该选择一个特定 数量 的“点防御”FP 3-5武器,用来击落导弹(见点防御射击,下面)。
其次,如果舰艇携带导弹,确定舰艇的FP有多少是由炮产生的,然后将剩下的乘以:常规导弹的1.5,核导弹的5或反物质导弹(TL11+)的15 。这个“导弹FP”代表可消耗的导弹,应该在特定数量的导弹之间进行分配;常规导弹可能有FP 1-10,核导弹FP 20- 100,反物质导弹FP 200- 1000,每艘船的船长在每一轮战斗中可以根据自己的意愿使用多少枚导弹;但是一旦用掉,导弹就没了!(其他武器可以在每一轮战斗中持续开火。)请注意,核和反物质武器实际上比乘数显示的更有效,但它们也很昂贵,因此携带的导弹更少。
例子:上面的巡洋舰有DF 21。GM决定它是一艘典型的战舰,并给它一个中端的FP: 它的DF的60倍,也就是FP=1260。GM将其描述为由3门重粒子束组成的2个主武器组,由3门中等粒子束组成的2个副武器组,以及12个用于点防御的小型(FP 5)激光器。
如果这艘巡洋舰是导弹巡洋舰,它从舰炮获得的FP可能只有360(描述为点防御武器和轻型炮);剩下的900将乘以15 (TL11反物质导弹),得到导弹FP=113500。GM决定这代表3枚FP 1000的“重型”导弹,12枚FP 600的“中型”导弹和20枚FP 165的“轻型”导弹。

GURPS载具和FP:
如果飞船的载具数据是已知的,FP可以更精确地估计,如下所示:FP基于武器所造成的伤害骰。只有能在真空中使用的武器才能用于太空作战。
FP等于枪炮和非核导弹的伤害骰/100。对于核导弹和反物质导弹,假设爆炸是发生在距离目标一定距离的近距离爆炸。因此,FP等于弹头当量的千吨数×10。
如果攻击有护甲除数,在计算FP时将伤害乘上该除数,例如,20d(2)视为40d。
对于自动激光器,FP乘以RoF,否则,FP乘以RoF的平方根(首先将分数式RoF转换为小数,例如1/4 = 0.25)。
是对分数FP的结果操心,还是直接四舍五入到最接近的整数,这取决于GM。
导弹的特殊辐射效应:核导弹和反物质导弹产生的辐射和EMP效应可以伤害船员和计算机。被反导弹拦截的导弹不产生辐射。
每枚未被拦截导弹产生rad剂量等于(FP * TL * 10)。把所有导弹加在一起,得到总的辐射剂量。关于防辐射和辐射效应见本书第145页。如果舰艇装甲或力场为DF 1,它的辐射防护系数(PF)为10。DF 2的PF是100,DF 3的PF是1000,以此类推。
如果飞船船员承受了足够使其立即丧失能力的rad (4000 rad或更多),该船将退出战斗。一个超过160拉德的机组能够继续打完这场战斗,但会在一天内丧失行动能力。

战斗轮
战斗以回合形式进行。每轮所代表的时间长度由GM决定,默认值为1小时;太空战可能是一件旷日持久的事情。但是在近距离的轨道交战中,一轮可能是10分钟,而在恒星边缘的STL飞船之间的长时间战斗中,一轮可能是一天!
GM也会决定一场“战斗”有多少回合。“一般来说,当交战部队有机会重组并计划下一步行动时,战斗就结束了。当一场战斗结束时,角色进行生存骰(第105页)。
有些交战可能包括几轮战斗,一轮接一轮。其他的可能包括几次战斗,在每次新的战斗之前,角色有机会尝试更多的伤害控制,并制定新的战斗计划。

