HR
一、总则
1. 团内判定以GM为主,有疑问团后讨论。
2. 对于规则模糊地带,请尊重GM的裁定。
3. 跑团是个团队游戏,进行可能影响队友的重大抉择或扮演时,请和队友与GM沟通。
4. 扩展为PF全扩(科技指南、模组、AP除外),未翻译的资源需由玩家自行翻译,提交GM审核。
5. 原创世界观,GM可能(且时常)自设怪物或资源,并可能使用第三方内容做遭遇设计。
6. 基于游戏平衡性与巨量的扩展范围(全扩+VMC+三方),GM可能禁掉或修改过于强势、不适合世界观、团务处理上有问题的资源。
7. 请假事先告知,严禁双开。
二、角色与升级
0. 【死亡】:血量小于二倍负体质时死亡。各团序章有保护机制,会锁血一次。(NPC不再此限)
1. 【生命骰】:不进行掷骰。5级以前的团,生命骰1级取满,后续每等取半数+1(d6为4,d8为5);例如三级,体质14的战士(d10)为28hp。6级以后的团,生命骰改为全数取满,例如6级14体的战士为72hp
2. 【升级】:采里程碑式,不计算经验值,由角色完成的冒险和章节决定角色等级。
3. 【可控单位】:为避免影响游戏进程,在战斗时任何情况下,单玩家的可控制单位(含角色、魔宠、动物伙伴、召唤生物)不超过五个。
4. 【非角色单位】:召唤生物或战马等动物,请自行在团前准备好数据,避免拖慢战斗流程。
5. 【新旧版本】:当能力选项有新旧版分别时(如UW雪球术和PotN雪球术),以新版为主。
6. 【世界观与信仰】:本版的团使用原创世界观,并无格拉里昂大陆与其多元宇宙的设定。大陆主流信仰为世界观原创的神祇,PF核心神在世界观存在,但有不同的历史设定。PF非核心神则不一定存在,若要选择PF非核心神的资源,请与GM询问神祇在大陆中的设定。
7. 【世界观与种族】:窃影鬼与罕见种族在大陆中不一定存在,若要选择,请与GM讨论设定。另外,世界观中的兽族(含猫族、狐妖等),使用日系划风或美系划风(懂得都懂),并且不同地区的兽族外观兽化程度可能不同,玩家可自行设定。
8. 【世界观与地区】:基于世界观并无格拉里昂大陆与其多元宇宙设定,选择包含地名的地区相关背景或种族特性时,请与GM询问在世界观中对应的地区。
9. 【酒量与酒醉】:角色酒量为 「1d4(创角时投掷)+体质调整值*2(最低为0)+角色等级/4」,并以「醉意/酒量」计算角色当前的酒醉程度。饮酒时,依据酒种不同进行强韧检定,失败则增加酒类对应的醉意,成功则增加酒种一半的醉意(最小为0)。当角色醉意大于0时,规则上皆视作进入酒醉状态,可以触发如好酒壮胆等效果。
三、禁止
.职业:【刃法师】、【APG召唤】、【独眼巨人先知】
.专长:【领导力】、【魔法训练祕闻】
.法术:【拟像术】、【衰竭剧痛】、【群体衰竭剧痛】
.物品:【死敌分身镜】、【独眼巨人头盔】
.武术:禁止【裂时】流派,若有职业可选择该流派,则改为额外选择一流派。
.扩展:【科技指南】
四、修改
.职业:1. 【知识与感知职业】:牧师、圣武士或类似职业,可和gm申请用感知取代智力,做为知识(宗教)检定的属性。德鲁伊、游侠或类似职业,可和gm申请用感知取代智力,作为知识(自然)检定的属性。
2. 【德鲁伊药草学】:草药混合物的保存期限为两天,并且同时间只能存在每日制作量/瓶,后制作的将使先前的药剂失效(因此无法贩卖)。药草德可在一次八小时的休息中,调配当日最大制作量的药水。
3. 【魔法少女】:有HR的强化版本,有兴趣可与GM索取。
4. 【暗刃】:在习得进阶武训专长时,选择一个武器组视为拥有武训的武器组,进阶武训的效果仅能对该武器组的暗影武器生效。
5. 【狂暴】:避免战后暴毙,狂暴、血怒等效果带来的临时体质提升,在狂暴结束时仅会扣除血量上限,不会扣除当前血量(除非血量大于扣除后的上限)
6. 【沈徒】:赤忱移动动作回复武技的能力,回复的武技不能在同一轮使用。也不能恢复在同回合使用过的武技。
