作者 主题: PF二版blog翻译文  (阅读 373960 次)

副标题: 持续追踪:现在更新7/9「吟游诗人」

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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #200 于: 2018-05-24, 周四 15:10:32 »
笨哈加油啊。我这英文实在苦手
接不起翻译坑阿阿阿
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星之河多媒体LOG计划:尽力运用论坛排版,转制Roll20跑团元素为Log(卷死自己)
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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #201 于: 2018-05-24, 周四 18:38:43 »
 :em020 :em020 :em020虎摸笨哈大佬~~
开/跑1-20级的长团(0/1)

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手套万岁
« 回帖 #202 于: 2018-05-26, 周六 09:58:21 »
感谢为Paizo2018手套慈善大会捐款的每一个人。Team Paizo fought hard in Tak, but a catastrophic Valeria round tumbled us towards the bottom, and we clawed our way back up to 11th, and almost as high as 8th, with an awesome performance on the final Puzzle Hunt round. Thanks to all of you, including an incredible last-minute donation over $1,000, we also unlocked an astonishing number of blog segments revealing further secrets about previously blogged classes. 这将是一篇很长的博文,享受这次漫长的旅途吧!


连击战士: 蓝道和佐尔维格
Luis Loza

  我是武术角色的超级粉丝,这也充分表明了我最喜欢的角色之一,就是战士。我对PF战士最喜欢的一点,就是他能在战斗中做任何事的潜能。通过不同专长的搭配,战士能成为任何人,标准的剑盾骑士,纵横战车的枪矛大师,闪转腾挪的细剑专家等等等等。当我得知我有机会加入测试环境时,我第一反应就是我要做个战士。和我认为的一样,战士获得了许多许多专长,比现在战士所拥有的要多得多。

  战士职业预览展示了数个展示专长和职业能力,不过有一件事预览里没有写,那就是战士可以组合攻击形成强大的连击技。战士通过两种方法来形成连击,一种是名为Fan Attack的能力,另一种是在进攻中给与压制——拥有起手式(open trait)标签的能力必须在任一次进攻前使用,拥有压制(press trait)标签的能力必须在一次已完成的进攻后使用。 战士也可以展开架势(stance),这是一种最常见的起手式能力,直到切换架势为止都可在整场遭遇中提供非凡威力。重剑好手(A bastard sword switch-hitter)可以用粉碎防御(Shatter Defenses)来增强通过威吓打击( Intimidating Strike)(威吓打击既不是起手式也不是压制)给与的debuff,粉碎防御则是一种压制(press)能力,可以给被威吓的目标叠加更多减值;他也可以用战斗抓取(Combat Grab)来增强,这是另一种压制能力,可以用空的一只手抓住一个敌人同时用另一只手上的武器攻击该敌人。通过这些手段和你在重击后让敌人措手的能力,你可以显着地降低怪物的AC,让命中低的队友可以干翻怪物。 将这些能力全部谨记于心猴,我创建了我的第一个战士,蓝道Randyll。这是一个重剑大师,倾向于战斗时大吼着冲过去混战。他娴熟得把重剑道理灵活性转换为优势,单手和双手用不断切换来在不同环境下使用对应的专长,给了我相当灵活的惊喜。

  不幸的是,因为蓝道的弱点,他没在格拉里昂待很久。之后,我又创建了佐尔维格Solveig,专注于保护队友的乌尔芬盾战女士。她表现得好多了。用连枷的盾战士在战场中的就要谨慎行事。如果你的站位合理,就可以用盾卫专长为盟友格挡攻击,而连枷的重击专精效果可以把敌人击倒在地,即便在开阔战场上也能让敌人躺在你想让他们待的地方。持盾跨步(fared )专长,可以让你持盾时进行半速跨步(stride),不触发此次移动可触发的反应动作。盾卫模范架势(Shield Paragon stance)是一个起手式能力,使你能一直举起盾牌直到战斗结束,是一个超强的能力。佐尔维格和蓝道的战斗风格完全不同。她的步伐稳健,守备完美(至少在剩下的游戏中是的!)。她曾连续避免了接近十次攻击,我都要爱上她了。我体验到了我曾在PF1中体验到的战士感觉,那种通过不同武器、护甲类型、战士专长搭配出来的许多可能性 。还有更多不可思议的专长——你的战士能拿到所有想要的吗?怎么确定你拥有今天冒险所需的那个专长呢? 战士9级的灵活专长(Flexibility feat)能力让你获得1个每天可变的专长,15级的时候精通灵活(Improved Flexibility)可以让你每天获得2个。 这也意味着,加上这两个灵活专长,战士拥有全游戏最多的职业专长!玩测试版战士更坚定了我对战士的爱。战士很强,在PF2中会变得更强。我在测试版时间里我只会玩战士。我超高兴的。有那么多战士点子,我关于战士的脑洞创意都要爆炸啦!


