作者 主题: 【天堕】AkashicRecords  (阅读 10556 次)

副标题: 【HR】持续更新

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【天堕】AkashicRecords
« 于: 2014-10-28, 周二 17:31:44 »
HR

一、总则

1. 团内判定以GM为主,有疑问团后讨论。
2. 对于规则模糊地带,请尊重GM的裁定。
3. 跑团是个团队游戏,进行可能影响队友的重大抉择或扮演时,请和队友与GM沟通。
4. 扩展为PF全扩(科技指南、模组、AP除外),未翻译的资源需由玩家自行翻译,提交GM审核。
5. 原创世界观,GM可能(且时常)自设怪物或资源,并可能使用第三方内容做遭遇设计。
6. 基于游戏平衡性与巨量的扩展范围(全扩+VMC+三方),GM可能禁掉或修改过于强势、不适合世界观、团务处理上有问题的资源。
7. 请假事先告知,严禁双开。



二、角色与升级

0. 【死亡】:血量小于二倍负体质时死亡。各团序章有保护机制,会锁血一次。(NPC不再此限)
1. 【生命骰】:不进行掷骰。5级以前的团,生命骰1级取满,后续每等取半数+1(d6为4,d8为5);例如三级,体质14的战士(d10)为28hp。6级以后的团,生命骰改为全数取满,例如6级14体的战士为72hp
2. 【升级】:采里程碑式,不计算经验值,由角色完成的冒险和章节决定角色等级。
3. 【可控单位】:为避免影响游戏进程,在战斗时任何情况下,单玩家的可控制单位(含角色、魔宠、动物伙伴、召唤生物)不超过五个。
4. 【非角色单位】:召唤生物或战马等动物,请自行在团前准备好数据,避免拖慢战斗流程。
5. 【新旧版本】:当能力选项有新旧版分别时(如UW雪球术和PotN雪球术),以新版为主。
6. 【世界观与信仰】:本版的团使用原创世界观,并无格拉里昂大陆与其多元宇宙的设定。大陆主流信仰为世界观原创的神祇,PF核心神在世界观存在,但有不同的历史设定。PF非核心神则不一定存在,若要选择PF非核心神的资源,请与GM询问神祇在大陆中的设定。
7. 【世界观与种族】:窃影鬼与罕见种族在大陆中不一定存在,若要选择,请与GM讨论设定。另外,世界观中的兽族(含猫族、狐妖等),使用日系划风或美系划风(懂得都懂),并且不同地区的兽族外观兽化程度可能不同,玩家可自行设定。
8. 【世界观与地区】:基于世界观并无格拉里昂大陆与其多元宇宙设定,选择包含地名的地区相关背景或种族特性时,请与GM询问在世界观中对应的地区。
9. 【酒量与酒醉】:角色酒量为 「1d4(创角时投掷)+体质调整值*2(最低为0)+角色等级/4」,并以「醉意/酒量」计算角色当前的酒醉程度。饮酒时,依据酒种不同进行强韧检定,失败则增加酒类对应的醉意,成功则增加酒种一半的醉意(最小为0)。当角色醉意大于0时,规则上皆视作进入酒醉状态,可以触发如好酒壮胆等效果。
剧透 -  醉酒程度与拼酒规则:
微醺:当醉意为0时,无论饮酒的强韧检定成功与否,都至少会让醉意上升为1,并进入微醺状态。微醺时,你开始感受到酒精的威力。依据你的性情,你的自制力可能会稍微降低,更容易受欲望影响。你对非致命伤害获得DR 1/- ,同时在所有基于敏捷或力量的技能检定和意志检定获得-1减值。

酒醉:当醉意大于等于酒量的一半,将进入酒醉状态。酒醉时,你已经醉的差不多了,你可能会夸大你的事蹟,或者出现与你清醒时迥异的性格。你在属性检定、攻击检定、豁免检定和技能检定获得-2减值,并且在对抗情绪相关的检定(如魅惑、唬骗、基于外貌的交涉或挑衅等)受到额外5的减值(共-7),但你在对抗非致命伤害时获得DR3/-。并且,你在对抗痛苦效果的豁免中可以双骰取高,且对抗痛苦的豁免检定不受醉酒的减值影响。

茫然:当醉意等于酒量,你已经喝太多了,你的行动力和判断力将十分迟缓。茫然时你陷入恍惚状态。

大醉:若你的醉意大于酒量,你将陷入大醉,大醉时你因酒精的作用而无法控制自己。并将以每十分钟为单位,陷入以下效果(可随机决定,也可由GM指定)。另外若角色于5-8的状态继续饮酒,也将终止当前的效果,重新投掷1d8决定陷入的效果:

表:大醉状态
1d8 结果      大醉效果
1-3 倒头就睡  你陷入昏睡直到酒醉值小于酒量,并且不再执行每十分钟的大醉状态骰。
 4  满口彩虹  你彷彿要把胃里的东西掏尽般。在这十分钟内,你的恍惚变为反胃,无法继续饮酒。十分钟后倒头就睡(见上)。
 5  情上心头  你感觉情绪被放大,无法控制内心的情感,可能是对他人当下的喜好或依恋,亦可能将角色过去压抑的情感说出。
 6  斗牛犬   你产生高度的自信心与斗争心,你可能同意任何的挑战或表现出攻击性。但万幸的,你模糊的意识也会让你几乎仅能做出非致命的殴击。对玩家角色来说,你唯一能造成致命伤害的武器是牙齿(1d2+力调伤害)。
 7  不堪回首  你做出过于疯狂,让自己不堪回首的行为。由你自己扮演决定你做了什么,角色将会遗忘发生的事情。
 8  回光返照  你陷入难得的清明当中,你可以正常进行行动,并不受醉酒恍惚的影响。

微醺、醉酒与茫然与大醉的效果会累积(如陷入醉酒时,将同时保有微醺的效果)。
醉意每小时将下降1点,若角色因为大醉而倒头就睡,将在醒来宿醉,陷入 睡着时的醉意点数 小时的恶心。醒酒药或次等复原术、复原术、中和毒性等法术可缓解宿醉效果。
另外,醒酒药、中和毒性 (Neutralize Poison)可角色的醉意降至酒量值的一半。次等复原术可让醉意-1,复原术可让醉意-4。
特定角色可能基于背景或故事经历,提升对酒精的习惯度,让酒量上升。

酒类数据
在上述规则下,各酒种将有下列数据:
.浓度:饮用一单位酒种(可能为小杯、杯、壶或是桶)增加的醉意。
.豁免:饮用一单位酒种须对抗的强韧DC。
.生效:「立即」的酒种为当下增加醉意,部分酒种(尤其调酒)可能延迟醉意的生效,例如1D6分钟、4D6分钟等,这非常可能导致角色喝下超过上限的酒量。
.特殊:酒类的特殊效果(若有)

范例酒类(杯)
私酿啤酒(浓度1/DC10/1D3分钟)
矮人麦酒(浓度2/DC12/1D3分钟)
伏特加(浓度3/DC13/立即)
精灵果酿(浓度1D2+1/DC10/1D6分钟/提供的糖份可做为一餐正餐)
矮人火酒(浓度1D3+2/DC13/立即/饮用后一小时内,不受寒冷环境影响,且对抗恐惧的意志豁免+4)
极乐境 (浓度1D4+2/DC15/2D10分钟/这杯有着晚霞色彩,源于灵使的调酒并没有酒感。喝下后将让人情绪亢奋,让当次酒醉时的表演和魅力相关技能、属性检定不受酒醉的减值,且在表演检定提供+2炼金加值。并且若投掷大醉效果表,将3-6的随机骰值都视为情上心头。
忘忧水 (浓度2D4+2/DC20/1D6分钟/这杯洁白无瑕的液体可以让人忘却烦恼。喝下后角色会有想找人倾诉一切的感觉,角色当周进行恢复理智伤害的检定获得+2鍊金加值(无论该检定是由自己或陪伴的同伴做出)。

拼酒
在酒馆、宴会甚至是军队的营帐中,可能时常出现两人对饮或多人拼酒的情况。在本团中,将用以下方式作判定。
1. 每一轮的饮酒以分钟为回合单位。在第二次饮酒前,结算生效时间「一分钟以下」的醉意,若角色无法继续饮酒(无论醉倒、呕吐、发酒疯或主动退出),则退出拼酒。
2. 每次饮酒前,角色可借由工艺(鍊金)或感知属性检定判断酒种的数据(特殊效果除外)。
3. 对于生效时间有随机值的酒类,生效分钟为GM暗骰。
4. 参与角色较多的情况,GM可能简化NPC侧的判定。




三、禁止

.职业:【刃法师】、【APG召唤】、【独眼巨人先知】
.专长:【领导力】、【魔法训练祕闻】
.法术:【拟像术】、【衰竭剧痛】、【群体衰竭剧痛】
.物品:【死敌分身镜】、【独眼巨人头盔】
.武术:禁止【裂时】流派,若有职业可选择该流派,则改为额外选择一流派。
.扩展:【科技指南】



四、修改

.职业:
1. 【知识与感知职业】:牧师、圣武士或类似职业,可和gm申请用感知取代智力,做为知识(宗教)检定的属性。德鲁伊、游侠或类似职业,可和gm申请用感知取代智力,作为知识(自然)检定的属性。
2. 【德鲁伊药草学】:草药混合物的保存期限为两天,并且同时间只能存在每日制作量/瓶,后制作的将使先前的药剂失效(因此无法贩卖)。药草德可在一次八小时的休息中,调配当日最大制作量的药水。
3. 【魔法少女】:有HR的强化版本,有兴趣可与GM索取。
4. 【暗刃】:在习得进阶武训专长时,选择一个武器组视为拥有武训的武器组,进阶武训的效果仅能对该武器组的暗影武器生效。
5. 【狂暴】:避免战后暴毙,狂暴、血怒等效果带来的临时体质提升,在狂暴结束时仅会扣除血量上限,不会扣除当前血量(除非血量大于扣除后的上限)
6. 【沈徒】:赤忱移动动作回复武技的能力,回复的武技不能在同一轮使用。也不能恢复在同回合使用过的武技。
7. 【信坛武士】:圣命骑士(Ordained Knight)职业能力增长原职业能力的效果,可提升战斗祭司的神圣武器、热诚与萨满的魂域能力。
9. 【血统奥秘】:血统奥秘的伤害骰增骰效果,仅适用于用术士法术位施放的法术(兼职法术不算)。若使用血奥师变体等方式获得的血统奥秘,则仅适用对应职业的法术位。(特殊:若开武术三方的团本条取消。)
10. 【女巫施法能力】:调整为奥能师的准备+自发模式,每日准备法术数量和每日施放法术数量,都与原先的法术列表相同,具体如下。
剧透 -  女巫法术:
  法术:女巫施展女巫法术列表中的法术。女巫必须提前准备法术,但与法师不同的是,他们的法术并不会在使用后被消耗掉。取而代之的是,女巫能够施展任何已准备好的法术,只要还未用尽此等级的每日法术位。