7. 【信坛武士】:圣命骑士(Ordained Knight)职业能力增长原职业能力的效果,可提升战斗祭司的神圣武器、热诚与萨满的魂域能力。
9. 【血统奥秘】:血统奥秘的伤害骰增骰效果,仅适用于用术士法术位施放的法术(兼职法术不算)。若使用血奥师变体等方式获得的血统奥秘,则仅适用对应职业的法术位。(特殊:若开武术三方的团本条取消。)
10. 【女巫施法能力】:调整为奥能师的准备+自发模式,每日准备法术数量和每日施放法术数量,都与原先的法术列表相同,具体如下。
11. 【织梦者】:2级时,织梦者获得【织梦】能力时,同时获得【沉眠】巫术。若女巫已获得沉眠巫术,则可选择其他巫术获得。
.专长:1. 【造物专长】:除去抄录卷轴、制造药水外的制造魔法物品专长,需使用休整期规则造物。详见《凯莲的休整期计划书》。
2. 【武器娴熟】:效果新增「具有武器熟练专长的非人形生物,在使用天生武器攻击时,可将敏捷调整值取代力量调整值造成伤害。」
3. 【优雅挥砍】、【优雅穿刺】:合并入【致命灵巧】。在考量相关能力与条件时,致命灵巧视为优雅挥砍或穿刺。
4. 【致命灵巧】:效果改为「当你使用轻武器或单手的挥砍或穿刺武器(比如长剑),它视为符合所有要求使用单手穿刺武器的职业能力和专长的前提(比如游荡剑客的精确刺击炫技),并且你可以在伤害检定中以敏捷调整值代替力量调整值。此伤害不会因为双手使用武器而增加,但会在使用副手武器时减少。你必须使用符合你体型的武器。」
*特殊:若你以战刃舞绘使用大砍刀配合此专长,则可获得的1.5倍敏捷的伤害加值。
5. 【精通先攻(战策)】、【精通先攻(神话)】:消耗耐力点/神话之力的效果改为「先攻检定+10」(而非投骰取20),两者不能同时使用。
6. 【战术疾行(Pow)】:习得条件增加「角色等级6以上」。
7. 【流派专攻】:移除伤害加值。
8. 【武器组适应】:需指定对应武器组的对应流派。
9. 【式神流】:最多提升武器伤害骰到4d6。
10.【法术弹】:基于RAI(规则书没有伤害0武器的计算方式)判断原文漏写,施法者等级未满5,伤害至少为1d4。
11.【强化法术】:可提升没有伤害骰成长,但伤害会随CL成长的伤害法术,最高提升法术伤害5点,如火焰刀上限提升到1d8+15、燃火术提升到1d6+10等。
.背景:1. 【剪影魔猎】:依世设调整成「禁地魔猎(见下)」
.法术:1. 【复活类法术】:在A.F后的世界观中已失效(部分法术,如德鲁伊的最终呼吸、宠伴复活等不在此限,细节请询问GM)
2. 【最终呼吸】:任何九环列表施法者,将最终呼吸加入四环法术列表。
最终呼级(Last Breath)
变化系
等级:任意4
法术成分:V、S
施法时间:标准动作
距离:接触
目标:一个死亡的生物
持续时间:立时
豁免检定:无
法术抗力:可(无害)
你赶到目标附近并快速念咒,此法术将你的朋友带回人间。
此法术创造一个新的身体,并将灵魂带到这身驱。可是,此法术只能在受术者死亡后一轮内有效。此法术如同转生术(Reincarnate),除了受到转生术不用受到等级、体质、与法术的惩罚。受此法术影响的生物为-1HP,但已稳定。(hit points)
施法材料:一瓶价值500GP以上的稀有油
3. 【传送类法术】:除任意门(四环)外,中长距离传送类法术使用需有特殊仪式,细节请询问GM。
4. 【染血之金】:创造出的材料,若拿去做为造物法术的原料则造物体将在一天后消失,正常而言禁止出售。
5. 【魔宠复制术】:同一角色所施放,同时只维持一个(后发令前发失效)。
6. 【护卫他人】:同一人只能同时被一个护卫他人做为目标(后发者失效)。但可以同时维持对多人施放的护卫他人。
7. 【变形子学派装备位】:在变形成如动物、龙、元素、魔法兽、植物、虫类或精类等非人形生物时,依原规则学派说明,角色身上的装备将全数融入形体。但在本团中,若角色提前对变形对象有所准备,则可了解变型对象的肢体型态,进而让特定装备不做融入(这能让角色使用非常驻效果的魔法物品)。若要使用此种变形方式,请提前与GM询问指定变形对象的装备位判定,并提前建好变形后的数据(包含各类数值与外显物品等),方便战斗时的判定。(每个角色开放登记三种此方式的变形)