莫克斯手套的牧师领域
Andrew White


  感谢每个远道而来帮助我们的人!你们的慷慨世人皆知,我们也会尽全力让你们这个周末物超所值。 这里就是牧师组给大家带来的特别奖励,那个引导能量,弱化不死生物,治疗伤口的钝击信徒来啦!

  如果莫克斯手套是一位神,那么它会有什么领域呢?手套可以是力量的标记,捐赠是财富的一种形式,今年的慈善帮助家庭,每年都有一个隐藏在秘密中的最终惊喜。因此我们来谈谈手套牧师可以使用的领域之力吧。牧师职业预览已经包括了联合豁免能力(unity),但家庭领域(family)也有基础领域之力宽慰之语(soothing words),可以解除一个目标身上的情绪效果;这个能力很强,因为作为一个领域之力,它会自动升阶到你最高的法术环级。这意味着家庭牧师的盟友可以轻松远离情绪效果,你也无需准备移除恐惧。力量领域有两个对重甲高力角色十分友好的选项。运动开发(athletic exploit)让你在需要时可忽略护甲检定减值和移动速度降低,忍耐之力(enduring might)是一个反应动作,可以基于你的力量调整值和牧师等级减少受到的伤害。秘密领域有强迫安静(forced quiet),将目标的嗓音限制到耳语级别,更难引发警报。就算对抗强迫安静豁免成功,也会被影响1轮(大失败则是持续10分钟)。秘密领域的进阶领域之力,保守秘密(safeguard secret),有着一分钟的施法时间,但会给你和所有自愿盟友在保守一个你所选秘密时的相关技能检定上非常高的情景加值(conditional bonus)(大多数情况是欺骗技能),以及对抗搜索该秘密的豁免检定上也有该加值。  这个好处会一直持续到你再次用这个能力。最后,财富领域基础能力,生财有幸( acquisitive's fortune),让你或你的盟友在休整期赚钱时,在全城商人心中都有好印象。施放后,你可让目标在24小时内的进行交易(Perform a Trade)时,重骰任何大失败的检定。正如其名,这是一个幸运效果。该领域的进阶能力,谈钱无碍( money talks),让你可直接用现金来交换任何等货币价格的物品。举个例子,如果你需要一个价值100gp的花瓶,你用掉100gp现金和该能力就ok。这个能力对于远离聚居地又突然需要一种奇异物品而没买过时的你特别有效;财富牧师已经准备好了。



盗贼的隐藏技巧
Katina Davis

  尽管我在现实中没潜行过,但我十分喜欢盗贼和他们的潜行路数,因为我认为这就是我在冒险设定中获取优势的风格。比起战斗中一马当先或者如数家珍一般丢出一串瓶子药剂,盗贼更加安静,精于策划和精确。这就是盗贼吸引你的地方吗?踮起脚尖,完成任务,悄然离开?从不会让敌人知道你到底有多强,他们就会总是低估你。

  就算有盗贼职业预览,他还是藏了不少最阴的招。你期待哪招呢?盗贼和PF1区别最大的地方之一就是盗贼开始专注于心灵防御。在我们之前给出的认知缺口( Cognitive Loophole)专长外,盗贼还能获得狡猾心灵(slippery mind)能力,让他意志豁免的熟练变为大师级。双重衰弱(double debilitation),让一个敌人能同时承受两种衰弱(通过衰弱打击debilitating strikes能力)。盗贼的奇数等级能力会让你感觉良好的。不过许多盗贼专长还藏在黑暗之中。和之前博客集中于造成偷袭的方法不同,盗贼也有一些省动作的奇妙路数,比如一个动作中拔出一把武器并攻击,承受-1减值用一个动作进行快步和攻击(可用来造夹击,触及内移动,或强迫敌人花动作靠近你)。盗贼当然也有专长可以让上毒武器更方便,让毒不那么容易浪费掉,和每天免费制造一些简单的毒素(如果队伍里有炼金术师,他可以帮忙把这些免费毒变得更致命)。对于喜欢陷阱的人,自有寻找陷阱Trap Finder),更容易找到和对付凶险的陷阱,还有延迟陷阱(Delay Trap),当你不小心触发陷阱时,给你更多时间逃跑。总之和PF1不同,作为贼是否要面对陷阱取决于你自己。