  要学习、准备或施放法术,女巫的智力属性必须达到“10+法术环级”。女巫法术的豁免DC为“10+法术环级+女巫智力修正”。

  女巫每天在每个法术环级上只能施展一定数量的法术。他的每日能施放的法术数量参见女巫的每日法术表。此外,他还能因高智力属性而获得额外的每日法术次数(参见核心的表1-3)。

  女巫可以知晓任意数量的法术,但每天能够准备的种类数是有限的。女巫能准备的法术数量与每日法术位相同。但与他的每日施法法术次数不同,女巫的每日准备法术数量不受智力属性影响。调整施法者可知法术数量的专长和其他效果,则能够影响女巫可准备的法术种类数。

  女巫必须提前选择和准备法术,并需要8小时睡眠和并和她的魔宠交流1小时研习法术。女巫在与魔宠交流时决定要准备何种法术。

  与术士类似的是,女巫可以选择将一项超魔专长添加到准备好的法术上,并如常增加施法时间来加以施放。他也能和法师一样提前准备超魔过的法术,并在施展时不增加施法时间。此两选项不能结合使用——超魔准备的法术无法在施展时再应用其他超魔专长。
11. 【织梦者】:2级时,织梦者获得【织梦】能力时,同时获得【沉眠】巫术。若女巫已获得沉眠巫术,则可选择其他巫术获得。


.专长:
1. 【造物专长】:除去抄录卷轴、制造药水外的制造魔法物品专长,需使用休整期规则造物。详见《凯莲的休整期计划书》。
2. 【武器娴熟】:效果新增「具有武器熟练专长的非人形生物,在使用天生武器攻击时,可将敏捷调整值取代力量调整值造成伤害。」
3. 【优雅挥砍】、【优雅穿刺】:合并入【致命灵巧】。在考量相关能力与条件时,致命灵巧视为优雅挥砍或穿刺。
4. 【致命灵巧】:效果改为「当你使用轻武器或单手的挥砍或穿刺武器(比如长剑),它视为符合所有要求使用单手穿刺武器的职业能力和专长的前提(比如游荡剑客的精确刺击炫技),并且你可以在伤害检定中以敏捷调整值代替力量调整值。此伤害不会因为双手使用武器而增加,但会在使用副手武器时减少。你必须使用符合你体型的武器。」
*特殊:若你以战刃舞绘使用大砍刀配合此专长,则可获得的1.5倍敏捷的伤害加值。
5. 【精通先攻(战策)】、【精通先攻(神话)】:消耗耐力点/神话之力的效果改为「先攻检定+10」(而非投骰取20),两者不能同时使用。
6. 【战术疾行(Pow)】:习得条件增加「角色等级6以上」。
7.  【流派专攻】:移除伤害加值。
8.  【武器组适应】:需指定对应武器组的对应流派。
9.  【式神流】:最多提升武器伤害骰到4d6。
10.【法术弹】:基于RAI(规则书没有伤害0武器的计算方式)判断原文漏写,施法者等级未满5,伤害至少为1d4。
11.【强化法术】:可提升没有伤害骰成长,但伤害会随CL成长的伤害法术,最高提升法术伤害5点,如火焰刀上限提升到1d8+15、燃火术提升到1d6+10等。

.背景:
1. 【剪影魔猎】:依世设调整成「禁地魔猎(见下)」
剧透 -   :
禁地魔猎
类型:地区背景
需求:来自伐魔战线、不退城、焚原城或类似区域
效果:你在怪物横行的战区成长,自掌握魔法的那时起,就接受了战斗方针的法术训练。选择一个3环或更低的法术,你以超魔专长施放这个法术时,其最终占用的法术环位视为比正常状况降低1级。

.法术:
1. 【复活类法术】:在A.F后的世界观中已失效(部分法术,如德鲁伊的最终呼吸、宠伴复活等不在此限,细节请询问GM)
2. 【最终呼吸】:任何九环列表施法者,将最终呼吸加入四环法术列表。
引用
最终呼级(Last Breath)
变化系
等级:任意4
法术成分:V、S
施法时间:标准动作
距离:接触
目标:一个死亡的生物
持续时间:立时
豁免检定:无
法术抗力:可(无害)

你赶到目标附近并快速念咒,此法术将你的朋友带回人间。
此法术创造一个新的身体,并将灵魂带到这身驱。可是,此法术只能在受术者死亡后一轮内有效。此法术如同转生术(Reincarnate),除了受到转生术不用受到等级、体质、与法术的惩罚。受此法术影响的生物为-1HP,但已稳定。(hit points)
施法材料:一瓶价值500GP以上的稀有油
3. 【传送类法术】:除任意门(四环)外,中长距离传送类法术使用需有特殊仪式,细节请询问GM。
4. 【染血之金】:创造出的材料,若拿去做为造物法术的原料则造物体将在一天后消失,正常而言禁止出售。
5. 【魔宠复制术】:同一角色所施放,同时只维持一个(后发令前发失效)。
6. 【护卫他人】:同一人只能同时被一个护卫他人做为目标(后发者失效)。但可以同时维持对多人施放的护卫他人。
7. 【变形子学派装备位】:在变形成如动物、龙、元素、魔法兽、植物、虫类或精类等非人形生物时,依原规则学派说明,角色身上的装备将全数融入形体。但在本团中,若角色提前对变形对象有所准备,则可了解变型对象的肢体型态,进而让特定装备不做融入(这能让角色使用非常驻效果的魔法物品)。若要使用此种变形方式,请提前与GM询问指定变形对象的装备位判定,并提前建好变形后的数据(包含各类数值与外显物品等),方便战斗时的判定。(每个角色开放登记三种此方式的变形)
8. 【冲击爆破】:无法受强化法术影响。

.物品:
1. 【武士刀】:伤害类型改为挥砍或穿刺。
2. 【护卫他人戒指】:与护卫他人法术分别结算效果。效果结算时先结算护卫他人之效果,接着结算护卫他人戒指之效果。(意即护卫他人转移1/2,护卫他人戒指转移1/4)
3. 【毒药】:规则书内毒药的基本价格改为1/2。
4. 【训练附魔】:训练(Training)附魔的额外专长,每个角色最多同时生效两个。无论你有多少只铁手套、甲刺或匕首。
5. 【水晶飞轮(Crystal Chakram)】:射程距离与飞轮相同,为30ft。
6. 【火器】:仅开放早期火器。现代、近代火器仅能剧情取得。

.武术:
1.    【绯座】流派:依原文,绯座武技副手不得持用小圆盾以外的盾牌,但可以双手武器。现行翻译漏了。
1a.  【绯座】【血心诀】:判定为能提前施放。同时效果改为同一次施放,只能压制一个状态。
2.    【祸刃】【影缝】:停止移动的效果改为失去该动作,而非持续一轮。
2a.  【祸刃】【悲惨重担】:减速持续时间为武术调整值轮。
3.  【破刃】流派:依原文,破刃武术需使用流派武器。现行翻译漏了。
4.  【破刃】流派:修改,移除流派武器伤害+2的流派福利(这流派已经够强了)
4a.  【破刃】【青铜指】:额外伤害改为1d6
4b.  【破刃】【铁指】:额外伤害改为2d6
4c.  【破刃】【破刃势】:处于该架势时,所有攻击命中-2
4d.  【破刃】【愤怒打击】:该击技的两次攻击,命中皆-2
4e.  【破刃】【钢怒击】:移除额外伤害骰。
4f.   【破刃】【顽石指】:武器造成伤害改为4d6。
5a.  【原怒】【狂暴袭】:移除额外伤害骰。
5b.  【原怒】【穷鼠袭】:额外伤害改为2d6。
5c.  【原怒】【原爆袭】:额外伤害改为4d6。
6.    【钢蛇】【夜之刃】:额外伤害改为1/2技能等级(至少为1)
7.    【碎镜】【黑锋刃】:额外伤害改为1/2技能等级(至少为1)
8.  【耀晨】流派:在世界观中武术不外传,仅有特定NPC或受到许可的PC可以习得,且武技由GM挑选开放。
9.    【蟠龙】【蟠龙刃】:定义该武技攻击的次数为正常全力攻击的次数,武技效果为将原本基于BAB后续攻击的减值取消。
9a.  【蟠龙】【迅爪】:定义该武技在使用双武器攻击时,仍会吃双武器减值。
9b.  【蟠龙】【战龙势】:改为TWF减少2点,且先攻+4,使用双武器战斗时(包含标动同时进行双武攻击的武术),伤害+1/2武术调整值。
9c.  【蟠龙】【打腕】:定义该武技在使用双武器攻击时,仍会吃到双武器减值。因此+2攻击加值和相抵。

.杂项:
01. 【全隐蔽与隐形】:HR在对失敏的处理上视同隐形。
02. 【技能检定大失败】:技能检定有大失败与大成功。当技能检定DC可计算且加值必定成功时,玩家可以选择不投骰。(如UMD)。
03. 【大成功与大失败】:额外效果由GM判断。
04. 【植物的免疫毒素】:植物改为免疫规则书中大多数针对动物的毒药,但不免疫毒素。个别毒药可能有针对植物的版本,拥有制毒能力的角色可以尝试制造针对植物的毒素。部分特殊毒药可能同时能对动物、植物生效,具体依GM判定。