侦测与交战
在宇宙飞船之间发生任何战斗之前,双方必须探测到对方。为了做到这一点,每艘船上的传感器操作员都要检定他的电子操作(传感器)技能。如果一支或两支部队发现了另一支,他们就需要决定是否参与战斗。如果双方都没有发现对方,就不会发生战斗,除非他们在无意中相互靠近。在这种情况下,每隔一小时进行一次检定,在传感器质量允许的情况下,频率更高。两支部队可能在太空中擦肩而过,并且永远不会发现对方。
如果发现了,下一步就是确定是否可以战斗。速度是最重要的因素;速度快的船可以很容易地接近速度慢的船。但是一艘装有导弹的慢速船仍然可以对逃跑的对手进行射击。
因此,是否开战的决定通常取决于快速部队的指挥官。如果只有一方想要战斗,但比敌人快不了多少,那么交战的问题就可以通过逃跑部队中最差的飞行员和追击部队中每个飞行员之间的飞行技能快速对抗来解决。任何在对抗中获胜的追击都可以与逃跑部队交战。
如果只有一方侦测到另一方,而侦测到的那一方不愿意战斗,它可以在另一方侦测到它之前,简单地改变航线以避免接近。如果探测方希望交战,它可以缩短距离。当距离接近时,对方将获得额外的传感器检定来检测它的接近;一旦双方察觉到对方的存在,是否再次交战的最终决定权将落在快速部队的指挥官身上。
尾随:如果一支部队探测到另一支部队而自己没有被探测到,探测到的部队可能会试图停留在传感器范围的边缘并跟踪另一部队的移动。要完成这种任务,尾随一方的传感器操作手必须每15分钟进行一次电子操作(传感器)检定,包括所有适当的修正,以锁定在被尾随飞船上。这个检定失败意味着与被尾随飞船的传感器接触消失了。如果检定成功,尾随飞船的飞行员必须与被尾随飞船的传感器操作员进行技能快速对抗,即飞行驾驶vs电子操作(传感器),以避免被发现。
如果尾随飞船有更强的感应距离或更强的隐身能力,它可以靠近,而且传感器操作手只需要每小时检定一次。

战斗
如果战斗会发生,不管是一对一还是舰队对舰队,下面的系统会解决实际的交战。

阶段1:战术对抗
两名船长(或部队指挥官)进行一次战术技能快速对抗。如果战斗中有超过10艘船,使用战略技能代替。特殊情况和PC的动作可以修改辊子,具体如下。
如果一个指挥官赢得对抗超过3,他可以选择对敌人造成更多伤害(战斗结果表中,将他所有的攻击结果左移一列)或减少己方部队承受的伤害(将他所有的防守结果右移一列)。一个取得大成功的指挥官获得两次移动机会:各移动1列,或在一个方向移动2列!指挥官必须立即做出选择;他必须告诉GM,但不用告诉对手。
特殊情况:对于任何影响战斗的情况,GM会在快速对抗竞赛中分配奖励,或扣减惩罚。几个例子:
完全出其不意的攻击:第一轮+5,第二轮+2。
部分突袭——警告时间少于3分钟:+2(仅限第一轮)。
熟悉的太空:+1到+3(例如,在熟悉的小行星场战斗值+2)。
保卫家园:+2,加上“熟悉的太空”如果适用。
战斗计划:如果PC是部队指挥官,或者在战斗计划中很重要,GM应该要求玩家在战术开始前给他一个战斗计划(或者是两份计划,如果两边都有PC的话)。如果GM觉得这些计划特别好或特别坏,他可以在战术对抗中应用+3到-3。

阶段2:分配火力
每一位PC船长(包括战斗机飞行员)现在宣布他的攻击有多积极,如下:
极具攻势:舰船所有武器的有效火力+50%;船的有效DF-2。
攻势作战:舰船所有武器的有效火力+25%;船的有效DF-1。
按条令:没有修正。
守势作战:舰船所有武器的有效火力-25%;船的有效DF+1。
极具守势:舰船所有武器的有效火力减半;船的有效DF+2。
GM或对手决定NPC船长的积极性。船员对船长的决定没有发言权,除非他们想发动叛乱。
战斗中的每一方(玩家,GM和/或对手)现在列出每艘船在第1轮战斗中将使用的FP数量。一些武器可能被指定点防御(反导)射击;这部分FP不能用来攻击敌人的船只。剩余的FP应指定到具体的一艘或几艘敌舰上。
如果PC是船长,每个船长自己分配他的武器。如果部队指挥官下达了关于武器分配的具体命令,那么执行这些命令的紧密程度取决于船长。NPC舰长由GM或(对敌方舰船而言)敌人控制,他们可能会也可能不会完全服从命令。