  那些专长非常酷,不过高级选项怎么样呢?察知无形(Sense the Unseen)是一个反应动作,可以在进行观察(Seek)行动时使用,自动知晓区域内无形生物(unseen creatures)的位置,而不在乎他们藏在哪里。你还说看不见他们,但这是一个好的开始。踏云步(Cloud Step)让你举足若轻,进行Stride时如同没有重量一般,在停下移动前可以避免触发压力板,也可踩过水面和空气。完美扰乱(Perfect Distraction)让你通过利用烟雾、镜子、圈套或其它战术让人认为你在另一个位置,特别适合躲藏后留下一个陷阱。如果你有传奇熟练的欺骗(Perfect Distraction),你还可以拿到反应扰乱(Reactive Distraction),反应动作用一个替身诱饵来躲避敌人的攻击或能力。之后你需要花点时间设置下一个替身诱饵,不过这值得。 欺诈明星(Trickster's Ace) 让你获得应急用的魔法物品共鸣点,每日可以偷取魔法能量如同法术一般设置你自身的触发术效果。最后,潜藏高手(Hidden Paragon)让你进入完全的隐形中,就算是真视术、识破隐形和类似效果,还有勾勒轮廓的效果如闪光尘、妖火等类似魔法,都没法攻破你的隐形。


尝尝这个,邪恶!
Mark Seifter

  圣武士职业预览着重于他的阵营和圣武士准则,和一些法术、治疗、防御方面的东西,这个职业还有更多的地方没有解说呢。有时你只是想举起砂锅大的手套砸瘪那个邪恶的东西。因此这里我们只讲攻击部分。报应反击(Retributive Strike),我们已经提到过,对那些向你盟友发动攻击的恶徒,就是一个造成伤害的好方法,所有圣武士在1级都能得到它。另一个所有圣武士都有的能力就是公正盟友(righteous ally),3级开始就能协助你的圣魂。 有三种类型的公正盟友可选(通过次要盟友righteous ally专长)可以获得第二个:剑刃、盾牌或坐骑。 自然,剑刃盟友是三个中最着重于攻击的选择,它寄宿在你的武器内(每天可自由更换宿主),给与全天候生效的效力符文。 最开始只能使用简单的效率比如瓦解disrupting或幽冥ghost touch,不过你可通过专长来获得更多强力的符文;比如,舞空dancing符文,让剑中圣魂自行攻击。第一个主要剑刃公正盟友专长是正义之剑(Blade of Justice),可以用它来对比PF1中的制裁邪恶——你宣城一个目标将面对审判,对邪恶敌人造成更多伤害。尽管正义之剑造成的伤害比不上制裁邪恶,但只要你有动作就可以任意使用它。 核心在于这个额外伤害是善良伤害,这意味着像炼魔这种弱善良能力有弱点的生物会受到更多伤害。

  说到攻击特化圣武士如何破坏魔鬼,就不得不提信仰光环(Aura of Faith)专长,让附近的善良盟友每轮第一次进攻可以对邪恶生物造成1点额外的善良伤害(对于具有弱点的魔鬼来说就不是区区1点了)。不过作为圣武士看家本领的制裁能力也没有失去,每个圣武士都能在邪魔之日爆发出光芒。神圣制裁(Holy Smite)在对邪恶生物进行报应反击提供等于你魅力调整值的善良伤害,这样对弱善良的目标几乎每轮都可造成大量伤害。热诚战具(Instrument of Zeal)是最后要介绍的剑刃公正盟友攻击性能力:当你用武器进行重击时,若是报应反击或攻击目标为正义之剑目标,则获得额外1个骰子的伤害且目标下一轮【缓慢1】,这可真是酷毙了。还有别的每个圣武士都拥有的团队增幅手段,特别是当团队处于战术队形中时。正义灵光(Aura of justice)是所有圣武士都有的职业能力,你可以在进行报应反击时承受一个减值,使10尺内所有盟友只要触及范围内有目标,就可以进行一次他们自己的报应反击!如果你的团队经常使用这种连锁爆发反应链,后面还能拿复仇灵光(Aura of Vengeance)专长来取消你在使用正义灵光时的该能力带来的减值。


注意看,手套!

