作者 主题: 【UC-playtest】武士(Samurai)  (阅读 15319 次)

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【UC-playtest】武士(Samurai)
« 于: 2011-02-17, 周四 15:50:20 »
出自Ultimate combat(暂译:极限战斗) Playtest:classes(测试版:职业)
《极限战斗》是预定2011年8月出的pf规则书,排在《极限魔法Ultimate Magic》之后,包含三个20级的新基础职业:铳士、忍者和武士……这是先行测试版,在paizo官网现提供免费下载……

(填坑完毕,UM和UC的测试版都填完了,APG进阶还差一个大地旅者召唤谁有爱去对照啃下……)

武士Samurai
很少有战士能够像武士那样彻底献身于荣耀和战士准则。他们自幼习武并宣誓为某个领主服务,在多数地方掌控权力并受人尊敬,通常是作为当地贵族的代言人和公义维持者而存在。武士满怀热诚地进行训练,习得使用刀刃(典型而言是武士刀katana)和弓马技艺。一些武士甚至懂得如何有效地使用现成的火器。武士通常是在其领主的雇佣者中最可信任的。在他身上,最普遍的品格便是荣誉与牺牲。他是高尚的战士,将自己的一生奉献给带领他的国度或领导者。
  角色:尽管通常宣誓侍奉某个领主,武士通常在侍奉的方式上被赋予了充分的自由。因而,有时可能会见到与其他冒险者同行的武士,与其主人之敌战斗。其他武士会成为浪人ronin,为某个理想而非领主努力奋斗。不管何种情况,武士都是一个强有力的同伴,能够在承受几乎任何伤害的同时精确地结果掉对手。武士是精英骑兵cavalier基础职业的替代性职业。
  阵营:任意
  生命骰:d10

本职技能
武士的本职技能包括:唬骗(魅力),攀爬(力量),手艺(智力),交涉(魅力),驯养动物(魅力),威吓(魅力),专业(感知),骑术(敏捷),察言观色(感知)及游泳(力量)。
  每级技能点数:4+智力调整值。

职业特性
武士的职业特性如下。
  武器和防具擅长:武士擅长所有简易和军用武器,以及武士刀katana、薙刀naginata和胁差wakizashi。武士擅长所有类型的盔甲(重型,中型和轻型)和盾牌(除了塔盾)。

表:武士
等级    基本攻击加值      强韧  反射  意志 职业能力        
1       +1        +2  +0  +0 挑战1次/日,坐骑,集团,决意
2       +2        +3  +0  +0 集团能力
3       +3        +3  +1  +1 武器智识
4       +4        +4  +1  +1 挑战2次/日,骑射
5       +5        +4  +1  +1 旗帜
6      +6/+1      +5  +2  +2 额外专长
7      +7/+2      +5  +2  +2 挑战3次/日
8      +8/+3      +6  +2  +2 集团能力
9      +9/+4      +6  +3  +3 高等决意
10     +10/+5     +7  +3  +3 挑战4次/日
11   +11/+6/+1    +7  +3  +3 荣耀抵抗
12   +12/+7/+2    +8  +4  +4 额外专长,威迫挑战
13   +13/+8/+3    +8  +4  +4 挑战5次/日
14   +14/+9/+4    +9  +4  +4 旗帜高扬
15   +15/+10/+5   +9  +5  +5 集团能力
16 +16/+11/+6/+1  +10 +5  +5 挑战6次/日
17 +17/+12/+7/+2  +10 +5  +5 真*决意
18 +18/+13/+8/+3  +11 +6  +6 额外专长
19 +19/+14/+9/+4  +11 +6  +6 挑战7次/日
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6  +6 最后抵抗

  挑战Challange(Ex):每日1次,武士可以向一个对手发出挑战。以一个迅捷动作,武士选择视线中的一个目标进行挑战。攻击挑战目标的时候,武士可以造成额外伤害。此额外伤害等于武士的等级。武士在1级时可以每日使用此能力一次,之后每3级增加一次每日可用次数,最高19级时达到每日7次。
  挑战一个对手需要武士集中注意力。武士受到AC的-2减值,除非攻击来自其挑战目标。
  挑战效果持续到目标死亡,失去知觉,或战斗结束。每个武士的挑战还拥有另一个效果,这由他们所属的集团决定。