阶段3:点防御射击
任何武器都可以被指定为点防御(反导)射击,瞄准一枚攻击导弹。控制点防御武器的角色尝进行炮手检定,加减3倍他的武器和敌人导弹的TL差。如果检定成功,导弹被摧毁,并且不能为战斗提供火力。如果失败,导弹不受影响,并且该点防御武器不能向它再次开火。
点防御武器不向战斗贡献火力,无论是否摧毁目标导弹——甚至没有人对这艘船发射导弹也是一样。点防御射击不受船长选择的攻击积极性影响。
如果在一个给定的战斗回合中对同一艘舰艇发射不止一枚导弹,一座点防御武器可以攻击第二枚导弹,但有-2,第三枚-4,以此类推。技能修正后如果低于3将不能进行攻击!这些修正不受回合长度的影响;在一场快速、近距离的战斗中,导弹将在近距离发射,并且可以快速交战(命中或不命中),而在远程战斗中,对付每一枚导弹将需要更长的时间。射击导弹的时间是只要它进入射程就开火——导弹挥持续加速,如果从很长的距离发射将移动非常快!
同一来袭导弹可以被任意数量的炮手攻击,但参与的炮手每人都算作攻击过一枚导弹。
如果导弹被用于点防御,每一次对敌人导弹的攻击都会消耗舰艇自己的一枚导弹。同一炮手随后发射的每枚导弹的累计惩罚为-2,如上所述。
舰船指挥官可以使用NPC炮手进行点防御。除非已经知道NPC炮手的技能,否则,对有经验的炮手掷1d+10来产生技能,对临时征用的非炮手掷1d+6。也可以使用炮术计算机进行点防御,使用它们的有效技能(通常12或更多)。
从事点防御的角色在同一轮中不能尝试损害管制等等。
拥有ESP能力的PC可以使用他们的预知技能。炮手技能增加(预估-10),消耗1FP,猜测来袭导弹的位置……

阶段4:计算攻击
是炮手的PC(包括战斗机飞行员,但不包括点防御炮手)现在进行炮手检定。同时飞行和射击的战斗机飞行员可以选择用飞行驾驶技能检定。
仅对PC而言,检定每成功1点,都会增加该武器10%的有效火力。大成功使火力翻倍。(每失败1点,武器的火力就会降低10%,如果大失败,武器的火力就会降低到零。)。对于单人战斗机,整艘船的火力会受到影响。
战斗中的每艘船现在都经历一次攻击,基于所有瞄准它的武器的有效火力(除去被摧毁的导弹)。攻击火力与舰船的防御系数进行比较,得出一个比率,按对防御者有利的方向取整。查战斗结果表然后给出攻击结果。
一艘船的基础防御因子是由它的装甲、力场和隐身来决定的。如果飞船没有装甲,它的防御因子(DF)从0开始。如果飞船的最终DF,经过隐身和船体尺寸的修改后,是0或更低,就把它视为DF=0.25。选择攻势会降低有效防御,反过来选择守势会强化防御。然而,飞船可以因为其他事情获得奖励或惩罚:
10或更少的立方码: +2
100或更少的立方码: +1
1000或更少立方码: 0
10000或更少立方码: -1
10万或更少立方码: -2
100万或更少立方码: -3
超过100万立方码: -4
飞船拥有曲速驱动:+2
飞船能够以5分钟或更少的时间间隔进行短程超空间跳跃:+1