四、判例

.规则:
01. 【治疗昏迷对象】:失去意识者视为自愿接受无害法术,并可关闭法术抗力。
02. 【无代价不得利】:若是自行使用能力(含职业能力、法术、奇物能力等)的代价,则无法被免疫。若常理上无法支付代价(由GM判定,例如不死生物扣体质),则无法获益。
03. 【常驻buff】:每日施放大于等于持续时间八小时的buff(或两次四小时,四次二小时等。但每次持续时间不得小于一小时),可记入角色卡,视为常驻。(需在卡上注明每日消耗)
04. 《燃烧效果》
剧透 -   :
a. 【火焰与植被】:在因为例如纠缠术碰到火焰攻击,考量植被生命时,每平方尺普通植被(如树丛)视作5hp。(此HP只针对火焰伤害,普通攻击依旧无法解除此类法术效果)
b.  【火焰伤害】:一般情况下,接触普通火焰的伤害为1D4/每轮,全身置身火中的伤害为1D6/每轮
c.  【火焰与烟雾】:火焰燃烧的烟雾可能带来隐蔽效果。
05. 《掘地战斗》
剧透 -   :
a. 【掘地攻击】:掘地生物可在相邻的情况下对地面生物攻击,在发动攻击后地面会出现坑洞,该方格的生物可攻击对应方格地面下的生物。
b.  【掘地视野】:颤动感知或回声定位等基于听觉的盲感能力,可以定位地底生物的位置(对于掘地生物,即使无效果线仍能定位)。
c.  【掘地中战斗】:相邻的两个拥有掘地速度的生物,视为拥有效果线与视觉线(若有能在黑暗视物的感官、或携带光源),不受土壤的阻碍,因此可以相互攻击或使用目标型能力。会留下掘地通道的生物,则会在掘地后留下可被远程攻击的效果线空间。部分能穿透实体的远程攻击(如光能武器等),也可能让土壤不遮挡效果线,具体依GM判定。
06. 【飞行与措手不及】:飞行单位仍会措手不及,FAQ
07. 【法术与buff效果】:提升所有攻击或武器的命中检定效果(如激发勇气、破邪等),若无限制为人造武器,则会提升具有攻击检定的法术命中检定。增加武器伤害的效果,仅会提升具有攻击检定,且造成伤害的法术效果,且单一法术有一个伤害检定能被增加伤害。FAQ。想在法术中适用多次增伤,可选择房规新增的【法术连击】专长。
08. 【数值计算顺序】:对于影响攻击范围、哑火值等能力的计算,以「先计算武器数值、后计算附魔、最后计算角色能力」为原则。例如一把由枪迷改造「增加10尺射程」的即远滑膛枪+1,被步枪士以「稳定瞄准」能力使用。则射程为40(滑膛枪射程)+10(枪迷改造)>>*2(即远)>>+10(稳定瞄准)=110尺。
09. 【上下限值的绑定】:在应用有上下限值条件的增益能力时,无论如何计算,总值都无法超过上下限值。若因其他能力导致超过上下限值,则该提升的能力仅能提升到上下限值,其余失效。例如背景法理通:提供的能力为一职业施法者等级+2,不超过角色生命骰。若一个2级法师/3级战士,选择法理通并使用法术专精的电爪,则电爪的施法者等级为5(=法师CL2+法术专精2+法理通2,但因为角色生命骰为5,所以最高只能到5)。
10. 【回合外的自由动作】:大部分自由动作不能在回合外进行。说话、借机攻击(近战战术工具箱明确为自由动作)、攫抓、绊摔、拉拽、推离、接石、快枪时装填弹药为特例允许。
11. 【受限行动时的迅捷动作】:突袭轮、恍惚、反胃等,皆有自由动作(根据战斗规则特殊限制项),因此皆能进行迅捷动作(根据迅捷动作说明)。
12. 【特殊能力的动作类型】:CRB战斗章节_使用特殊能力_如无特殊说明,使用类法术或超自然能力为标准动作。特异能力通常为非动作。
13. 《战斗时的动作插入》:HR了原规则的判定标准,但较复杂,非高级团可先不看。
剧透 -   :
一、堆叠
在战斗时的动作插入,原则上使用堆叠处理:
1. 进行动作插入时,指定插入的时点在动作的何时,指定的时点必须是角色可以意识到的时点或情境。
例如凡恩以法术灼热射线攻击莉亚,莉亚以不跌靴的直觉动作移动至墙后躲避。若凡恩施法在莉亚的视线内,其插入时点可在「灼热射线开始施法时」/「灼热射线射出,但攻击检定还未进行时」等,莉亚也可以在灼热射线攻击检定投出后跳跃,但此时灼热射线已命中。
2. 在插入动作后,先进行该动作的处理(在上述例子中,先处理不跌靴的移动),处理后再处理原先被中断的动作。若此时,动作仍能被执行(例如灼热射线在施法时,同时指定了莉亚以外的其他目标),则继续处理。无法处理则中断并失去动作。
*做为特例,若近战攻击因动作插入失去目标,将可继续执行。此时可改变攻击目标为符合动作条件的其他对象(如卡洛斯冲锋莉亚,莉亚直觉跳跃离开冲锋路径,卡洛斯可冲锋同路径上的凡恩)。

二、速度等级
在处理动作间的互相插入时,依动作类型区分动作的速度等级
A 非动作
B 直觉、自由或迅捷动作
C 移动、标准或整轮动作
1. 动作插入的宣言,仅能插入于速度等级小于或与自己相等的类型。非动作的效果(例如不少专长的应用),不能被直觉、自由或迅捷动作对应。

2. 准备动作或触发术系列(或类似的触发效果),只要可辨识触发条件,在与设定的条件互动时,将无视速度等级执行动作插入。例如「如果面前的黑袍法师施法,使用十字弓射击」的准备动作,将插入在法师以迅捷动作施放任意门时。此时,被准备的攻击动作将在法师宣言瞬发任意门后,法术施展前执行。
但被准备的动作,仍然具有原先的速度等级,因此准备的动作在执行中,仍然可能被其他动作插入。例如上述的十字弓射击,仍可能被法师的护卫以直觉动作抵挡。
并且,准备动作的无视速度等级立即插入、打断动作效果,仅针对「符合设定条件之动作」。
例如:莉亚准备动作使用口令条件「准备攻击动作,当我的角色喊攻击,则射击敌方黑袍发师」,当对方黑袍法师施展瞬发任意门时,莉亚用回合外的自由动作喊出攻击。此时,莉亚将无法赶在黑袍法师的任意门施放前射击,因为莉亚的准备动作并未对应黑袍法师的动作条件,不具有插入动作执行前的效果。而攻击动作速度等级为C,无法插入在速度等级B的瞬发任意门动作中。因此,莉达的射击在法师任意门完成后才执行,此时若法师已经离开莉达十字弓的可攻击范围,则该动作失效。

另外,准备动作或触发术的条件,基准为「可辨识条件达成」,例如使用口令作为动作,实际上会发生于口令唸完后(而非唸口令前);「生命值一半以下时传送」,会发生于生命值低于一半时,而非「导致生命值降至一半以下」的动作发生前。因此,例如「角色将死亡时」的触发条件几近无意义,因为难以藉定触发标准。

3. *预知未来等有时间加速描述性的效果,可将预知未来的速度套用到包含执行的动作上。例如以迅捷动作施放的预知未来整轮冲锋,将是B速度等级。
*做为特例,B速度下的墙类能力(如紧急力场屏障),仅有距离墙体布置位置五尺内的角色,才能进行位移相关效果的插入(例如直觉靴小跳进墙、神话飞掠冲刺等)。避免墙系法术因动作堆叠的结算模式,会被慢启动的同速度动作强行穿越。
14. 【能量类型】:依「能量炮击 (Energy Siege Shot)UM」RAW判断,法术的能量类型至少包含酸、冷、电、火、音波及力场。正、负、神圣(圣火术)、邪秽(地狱烈焰射线)在本团中,暂定也视为能量。
15. 【超魔与环位】:依FAQ。超魔法术环位在计算相关效果时,作为代价,将以对施法者不利的方式计算。如强效火球术(5环),在计算DC时为三环的火球术,但在计算法术位或应用专长效果时,视为5环。同理,一个强效火球术(5环),在配合超魔权杖时,需要使用普通权杖(六环以下),而不能使用次级权杖。
16. 【同质能力的定义】:依设计师答复(Sean K Reynolds在回复时是paizo设计师)。如果能力采相同的作用方式,应在规则上视为相同能力,并受对应资源作用(包含职业能力与其他来源的能力)。(鸭子原则)

.职业:

01. 【魔战士】:魔战士接触法术暂不发散时,视为法术能量聚集于武器持握手。若另一只手为空手,则能正常起动法术战斗。但在施放法术前需先进行攻击释放暂不发散的接触法术。
02. 【步枪士】:步枪士的稳定瞄准职业能力,需指定视野内的一个目标,持续到目标离开视野(如透过隐蔽等)。或步枪士瞄准下一目标。
03. 【枪迷】或其他赋予霰弹特性的能力:若无标示霰弹距离,则获得15ft锥形的霰弹范围。(依霰弹射手描述,早期火器以15ft霰弹为基准)
04. 【布道者(Preacher)】的警告能力:基于RAI,判断可在回合外以自由动作使用,原文应为漏写。



五、新增资源

.专长
引用
刺探抗性
你能消耗些许法术能量,用以探查生物对抗法术的免疫能力。
  先决条件:施法者等级1
  专长效果:每天三次,移动动作使用,消耗一个一环法术位,以30尺内一个你能看见的对象为目标。挑选一个你当前能够赋予,基于法术、类法术或超自然能力的状态效果(如睡眠、麻痺、震慑、毒素等)。你能够探知目标是否拥有免疫该状态的能力。这是一个超自然能力,使用时目标会感到些许的刺痛感,并能知道使用者的方向。
*特殊:施法者可替代奖励超魔专长或奥术发现、奥能技艺、科研发现等选项,选取此专长做为奖励专长。