  这幅手套是很久之前就在冠军之间相传的超强魔法物品。我们现在就展示这幅手套在PF2 测试版里的威力吧。注意看,手套!

手套18级物品
绑定(Invested)
魔法(Magical)
效力(Potent)
变化系(Transmutation)
价格 24,000 gp
使用方法: 穿戴(worn), 手套(gloves); 负载 L
激活  [[A]][[A]] 操作激活

  这只强力精金手套由卡牌王国的传奇工匠莫克斯打造,内刻有非常强大的符文。它能暴增你的力量或让你的力量突破极限。你的运动检定和战争学识检定获得+5物品加值。当你绑定(invest)手套时,你的力量会增加2或增加为18,取哪种方法能让力量更高。
  穿戴手套时,你对牛头人的徒手攻击伤害获得+2情景加值。
  当你激活手套时,你重击地面,制造如同8环地震术(earthquake)一般的效果。
  若你已绑定手套,若有人为了手套向你提出挑战且挑战是公平的,你必须接受挑战,当然你也能在接受前拒绝任何威胁生命的或对时间要求严格的挑战。当有人通过挑战从你手上赢得了手套,你必须至少等1年才能发起挑战拿回手套。若手套被偷、被出售、被交易、从尸体上获取、任何非通过公平挑战获取到手套的话,它会立刻消失,最大可能是回到了莫克斯的仓库。


魔宠伪装
Mark Seifter

  魔宠,传统法师和女巫的伙伴,在PF里也是名声赫赫,尤其对那些喜欢动物和可爱事物的人的胃口。PF1里很多职业都有了获取魔宠的方法,比如我写的魔宠手记里的一票变体,PF2里也不例外。不仅法师可以通过专长在有奥术链接时获得魔宠,炼金术师也能用炼金术创造魔宠,德鲁伊能获得莱西魔宠。最特殊的地方是我们给喜欢侏儒和魔宠的人一个优惠(其实这个口味我看行):侏儒可以通过一个先祖专长来获得魔宠,而不在乎职业是什么。

  因此获得魔宠的方法是足够了——她如何工作呢?很多人喜欢自己构筑魔宠数据和样子,让她们成为自己期望中的形态,但对我来说,如果在怪物图鉴里的品种数据不够好这件事会影响魔宠的选择的话,这就是一种阻碍。测试版中,你必须要等到B5才能拿飞狐魔宠。魔宠会被你的魔力永久改成魔法生物,所以为什么不比过去更加灵活的定制魔宠呢?(奸笑)

  在测试版魔宠系统中,你需要为魔宠选择一系列特别的能力,例如魔宠能飞行或说话(是的,你可以有会说话的猫,或者会说话的有翼猫),或选择魔宠能为你提供的特殊好处,比如增加额外法术位或为你传递法术。你可以在每日准备时替换部分魔宠能力,这样魔宠会更加灵活,部分魔宠天生也会拥有部分能力(比如猫头鹰会飞),这些能力就不能被替换。这样如果你要兔子明天冒险中能游泳,干吧,还能给莱西精翅膀或者开花能力。测试版中,我们先给出了10种初始能力,这个能力列表会随着时间推移而扩张,我们也会设计出对应专长给喜欢魔宠的角色,让他们的魔宠获得更多能力或解锁更强选择。

  说了这么多能力,魔宠基础数据呢?魔宠使用你的完整豁免调整值和AC,每级获得4HP,这个防御数据比PF1更加坚固。魔宠在察觉、特技、潜行上是专家熟练,视为和你同级的受训角色并使用你的施法关键属性调整值(如果你只有天生法术,就用魅力,无施法能力角色也是)。别的技能上,魔宠如同和你同级的未受训角色一样进行调整,这意味着随着你等级增长,魔宠将会比一般动物强大许多。

  好了,这篇博文真长。感谢每个捐款人,如果你喜欢这篇博文,那就猛击回复按钮然后感谢所有捐款人吧~
« 上次编辑: 2018-05-28, 周一 18:15:54 由 月夜白雨 »
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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #203 于: 2018-05-26, 周六 14:00:08 »
贼翻身啦!!!
  No mind to think.
没有可以思考的心智。

I am the vessel.
我即容器
No will to break.
没有可以屈从的意志。

I am the Hollow Knight!
我即
空洞骑士
No voice to cry suffering.
没有为苦难哭泣的声音。
Born of God and Void.
生于神与虚空之手。


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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #204 于: 2018-05-27, 周日 09:13:07 »
期待燃烧之手会有什么改动
燃烧之手一直都是学会火球术之后就不再使用的招式
希望能来点不一样的东西
« 上次编辑: 2018-05-27, 周日 13:35:18 由 cmjh625 »

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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #205 于: 2018-05-28, 周一 15:18:26 »
月夜馆长看来是接手了 :em028    好顶赞!!