战斗结果
为了确定伤害,攻击者掷一枚骰子,在下面的表格中查找最终的比值。将小于5比1的结果视为无效。将任何大于1000比1的结果分割成单独的攻击—一个或多个1000比1的攻击,加上零头。

比例   投骰结果                  
      1   2   3   4   5   6   7+
5:1   1/0/0   -   -   -   -   -   -
10:1   1/1/0   1/0/0   -   -   -   -   -
20:1   2/1/0   1/1/0   1/0/0   -   -   -   -
50:1   2/1/0   1/1/0   1/0/0   1/0/0   1/0/0   -   -
100:1   3/2/0   2/2/0   2/1/0   1/1/0   1/0/0   1/0/0   -
200:1   3/2/1   2/2/1   2/2/0   2/1/0   1/1/0   1/1/0   1/0/0
500:1   3/2/2   3/2/1   2/2/1   2/2/1   2/1/0   1/1/1   1/1/0
1000:1   3/3/3   3/3/2   3/2/2   2/2/2   2/2/1   2/1/1   1/1/1
阶段5:计算舰船损害
战斗结果表显示了需要骰哪些舰船损害表(见下),以及骰多少次。3/2/1的结果是3次轻损,2次中损和1次重创。
在掷船舶损害表时,船体尺寸小于1000 立方码的船舶掷1个骰子,大于1000 立方码的船舶掷2个骰子,大于1000立方码的船舶掷3个骰子。
较轻的损害先于较重的损害掷。武器和电脑的损坏,以及“震动”的结果,是累积的,但必须分开修复。忽略——并且不要重骰——掷出已经被摧毁的组件的结果。

轻损表
1 船被震坏——所有与船上作业有关的检定-1。需要3次损管检定来修复
2 引擎受损——船的引擎出力降低10%(默认损失10%的加速度)
3 主武器之一受损——修理需要军械修造(或类型技能)+3检定。(如果飞船的武器配置不明,由GM决定损失的FP)
4 生命支持系统受损——损失10%的容量(也即,飞船航行距离缩短10%)*
5 传感器套件受损——所有传感器检定-3。非导弹武器的FP减半。
6 动力装置或电容受损,损失等于容量1/4或10MW的能源(取高)。这个结果可以重复发生。
7 每六件武器有一件受损(至少1件)——受损武器点防御时攻击-1(如果飞船的武器配置不明,由GM决定损失的FP)*
8 一件配件受损——随机掷骰或GM决定
9 一艘主要辅助船受损——选取合适的中损结果*
10 一处区域(表中未提及的区域)受损
11 燃料储备库被击穿。损失10%剩余燃料或工质
12 着陆装备被摧毁;飞船必须在太空中完成维修,否则只能执行硬着陆(进行-4的船体完整性检定)
13 货物储放区(如果没有,机库甲板或乘客区)震动。内容物可能损坏*
14 乘客区(如果没有,机库甲板或货物储放区)震动。每位乘客受到1d伤害*
15,16 机库甲板(如果没有,乘客区或货物储放区)震动。每艘辅助船受到1个轻损检定*
17,18 引擎受损——同#2