引用
点血截脉
你深入研究武道家应对有害状态的方法,开发了克制的手段。
  先决条件:知识(武术)5级、战斗耐力
  专长效果:当你造成的负面效果,因为武术招式对应导致无法生效时(如对抗豁免、免疫、压制或解除等)。若目标在60尺且你能看见目标,你可以用一个直觉动作,花费5点耐力让对象再进行一次豁免,豁免种类和DC与原效果相同,若原效果无法进行豁免,则进行强韧检定,DC=10+1/2你的角色等级+最高心智属性调整。若该豁免失败,则目标的武术不会对该负面效果生效。你每天仅能对相同对象使用一次本专长。

引用
法术连击
你对攻击法术的掌控,能让你在单个法术中创造更多额外伤害。
先决条件:施法者等级6以上
专长效果:在施放带有复数攻击检定的伤害性法术时(如灼热射线、爆炎手里剑等),你能够额外选择一次攻击检定与对应的伤害骰,应用伤害增加效果。若你的职业施法者等级(spellcasting level)在11以上,则能额外应用两次,若在16以上,则能额外应用三次。
*特殊:若你受到加速术、神能等,能够增加全力攻击次数的效果影响,则在上述效果外,你也能额外增加应用伤害的次数。(不包含快速射击这类只增加特定攻击方式次数的效果)

通常情况:依据FAQ,相同法术在施放时带来的多次攻击效果,仅能选择一次攻击检定,应用额外伤害的效果(如破邪斩、激发勇气等)。


.巫术
引用
凝视本质
以一个移动动作,女巫可增幅一轮内使用的邪眼。让邪眼能影响无心智(mindless)或者免疫影响心灵(mind-affecting)效果的生物(比如不死生物或虫类)。女巫需拥有邪眼巫术,才能习得此巫术。



六、选开规则

.各团启用规则
.【天堕】黎明幻想:《副职业系统》*、《PoW战争之道》#、《理智》、《凯莲的休整期计划书》*、《狙击》、《DP命运点》*、《移除阵营(对等忠诚)》、《神话冒险》、《分数化基本加值(PC自行选用)》、《混职系统(PC自行选用)》
.【天堕】原点:《理智》、《狙击》、《移除阵营(对等忠诚)》、《分数化基本加值(PC自行选用)》、《混职系统(PC自行选用)》、《PoW战争之道》#

*:为本团的HR的规则,与PF规则有所差异。具体见本页其他楼层。
#:《PoW战争之道》武术第三方规则仅启用Dreamscarred Press的出版物。目前开放《Path of War》与《Path of War – Expanded》、《Divergent Paths - Fools Errand》、《Lords of the Night》、《Divergent Paths: Rajah》几书,PF翻译区有些标为pow的内容,并非Dreamscarred Press而是由其它第三方出版社所写,预设不开放(若不确定来源的话,请用chm的内容就好)。
另外武术内容有大量大麻,GM可能时常调整和修正。

.【理智】规则修改
1. 【理智值】:调整为「心智属性合计*2-理智伤害」(原本没有*2)
2. 【理智阀值】:调整为「最大心智属性调整值+6」(原本没有+6)
3. 【获得疯狂】:调整为「当日受到的理智伤害,大于等于理智阀值则获得疯狂。大于两倍就取得第二个」(原本没有累计)
4. 【长休恢复】:透过休息7日恢复理智时,自身减少的理智伤害改为感知修正(原本为魅力)。透过他人陪伴来恢复理智时,额外减少的理智伤害改为同伴的智力、感知或魅力修正最高者(原本为感知或魅力)。


.【武术与战策】
 此系统对武术环境中,非武术体系的职业进行强化。
.【非武术角色】:若角色并未习得任何武术,则在1级时无视前置需求,获得【战斗耐力】为奖励专长,角色能使用战策系统。
.【武术角色】:战策和武术视为世界观中的两种不同武道体系,若角色习得武术,则失去上述奖励专长。另外,武术角色无法习得【战斗耐力】和使用战策系统。
.【战术疾行(战策)】:新增战策版本的战斗疾行专长。
引用
战术疾行(战斗,战策)
你能够在战斗中快速冲刺,让你有能力更好的保护自己。
先决条件:角色等级6以上、战斗耐力
效果:消耗5点耐力,你能用迅捷动作移动,不超过你的速度。

« 上次编辑: 2023-11-23, 周四 19:39:42 由 Kh »
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Re: 【天堕】HR
« 回帖 #1 于: 2015-05-24, 周日 19:48:13 »
HR:命运点系统(DP)
剧透 -   :
角色在初始时并不具备命运点,命运系统在特定遭遇后开启。开启命运点系统时,角色获得3点的DP。DP上限为6点,每次升级时会补充3点。

DP1
.命定英雄:于任意d20检定前宣言,进行检定时额外加骰1d10,或进行检定后加骰1d6。
.逆天改命:于任意d20检定后,结果宣布前可选择重骰。
*关于骰值的命运点使用,无论如何同个检定仅限一次。特别地,在使用命运点进行骰前加骰(1d10),或重投时,掷骰中的1将视同20。

DP2
.勇者不屈:于角色陷入昏迷状态时,清醒并将HP回复至1。
.快,还要更快:你可以立即行动,就好像准备动作。把你的先攻改成当前值。你这轮能做一个标准动作或者一个移动动作。

DP3
.择日再死:在面临死亡时,角色HP仅会降至死亡线+1,并且伤势自动稳定。
.英雄本色:向GM提出,让角色做出规则不可能的行动。GM可判断此要求是否合理。例如突入重围帮其他角色挡下致死攻击,牺牲自己施放拯救队伍的超环法术等。依据行为,具体的命运点消耗可能大于3点。不过对于角色行为符合"英雄"者,可能在行为后额外获得命运点。

特殊用法
命运点系统的用途不止在常规的重掷检定,还可能会涉特殊能力、特定道具的使用,并会含有剧情要素。



Karma
Karma为GM给予的特殊目标,并不强制执行,玩家可视其为一种支线或剧情导引。当给出Karma时,将会一并给出完成后的奖励,奖励以DP为主但不限于DP。

« 上次编辑: 2023-02-19, 周日 01:56:23 由 Kh »
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Re: 【天堕】AkashicRecords
« 回帖 #2 于: 2017-05-21, 周日 21:39:11 »
HR:凯莲的休整期营运书
以玩家据点建设、冒险筹备、后勤NPC为特点的休整期系统。(施工中)


« 上次编辑: 2022-09-26, 周一 22:55:45 由 Kh »
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Re: 【天堕】AkashicRecords
« 回帖 #3 于: 2017-09-16, 周六 08:55:13 »
HR:副职业系统
本系统做为测试,仅适用于天堕第二部-【黎明幻想】玩家角色。其他团若无说明不开放。

剧透 -   :

  本系统是对角色的强化,意在不遭受兼职造成的损失的前提下,让角色获得其他职业较低等级的职业特性,以及少量加值。

  角色在初始时指定一项唯一的基础职业 (或其变体、替代职业或混合职业,但永不能为进阶职业),作为自己的副职业。一旦选定,即无法更改。副职业不能与你的任一“主职业”相关 (如你是一名盗贼,则你的副职业不能是斥候等盗贼的变体职业、不能是忍者等盗贼的替换职业、也不能是杀手等盗贼的混合职业)。如果副职业有限定的阵营,则你必须满足其要求。

  副职业的等级为你的角色等级的一半,并让你获得武器防具擅长以外的所有职业特性。如果副职业有必须遵从的信条或原则,你也必须加以遵守,否则将失去副职业带来的全部职业能力。如果某些能力会因兼职而叠加、并且基于等级 (如精通直觉闪避或动物伙伴等),副职业的等级可以并入计算,但不会让总效果超过你的角色等级。具体能力的判断请和 GM 商讨。

  除了职业特性/能力,你还可以在下述收益中选择两种,作为副职业的额外奖励。该选择在初始时指定,一旦选定,即无法更改。(若有小数点则无条件舍去,不过可与房规的【分数化基本加值】相加后,再做舍去计算)

  • 生命值:每个角色等级,你获得 1/2 点 (若副职业生命骰为 d8)、1 点 (d10) 或 3/2 点 (d12) HP。
  • 技能点:角色获得得 1 个 (若副职业技能点为 4+)、2 个 (6+)  或 3 个 (8+)受训技能。
  • 本职技能:选择一项副职业的本职技能,它将永久成为你的本职技能。副职业达到 4 级和 8 级时,你能再多选择一项。
  • BAB:每个角色等级,你获得 +1/4 (若副职业为高 BAB) 或 +1/8 (中 BAB) BAB。你的 BAB 总值最大为你的角色等级。
  • 豁免:每个角色等级,你获得 +1/4 副职业的强豁免类型到对应的单项豁免。本受益最多可以选择三次,每次选择不同的豁免类型。
  • 装备擅长:选择一项你的副职业 1 级时获得的武器或防具擅长,你自动擅长它。如果你选择军用或异种武器,必须挑选特定的一种武器。副职业达到 4 级和 8 级时,你能再多选择一项。

引用
举例而言,你是一名 4 级盗贼,体质 14 (修正值 +2),副职业为战士 (角色等级的一半,2 级)。你选择了 生命值BAB 作为副职业奖励。

不计天赋职业奖励,你的 HP 为 4d8 (HD) + 1×4(副职业战士) + 4×2 (体质) = 21.5 + 4 + 8 = 33 (33.5) (第 1 个 HD 生命取满)。
你的 BAB 为 4×0.75 (武僧) + 4×0.25 (副职业战士) = 3 + 1 = +4 (4.00)。这意味着你的 BAB 已经达到了同级战士的水准
你获得战士的 2 项奖励战斗专长 (必须满足其先决条件),以及 英勇 职业特性。