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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #206 于: 2018-06-03, 周日 05:34:38 »

Wayne Reynolds绘制的插图

打发你的休整期
2018年6月1日,星期五

大家好啊!这是我们在PaizoCon之后的第一条设计博客!有个机会在那里向参加者们卖弄这个游戏,并在你们初次有机会玩到这个游戏之后收集你们的评论真是太棒了。不过我们也关注过某些不可能在大会上演示的东西哦?

我们之前提到过,我们以更清晰的方式定义了玩Pathfinder Playtest的三种模式(mode)。遭遇,探索,和休整期模式在游戏中都有一席之地,且他们在桌上的表现各有不同。因此,来看看这个我们为了让你们的角色没在冒险时有事儿干而建立的健康的新系统吧!

休整期模式的长度以天来计算,给了你一个扮演你的长期计划的机会。你可以造物,疗伤,进行仪式,重训你角色的部分选项以改选别的选项,或是以工作或卖艺的方式来赚钱。这些都是需要时间而且不可能在地下城里做的事情。

当然,就像游戏中的其他模式一样,这些都是你原本就可以在PF干的事儿。Playtest的区别在于我们更清晰的确定了根据你在这些工作上花的天数,你能完成什么样的事情。这意味着如果GM要决定干某件事需要多长时间,他会对在这个工作上花费一天有多大的价值有更清楚的认识。

活动

当你有一天或是更长时间的假期时,你可以选择一个明确的休整期活动(或是决定去做任何其他你想做的事)。有些是寻常的,比如卧床休息来更快的恢复,或是重训你的专长,技能选择,以及可选的职业特性。

不过,大多数休整期活动需要技能以及技能检定作为基础。Pathfinder Playtest Rulebook中出现的有手艺,创造伪造品,收集信息,Practice a Trade(译注:我不清楚这是啥),举行表演,在街道上生活,野外求生,以及治疗疾病(The ones appearing in the Pathfinder Playtest Rulebook are Craft, Create Forgery, Gather Information, Practice a Trade, Stage a Performance, Subsist on the Streets, Survive in the Wild, and Treat Disease)。这些都需要一个技能检定来确定你有多成功,还有一些详情会在这个博客以后的内容中解释。

我们也知道我们会遇见一些超出Playtest Rulebook设定的休整期活动。建造一个据点或是一座法师塔就是其中的大事之一。虽然我们当然希望你能建立一个家园基地,但这需要结合其他系统并且需要GM进行高等级的工作,所以对于Playtest,我们希望把注意力保持在更直接的,玩家导向的活动上。

赚钱

用知识技能来Practice a Trade或是用表演技能来举行表演都能赚到钱,也可能会引来雇主或是常客们的注意。对于这些活动,GM先决定你能找到什么样的工作或是观众,并确定其等级,这个等级的单位与人物等级类似。这就确定了你的DC(难度等级)以及你能赚多少钱,基于你的等级你能赚到更多钱。如果你在一个小镇子并且你的等级较高,你可能找不到足够复杂的工作来完全发挥你的能力。如果你在镣铐岛冒险,你可能可以找到一份能发挥你大师级的航海知识的工作,这种工作在别的什么地方可不好找,比如说贝尔克泽恩。

因为休整期可以包括很多很多天,长期进行这种活动就只需要骰骰有趣事件;你可以持续工作,并在工作完成或是你的观众流失前以稳定的效率赚到钱。这意味着你们可以快速的进行休整期干的长期工作,并以有趣的细节来装点你的活动,而不是为了一个月的休整期就得费好大劲儿骰30次骰子。

造物

我们知道休整期的重要意义之一就是用来造物,包括魔法物品和炼金术物品。我们清楚我们不希望新版的造物像初版那么强,让玩家可以过于轻松的弄出拥有两倍财富的强力角色,用的还是一种几乎不用和游戏世界互动的方式。