8. 【冲击爆破】:无法受强化法术影响。
.物品:1. 【武士刀】:伤害类型改为挥砍或穿刺。
2. 【护卫他人戒指】:与护卫他人法术分别结算效果。效果结算时先结算护卫他人之效果,接着结算护卫他人戒指之效果。(意即护卫他人转移1/2,护卫他人戒指转移1/4)
3. 【毒药】:规则书内毒药的基本价格改为1/2。
4. 【训练附魔】:训练(Training)附魔的额外专长,每个角色最多同时生效两个。无论你有多少只铁手套、甲刺或匕首。
5. 【水晶飞轮(Crystal Chakram)】:射程距离与飞轮相同,为30ft。
6. 【火器】:仅开放早期火器。现代、近代火器仅能剧情取得。
.武术:1. 【绯座】流派:依原文,绯座武技副手不得持用小圆盾以外的盾牌,但可以双手武器。现行翻译漏了。
1a. 【绯座】【血心诀】:判定为能提前施放。同时效果改为同一次施放,只能压制一个状态。
2. 【祸刃】【影缝】:停止移动的效果改为失去该动作,而非持续一轮。
2a. 【祸刃】【悲惨重担】:减速持续时间为武术调整值轮。
3. 【破刃】流派:依原文,破刃武术需使用流派武器。现行翻译漏了。
4. 【破刃】流派:修改,移除流派武器伤害+2的流派福利(这流派已经够强了)
4a. 【破刃】【青铜指】:额外伤害改为1d6
4b. 【破刃】【铁指】:额外伤害改为2d6
4c. 【破刃】【破刃势】:处于该架势时,所有攻击命中-2
4d. 【破刃】【愤怒打击】:该击技的两次攻击,命中皆-2
4e. 【破刃】【钢怒击】:移除额外伤害骰。
4f. 【破刃】【顽石指】:武器造成伤害改为4d6。
5a. 【原怒】【狂暴袭】:移除额外伤害骰。
5b. 【原怒】【穷鼠袭】:额外伤害改为2d6。
5c. 【原怒】【原爆袭】:额外伤害改为4d6。
6. 【钢蛇】【夜之刃】:额外伤害改为1/2技能等级(至少为1)
7. 【碎镜】【黑锋刃】:额外伤害改为1/2技能等级(至少为1)
8. 【耀晨】流派:在世界观中武术不外传,仅有特定NPC或受到许可的PC可以习得,且武技由GM挑选开放。
9. 【蟠龙】【蟠龙刃】:定义该武技攻击的次数为正常全力攻击的次数,武技效果为将原本基于BAB后续攻击的减值取消。
9a. 【蟠龙】【迅爪】:定义该武技在使用双武器攻击时,仍会吃双武器减值。
9b. 【蟠龙】【战龙势】:改为TWF减少2点,且先攻+4,使用双武器战斗时(包含标动同时进行双武攻击的武术),伤害+1/2武术调整值。
9c. 【蟠龙】【打腕】:定义该武技在使用双武器攻击时,仍会吃到双武器减值。因此+2攻击加值和相抵。
.杂项:01. 【全隐蔽与隐形】:HR在对失敏的处理上视同隐形。
02. 【技能检定大失败】:技能检定有大失败与大成功。当技能检定DC可计算且加值必定成功时,玩家可以选择不投骰。(如UMD)。
03. 【大成功与大失败】:额外效果由GM判断。
04. 【植物的免疫毒素】:植物改为免疫规则书中大多数针对动物的毒药,但不免疫毒素。个别毒药可能有针对植物的版本,拥有制毒能力的角色可以尝试制造针对植物的毒素。部分特殊毒药可能同时能对动物、植物生效,具体依GM判定。
四、判例
.规则:01. 【治疗昏迷对象】:失去意识者视为自愿接受无害法术,并可关闭法术抗力。
02. 【无代价不得利】:若是自行使用能力(含职业能力、法术、奇物能力等)的代价,则无法被免疫。若常理上无法支付代价(由GM判定,例如不死生物扣体质),则无法获益。
03. 【常驻buff】:每日施放大于等于持续时间八小时的buff(或两次四小时,四次二小时等。但每次持续时间不得小于一小时),可记入角色卡,视为常驻。(需在卡上注明每日消耗)
04.