除此之外,你与一名 4 级盗贼并无异处。

  注意:副职业与背景特性 (Trait) 类似,应该仅属于玩家角色和少量关键 NPC,而不是每个炮灰都能拥有的龙傲天模板。



« 上次编辑: 2022-09-21, 周三 04:05:25 由 Kh »
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Re: 【天堕】AkashicRecords
« 回帖 #4 于: 2017-09-16, 周六 08:58:17 »
第三方资源:Monte Cook的进化奥秘(Arcana Evolved)
剧透 -   :
转自:http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=65594.msg607893#msg607893
译者:laiyi_11
pdf下载链接:http://www.4shared.com/office/3XkV6JDQ/arcana_evolved_-_a_variant_pla.html

译者写在前面的话

Arcana Evolved是龙与地下城3版PHB设计者之一的Monte Cook自己所编写出版的一本基于名为“钻石王座(Diamond Throne)”的战役设定背景的集合了世界设定,玩家人物资源,以及一部分特色怪物的“变体玩家手册”。本书是在Monte Cook曾经的Arcana Unearthed一书(请与WotC所出版的Unearthed Arcana也就是俗称房规集的UA相混淆)基础上补充编辑后,全彩出版而成。由于全书所基于的战役设定背景有着很鲜明的特色,因而整本书中的内容有着与龙与地下城核心玩家手册的“泛用”截然不同的“个人色彩”,通俗地来说,就是“钻石王座玩家手册”。所以在考虑这本书的内容时,请记住作为一个整体的这本书籍中的资源并不是“通用”而是“特异”的,而这些特异的资源所融合出的这本书的那种浑然天成,一气呵成的特色,就是我想试着翻译这本书中的部分内容的原因。
  值得强调的是,Monte Cook本人也在本书的引入中强调:“本书为有经验的角色扮演玩家而设计。目标读者会对第3版或3.5版核心规则较为熟悉,尽管那些知识并不是决定性的(This book is designed for experienced roleplayers. The intended audience is familiar with the 3rd Edition or 3.5 Revised Edition core rules, although that knowledge isn’t crucial)”。并且这是一本宣称“将(解释)权利归还给DM”的规则书,所以,对某些书中并未详述的细节以及不知故意或是无意的语焉不详,请玩家自行考量定夺。
(译者注:原书中某些很明显的errata在翻译中已修正,欢迎读者补充。)


对习惯了核心玩家手册的玩家而言有必要知道的一些事情

  • 书中特色主题包括:誓约与典仪,人物选择vs天命,对抗与对立,进化
  • 没有精灵矮人半身人侏儒半精灵半兽人等等。
  • 世界的主导种族是拥有着高度文明的巨人,尽管人类仍然是设定中人口数量最多的种族。
  • 龙类最近才回归。
  • 龙类带来了通向新的进化道路的钥匙。
  • 所有人物在第一级时会额外获得一个典仪专长或天赋专长。
  • “真名”与“无缚者”是创建人物时所必须面临的第一个选择。
  • 典仪专长一般必须拥有“真名”方可获得
  • 法术不再分为奥术与神术,所有的施法职业共用唯一的一张法术列表,区分不同施法职业的施法要素只有“法术成份”与“法术复杂度”。
  • 没有油腻术,闪光尘,臭云术,火球术,加速术(尽管法术扩展中有);隐形术被提升到3环。
  • hp医疗法术不论可选范围或者治疗效率都较低(1环的Transfer Wounds (Lesser)有1d10点+1点/CL但施法者要吃医疗量一半的瘀伤,2环的Battle Healing (Lesser)只能医疗1d6点+1点/CL),但人物的自然回复速度较快。
  • 在这些关于法术的坏消息之后,最大的好消息是——任何职业都没有已知(简单)法术限制,而若有足够专长的话,完全没有(实际意义上的)已知法术限制。
  • 因为根本没有神术,神只的设定完全只是背景,在战役设定中的戏份也微乎其微,最热衷于为神只命名的是Faen们
  • 部分依靠法术之外的力量源战斗的职业拥有名为“战仪(Combat Rites)”的一系列类似法术一般获得的特异能力。
  • 世界的主要矛盾不仅是善恶序乱——曾经的被压迫者与曾经的解放者之间关于世界的未来的矛盾,新的进化道路与过去所遵循的誓约与仪式的矛盾,获得真名与抛弃真名的矛盾,都是本书给出的可能方向
  • 没有阵营的概念,完全相对阵营



第三章:职业基本完成
第五章:专长与天赋基本完成
第八章:魔法基本完成,魔法物品校对中
第九章:法术与战仪

译名表:
Ceremonial Feat:典仪专长
Caster power check:施法者威能检定
Combat Rite:战仪
Dracha:卓卡龙人
Litotian:狮首人
Dramojh:卓魔吉/龙魔
Mojh:魔吉龙人
Sibeccai:胡狼人
Verrik:维里克人
laden spell:满载法术
akashic:谙古士
Akashic Memory:阿克夏记忆/空识(zhì)记忆
champion:捍卫者
greenbond:绿缚者
mage blade:魔导之刃
magister:魔导师
oathsworn:誓约者
ritual warrior:仪式战士
runethane:符文士
totem warrior:图腾战士
unfettered:逍遥客
warmain:军战长
witch:女巫
« 上次编辑: 2023-11-14, 周二 23:31:00 由 Kh »
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Re: 【天堕】AkashicRecords
« 回帖 #5 于: 2017-09-16, 周六 09:06:29 »
第三方资源:刺客毒药使用指南(The Assassin's Guide to Poisons)
剧透 -   :
此书毒药与PF一般毒药不同,若无特别注明,毒药的"初始伤害"在中毒时即生效,后续伤害在中毒后一分钟生效。并需分别进行豁免。(3r时代毒,依3r规则)
另外针对本书所提及的"以整轮动作准备毒药加强效果"系列专长,各专长的效果可叠加,但准备毒药的时间将同样叠加(亦即,如果同时使用两专长,则准备毒药时间为两轮),在牵扯处理PF"迅捷上毒"或相关减少上毒时间效果时,本系列整轮动作可改为标准动作,但套用复数专长时仍需叠加计算。
例:PF盗贼以迅捷上毒、持久毒药天赋,花费标准动作上毒。在套用毒药极效专长时,上毒时间将为一个标准+整轮动作,也就是整轮加上次轮的一个标准动作。

在世界观中,此类毒药一般被称为"失落毒药",其配方需经由剧情取得,玩家亦可透过休整期「蒐集情报」活动寻找。
转自:http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=38732.0
译者:elf

介绍:
  这是一次见鬼的经历。它从一百零一种毒药和神秘疾病开始,不过到了毒药#56,我意识到我对我写的东西非常不满意。我把这个丢到一边并在回来写毒药之前完成了一百零一种平凡财宝和一百零一种奥术组成。之后我出门旅行,再之后生病了。
  我在生病的一周里写了20种毒药。然后,下一周,我把它们读一遍并意识到它们烂透了。
  所以我把它们删除了。
  并且重新开始。
  无论我怎么样绞尽脑汁,那个东西依然不按照我期望的方向起效果。
这就是我为什么决定只是整理我满意的毒药,尽管一些公开的游戏显示一些使用毒素的方法是有帮助的,并且可以将它放出就像现在在我的网站和RPG里获得一个免费的PDF文件。
  所以你要找的东西就在这儿。
  如果你对这短短几页感到满意,那就通过www.paypal.com向[email protected]捐款吧。
  确信花费一些时间来造访我的网页www.philipjreed.com。这里有许多免费的素材,神祗宣传一些你可以买的东西。
  我希望你能喜欢这个PDF中的三十种毒药。

开放游戏内容:  
所有这本书的文字是开放的游戏内容。只要你遵守许可的条款,你就可以使用这本书的内容。开放游戏条款已经印刷在这本书的结尾处。
  这本书的布局、图形和图解的方法并不是开放的内容,你不能在得到作者的许可之前散布这些内容。


毒药:

  以下是在你的战役中使用原创毒药的选择。文章的说明给出了哪里能找到这些不同毒药成分的通用信息。这很容易让GM和玩家在他们目前的战役中将毒药成分和地点联系在一起。GM被鼓励去建立下列每种毒药的注释,为在战役中每种可能的变化作出注释,或者有些毒药严格禁止在战役中使用。


阿森纳的愤怒(Acennan's Rage)
  这种蓝色的液体是由野蛮人的血和一种大河里才有的珍贵水蛇的唾液混合而成。这种毒药必须是吸入或者通过伤口传递。
  对目标的初始伤害在传递毒药后两轮生效。受害者进入两轮的狂暴状态(就像野蛮人的特殊能力)并且不能主动结束狂暴状态。受害者会自动攻击最接近的活物。狂暴结束后两轮,受害者必须进行第二次豁免,如果豁免失败,毒药的目标会再度狂暴一轮。

                初始     后继
    制作难度  豁免难度  伤害     伤害    价格
吸入   17    20   特殊     特殊   2500GP
伤口   18    22   特殊     特殊   2600GP


天使之毒(Angel toxin)
  这种蓝色的如水一样的液体是由一种被刺客行会保护了数百年的秘密配方制成的。天使之毒在摄取后的几个小时内引起恶心和呕吐,受害者在两周内会得上如死一般的重病。
  每天中毒的目标都会失去1点体质,但永远不会造成属性降到1以下。两周以后受害者每天重新获得1点体质,直到目标受到特殊治疗(法术或药剂),使恢复率增加到1d4体质/天。

                初始     后继
    制作难度  豁免难度  伤害     伤害    价格
吸入   18    21  1d6体质   特殊   1500GP


苦茶(Bitter Tea)
  这是从杂草里加工出来的,从制造时就被刻意仿制成茶叶一样,最常在皇室和贵族的家中使用。这种毒药无法被检测出来,因为它的外观,气味和味道就像普通的茶一样。

                初始     后继
    制作难度  豁免难度  伤害     伤害    价格
吸入   19    25  2d6体质  1d6体质 1400GP


暗黑恶意(Black Venom)
  这种糖浆状,很像药剂的物质是由居住在地表以下的黑暗精灵制成的。黑暗恶意以极高的价格贩卖给地表上的邪恶居民。这种毒药是通过黑暗精灵牧师诅咒水然后加入敌人的头颅煮沸而成。头部被扔进水中煮,等到皮肤与头骨分离,牧师再次诅咒这些水。当水已经煮的几乎没有东西留下,液体被留下,而残留的肉和头骨被抛弃(或者用于其它黑暗仪式)。
  这种物质被地表上的居民称作黑暗恶意,而黑暗精灵称之为未知之物。