中损表
每受到1个中损,需要检定一次船体完整性
1 船被震坏——所有与船上作业有关的检定-2。有-4减值的一次损管检定可以将减值降为-1。第二次有-6减值的检定成功可以移除减值。
2 引擎受损——船的引擎出力降低50%(默认损失50%的加速度)
3 主武器之一受损——火力减半。需要2次损管检定来修复。(如果飞船的武器配置不明,由GM决定损失的FP)*
4 生命支持系统受损——损失30%的容量(也即,飞船航行距离缩短30%)*
5 飞船计算机受损——所有需电脑协助的检定-3,除非有备份。
6 动力装置或电容受损,损失等于容量一半或20MW的能源(取高)。这个结果可以重复发生。*
7 每六件武器有一件被摧毁(至少1件)(如果飞船的武器配置不明,由GM决定损失的FP,这种情况应该让FP降低1/6)*
8 人工重力(如果有)失效;所有船员进行的检定需要自由落体技能。有效火力降低10%。如果飞船没有人工重力,一处表中未提及的区域受损*
9 主舰桥受损——所有船员进行的检定,除幸存检定之外,都-1。损管-3*
10 一处区域(表中未提及的区域)受损*
11 燃料储备库被击穿。损失25%剩余燃料或工质*
12 船对船通讯系统失效;需要4次损管检定来修复。在修复前,船不能与战斗中的其他飞船进行沟通或协调
13 货物储放区(如果没有,机库甲板或乘客区)受损。货物受到大约10%的破坏,由GM决定*
14 乘客区(如果没有,机库甲板或货物储放区)受损。每位乘客受到2d伤害*
15,16 机库甲板或小艇区(如果没有,乘客区或货物储放区)受损。每艘辅助船受到1个轻损+1个中损*
17,18 引擎受损——同#2

重创表
每受到1个重创,需要检定一次船体完整性-2
1 动力装置或电容被摧毁。使用反物质引擎的飞船爆炸。**/**
2 引擎被摧毁(无法维修)**/**
3 主武器之一被摧毁。(如果飞船的武器配置不明,由GM决定损失的FP)**
4 护盾系统被摧毁——如果没有护盾,通讯套件被摧毁
5 飞船计算机被摧毁;火力减半,除非有备份。
6 飞船框架破裂,船体完整性降低1d。修复需要1d×10%的船体原价。*
7 所有武器骰1d;骰出6就会被摧毁(如果飞船的武器配置不明,由GM决定损失的FP,这种情况应该让FP降低1/6)*
8 人工重力系统(如果有)被摧毁;所有船员进行的检定需要自由落体技能。有效火力降低10%。如果飞船没有人工重力,一处表中未提及的区域被摧毁*
9 一处舰桥被摧毁——如果飞船没有备用舰桥,只能在太空中动弹不得**
10 一处区域(表中未提及的区域)被摧毁**
11 燃料储备库完全破裂。损失全部剩余燃料或工质(如果都有,掷骰子随机决定)**
12同#4
13 货物储放区(如果没有,机库甲板或乘客区)被摧毁。货物受到大约50-100%的破坏,根据货物性质由GM决定**
14 乘客区(如果没有,机库甲板或货物储放区)暴露于真空。**
15,16 机库甲板或小艇区(如果没有,乘客区或货物储放区)被摧毁。每艘辅助船受到1/1/1损害。要想继续起飞辅助船,需要用1d次损管来修复*
17 引擎被摧毁**/**/**
18 动力装置或电容被摧毁。**/**/**