  坐骑Mount(Ex):武士拥有一匹忠诚而可靠的战马带他出入战场。这一坐骑与德鲁伊的动物伙伴类似,使用武士的等级作为他的有效德鲁伊等级。他选择的生物必须是自己能够骑乘并且适合骑乘的。中体型的武士可以选择骆驼或者马,小体型可以选择矮种马或狼,4级后也可以选择野猪或狗。GM可以允许其他动物作为合适坐骑。
  武士在骑乘其坐骑时在骑术检定上不受盔甲检定减值。坐骑总被视为受过战斗训练,并在开始时获得擅长轻甲作为额外专长。武士的坐骑不会获得法术共享能力[译注:原文为sharp spell(法术锋锐?),疑为share笔误故更正]。
  武士与其坐骑之间的联结是紧密的,能够互相理解和预测对方的情绪和行动。如果武士的坐骑死亡,武士可以在一周的哀悼之后找到一个新的坐骑。新的坐骑不会获得链接(Link),反射闪避,忠诚(Devotion),或精通反射闪避能力,直到武士下次升级。


  集团/骑士团Order(Ex):1级时,武士必须对一个特定的集团宣誓,通常是真勇会the order of the warrior。集团会带给武士一些加值,本职技能,以及特殊能力。此外,每个集团都有一些武士必须遵守的会规。如果他违反了这些会规,他会失去所有集团带来的收益,持续24小时。对于会规的违反由GM掌握决定。
  多数加入真勇会的武士会宣誓效忠其领主。那些没有领主,或是决定反抗其领主的武士,都是浪人。武士可以替代性地选择献身于一个精英骑兵cavalier职业描述之后列出的骑士团组织(参见Pathfinder RPG进阶玩家向导34页),但这类武士很罕见。
  若要改变所属的集团,武士必须通过一个冗长的程序。如果决定这样做了,武士会立刻失去旧集团带来的所有收益。他必须在不获得任何新集团的收益的前提下遵守该集团的会规整整1级的时间。一旦完成,他会获得新集团的所有收益。唯一的例外是武士决定成为浪人。武士可以决定立即成为一名浪人,失去所有旧集团的收益并获得浪人会the ronin order的新收益。一旦成为浪人,武士改为其他集团的唯一途径便是通过上文描述的方式。注意,根据战役设定或GM的偏好,这些集团可能会有所变化。

  决意Resolve (Ex):1级开始,武士获得决意能力,能够让他忍受哪怕最具毁灭性的伤害或折磨。1级时他可以每日使用此能力1次,之后每2等级增加一次。每当武士战胜其挑战目标时,他可以恢复一次决意的每日可用次数,但最高不得超过其每日最大可用次数。战胜挑战目标通常指将目标降至生命值0或更低,但GM可以规定敌人投降或逃离战斗也算是被战胜。武士可以通过多种方式使用此决意能力。

  坚定信念Determined:以一个标准动作,武士可以消耗一次决意可用次数来移除疲乏fatigued,战栗shaken或恶心sickened状态。若武士达到8级,他可以选择移除力竭exhausted,惊惧frightened,反胃nauseated或恍惚staggered状态。若这些状态持续时间超过1小时或永久性生效,此能力会将该状态移除1小时,之后该状态恢复。
  坚决果断Resolute:每当武士需要进行强韧或意志豁免,他可以用一个即时动作消耗一次决意可用次数,投骰两次并从中选择较好一次结果。他必须在进行豁免投骰前决定使用此能力。
  势不可挡Unstoppable:当武士被降至0点生命值以下,但并不致命时,他可以用一个即时动作消耗一次决意可用次数来立即稳定伤势并保持神志清醒。他陷入恍惚staggered,但在进行一个标准动作时不会失去意识并开始濒死。他不会在受到任何来源造成的额外伤害时失去意识。
 