                初始     后继
    制作难度  豁免难度  伤害     伤害    价格
伤口   19    20  1d6力量  2d6HP 5500GP
接触   24    23  2d6力量  4d4HP 5700GP
摄入   30    27  3d6力量  2d10HP6000GP


残酷之蛰(Brutal Sting)
  这种糊状毒药是一种只有在大河南面的文明土地上才能发现的罕见昆虫的分泌物。毒药的制作方法是碾碎一打带刺的杂草(发现于北方山脉中),将其放入一个小容器,再混合之前所提到的昆虫分泌物。
  由此产生的混合物可以用作接触毒药、涂毒武器,或者加入食物中让受害者摄入。如此高的价格是因为制造这种毒药时比制造同程度的毒药需要的技巧更高

                初始     后继
    制作难度  豁免难度  伤害     伤害    价格
摄入   18    21  1d4体质  1d4体质 3500GP
接触   20    19  1d4体质  1d4体质 3300GP
伤口   30    22  1d6体质  1d6体质 3300GP


牧师之咒(Cleric's curse)
  这种浓稠液体在外观上无比纯净,就像水一样。虽然可以很容易地染色,通过工作,让它尝起来像廉价的含酒精饮料。牧师之咒由邪水作为基础原料,再加上精灵的眼泪,双足■龙的血和一个女巫的眼球。整个混合物需要大力搅拌知道所有的成分混合到一起形成黑色的混合物。当用12小时来洁净整个混合物,它会变得和上文所说的一样纯净。制毒者就成功的制作了牧师之咒。
  这种毒药的初始伤害会削弱受害者。它的后继伤害会在中毒后5轮生效,那是最危险的。在1d6天内,任何释放在目标身上的神术治疗魔法会造成伤害而不是治疗。这种毒药必须摄入才会影响目标。邪恶阵营的玩家对牧师之咒的效果免疫。

                初始     后继
    制作难度  豁免难度  伤害     伤害    价格
摄入   19    24  1d4体质   特殊   3500GP

结晶肺腑(Crystal Lung)
  这种粉末状的毒药需要研磨一种昂贵的水晶(100GP或更高加值)到微小的粉尘。粉尘之后就要在恶魔的血液中被浸泡一个月,然后取出,并在夏日的太阳下干燥十天。只有这样,结晶肺腑才算完成并且可以使用。
  这种毒药可以被受害者吸入,或者添加进饮品或食物中并让受害者摄入。毒药的初始伤害使目标弱化了对后继伤害的抵抗。后继伤害(一轮之后)阻碍了受害者的呼吸,让他立刻遭受窒息。

                初始     后继
    制作难度  豁免难度  伤害     伤害    价格
摄入   18    25  1d6体质   特殊   1700GP
吸入   18    23  1d6体质   特殊   1600GP


暗黑之眼(Dark Eye)
  这种紫色的液体由烹煮过的变形怪脂肪制成。暗黑之眼是一种珍贵的毒药,经常只为出最高价钱的组织提供。暗黑之眼有着野花的香味并且可以与几乎所有食物和饮料混合。这种毒药太淡了以至于不能涂在武器或者起效与简单的接触。它必须以摄入的方式来伤害目标。

                初始     后继
    制作难度  豁免难度  伤害     伤害    价格
摄入   23    26   1级   1d6体质  5400GP


腐朽之黑(Dark Rot)
  这种接触毒药由一种流动的,含沙原料制成。原料成深棕色,并且很容易被误认为是普通的泥土。腐朽之黑毒药只在邪恶者的棺材底部被发现,要挖掘它必须在中午的烈日下,否则就会被威力强大的毒药所伤。从坟墓中被挖出的泥土无论在什么时候都是无害的。

                初始     后继
    制作难度  豁免难度  伤害     伤害    价格
接触   15    20  1d6力量 1d6力量  1000GP


龙之杂草(Dragon weed)
  这是一种植物的根,生长于东北部的森林。当把根搅碎并混入几滴水之后,形成了一种糊状物质,当进入或者接触伤口时,它的效果是致命的。
  龙之杂草有着浓烈到令人无法忍受的气味,就像兽人发出的恶臭。这让它很难与食物和饮料混合在一起,所以更好的使用方式是将毒药涂抹在有刀刃的武器上。
  这种毒药的初始伤害就像突发的流感症状,这种症状持续12个小时,也就是在毒药真正对受害者的体质进行毁灭性打击开始的时候。

                初始     后继
    制作难度  豁免难度  伤害     伤害    价格
摄入   28    25   特殊   3d6体质  3500GP
伤口   30    25   特殊   2d8体质  3300GP


血之干涸(Dried Blood)
  这种毒药看起来非常像它听起来那样。它由一种生长在西方大沙漠边缘的植物——恐怖骑士树的树液制成。这种树液必须与被同一把刀或匕首杀死的一打不同受害者的血一同烹煮。
  这种毒药必须由受害者吸入或者通过伤口传递。这种毒药的浓度足够涂抹在大多数刺客最喜欢传递毒药的武器上。

                初始     后继
    制作难度  豁免难度  伤害     伤害    价格
伤口   17    22  4d6HP  2d6HP 2200GP
摄入   15    19  2d6HP  1d6HP 2100GP


地城之尘(Dungeon Dust)
  这是一种细微的粉末,这种毒药的原料只在地面深处,最好是在一个古老地城中。这种粉末为灰色,没有气味。这是由地城的霉菌和粉末混合之后,在明火下加热制成。一旦混合物冷却,就将它倒出。剩余的硬壳层和泥土一起被收集,这种外壳就是一种毒药。

                初始     后继
    制作难度  豁免难度  伤害     伤害    价格
伤口   19    21  2d6体质  1d4体质 1300GP
摄入   19    19  1d8体质  1d4体质 1250GP


绝望液滴(Drops Of Despair)
  这种液态毒药由三种沿着西方大洋的海岸线的草药制成。草药是难以找到的,并不生长于同一地区,而是在400英里的海岸上分布。将草药放入水中煮,冷却之后收集顶层的液体,其余的抛弃。
  绝望液滴在摄入时是一种剧毒,而在其他方法中是无害的。初始伤害发生在摄入后的一个小时。受害人的所有掷骰都会有-2减值。而在摄食4到16(4d4)小时后,加深了对掷骰的惩罚(增加到-4减值)。这种毒药的效果会在食用后一周自然消失,或者遭到魔法医疗。

                初始     后继
    制作难度  豁免难度  伤害     伤害    价格
摄入   30    26   特殊     特殊   5200GP


淘气地精(Goblins Puss)
  这种绿色的浓稠液体是由被埋在墓穴里三个星期的腐烂地精肉制成的。肉被磨成粉末,再加上一种罕见的只生长在南部湿地的蟾蜍分泌物混合。这种毒药经常用来涂抹刀锋和箭尖,因为它接触到受害者的血会使毒药变得更危险。它因为致命的恶臭因而很难让受害者心甘情愿的吞下。

                初始     后继
    制作难度  豁免难度  伤害     伤害    价格
伤口   17    21  2d6体质  2d6体质 1800GP
摄入   17    17  1d4体质  1d6体质 1800GP

翠绿之匕(Green Dagger)
  一种很好的,粉末状的毒药,只能通过压碎用于杀死吸血鬼的匕首制成。翠绿之匕是一种比较罕见的,可以由刺客制成的毒药。用匕首杀死一个吸血鬼是几乎不能能的事,然而将匕首粉碎的变成粉末更具有挑战性。这需要力量和工具在同一个水平上,这是不容易学会的。
  一旦匕首被粉碎了,粉末必须与另一种粉末状毒药——上古瘟疫相混合。只有这样,它才会真的变得危险。
  这种粉末可以通过吸入的方式传递,或者接触,又或者加入食物和饮料中让人摄入。

                初始     后继
    制作难度  豁免难度  伤害     伤害    价格
摄入   30    26  2d8体质  1d6力量 1200GP
吸入   30    26  2d8体质  1d6力量 1200GP
接触   28    22  1d6体质  2d6体质 1200GP


腐朽之绿(Green Rot)
  由多种有毒的植物混合而成,腐朽之绿是一种液态毒药,必须让受害者摄入才能够造成伤害。这是一种绿色的浓稠液体,有着潮湿森林的自然气味。腐朽之绿会啃食受害者的身体,缓缓的从内而外的杀死他。腐朽之绿的初始伤害造成2d6点体质伤害,而后继伤害在摄入一分钟后再次造成2d6点体质伤害。

                初始     后继
    制作难度  豁免难度  伤害     伤害    价格
摄入   19    20  2d6体质  2d6体质 2500GP






技能和专长:

工艺(制毒)
  这是一种古老的工艺。蒸馏有毒液体、从植物,动物和矿物中提取粉末对受害者和工匠来说是一样危险的。并且在文明的土地上这是高度违法的。这种子技能包括所有形式的毒药筹备,从磨碎矿物,提取蛇的毒液,和从有毒植物中挤出汁液。
检定:要制造毒药有和毒药相等的DC,再加上如下表所示的难度:
  毒药种类       DC
  接触         +2
  能量吸收       +6
  摄入         -2
  吸入         +0
  伤口         +2
  永久伤害       +4
  两阶段        +4
  三阶段        +6
  *两阶段毒药需要受害者接触到两个组成部分而不是一个。而三阶段毒药需要受到接接触三个部分。这种毒药的制作DC和它在所有种类中最困难的成分是相等的。
  
  对于大多数毒药的原料是很难出现的,并且至少花费四分之三的市场价格才能制造。随GM的意见,一些原料(比如毛地黄和铁杉)其实是很容易获得的,因此成分只是市场价的十分之一。每一个成功的手艺(制毒)检定制成一个剂量的毒药。
重试:如果检定失败超过5点或更多,有一半的材料损失而必须重新购买。
  特殊:如果人物在手艺(炼金术)上有5级或更多的级数,他得到在手艺(制毒)上的+2加值。

