作者 主题: [官網] 職業分組:鬥士、魔法師、祭司、和多面手  (阅读 77042 次)

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Re: [官網] 職業分組:鬥士、魔法師、祭司、和多面手
« 回帖 #30 于: 2013-10-06, 周日 01:00:09 »
順便一提,近期譯的三篇官網文章,各方面的回應都跟這兒的差不多。普遍感覺是,就職業分組而言,他們不知道自己在說些甚麼。而公測結束方面,大家對五版公測的看法普遍正面,但也擔憂由現在到推出之間會不會變成另一回事...
« 上次编辑: 2013-10-06, 周日 01:01:48 由 Sheepy »
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
(10:23:45 PM) ***Sheepy 聳肩, 一笑置之
(10:24:17 PM) ***布布 死了
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Re: [官網] 職業分組:鬥士、魔法師、祭司、和多面手
« 回帖 #31 于: 2013-10-06, 周日 17:54:18 »
说真的,WOTC把最早的模块化计划丢的差不多了,大概也是五版测试中最让失望的事情。
其實模組化依然有, 這點我可以肯定. 公測所測試的是基礎部分 + 專長模組 + 額外種族. 我見過其他的模組, 但不是公測的一部分...

其實,認真的說,模組只是擴充規則的一個公式名字。你看四版。PHB 2 加入了召喚。PHB 3 加入了混職。MP 加入了實技(雖然多少算失敗了),AP 加入了魔竉。FR 加入了背景,DS 加入了主題。

一般的四版全開團,一級可以選背景、種族、主題、職業/混職、威能、技能、專長。威能可以選種族威能、技能威能、職業威能。這兒有一半的東西都是擴展的結果。

五版的所謂模組化,其實只是想更系統化地引入新規則。

不是很认同羊对模块化的这个理解,因为拿四班来说,种族、主题、职业、威能、大部分专长都是“硬战力”这个东西的不同表现形式而已。

这些同样提供的能力都是“让你更能打”的东西,直接的结果就是选择量爆炸性增长、数据容易出现指数翻倍(1+1>2的结果)、以及选择非常多但是看起来千篇一律。

伊恩认为模组化应该是从这个游戏里需要的东西来区分,按照对规则的依赖程度依次分为 “直接战力(猛力攻击,S&D法术,神恩)”、“间接战力(云雾术,卸除武器,飞行术)”、“硬性的技能挑战和其他非战力挑战(技能,背景,解除魔法陷阱)”、“角色和战力几乎无关的特色(侦测邪恶,长生不老,魔法把妹诡计)”。

可以概括为“硬战力”、“软战力”、“剧情影响力”、“光影特效”。

只要把“直接战力”这个最硬性的模块严格把关,并且其他模块不越“提供硬性战力”的雷池,就能在“PC想演什么样的角色演什么样的角色”的基础上,无限提供扩展且不破坏当前已有的战力生态平衡。

