作者 主题: playtest机制平衡吐槽帖  (阅读 83198 次)

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Re: playtest机制平衡吐槽帖
« 回帖 #40 于: 2018-09-09, 周日 01:10:56 »
目前比较大的问题有几点
1 没有通用专长导致定位锁死
现在的pal完全不可能进行远程射击了
2 法系的多动作强化被吃了
blog里面提到法系可以多花动作强化法术
结果实际游戏好像就飞弹和医疗可以
没有其他强化DC/伤害的资源导致法系的手感就像是少一条腿
3 伤害和环位挂钩
导致伤害法术不用最高环准备 基本上在你的等级就是没有意义的
4 全身甲法师
现在法系穿全身甲的惩罚过于廉价 不太好

1 我不认为是问题,说白了,职业特征化的好处是,你们想要变化?扩展扩展扩展。多出几个变体不就行了嘛

2 3 4 我觉得我们应该先忘掉3R的底子?
为什么要签名呢?

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Re: playtest机制平衡吐槽帖
« 回帖 #41 于: 2018-09-09, 周日 14:10:58 »
目前比较大的问题有几点
1 没有通用专长导致定位锁死
现在的pal完全不可能进行远程射击了
2 法系的多动作强化被吃了
blog里面提到法系可以多花动作强化法术
结果实际游戏好像就飞弹和医疗可以
没有其他强化DC/伤害的资源导致法系的手感就像是少一条腿
3 伤害和环位挂钩
导致伤害法术不用最高环准备 基本上在你的等级就是没有意义的
4 全身甲法师
现在法系穿全身甲的惩罚过于廉价 不太好

1 我不认为是问题,说白了,职业特征化的好处是,你们想要变化?扩展扩展扩展。多出几个变体不就行了嘛

2 3 4 我觉得我们应该先忘掉3R的底子?
甚至不用變體,直接在職業專長裡添加新的專長選項就好,不如說當初把變體直接分開變成就是為了方便這樣做,要添加玩法直接塞新的進去職業專長裡
設定系的就放到變體

P子:因為我們覺得這些年來一直被3R的框架綁住難以拓展構思,所以PF2我們決定要打破框架,變成動作制並且將部分繁瑣的簡化集中成比較方便通用的項目,並且希望各位能在正式版推出前這一年時間內幫忙測試一下這beta版順便幫忙做免費的除蟲工人
玩家:“這不像Pf1”“動作制好奇怪”“抄4e+5e的”“這本核心書裡竟然沒有拓展書裡的玩法”“我覺得從繁星一樣多的通用專長和變體裡選出自己要用的來比較簡單,像這樣又要選職業專長又要選先祖專長又要技能專長的一點都不直覺”“超巨型巨劍...在哪裡?這裡?”“武士刀神話隕落”
P子:???

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Re: playtest机制平衡吐槽帖
« 回帖 #42 于: 2018-09-09, 周日 17:00:12 »
劇透 -   :
目前比较大的问题有几点
1 没有通用专长导致定位锁死
现在的pal完全不可能进行远程射击了
2 法系的多动作强化被吃了
blog里面提到法系可以多花动作强化法术
结果实际游戏好像就飞弹和医疗可以
没有其他强化DC/伤害的资源导致法系的手感就像是少一条腿
3 伤害和环位挂钩
导致伤害法术不用最高环准备 基本上在你的等级就是没有意义的
4 全身甲法师
现在法系穿全身甲的惩罚过于廉价 不太好

1 我不认为是问题,说白了,职业特征化的好处是,你们想要变化?扩展扩展扩展。多出几个变体不就行了嘛

2 3 4 我觉得我们应该先忘掉3R的底子?
甚至不用變體,直接在職業專長裡添加新的專長選項就好,不如說當初把變體直接分開變成就是為了方便這樣做,要添加玩法直接塞新的進去職業專長裡
設定系的就放到變體

P子:因為我們覺得這些年來一直被3R的框架綁住難以拓展構思,所以PF2我們決定要打破框架,變成動作制並且將部分繁瑣的簡化集中成比較方便通用的項目,並且希望各位能在正式版推出前這一年時間內幫忙測試一下這beta版順便幫忙做免費的除蟲工人
玩家:“這不像Pf1”“動作制好奇怪”“抄4e+5e的”“這本核心書裡竟然沒有拓展書裡的玩法”“我覺得從繁星一樣多的通用專長和變體裡選出自己要用的來比較簡單,像這樣又要選職業專長又要選先祖專長又要技能專長的一點都不直覺”“超巨型巨劍...在哪裡?這裡?”“武士刀神話隕落”
P子:???

1. 反正就是可以考扩展解决的,无论是加专长还是做变体,或者说现在变体就是加专长

其他的,我认为玩家们早该清楚的认识到,3R的系统应该走到头了

抄4Eor抄5我觉得是不公平的评价,虽然我有时候也难免会说,啊这里好像4,这里好像5,不过PF2有自己的思维,某些地方像并不代表什么。

希望一年的时间能让P子理清思路吧,现行的版本我觉得还是有些乱
为什么要签名呢?

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Re: playtest机制平衡吐槽帖
« 回帖 #43 于: 2018-10-07, 周日 02:14:28 »
變身比起同級別非施法者的戰鬥力感覺差距有點大,當然不要求和同級戰職看齊,但手感就像是渣渣雜兵

狀態太弱,沒多少能力造成的狀態可以向上疊加,而且減值最多-4令DPR在很多情況下比用狀態控場好,要CC還是牆之類的比較實用

怪物很容易被磨死,PC生存能力比同級怪物來說堪比蟑螂(除了巨魔之類)治療數值比同級傷害高很多令雙補陣容戰力異常強大
以解離為例,兩動作,要過攻擊骰然後強韌檢定,6環12d10(期望66),11級沒有專家施法,命中+11(通常外加+5屬性)DC26也就比同級medium難度稍高,整個beastiary中同級強韌最低+14(只有一種),八種11級中過半+20也就是說它們就算命中有6成機會傷害減半或更低
治療6環兩動作版治療隊友,無攻擊骰無檢定,6環11d8+5(期望54.5)
再加上牧師用引導神力放,自動升環到最高...
P子還提供battle medic,natural medic和treat wounds之類回复,回血不要太簡單 :em032 :em032 :em032
別小看戲劇的張力!

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Re: playtest机制平衡吐槽帖
« 回帖 #44 于: 2018-10-09, 周二 23:32:34 »
简单的说,不容易死人了