  毒药延时
  你可以延迟毒药的生效时间。
  先决条件:用毒,基本攻击加值+2
  效果:如果你花费一个整轮动作准备毒药,你可以延长它的生效时间到1小时。这在后继伤害上没有效果,它依旧会在1分钟后生效。

  毒药强效
  你可以让毒药拥有更强的效果
  先决条件:用毒,基本攻击加值+4
  效果:如果你花费一个全轮动作来准备毒药,初始伤害和后继伤害的所有变量和数字效果都增加1/2。没有变量的效果比如目盲或者死亡,这个专长不会生效。

  毒药极效
  你可以使毒药产生极致的效果
  先决条件:用毒,基本攻击加值+6
  效果:如果你花费一个全轮动作来准备毒药,所有的变量和数字效果以最大值计算。比如,一个毒药极效的扭曲之根造成2点HP和12点体质伤害。没有变量的效果比如目盲和死亡,这个专长不会生效。

  专攻毒药
  选择一种类型的毒药,比如摄入,吸入,伤口或接触。所有你选择种类的毒药会比一般更难抵抗。
  先决条件:用毒
  效果:在所有你所选择种类毒药的豁免检定上DC+2
  特殊:你可以选择这个专长任意次。每次你选择这个专长,必须选择新的种类的毒药。

  毒药熟稔
  你用毒的经验让你成为了这项工艺的大师。
  先决条件:工艺(制毒),毒药极效,用毒,基本攻击+8
  效果:你在所有工艺(制毒)检定上获得+2加值。如果你已经有了专长技能专攻(制毒),则这个加值取代它并提升为+4加值

  用毒
  你可以掌握毒药并不会伤到自己
  先决条件:敏捷13
  效果:你永远不会因意外中毒,比如在剑刃上涂抹毒药或在战斗中使用它。

  毒药瞬发
  你可以在传递毒药时一次全部造成全部伤害
  先决条件:用毒,基本攻击+8,刺客(或者类似的职业)等级2+
  效果:如果你花费一个全轮动作来准备毒药,它在一轮内造成初始伤害和后继伤害(在造成伤害后立刻生效)。受害者必须像正常一样为两个效果进行豁免检定。
« 上次编辑: 2023-11-14, 周二 23:32:06 由 Kh »
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Re: 【天堕】AkashicRecords
« 回帖 #6 于: 2018-09-30, 周日 23:22:38 »
PF:【UE】毒药Poisons
剧透 -   :
转自:http://www.goddessfantasy.net/bbs/?topic=59769.0
译者:小狼希诺
备忘:效果栏 【A/B】A为初始效果,B为第二发作的后续效果,初始与每次发作分别进行豁免;save2代表需进行二次豁免才能治癒毒药效果。


毒药(Poisons)
  毒药是一种能够影响生物正常身体功能的物质,会造成伤害或死亡,并且通常只需要非常小的剂量。目标可以通过一个成功的豁免检定来抵抗毒药。毒药的效果可以被法术所延迟或者治愈,例如减缓毒发(delay poison)和中和毒素(neutralize poison)。
依据毒药如何生效的方式可以将其分为四类:接触、摄入、吸入或伤口。

接触(Contact):这种毒药在生物用裸露的皮肤接触其的一瞬间即会生效,同时也可作为伤口毒药。接触毒药生效时间通常为1分钟,发作频率也是1分钟。
摄入(Ingested):这种毒药在生物将其吞食或喝下后生效。摄入毒药生效时间通常为10分钟,发作频率1分钟。
吸入(Inhaled):这种毒药在生物进入一个包含它的范围内时即生效,通常没有起效时间。对于大多数吸入毒药来说,1剂量可以填充10立方英尺。进入毒药范围内的生物可以试图屏住呼吸来避免吸入毒素。而屏住呼吸的生物每轮都有50%的几率不必进行毒药的强韧豁免。详见屏住呼吸与窒息规则(核心规则书P445)。屏住呼吸的生物如果在持续的体质检定中失败了的话,他们并不会窒息,而是开始正常的呼吸(若他们仍在毒药范围内的话则会受到其影响。)
伤口(Injury):这种毒药主要是通过某些生物的天生武器攻击或是涂毒武器生效。伤口毒药通常没有生效时间,发作频率为1轮。

使用毒药(Applying Poison)
  一剂涂在武器或其他物品上的毒药只影响单一目标。涂毒的武器或物品在成功的命中或被其他物品接触前都会一直保留其毒性(除非毒药在命中或接触之前被抹去了)。将毒药应用到武器上或是一个单独的弹药上是一个标准动作。当你想要涂毒或使用毒药做其他用途时,你都有5%的几率自己接触到毒药使自己中毒,这意味着你也需要如常地通过豁免对抗毒药,这并不会造成毒药的消耗。当你在使用涂毒武器进行攻击并在攻击检定上投出了1时,你也会中毒,这会消耗掉武器上的毒药。如果你有用毒的职业能力(例如APG中的刺客变体职业或炼金术士基础职业),你就不必冒着在用毒时误毒自己的风险了。

多剂毒药(Multiple Doses of Poison)
  与其他的负面状态不同,多剂量相同毒药会产生“堆叠”,这意味着若连续受到相同毒药影响,它们会联合起来并提升其豁免DC和持续时间。若你对抗毒药的第一个豁免检定成功了,那么毒药不会发生堆叠——毒药并未影响你,且之后相同的毒药会被视为独立的效果。同样,如果你身上的毒药已经被治愈或已经失效(你通过了毒药的豁免或者超过了其持续时间),堆叠也不会发生。然而,当你受到某一毒药的影响时,若你身上有同一类毒药正在起效,且你又在这次新的毒药的豁免检定中失败了,那么这种毒药即会产生堆叠。这会造成两方面的影响,一直持续到毒药失效为止。
持续时间增加:毒药的发作频率中注明的持续时间提高1/2(同等剂量)。
豁免难度增加:毒药的豁免DC+2。
  这种增加是累积性的(堆叠的第三剂毒药增加额外1/2发作的持续时间,并且额外+2DC,等等)。在受到多剂同一毒药的影响时,若毒药发作,你只能针对最高的DC做一次豁免检定,而不是对分别针对每剂毒药。多剂量并不会改变毒药的治愈条件,若达到治愈条件,则会治愈所有的毒药。
  使用接触毒药和伤口毒药时,每把武器上同时涂抹的毒药不能超过1剂(因为武器上的毒药在其消失之前只能在一次攻击中生效)。吸入和摄入毒药可以让目标一次遭受复数剂量。不同种类的毒药(例如一个刺客拥有一把涂有绿血油的匕首和一把涂有中型蜘蛛毒的短剑)不会堆叠——这些毒药独立生效。

例1:一个战士正面对3只中型蜘蛛(成功的噬咬会附带中型蜘蛛毒)。中型蜘蛛毒通常的发作频率为4轮,DC14。
第一轮中3只蜘蛛都咬中了战士且他的豁免3次失败。第二只和第三只蜘蛛的毒药各自提升总持续时间2轮(4轮发作频率的1/2)并使豁免DC+2,最终结果为持续时间8轮(4+2+2)豁免DC18(14+2+2)。幸运的是,中型蜘蛛毒在一次成功的豁免后即会治愈,即使这名战士一次中了3剂毒药。
例2:这次,这名战士在头两个豁免检定中成功,所以他仅受1剂毒药的影响。在他的回合中,他的豁免检定失败。在蜘蛛的回合中,两只蜘蛛咬中了他,而他两次都豁免失败了,这使得中型蜘蛛毒的持续时间提升为8轮,DC提升为18。就如同他在同一轮中3次豁免都失败了一样。

制作毒药(Crafting Poison)
  你可以通过工艺(炼金)技能制作毒药。制作一种毒药的DC等于其豁免DC。若你在工艺检定中投出了1,则你自己会接触毒药并中毒,这不会消耗毒药。如果你有用毒职业能力,则不用担心自己中毒的风险。
  下表中的毒药样本是城市中常见的毒药。当然,大多数城市中都有法律禁止购买、销售和制作毒药。