  武器智识Weapon Expertise (Ex):3级时,武士在他选择的武器上获得独特的知识技术。3级时,他在武士刀katana,长弓longbow,薙刀naginata和胁差wakizashi中选择一种。武士可以用一个自由动作拔出武器,如同拥有即时备战/快拔Quick Draw专长。此外,每当他使用选择的武器造成重击威胁时,在重击确认投骰中获得+2加值。最后,他的武士等级和任何他所拥有的战士等级累计来决定满足特别针对他所选择武器的专长的前提条件,例如武器专精Weapon Specialization。

  骑射Mounted Archer (Ex):4级时,武士擅长在骑乘时使用远程武器射击。武士在使用其坐骑进行倍速移动时,使用远程武器射击仅受-2减值。该减值在坐骑奔跑时增至-4。

  旗帜Banner (Ex):5级时,武士的旗帜会成为盟军和伙伴的振奋之源。只要武士的旗帜清晰可见,60尺内的所有友军在对抗恐惧效果的豁免检定中获得+2士气加值,在冲锋的攻击检定获得+1士气加值。10级时,以及之后每5级,这些加值增加1。旗帜必须至少为小型或更大,并且需为武士或其坐骑携带或展示方可生效。

  额外专长:6级及之后每6级时,武士会获得一个正常提升外的额外专长,必须从战斗专长中进行选择。武士必须满足这些专长的前提条件。

  高等决意Greater Resolve (Ex):9级时,武士可以消耗决意能力免除他最严重的伤痛。在他受到确认的重击后,他可以花费一次决意可用次数作为一个即时动作,来令该次重击如同一次正常攻击命中一般。仅限重击引发的效果在武士使用此能力时不会生效。
 
  荣耀抵抗Honorable Stand (Ex):11级时,武士可以进行一次荣耀抵抗,决定不计代价地与其挑战目标奋战到底。在11级时他可以每日使用荣耀抵抗一次,16级时再增加一次。宣告一次荣耀抵抗是一个迅捷动作。当进行荣耀抵抗时,武士对战栗shaken,惊惧frightened和恐慌panicked状态免疫。他在生命值降至0以下时不会失去意识。最后,每当进行荣耀抵抗的武士进行豁免检定时,他可以花费一次决意每日可用次数在第一次投骰后重置一次。他必须接受第二次的结果,即便更糟。若进行荣耀抵抗的武士曾由与其挑战的对手的战斗中撤退,他失去进行挑战的能力24小时。

  威迫挑战Demanding Challenge (Ex):12级时,每当武士宣告挑战时,他的目标不得不提防来自武士的威胁。只要目标处于武士的威胁范围内,面对来自武士之外的攻击时AC就会受到-2惩罚。

  旗帜高扬Greater Banner (Ex):14级时,武士的旗帜将成为对盟友的号召。所有60英尺内的盟友在对抗魅惑charm和胁迫compulsion法术或效果的豁免检定上获得+2士气加值。此外,当武士将他的旗帜显现在外时,他可以用一个标准动作挥舞旗帜令其飘扬,使所有60英尺内的盟友获得一次额外的豁免机会,以对抗以他们为目标的任意一个法术或能力效果[译注:这里论坛上的的精英骑兵翻译版有魅惑和胁迫的效果限定,但手头的APG的pdf里精英骑兵同样没有效果限定,因而请各位GM自行决定]。该豁免的DC与原DC相同。对不允许豁免的法术或效果此能力无效。任何一个盟友一天内仅能从此能力受益一次。

  真*决意True Resolve (Ex):17级时,武士可以花费可用决意次数来避开死亡。若他拥有至少两次的决意可用次数,他可以消耗所有的决意每日可用次数来避开死亡。尽管该攻击应当杀死他,武士仍会存活下来,生命值为-1(或更低,若他已经低于-1)并伤势稳定。

  最后抵抗Last Stand (Ex):20级时,武士在进行挑战时可以每日进行一次最后抵抗。当这一挑战生效时,所有近战及远程武器对武士造成最小伤害值,除非攻击来源为重击。此外,武士在生命值降至0以下时保持神志清醒且不会陷入恍惚。当使用此能力时,武士不会因近战或远程武器而亡,除非它们被武士的挑战目标所持有。本能力对法术、环境效果environmental effects、超自然能力或任何近战和远程武器之外的伤害来源无效。这类伤害来源对他正常生效并能够杀死他(尽管仍旧无法令他生命值降至0以下时失去神智或陷入恍惚)。本效果持续至挑战结束或武士对挑战目标之外的其他目标做出进攻性动作。