《燃烧效果》05.
《掘地战斗》06. 【飞行与措手不及】:飞行单位仍会措手不及,
FAQ07. 【法术与buff效果】:提升所有攻击或武器的命中检定效果(如激发勇气、破邪等),若无限制为人造武器,则会提升具有攻击检定的法术命中检定。增加武器伤害的效果,仅会提升具有攻击检定,且造成伤害的法术效果,且单一法术有一个伤害检定能被增加伤害。
FAQ。想在法术中适用多次增伤,可选择房规新增的【法术连击】专长。
08. 【数值计算顺序】:对于影响攻击范围、哑火值等能力的计算,以「先计算武器数值、后计算附魔、最后计算角色能力」为原则。例如一把由枪迷改造「增加10尺射程」的即远滑膛枪+1,被步枪士以「稳定瞄准」能力使用。则射程为40(滑膛枪射程)+10(枪迷改造)>>*2(即远)>>+10(稳定瞄准)=110尺。
09. 【上下限值的绑定】:在应用有上下限值条件的增益能力时,无论如何计算,总值都无法超过上下限值。若因其他能力导致超过上下限值,则该提升的能力仅能提升到上下限值,其余失效。例如背景法理通:提供的能力为一职业施法者等级+2,不超过角色生命骰。若一个2级法师/3级战士,选择法理通并使用法术专精的电爪,则电爪的施法者等级为5(=法师CL2+法术专精2+法理通2,但因为角色生命骰为5,所以最高只能到5)。
10. 【回合外的自由动作】:大部分自由动作
不能在回合外进行。说话、借机攻击(近战战术工具箱明确为自由动作)、攫抓、绊摔、拉拽、推离、接石、
快枪时装填弹药为特例允许。
11. 【受限行动时的迅捷动作】:突袭轮、恍惚、反胃等,皆有自由动作(根据战斗规则特殊限制项),因此皆能进行迅捷动作(根据迅捷动作说明)。
12. 【特殊能力的动作类型】:CRB战斗章节_使用特殊能力_如无特殊说明,使用类法术或超自然能力为标准动作。特异能力通常为非动作。
13.
《战斗时的动作插入》:HR了原规则的判定标准,但较复杂,非高级团可先不看。
14. 【能量类型】:依「能量炮击 (Energy Siege Shot)UM」RAW判断,法术的能量类型至少包含酸、冷、电、火、音波及力场。正、负、神圣(圣火术)、邪秽(地狱烈焰射线)在本团中,暂定也视为能量。
15. 【超魔与环位】:依
FAQ。超魔法术环位在计算相关效果时,作为代价,将以对施法者不利的方式计算。如强效火球术(5环),在计算DC时为三环的火球术,但在计算法术位或应用专长效果时,视为5环。同理,一个强效火球术(5环),在配合超魔权杖时,需要使用普通权杖(六环以下),而不能使用次级权杖。
16. 【同质能力的定义】:依设计师
答复(Sean K Reynolds在回复时是paizo设计师)。如果能力采相同的作用方式,应在规则上视为相同能力,并受对应资源作用(包含职业能力与其他来源的能力)。(鸭子原则)
.职业:
01. 【魔战士】:魔战士接触法术暂不发散时,视为法术能量聚集于武器持握手。若另一只手为空手,则能正常起动法术战斗。但在施放法术前需先进行攻击释放暂不发散的接触法术。
02. 【步枪士】:步枪士的稳定瞄准职业能力,需指定视野内的一个目标,持续到目标离开视野(如透过隐蔽等)。或步枪士瞄准下一目标。
03. 【枪迷】或其他赋予霰弹特性的能力:若无标示霰弹距离,则获得15ft锥形的霰弹范围。(依霰弹射手描述,早期火器以15ft霰弹为基准)
04. 【布道者(Preacher)】的警告能力:基于RAI,判断可在回合外以自由动作使用,原文应为漏写。
五、新增资源
.专长刺探抗性
你能消耗些许法术能量,用以探查生物对抗法术的免疫能力。
先决条件:施法者等级1
专长效果:每天三次,移动动作使用,消耗一个一环法术位,以30尺内一个你能看见的对象为目标。挑选一个你当前能够赋予,基于法术、类法术或超自然能力的状态效果(如睡眠、麻痺、震慑、毒素等)。你能够探知目标是否拥有免疫该状态的能力。这是一个超自然能力,使用时目标会感到些许的刺痛感,并能知道使用者的方向。
*特殊:施法者可替代奖励超魔专长或奥术发现、奥能技艺、科研发现等选项,选取此专长做为奖励专长。