等伊恩的规则填完坑,大概能靠实例把自己的想法展现得更清楚一些~

羊可以透露一下他们还打不打算要最开始的那个约等于“岗位”的“主题/特点”了吗?
有空打这么多字,给我开团去!
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Re: [官網] 職業分組:鬥士、魔法師、祭司、和多面手
« 回帖 #32 于: 2013-10-06, 周日 18:03:00 »
我更关注威世智怎么赚钱。如果还是设计一个好规则骗人气,然后出一堆扩展规则卖钱毁掉原规则的话,跑团将会被规则毁掉,而威世智也终将会被卖规则的“狼来了”毁掉。
我还是觉得,不再出规则书而将一切改为卡牌化,才是威世智的出路。取消职业、专长和技能,并入背景威能卡里,完全自由组合,官方可以出一些范例组合来指导和方便新人。总之,种族威能卡、背景威能卡、器物威能卡...几张卡牌组成一张人物卡(高等级时恐怕需要几十张才行),DM则还有怪物卡和陷阱卡,类似桌游《崔斯特传奇》那样。面团不用再带着一堆规则书去,网团也不用头疼做错卡的问题了。
我已经跳进了3R的大坑,我宁愿呆在这个不会再出扩展的坑里,最多参考一点4E、5E的新理念作为我的HR。我干嘛要跳进5E的大坑?除非5E让我玩着比3R舒服。除非“滥强=土豪”的那一天,把所有滥强的东西都变成稀有卡,不论是实体卡牌,还是网络辅助工具里的虚拟卡牌。哪怕只是一个拉轰的背景配着一个普通的威能,你也要花比别人更多的钱。别再把难题都推给DM,靠人民币来达到平衡才是硬道理(当然DM和PC都乐意山寨的话,在中国也没人能管你)。
更便捷化的跑团,更多的对于DM的引导和关爱,掏空爱耍酷的、规则狂和滥强的钱包(反正这种人一般都是社会精英,有的是钱),DM们才会有精力开更多精彩的团,才会有威世智的未来。
« 上次编辑: 2013-10-07, 周一 00:24:49 由 怀孕听雨 »
你跟DM讲规则,DM跟你讲常识;你跟DM讲常识,DM跟你讲剧情;你跟DM讲剧情,DM跟你讲规则。但是,请继续多与你的DM沟通。没有适当的超游戏思维来润滑,团是跑不下去的。DM都希望PC有點厲害,但又不太厲害;有點意外的舉動,沒有太過意外的舉動;“接吻是可以的,但是你不能趁機吃豆腐哦~”嘴裡雖然都是這麽説,真的會不會把你推開不是還要摸過了才知道。
想要带好团的话,那么首先摆正自己的位置,你要明白你是守密人,你的主要目的是守护秘密而不是对抗玩家。你必须是守序中立的,部分情况下应该偏向玩家。其次善用自己手里的情报,为了剧情的发展,有些情报可以根据团的情况提前给予或者是延后给予。鼓励所有充满想象力并且善于动脑的PC,惩罚所有异想天开的笨蛋,不要阻止和妨碍PC的选择。剧情第一,模组第二,有趣第一,规则第二(口胡什么的理所当然的是不允许的)。其次就是要有耐心,pc们(不管是新人还是老人 尤其是新人)都是一群长着呆毛的小黄鸡,充满各种好奇心和各种问题,也有些呆呆们会充满各种有趣的奇思妙想和异想天开的中二想法。结合自己团的情况,然后和大家一起商议,会比较利于你和你的PC们的游戏...哦对了..还有,最重要的一点,互相信任,彼此包容,说到底TRPG是一种先成为朋友,然后一起玩游戏增加感情的活动,不要本末倒置了。顺便还有本人的一个建议:包容一切细节,用无限的自由性来剥夺PC们的自由
我能给新人的建议是:你可以扮演一个不好相处的人,但你自己不能不好相处。如果你知道自己是一个不好相处的人,请不用再本色扮演了,去扮演一个好相处的角色吧。假如你觉得,正因为自己是一个不好相处的人,所以希望能扮演一个不好相处的角色以便于享受他人的迁就和特殊待遇,你几乎100%会碰壁的。总结:扮演性格恶劣角色是性格优良玩家的特权,句号。
同理:假如你规则战很弱,就不要扮演更弱的人,因为这样你更加会弱到没话说。假如你的扮演水准很低,也不要扮演不会说人话的人,这样你根本就不存在了。不要总是迁就自己的弱点,因为那几乎肯定不会有好结果。

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Re: [官網] 職業分組:鬥士、魔法師、祭司、和多面手
« 回帖 #33 于: 2013-10-06, 周日 18:14:13 »
想要要秘稀专长吗?
[09:54] <Oicebot> 王小明掷出了1,差一点就打中了所罗门,所罗门开始反击!
[09:54] <Oicebot> 所罗门掷出了 1,摔倒在了王小明面前

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Re: [官網] 職業分組:鬥士、魔法師、祭司、和多面手
« 回帖 #34 于: 2013-10-06, 周日 18:35:23 »
有空打这么多字,给我开团去!

我之前开的团坑了段时间和PC商量好了准备重拾,新团大概是西历年底了,阿拉伯沙漠故事,可能用自己的规则,可能用PF。来嘛来嘛!
« 上次编辑: 2013-10-06, 周日 18:37:20 由 弑君者伊恩 »
始终如一的男人。

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关于PF1魔战士魔战士随笔

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Re: [官網] 職業分組:鬥士、魔法師、祭司、和多面手
« 回帖 #35 于: 2013-10-06, 周日 18:52:30 »
怀剑这主意听着倒是很能帮卫生纸赚钱
但是,这就不是跑团了
跑团,原本就不是tcg,而是“好朋友一起来玩游戏”
只是可惜在中国,这个好朋友圈子太难组建,才有了网团这种“先和不认识的人一起跑团,然后做朋友”而不是“先做朋友,再和朋友一起跑团”的颠倒的情况。
Does the Good Scheme defines Good, or the Good defines Good Scheme?
《都市风貌》第一二三五章完成
《邪恶范例》第一三五章大部
《惊骇英雄》第一章大部,第六章大部
《进化奥秘》法术详述缓慢填坑中

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Re: [官網] 職業分組:鬥士、魔法師、祭司、和多面手
« 回帖 #36 于: 2013-11-03, 周日 12:44:30 »
总觉得武僧出现时的定义就是一半warrior+一半trickster……
现在看他们一本正经的讨论武僧到底归到warrior还是归到trickster感觉很别扭……

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Re: [官網] 職業分組:鬥士、魔法師、祭司、和多面手
« 回帖 #37 于: 2013-11-03, 周日 15:51:34 »
总觉得武僧出现时的定义就是一半warrior+一半trickster……
现在看他们一本正经的讨论武僧到底归到warrior还是归到trickster感觉很别扭……
或者有時 warrior 有時 trickster...