武士集团Samurai Orders
下列集团可以同时为武士和精英骑兵所选择,尽管样板更合适。武士同样可以选择任何精英骑兵的骑士团组织,这包含在Pathfinder RPG进阶玩家指南中。

真勇会/战士集团Order of the Warrior
  多数武士向战士的准则宣誓,这突出了责任、荣誉、忠诚以及服从。这一准则不仅包括向武士的领主和主人,同样也包括了向其同伴和家庭。真勇会的武士是世界上最可信赖也最可怕的战士之一。
  会规:武士必须以生命保护其领主的性命和土地。他必须诚实而勇敢,尊重他的前辈和主人,忠于他的朋友和君主。他必须以荣誉和尊严自律。
  挑战:当真勇会的武士发出挑战时,他对其挑战目标的攻击获得伤害减免1/-,此伤害减免每4级武士等级再+1。
  技能:真勇会的武士将历史知识(智力)和贵族知识(智力)加入本职技能。真勇会的武士可以在未受训下进行贵族知识检定。若他在该技能上拥有等级,则可以在检定上获得其武士等级一半(至少为+1)的加值,前提是该检定涉及其地区的贵族或政治。
  集团能力:真勇会的武士在升级过程中获得如下能力。
  万物荣耀Honor in All Things (Ex):2级时,真勇会的武士从他的荣耀知觉中提取力量。每当武士进行一次技能或豁免检定时,他可以用一个自由动作召唤其荣耀,来令自己在投骰上获得+4士气加值。他在2级时可以每日使用本能力一次,之后每4级再加一次每日可用次数。
  武士道Way of the Samurai (Ex):8级时,真勇会的武士的荣耀和忠诚感指引他完成看上去不可能的任务。武士能够用一个标准动作,集中思想和意志。在接下来的一分钟里,他可以选择一次攻击投骰、技能检定、或豁免检定,投骰三次并选择最好一次的结果。他必须在投骰前决定使用此能力。使用本能力花费一次决意每日可用次数。
  真击斩Strike True (Ex):15级时,真勇会的武士可以利用他年复一年的训练和集中注意力来做出完美的打击。当他使用此能力时,武士正常进行一次攻击。若该攻击命中,则为重击威胁。武士必须正常进行重击确认投骰。该攻击造成最大伤害值,但武器品质[译注:weapon qualities,咱估计应该是武器特殊能力的笔误]、偷袭、以及重击的额外投骰正常。这一攻击的伤害忽视任何目标可能拥有的伤害减免,并令其陷入目盲blind,耳聋deaf、恶心sickened或恍惚staggered状态1d4轮(由武士决定)。进行这一攻击为一个标准动作。武士每日可以使用此能力一次。