损害表注释:当损坏结果可以描述不止一个舰船系统时(例如,当舰船有两个不同的引擎时掷出“引擎”),掷骰子随机决定哪个会受到影响。
对于一些超光速引擎,在引擎完全修复之前是不可能进入超光速的。而其他超光速引擎受到损害只会降低速度。
对传感器套件的伤害将使除导弹以外的所有武器的火力减半,直到它被修复。传感器套件被摧毁意味着除了导弹以外没有武器可以被使用!
PC受伤可能
当损害结果显示为*时,船上该区域的任何PC必须立即进行幸存检定(见第105页)。当显示**时,该区域的任何PC都必须进行的-5幸存检定。如果显示两个**,则需要检定两次,依此类推。注意,对于100 立方码或更少的飞船,只要有区域被命中,船上的所有人都视为处于这个区域。如果没有船的具体布局,由GM决定每次命中会影响谁。
船体完整性(HI)
每一个中型或重型损坏结果都必须检定船体完整性;船体完整性首先检定。基础HI等于战舰的TL加上船体(装甲)DF,舍去小数;掷出这个数字或更低表明未发生船体损坏。如果使用《太空》或《载具》规则,重隔断让HI增加1;完全隔断(大多数的典型战舰)+2。如果是重创,检定将受到-2惩罚。
把大失败都当作普通的失败。船体完整性检定只要失败都会造成问题。每个单独的故障都可以在一个小时内被工程学、机修(星际飞船)或真空服检定在适当的情况下修复,除非另有说明:
检定失败1-2:一些隔间失去压力。为每一个重要的隔间做一个单独的HI检定——例如,舰桥、轮机、每件武器的控制室。某一次检定失败意味着那个隔间就陷入了真空。舱内的每个人都必须扮演他们如何尝试逃跑和/或船上太空服!真空舱室只能由穿好真空服的船员使用。
检定失败3-4:如上所述,但所有检定-2。
检定失败5-6:如上所述。另外,每个主要舰船系统(每个引擎、动力装置、重要武器、生命维持系统等等)都要分别检定,同样有-2,看看是否会失去动力。在造船厂对船体进行永久性修复将花费船体成本的10%。
检定失败7-8:如上所述,但所有检定都-4。在造船厂对船体进行永久性修复将花费船体成本的25%。
检定失败9:船体完全失去压力。所有电源管道损坏。所有船上系统损坏。无法进行损害管制;如果船不能被拖到船厂进行救助,这艘船就没救了。所有船员检定真空服-5。
翻滚失败10+:船壳完全裂开。如果船着陆了,它就会瓦解并失事。如果它在大气中,它就会坠毁!否则,飞船会裂开,将里面的东西撒入太空。不可能进行损害管制。所有系统关闭;人人为自己。所有船员必须检定真空服-6。
阶段6:损害管制
在每个战斗回合结束时,在伤害评估和PC受伤检查后,所有PC都可以尝试损害管制(见下文)。损害管制被认为是在回合开始时就开始,即使它是在损害之后计算的。HT值为其原始值一半或更低的pc可能尝试承受-2减值进行损害管制,但HT 3或更低的PC根本不能尝试损害控制。如果轮数是一小时,每个医生救治的前两个PC可以根据其救治后的HT进行损管尝试。
只有不参与控制飞船或者使用武器的个人,方可尝试损管这需要相应的技能。工程学、造船(星际飞船)、机修和军械库(飞船的武器)总是合适的;GM可能会判定其他的对于特定类型的损害是合适的。真空服适用于船体或其他外部损伤。
每个PC每小时可以做一次损害管制检定。GM也允许PC指挥官使用NPC伤害控制人员的服务。一般来说,应该认为不超过10%的船员有能力尝试这些检定,技能为1d+10。
对一个受损组件的损管检定成功,可以暂时修复它(真正的修复仍然需要造船厂,费用平均是原价的50%)。失败没有效果。大失败会破坏设备,并可能产生更坏的影响。例如,维修裂变反应堆的大失败将辐射整个引擎室,而维修反物质堆的大失败将炸掉飞船!
对计算机和传感器的损害控制需要有相应专业的电子技能。这是快速故障排除和替换模块的问题。如果第一次检定失败,在战斗结束前不能修复伤害。
某些类型的损害会对掷骰造成惩罚,或者需要多次掷骰,如损害表所示。注意,当一个组件被列出为已摧毁而不是已损坏时,它不能被修复,除非飞船上有备用件!
如果一个组件被修复,然后在同一战斗中再次被损坏,后续的损管检定有每次被破坏的-2。这并不适用于焊接船体或拼接电线后发生的船体完整性损坏。
紧急医疗救护:在战斗中,船上的医生和其他任何有急救技能的人都会非常忙碌。任何在一轮战斗中受伤的人都可能在损害控制阶段成为急救的对象。急救每个受害者需要10分钟。医疗兵可以通过在下一次生存骰上受到惩罚来获得英雄主义的技能加值(反之亦然),如下所述。
医疗队能否让关键船员重新投入行动,将决定战斗的成败,尤其是在一艘小船上。