点血截脉
你深入研究武道家应对有害状态的方法,开发了克制的手段。
先决条件:知识(武术)5级、战斗耐力
专长效果:当你造成的负面效果,因为武术招式对应导致无法生效时(如对抗豁免、免疫、压制或解除等)。若目标在60尺且你能看见目标,你可以用一个直觉动作,花费5点耐力让对象再进行一次豁免,豁免种类和DC与原效果相同,若原效果无法进行豁免,则进行强韧检定,DC=10+1/2你的角色等级+最高心智属性调整。若该豁免失败,则目标的武术不会对该负面效果生效。你每天仅能对相同对象使用一次本专长。
法术连击
你对攻击法术的掌控,能让你在单个法术中创造更多额外伤害。
先决条件:施法者等级6以上
专长效果:在施放带有复数攻击检定的伤害性法术时(如灼热射线、爆炎手里剑等),你能够额外选择一次攻击检定与对应的伤害骰,应用伤害增加效果。若你的职业施法者等级(spellcasting level)在11以上,则能额外应用两次,若在16以上,则能额外应用三次。
*特殊:若你受到加速术、神能等,能够增加全力攻击次数的效果影响,则在上述效果外,你也能额外增加应用伤害的次数。(不包含快速射击这类只增加特定攻击方式次数的效果)
通常情况:依据FAQ,相同法术在施放时带来的多次攻击效果,仅能选择一次攻击检定,应用额外伤害的效果(如破邪斩、激发勇气等)。
.巫术凝视本质
以一个移动动作,女巫可增幅一轮内使用的邪眼。让邪眼能影响无心智(mindless)或者免疫影响心灵(mind-affecting)效果的生物(比如不死生物或虫类)。女巫需拥有邪眼巫术,才能习得此巫术。
六、选开规则
.各团启用规则.【天堕】黎明幻想:《副职业系统》*、《PoW战争之道》#、《理智》、《凯莲的休整期计划书》*、《狙击》、《DP命运点》*、《移除阵营(对等忠诚)》、《神话冒险》、《分数化基本加值(PC自行选用)》、《混职系统(PC自行选用)》
.【天堕】原点:《理智》、《狙击》、《移除阵营(对等忠诚)》、《分数化基本加值(PC自行选用)》、《混职系统(PC自行选用)》、《PoW战争之道》#
*:为本团的HR的规则,与PF规则有所差异。具体见本页其他楼层。
#:《PoW战争之道》武术第三方规则仅启用Dreamscarred Press的出版物。目前开放《Path of War》与《Path of War – Expanded》、《Divergent Paths - Fools Errand》、《Lords of the Night》、《Divergent Paths: Rajah》几书,PF翻译区有些标为pow的内容,并非Dreamscarred Press而是由其它第三方出版社所写,预设不开放(若不确定来源的话,请用chm的内容就好)。
另外武术内容有大量大麻,GM可能时常调整和修正。
.【理智】规则修改1. 【理智值】:调整为「心智属性合计*2-理智伤害」(原本没有*2)
2. 【理智阀值】:调整为「最大心智属性调整值+6」(原本没有+6)
3. 【获得疯狂】:调整为「当日受到的理智伤害,大于等于理智阀值则获得疯狂。大于两倍就取得第二个」(原本没有累计)
4. 【长休恢复】:透过休息7日恢复理智时,自身减少的理智伤害改为感知修正(原本为魅力)。透过他人陪伴来恢复理智时,额外减少的理智伤害改为同伴的智力、感知或魅力修正最高者(原本为感知或魅力)。
.【武术与战策】 此系统对武术环境中,非武术体系的职业进行强化。.【非武术角色】:若角色并未习得任何武术,则在1级时无视前置需求,获得【战斗耐力】为奖励专长,角色能使用战策系统。
.【武术角色】:战策和武术视为世界观中的两种不同武道体系,若角色习得武术,则失去上述奖励专长。另外,武术角色无法习得【战斗耐力】和使用战策系统。
.【战术疾行(战策)】:新增战策版本的战斗疾行专长。
战术疾行(战斗,战策)
你能够在战斗中快速冲刺,让你有能力更好的保护自己。
先决条件:角色等级6以上、战斗耐力
效果:消耗5点耐力,你能用迅捷动作移动,不超过你的速度。