作者 主题: 目前用的剧情设计方法  (阅读 6528 次)

副标题: ——来自joy

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目前用的剧情设计方法
« 于: 2013-07-17, 周三 00:31:09 »
我是来探讨什么样一种剧情设计方法最适合跑团的。

首先,之前用的是模块法。
✪模块法就是等于说,我在这里设计了3个模块。
1.冒险团团长坐了下来,开始描绘北方巨龙的模样……
2.突然间,队伍遭受袭击,原来是灰雪巨人
3.一群蓝色徽章黑衣人逐渐接近,周围的空间剧烈扭曲而陷入了秩序状态,仔细望去,裁决者居然与这些黑衣人同行!!
●接着,将这三个模块放在心底,或者写出来。在实际跑团的时候就是等于说记住三个关键的知识点,然后自由运用方法让PC在各个模块之间随意跳跃,自由组合出一条剧情线。
●经过试验,模块法完全可以胜任结构巨大的阴谋论,你只需要接对连接口。
●模块法的优点总结:
1.方便设计
2.方便随时变更计划,不会出现无接口的问题
3.
●模块法的缺点总结:
1.接口不合理,或者DM无法在跑团当时一瞬间想到最合理的版块链接方式。
2.容易出破绽,被PC利用其中的BUG,问题越挖越大滚雪球
3.版块之间松动容易瓦解,原因极为复杂,可能包括PC的想法以及各种各样的遭遇,合理性,或者DM自身的问题

✪接着,是线性模块法。
就是等于说还是用模块法的方式,但你不会将单一的模块仅仅设计为“一个印象”,而是改成某种实际而且有效,具备精密自体系逻辑性的东西
  形象的说,模块法是几块板子撞在一起,而线性模块法是几块写满了东西的板子撞在一起。

✪其三,线性设计法
这是现在正在试验的方法,就是设计单一剧情线,用各种方法引导PC走过去。当DM的你们应该都知道这种方法,缺点也就不列了,无非就是PC各种出岔子,DM没有给对给到位引导的问题。
  我认为并非是因为DM或者PC的错,而是结构错了,连接方式错了。

✪其四,网状设计法
以前在做剧情策划的时候试过,简单来说设置多个剧情点,以及剧情之家的关联方法,还是以涉及模块的思路去做,但唯一的区别是模块法无论怎么变都依然是将版块之间的连接当做了“一闪即逝的瞬间状态”;而网状设计法最大的不同就是“一闪即逝的是模块本身,而模块之间的过渡才是真正的核心”
  ——大概下个月我会开始着手实践这种方法,看看剧情策划的方针是否能够适应DND环境。

✪其五,树状设计法
跟网状一个设计思路,区别在于关联是严格遵守时间次序的,首先发生了什么,然后才可能发生什么,逐一随树形状往下分裂。
  这种设计方法最厉害的地方在于,你完全可以根据PC现有的信息以及倾向优化树的形状,然后将原先设计好的,被PC错过的连接方式(被错过的支线),以迂回的方式再次连接回来。
  对连接的设计方式也是多种多样,比如将之前错过的支线凝结成一条新的主线,或者浅浅的接入PC目前的线,引导他们进入这条分支后再次抛起,带向其他的地方。
  树状最让我感到奇妙的地方,是它对资源的再利用程度有多高。

۞其他还有很多分支方法,比如把树状塞一个模块里,或者把网状塞一个模块里(每个模块各自是一个网)。
  我会每个月尝试一种新的设计方法,无论好坏都会将这些混合方法的效果发上来分享。
剧透 -   :
Fun is not the mechanics you put into it, but the way they are put together。Toy,Puzzle,challenge——you see many things are fun;But joy will only be found in a relationship.
Trained to know every part about TRPG, so when you wants to move, you are moving.
We are a part of TRPG, the TRPG itself exist with in us;If we don't gave up on ourselves, just continue to learn、change and fail, we will one day, have a better environment for it.


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Re: 目前用的剧情设计方法
« 回帖 #1 于: 2013-09-21, 周六 13:13:28 »
其实可以PC提供一个自己喜欢的剧情 DM把每个PC喜欢的剧情串成一串
即有惊喜 也有熟悉和亲切
比如
我喜欢英雄救美以身相许的剧情
或者我喜欢无意中破获敌人大阴谋的剧情
或者我喜欢将计就计反伏击敌人的剧情
或者我喜欢乔装打入敌人内部直取上将首级的剧情
事先告诉DM
你跟DM讲规则,DM跟你讲常识;你跟DM讲常识,DM跟你讲剧情;你跟DM讲剧情,DM跟你讲规则。但是,请继续多与你的DM沟通。没有适当的超游戏思维来润滑,团是跑不下去的。DM都希望PC有点厉害,但又不太厉害;有点意外的举动,没有太过意外的举动;“接吻是可以的,但是你不能趁机吃豆腐哦~”嘴里虽然都是这么说,真的会不会把你推开不是还要摸过了才知道。
想要带好团的话,那么首先摆正自己的位置,你要明白你是守密人,你的主要目的是守护秘密而不是对抗玩家。你必须是守序中立的,部分情况下应该偏向玩家。其次善用自己手里的情报,为了剧情的发展,有些情报可以根据团的情况提前给予或者是延后给予。鼓励所有充满想象力并且善于动脑的PC,惩罚所有异想天开的笨蛋,不要阻止和妨碍PC的选择。剧情第一,模组第二,有趣第一,规则第二(口胡什么的理所当然的是不允许的)。其次就是要有耐心,pc们(不管是新人还是老人 尤其是新人)都是一群长着呆毛的小黄鸡,充满各种好奇心和各种问题,也有些呆呆们会充满各种有趣的奇思妙想和异想天开的中二想法。结合自己团的情况,然后和大家一起商议,会比较利于你和你的PC们的游戏...哦对了..还有,最重要的一点,互相信任,彼此包容,说到底TRPG是一种先成为朋友,然后一起玩游戏增加感情的活动,不要本末倒置了。顺便还有本人的一个建议:包容一切细节,用无限的自由性来剥夺PC们的自由
我能给新人的建议是:你可以扮演一个不好相处的人,但你自己不能不好相处。如果你知道自己是一个不好相处的人,请不用再本色扮演了,去扮演一个好相处的角色吧。假如你觉得,正因为自己是一个不好相处的人,所以希望能扮演一个不好相处的角色以便于享受他人的迁就和特殊待遇,你几乎100%会碰壁的。总结:扮演性格恶劣角色是性格优良玩家的特权,句号。
同理:假如你规则战很弱,就不要扮演更弱的人,因为这样你更加会弱到没话说。假如你的扮演水准很低,也不要扮演不会说人话的人,这样你根本就不存在了。不要总是迁就自己的弱点,因为那几乎肯定不会有好结果。