一轮的结束
在一个抽象的系统中,结束一场战斗必须由GM决定。通常情况下,任何速度比敌人更快的飞船(也就是说,具有更好的加速能力)都可以脱身。在某些情况下,速度较慢的飞船仍然可以通过分散、躲藏、降落在行星上等方式逃脱。GM应该同情PC逃避必败战斗的聪明策略!如果交战以比光速慢的速度进行,就只能使用导弹武器进行最后一轮战斗。

开始新的一轮
如果双方仍然想要战斗,或者如果一方(还)不能逃脱,另一轮战斗开始。根据飞船的损失或损坏情况、死亡或昏迷的船员,以及任何可能出现的增援部队,重新计算双方的火力。战斗计划不会影响第二轮和随后几轮战斗的战术检定。

开始新的战斗
GM可能也会规定军队将有时间重组、修理和制定新计划,即使双方都想继续战斗。例如,如果两支部队以高速相遇并在开火时相互穿过,就可能出现这种情况!在这种情况下,如下所述确定存活率。在接下来的战斗中,每一小时允许每位PC使用一次伤害控制骰。如果有超光速无线电,部队可以和基地联系。

玩家角色生存
当整场战斗结束时,每一位PC和重要NPC,需要进行幸存检定。这个检定的基础值是HT。HT受PC飞船的体积以及飞船曾受到过的最大损害影响。有战斗反射的PC这个检定获得+2,因为他们遇到危急情况能迅速反应。
不幸在飞船受损处于受损区域的人,在战斗中也需要进行幸存检定(下列的所有修正适用)。
检定默认有真空服。没有真空服的人幸存检定-2。气密的铠甲可能提供+1或更高加值——GM决定。

损伤程度   幸存检定
轻   0
中   -1
重   -2
超过重度   -3

飞船体积   幸存检定
10万+   +2
5万+   +1
1万+   -
5000+   -
1000+   -1
不到1000   -2
不是军用舰艇   -2

在每个PC的幸存检定结束后,根据检定结果确定战斗期间的负伤情况
幸存检定结果   受伤
成功5+或大成功   没有受伤
成功1到4   1点伤害
恰好成功   2点伤害
失败1到2   1d+1伤害
失败3到4   两次1d伤害
失败5到6   两次2d伤害
失败7+或大失败   三次2d伤害

船员损失
当玩家的船上有大量NPC时,可以做一个“群体幸存”来查看有多少“普通船员”被杀死或丧失行动能力。船员采用通用的HT 10,除非他们的种族有不同的平均HT。使用所有上述调整值进行检定。每失败1,飞船就会损失现有船员的10%。在每次战斗结束时检定一次,在战斗期间,被标有*的损伤结果影响的舱室的所有乘员也检定。

英雄主义和谨慎
在战斗的任何时候,做出技能检定的PC(出于任何原因)都可以选择表现英勇或谨慎。英雄行为在技能检定上有+1或+2加值;谨慎的行为给出-1或-2。而任何一种选择都会在PC的下一次生存骰上给出相反的调整值。
例如,假设一位PC试图进行损害管制。他可能会通过宣称自己的英勇行为获得+2奖励;可能是他为了快速进行修复进入了一个潜在的放射性区域。同样地,他可能会宣布自己行为谨慎,接受-2的处罚。无论哪种情况,相反的调整值将适用于该PC的下一次生存骰。
这些修饰词是累积的。一位工程师在幸存检定前三次表现英勇,每次+2;到了幸存检定时将得到-6。但是每个奖励或惩罚只适用于一次掷骰…下一次掷骰。
GM也可能会宣布某些损害管制任务是危险的,并要求船员在下一次尝试这些任务时必须接受幸存检定的减值!
勇敢或谨慎的影响可以延伸到战场之外。如果你的大胆帮助你赢得了胜利(而且你足够幸运,被正确的人注意到了),你可能会得到勋章、晋升,甚至是后台。在敌人面前表现得怯懦会产生显而易见的负面影响。