浪人会Ronin
当多数武士属于真勇会,用其非凡的技艺侍奉某个领主、地域和人民时,一些武士并没有自己的主人,这或许是因为失宠或者死亡,或是偶尔的自己选择。这些武士被称为浪人ronin,在各地流浪,侍奉他们自己理想的准则。浪人是随兴趣行动的引人注目的自由者,并不像更专心奉献的武士那样受人尊重和支持。注意精英骑兵可以选择此集团组织,但他们一般被称为游侠/漫游骑士knights errant,而非浪人。
  成为浪人:一般而言,当武士希望改变所属集团时,他必须通过一个冗长的过程,需要他在获得新集团的任何收益前遵守该集团的会规一段时间。但浪人会不是这样。一旦一名武士决定成为浪人,他立即失去所有旧集团的加值、技能和能力,并获得浪人会的对应效果。若他再次希望献身于另一个集团组织时,他必须使用正常规则来进行这一改变。
  会规:浪人遵循他们个人的道德和荣誉准则。因而他们的守则非常灵活且多变。每个浪人应当决定他自己的守则,这应当包括至少三项条款。这些守则由GM批准决定。
  挑战:当一名浪人作为另一名武士或精英骑兵的挑战目标,并且他也向该人物发出挑战作为回应,浪人在对该挑战目标的攻击检定上获得+1士气加值,对应该挑战目标攻击的AC上获得+1闪避加值。每4级武士等级这些加值再+1。
  技能:浪人将本地知识(智力)和生存(感知)加入本职技能。
  集团能力:浪人在升级过程中获得如下能力。
  信赖自身Self Reliant (Ex):2级时,浪人学会仅仅依靠自己,即便是处在最困难的时期。每当浪人针对持续时间高于1轮的效果进行意志豁免检定失败时,他可以在该效果的第二轮结束时再次尝试豁免投骰。若他进行这一豁免投骰,则拥有与正常标准豁免相同的效果(防止部分或全部效果)。此外,每当浪人生命值降至0以下时,在他的下一回合他可以投骰两次来稳定伤势,使用较好的一次结果。
  无主之人Without Master (Ex):8级时,浪人的极端独立性使他能够做出令人吃惊的效果。浪人可以用一个即时动作召唤此意志力。他可以用三种方式使用它。他可以在受到一次攻击令他的生命值降至0以下但不会杀死他时使用此意志力,改为降至1点生命值且神智清醒。他可以在进行重击确认的攻击投骰后使用意志力,重掷该攻击投骰。最后,他可以使用意志力在战斗中的技能检定中直接取10,即使情况或技能通常情况下不允许他取10。浪人可以在每场战斗中使用此能力一次。
  天命抉择Chosen Destiny (Ex):15级时,浪人成为他自己命运的主人。每当浪人对抗魅惑或胁迫效果进行豁免检定时,他可以投骰两次并选择较好的结果。此外,每日一次,浪人可以在一次20面骰的投骰中视同直接投骰结果20。他必须在进行投骰前宣告使用此能力。

开放性游戏许可 版本1.0a(OPEN GAME LICENSE Version 1.0a)
(略)

极限战斗测试版:职业Ultimate combat Playtest:classes至此全部完成。
« 上次编辑: 2017-11-07, 周二 03:16:17 由 沉淪™DieEnde »
盒子已经盖上了,只剩下希望还关在里面。魔女因此而被诅咒,大地因此而被鲜血滋润,就连天使的翅膀也染成了暗淡的红翼,被这堕落的世界所同化……

线上 無濤長夜

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Re: [pathfinder][UC替代性职业]武士Samurai(官方先行测试版)
« 回帖 #1 于: 2011-02-17, 周四 18:42:41 »
额..巡林+骑士的杂糅混合么...比起3r的那半吊子双武器大师是要好多了..忍者的气池,武士的决意,铳士的勇毅.dm真的不会掀桌?

离线 狄奥

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Re: [pathfinder][UC替代性职业]武士Samurai(官方先行测试版)
« 回帖 #2 于: 2011-02-18, 周五 00:52:53 »
感觉并没有那么逆天。武士是骑兵+圣武士,枪手类似游侠(手枪类似双刀、双手类似弓箭),忍者像是会法术的游荡者。
总之真正建卡的话,实际上想达到完美境界还差得远呢,看着那么花哨的东西基本上只能拿到部分,而且未必能用上。
23:31:40 <嘉培尔> 今天手太黑
23:32:07 <嘉培尔> 超过15就是秒杀……
23:32:09 <嘉培尔> 结果……
23:32:18 <嘉培尔> 2,1,3
23:32:34 <嘉培尔> .r d+22 来个4我揍死你
23:32:37 <DiceBot> 嘉培尔进行 来个4我揍死你 检定: d20+22=4+22=26
23:32:40 <嘉培尔> 卧槽!

离线 sm17

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Re: [pathfinder][UC替代性职业]武士Samurai(官方先行测试版)
« 回帖 #3 于: 2011-02-18, 周五 08:05:25 »
破坏力比战士跟野蛮人低,
算是有移除和抵抗能力的战士。
跟楼上讲的一样,骑射步战难以兼容。

线上 無濤長夜

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Re: [pathfinder][UC替代性职业]武士Samurai(官方先行测试版)
« 回帖 #4 于: 2011-02-18, 周五 13:36:46 »
只是这套系统会让dm计算厌烦而已..真的实用性另说.