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Re: 目前用的剧情设计方法
« 回帖 #2 于: 2013-09-21, 周六 16:54:11 »
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=3772

不厌其烦地再推一遍这个文章……

这是我看过的最有用的DM文章(不确定有没有之一)

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Re: 目前用的剧情设计方法
« 回帖 #3 于: 2013-09-22, 周日 23:39:24 »
总觉得这篇文章只从DM主观角度思考,不考虑PC是否感兴趣
一个巴掌拍不响
« 上次编辑: 2013-09-22, 周日 23:41:18 由 怀孕听雨 »
你跟DM讲规则,DM跟你讲常识;你跟DM讲常识,DM跟你讲剧情;你跟DM讲剧情,DM跟你讲规则。但是,请继续多与你的DM沟通。没有适当的超游戏思维来润滑,团是跑不下去的。DM都希望PC有点厉害,但又不太厉害;有点意外的举动,没有太过意外的举动;“接吻是可以的,但是你不能趁机吃豆腐哦~”嘴里虽然都是这么说,真的会不会把你推开不是还要摸过了才知道。
想要带好团的话,那么首先摆正自己的位置,你要明白你是守密人,你的主要目的是守护秘密而不是对抗玩家。你必须是守序中立的,部分情况下应该偏向玩家。其次善用自己手里的情报,为了剧情的发展,有些情报可以根据团的情况提前给予或者是延后给予。鼓励所有充满想象力并且善于动脑的PC,惩罚所有异想天开的笨蛋,不要阻止和妨碍PC的选择。剧情第一,模组第二,有趣第一,规则第二(口胡什么的理所当然的是不允许的)。其次就是要有耐心,pc们(不管是新人还是老人 尤其是新人)都是一群长着呆毛的小黄鸡,充满各种好奇心和各种问题,也有些呆呆们会充满各种有趣的奇思妙想和异想天开的中二想法。结合自己团的情况,然后和大家一起商议,会比较利于你和你的PC们的游戏...哦对了..还有,最重要的一点,互相信任,彼此包容,说到底TRPG是一种先成为朋友,然后一起玩游戏增加感情的活动,不要本末倒置了。顺便还有本人的一个建议:包容一切细节,用无限的自由性来剥夺PC们的自由
我能给新人的建议是:你可以扮演一个不好相处的人,但你自己不能不好相处。如果你知道自己是一个不好相处的人,请不用再本色扮演了,去扮演一个好相处的角色吧。假如你觉得,正因为自己是一个不好相处的人,所以希望能扮演一个不好相处的角色以便于享受他人的迁就和特殊待遇,你几乎100%会碰壁的。总结:扮演性格恶劣角色是性格优良玩家的特权,句号。
同理:假如你规则战很弱,就不要扮演更弱的人,因为这样你更加会弱到没话说。假如你的扮演水准很低,也不要扮演不会说人话的人,这样你根本就不存在了。不要总是迁就自己的弱点,因为那几乎肯定不会有好结果。

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Re: 目前用的剧情设计方法
« 回帖 #4 于: 2013-09-23, 周一 04:29:30 »
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=3772

不厌其烦地再推一遍这个文章……

这是我看过的最有用的DM文章(不确定有没有之一)

我一定慎重考虑。
之前看这文章觉得很是平凡,越看越觉得可以学习的地方还有很多。

剧透 -   :
Fun is not the mechanics you put into it, but the way they are put together。Toy,Puzzle,challenge——you see many things are fun;But joy will only be found in a relationship.
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Last but not least, have a nice day.[/size]
我要走了,一定要保重自己,好吗?就这样活着,你一定会找到所爱的和爱你的那些人、那些事。我会永远爱着你们
团是献给所有人的游戏,爱是这游戏的一等奖

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Re: 目前用的剧情设计方法
« 回帖 #5 于: 2013-09-23, 周一 06:09:27 »
总觉得这篇文章只从DM主观角度思考,不考虑PC是否感兴趣
一个巴掌拍不响

我是这样想的,dm总要首先表达自己感兴趣的东西,才可能激发pc的兴趣。dm首先要感动自己,才可能感动pc。作为dm一个基础态度,应该自信自己的故事,自己的游戏可以给pc带来乐趣,当dm开始怀疑pc真的是否喜欢自己的团的时候,就已经失败了一半。

dm的热情带动pc,让大家的兴趣逐渐相近,然后pc的反馈维持dm的热情,这才是一个良性循环