可惜,似乎五版沒打算回到 AD&D 的點購能力規則。
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
(10:23:45 PM) ***Sheepy 聳肩, 一笑置之
(10:24:17 PM) ***布布 死了
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Re: [官網] 職業分組:鬥士、魔法師、祭司、和多面手
« 回帖 #38 于: 2013-11-03, 周日 21:23:20 »
怀剑这主意听着倒是很能帮卫生纸赚钱
但是,这就不是跑团了
跑团,原本就不是tcg,而是“好朋友一起来玩游戏”
只是可惜在中国,这个好朋友圈子太难组建,才有了网团这种“先和不认识的人一起跑团,然后做朋友”而不是“先做朋友,再和朋友一起跑团”的颠倒的情况。
国内是不缺热爱TRPG战棋桌游的人的,你看《深入绝地2中文版》就卖得火热
完美的跑团太过复杂,怎么处理好新人到老人的过渡,4E就有尝试,分为英雄规则、典范规则和史诗规则倒是一个不错的想法
你跟DM讲规则,DM跟你讲常识;你跟DM讲常识,DM跟你讲剧情;你跟DM讲剧情,DM跟你讲规则。但是,请继续多与你的DM沟通。没有适当的超游戏思维来润滑,团是跑不下去的。DM都希望PC有點厲害,但又不太厲害;有點意外的舉動,沒有太過意外的舉動;“接吻是可以的,但是你不能趁機吃豆腐哦~”嘴裡雖然都是這麽説,真的會不會把你推開不是還要摸過了才知道。
想要带好团的话,那么首先摆正自己的位置,你要明白你是守密人,你的主要目的是守护秘密而不是对抗玩家。你必须是守序中立的,部分情况下应该偏向玩家。其次善用自己手里的情报,为了剧情的发展,有些情报可以根据团的情况提前给予或者是延后给予。鼓励所有充满想象力并且善于动脑的PC,惩罚所有异想天开的笨蛋,不要阻止和妨碍PC的选择。剧情第一,模组第二,有趣第一,规则第二(口胡什么的理所当然的是不允许的)。其次就是要有耐心,pc们(不管是新人还是老人 尤其是新人)都是一群长着呆毛的小黄鸡,充满各种好奇心和各种问题,也有些呆呆们会充满各种有趣的奇思妙想和异想天开的中二想法。结合自己团的情况,然后和大家一起商议,会比较利于你和你的PC们的游戏...哦对了..还有,最重要的一点,互相信任,彼此包容,说到底TRPG是一种先成为朋友,然后一起玩游戏增加感情的活动,不要本末倒置了。顺便还有本人的一个建议:包容一切细节,用无限的自由性来剥夺PC们的自由
我能给新人的建议是:你可以扮演一个不好相处的人,但你自己不能不好相处。如果你知道自己是一个不好相处的人,请不用再本色扮演了,去扮演一个好相处的角色吧。假如你觉得,正因为自己是一个不好相处的人,所以希望能扮演一个不好相处的角色以便于享受他人的迁就和特殊待遇,你几乎100%会碰壁的。总结:扮演性格恶劣角色是性格优良玩家的特权,句号。
同理:假如你规则战很弱,就不要扮演更弱的人,因为这样你更加会弱到没话说。假如你的扮演水准很低,也不要扮演不会说人话的人,这样你根本就不存在了。不要总是迁就自己的弱点,因为那几乎肯定不会有好结果。

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Re: [官網] 職業分組:鬥士、魔法師、祭司、和多面手
« 回帖 #39 于: 2013-11-05, 周二 16:40:24 »
我更关注威世智怎么赚钱。如果还是设计一个好规则骗人气,然后出一堆扩展规则卖钱毁掉原规则的话,跑团将会被规则毁掉,而威世智也终将会被卖规则的“狼来了”毁掉。
我还是觉得,不再出规则书而将一切改为卡牌化,才是威世智的出路。取消职业、专长和技能,并入背景威能卡里,完全自由组合,官方可以出一些范例组合来指导和方便新人。总之,种族威能卡、背景威能卡、器物威能卡...几张卡牌组成一张人物卡(高等级时恐怕需要几十张才行),DM则还有怪物卡和陷阱卡,类似桌游《崔斯特传奇》那样。面团不用再带着一堆规则书去,网团也不用头疼做错卡的问题了。
我已经跳进了3R的大坑,我宁愿呆在这个不会再出扩展的坑里,最多参考一点4E、5E的新理念作为我的HR。我干嘛要跳进5E的大坑?除非5E让我玩着比3R舒服。除非“滥强=土豪”的那一天,把所有滥强的东西都变成稀有卡,不论是实体卡牌,还是网络辅助工具里的虚拟卡牌。哪怕只是一个拉轰的背景配着一个普通的威能,你也要花比别人更多的钱。别再把难题都推给DM,靠人民币来达到平衡才是硬道理(当然DM和PC都乐意山寨的话,在中国也没人能管你)。
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这个想法很奇怪啊,身为一个游戏者而不是一个游戏设计者,不需要站在对方立场上想问题,你只要考虑“我想玩这个”“这个够好玩”就够了呀。所以你看,留在3r坑里很合适,我也是这么干的。但反过来说,next真成了一个卡牌游戏,我又为什么不去玩他喵的MTG甚至炉石传说呢?(好吧,当然是因为没钱和没码)
我的意思是,至少我们应该期待next有对3r的(帕累托)改进的可能性吧?而不是指望它完全变成了不相干的另外的东西。