在Playtest中,物品有等级。你可以造与你等级相同或更低的物品,并且你必须在造物上足够精通,以你的熟练等级表现,才能造出对应质量的物品(受训能造基础物品,以及专家级,大师级,或传说级来造出高质量的物品)造一个物品需要你花费其一半的价格来买制作材料。你可能能找到或是捕获这些材料,不过如果你需要的话,你可以直接用货币买到大多数的材料。

你必须花费至少4天来造一个和你等级相同的物品,如果你的等级比物品高则可以缩短这个时间。时限到了的时候,如果你的检定成功,则你可以有两个选项:花钱补全剩余的物品价值(如果有足够的钱来买这个物品但却没法在市场上买到,那么这会是个不错的选择),或是以你高超的技能花更多时间来造物以减少花费。你可以在任何时候中止造物并在之后通过补全该物品剩余的价格的方式来完成这件物品。如果你的技能检定大成功了,你获得的折扣会更高!

如果角色想要通过造物的方式来赚钱,这意味着什么呢?嘛,造物进度和Practicing a Trade以及举行表演类似,所以这也可以用来赚钱。实际上,如果你希望以一个工匠的身份来工作赚钱而非赚物品,你可以用和Practice a Trade一样的规则,不过要改用"造物"技能等级!你多半会通过制造并贩卖小玩意儿来按部就班地赚到大部分的钱,不过你也很可能接到来自一名需要特殊物品的顾客的特殊委托,他乐意付给你大量的金币。

在你的游戏中运用休整期

如果你是个GM,休整期让你调整你游戏的步调并且展示两场冒险之间的时间是如何流逝的。角色和他们的情况会在休整期期间切实的发生变化。在休整期增添色彩和故事线,然后回到角色身上,帮助玩家们形成联系,并更好的感受到他们是这个围绕着他们的世界的一部分。这也意味着有长期目标的PC们有一个清晰的路径来达到目标,会比之前的游戏有更清晰的构造。减少你进行脑补的工作量,并增加巨大的可扩展性!

所以你的角色会如何花费他们的休整期呢?

Logan Bonner
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« 上次编辑: 2018-06-03, 周日 10:50:25 由 爱丽丝42 »

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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #207 于: 2018-06-03, 周日 05:35:40 »
看到更新了就试着大致翻译了一下,然后感觉自己很没get到点……
不过总之还是发上来。

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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #208 于: 2018-06-03, 周日 09:29:29 »
downtime在PF里之前是叫休整期
Trade根据情报是可以用各种技能来经商和交易来赚钱和买东西的一种活动,暂时可以不定也没关系

引用
你必须花费至少4天来造一个和你等级相同的物品,如果你的等级比物品高则可以缩短这个时间。制作时间完成后,如果你的检定成功,则你可以有两个选项:花钱补全剩余的物品价值(如果有足够的钱来买这个物品但却没法在市场上买到,那么这会是个不错的选择),或是以你高超的技能花更多时间来造物以减少花费。You can stop crafting at any time and complete the item by providing the remaining amount of its Price.如果你的技能检定大成功了,你获得的折扣会更高!
怎么会有漏翻
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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #209 于: 2018-06-03, 周日 10:39:46 »
downtime在PF里之前是叫休整期
Trade根据情报是可以用各种技能来经商和交易来赚钱和买东西的一种活动,暂时可以不定也没关系

引用
你必须花费至少4天来造一个和你等级相同的物品,如果你的等级比物品高则可以缩短这个时间。制作时间完成后,如果你的检定成功,则你可以有两个选项:花钱补全剩余的物品价值(如果有足够的钱来买这个物品但却没法在市场上买到,那么这会是个不错的选择),或是以你高超的技能花更多时间来造物以减少花费。You can stop crafting at any time and complete the item by providing the remaining amount of its Price.如果你的技能检定大成功了,你获得的折扣会更高!
怎么会有漏翻

大概是因为我是半夜睡不着看到了就拿过来翻译,脑子有点昏吧……感谢指出!已经补上了。
downtime也改了,没想到这个已经有标准译法了啊……
嘛,跑团很少所以相关知识不太足……

如果感觉我翻得太烂,你帮忙再重翻一遍我也不介意 :em003
« 上次编辑: 2018-06-03, 周日 10:52:28 由 爱丽丝42 »