表 2-17:毒药
毒药类型 强韧DC 生效时间 发作频率    效果  治愈  价格
黑莲汁Black lotus extract接触201 min.1/rd. for 6 rds.1d6 Con2 saves4,500 gp
龙胆汁Dragon bile接触261/rd. for 6 rds.1d3 Str1,500 gp
烈赤根糊Malyass root paste接触161 min.1/min. for 6 min.1d2 Dex1 save250 gp
耐萨瑞毒Nitharit接触131 min.1/min. for 6 min.1d3 Con1 save650 gp
幻叶余烬Sassone leaf residue接触161 min.1/min. for 6 min.2d12 hp/1 Con1 save300 gp
死亡之泪Tears of death*接触221 min.1/min. for 6 min.1d6 Con and 麻痺 1 min.6,500 gp
贴内根Terinav root接触161 min.1/min. for 6 min.1d3 Dex1 save400 gp
砒霜Arsenic摄入1310 min.1/min. for 4 min.1d2 Con1 save120 gp
颠茄草粉Belladonna*摄入1410 min.1/min. for 6 min.1d2 Str,见详述1 save100 gp
暗掠者粉末Dark reaver powder摄入1810 min.1/min. for 6 min.1d3 Con and 1 Str2 saves800 gp
毒芹汁Hemlock*摄入1810 min.1/min. for 6 min.1d6 Dex,见详述2 saves2,500 gp
原质苔Id moss摄入1410 min.1/min. for 6 min.1d3 Int1 save125 gp
湛蓝之眠Indigo dreams*摄入1310 min.1/min. for 6 min.1d3 Wis2 saves150 gp
君王沉眠King’s sleep*摄入191 day1/day1 Con drain2 saves5,000 gp
巫妖之尘Lich dust摄入1710 min.1/min. for 6 min.1d3 Str2 saves400 gp
腐精油Oil of taggit摄入151 min.昏迷 1d3 hrs.1 save90 gp
条纹毒蕈Striped toadstool摄入1110 min.1/min. for 4 min.1d3 Wis and 1 Int1 save180 gp
毒沼勾魂Swampseer poison*摄入1810 min.1/min. for 3 min.1d4 Wis/1d2 Wis and 困惑 1 min.2 saves400 gp
乌头Wolfsbane*摄入1610 min.1/min. for 6 min.1d3 Con1 save500 gp
蓝百合花粉Azure lily pollen*吸入151/min. for 2 min.nauseated 1 min./麻痺 2d4 hrs.1 save1,500 gp
焦引熏烟Burnt othur fumes吸入181/rd. for 6 rds.1 Con drain/1d3 Con2 saves2,100 gp
狂雾Insanity mist吸入151/rd. for 6 rds.1d3 Wis1 save1,500 gp
噩梦蒸汽Nightmare vapor*吸入201/rd. for 6 rds.1 Wis and 困惑 1 rd.2 saves1,800 gp
魔地尘Ungol dust吸入151/rd. for 4 rds.1 Cha drain/1d2 Cha1 save1,000 gp
黑蛇毒Black adder venom伤口111/rd. for 6 rds.1d2 Con1 save120 gp
血根草Bloodroot伤口121 rd.1/rd. for 4 rds.1 Con and 1 Wis and 困惑 1 rd.1 save100 gp
青嘶泣Blue whinnis伤口141/rd. for 2 rds.1 Con/昏迷 1d3 hrs.1 save120 gp
死刃夜露Deathblade伤口201/rd. for 6 rds.1d3 Con2 saves1,800 gp
卓尔毒Drow poison伤口131/min. for 2 min.昏迷 1 min./2d4 hrs.1 save75 gp
巨型黄蜂毒Giant wasp poison伤口181/rd. for 6 rds.1d2 Dex1 save210 gp
绿血油Greenblood oil伤口131/rd. for 4 rds.1 Con1 save100 gp
大型蝎子毒Large scorpion venom伤口171/rd. for 6 rds.1d2 Str1 save200 gp
中型蜘蛛毒Medium spider venom伤口141/rd. for 4 rds.1d2 Str1 save150 gp
紫虫毒Purple worm poison伤口241/rd. for 6 rds.1d3 Str2 saves700 gp
暗菁华露Shadow essence伤口171/rd. for 6 rds.1 Str drain/1d2 Str1 save250 gp
小蜈蚣毒Small centipede poison伤口111/rd. for 4 rds.1 Dex1 save90 gp
翼龙毒Wyvern poison伤口171/rd. for 6 rds.1d4 Con2 saves3,000 gp
注1:*表示PF新增的毒药。
注2:drain表示属性吸取。

原文见下:
剧透 -   :
Poisons
A poison is a substance that interferes with the natural functions of a living creature’s body, causing injury or

death,typically requiring only a very small amount.The target of a poison may resist with a successful saving throw.Poisons can

be delayed or cured with spells such as delay poison and neutralize poison. Poisons have four categories, based on how they reach

the target: contact, ingested, inhaled, or injury.

CONTACT: These poisons are delivered the moment a creature touches the poison with its bare skin. Such poisons can be used as

injury poisons. Contact poisons usually have an onset time of 1 minute and a frequency of 1 minute.

INGESTED: These poisons are delivered when a creature eats or drinks the poison. Ingested poisons usually have an onset time of

10 minutes and a frequency of 1 minute.

INHALED: These poisons are delivered the moment a creature enters an area containing such poisons and do not usually have an

onset time. For most inhaled poisons, 1 dose fills a volume equal to a 10-foot cube. A creature can attempt to hold its breath

while inside the area to avoid inhaling the toxin. A creature holding its breath receives a 50% chance of not having to make a

Fortitude save each round. See the rules for holding your breath and suffocation (Core Rulebook 445).If a creature is holding its

breath and fails the Constitution check to continue doing so, rather than suffocating it begins to breathe normally again (and is

subject to the effects of the inhaled poison if still in the area).

INJURY: These poisons are primarily delivered through the attacks of certain creatures and through weapons coated in the toxin.

Injury poisons do not usually have an onset time and have a frequency of 1 round.

APPLYING POISON
One dose of poison smeared on a weapon or some other object affects just a single target. A poisoned weapon or object retains its

poison until the weapon scores a hit or the object is touched (unless the poison is wiped off before a target comes in contact

with it).
Applying poison to a weapon or single piece of ammunition is a standard action. Whenever you apply or ready a poison for use,

there is a 5% chance that you expose yourself to the poison and must save against the poison as normal. This does not consume the

dose of poison. Whenever you attack with a poisoned weapon, if the attack roll results in a natural 1, you expose yourself to the

poison. This consumes the poison on the weapon. If you have the poison use class feature (such as from the assassin prestige

class or the alchemist base class in the Advanced Player’s Guide), you do not risk accidentally poisoning yourself when applying

poison.

MULTIPLE DOSES OF POISON
Unlike other afflictions, multiple doses of the same poison “stack,” meaning that successive doses combine to increase the

poison’s DC and duration.
Making your initial saving throw against a poison means stacking does not occur—the poison did not affect you and any later

doses are treated independently. Likewise, if a poison has been cured or run its course (by you either making the saves or

outlasting the poison’s duration), stacking does not occur. However, if there is still poison active in you when you are

attacked with that type of poison again, and you fail your initial save against the new dose, the doses stack. This has two

effects, which last until the poisons run their course.
INCREASED DURATION: Increase the duration of the poison by 1/2 the amount listed in its frequency entry.
INCREASED DC: Increase the poison’s duration by +2.
These increases are cumulative (a third dose adds another 1/2 of the frequency to the duration and +2 to the DC, and so on). When

affected by multiple doses of the same poison, you only make one saving throw at this higher DC when required by the frequency,

rather than one saving throw against each dose of the poison. Multiple doses do not alter the Cure condition of the Poison, and

meeting that Cure condition ends all doses of the poison. Applied contact poisons and injury poisons cannot inflict more than one

dose of poison per weapon at a time (because the poison on the weapon only lasts for one successful attack before it wears off).

Inhaled and ingested poisons can inflict multiple doses at once.
Doses from different poisons (such as an assassin with greenblood oil on his dagger and Medium spider venom on his short sword)

do not stack—the effects of each are tracked separately.

EXAMPLE: A fighter is facing three Medium spiders (which inject Medium spider venom on a successful bite). Medium spider venom

normally has a frequency of 4 rounds and a DC of 14. On the first round, all three spiders bite him and he fails all three saves.

The second and third doses each increase the total duration by 2 rounds (half of the 4 round frequency) and the save DC by +2,

for a total duration of 8 rounds (4 + 2 + 2) and DC 18 (14 + 2 + 2). Fortunately, Medium spider venom is cured after just one

successful save, even though the fighter is battling three doses at once.
EXAMPLE: This time, the fighter makes two of his initial saves against the spider venom, so he only has one dose active in his

body. He fails his save on his turn. On the spiders’s turn, two of them bite him, and he fails both saves, which increases the

duration to 8 rounds and the DC to 18, just as if he had failed all three saves in the same round.

CRAFTING POISON
You can make poison with the Craft (alchemy) skill. The DC to make a poison is equal to its Fortitude save DC. Rolling a natural

1 on a Craft skill check while making a poison exposes you to the poison. This does not consume the poison. If you have the

poison use class feature, you do not risk accidentally poisoning yourself when applying poison.
The sample poisons on the next page represent just some of the common poisons available in cities. Of course, most cities have

laws against buying, selling, or crafting poison.
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第三方资源:战争之道(Path of War)
天堕第二部、第三部开放
1. 禁止"裂时"流派,若有职业可选择该流派,则改为额外选择一流派。
2. 血心诀 Sanguine Perfection,判定为能提前施放。同时效果改为同一次施放,只能压制一个状态。
3. 副职业与武道家等级:若启用副职业规则,则角色拥有多种武道家等级时,将以其最高武道家等级为全数等级,并依据其的准备武术方式准备武术。
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« 上次编辑: 2023-11-14, 周二 23:32:51 由 Kh »
现代忍法战斗TRPG忍神
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星之河多媒体LOG计划:尽力运用论坛排版,转制Roll20跑团元素为Log(卷死自己)
EP.0 - 繁星所向
EP.1 - 原点

离线 Kh

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Re: 【天堕】AkashicRecords
« 回帖 #8 于: 2022-09-20, 周二 03:02:57 »
3R时代的旧版HR,留存
剧透 -   :
HR

剧透 -   :
以下规则是对于PF规则的修改,经过同意后借用并修改了许多人的房规。
由于包规许多自定义和本质改动,一些职业能力可能受到影响,受灾户请洽DM,会视情况修改更动。
以下为借用规则和原创者
借机反击、重伤线、部位攻击规则借用并稍作修改了世纪末菜刀少女的原创规则。
技能的修改和造物点数(CP)、魔法物品使用的规则来自laiyi_11 亚萨辛
巨创、死亡规则,双武、二次攻击、业余好手等专长,还有下次团预计使用的副职业系统,来自Falengel先生。
感谢几位。
房规较多,请善用搜索功能查询:
剧透 -  索引单:
一、规则相关(第一帖)
1. 新规则
2. 命运点系统(DP)
3. 初始属性与购点
4. 职业
5. 阵营
6. 技能
7. 制造物品与制造点数(CP)
8. 超魔法
9. 杂项
10. 资源
11. 使用规则书、扩展书
12. 角色卡

二、法术与专长(第二帖)
法术
专长

三、第三方资源:Monte Cook的进化奥秘(Arcana Evolved)
四、第三方资源:刺客毒药使用指南(The Assassin's Guide to Poisons)
五、【UE】毒药Poisons[/b]

1. 新规则
剧透 -   :
借机反击
  现在如果一次攻击的命中检定结果比目标的防御等级低至少10点,这次失败的攻击就会使攻击者露出破绽,防御者可以用任何可能的攻击方式对其进行一次借机攻击,这被称为反击。远程攻击也会招致远程反击,但是反击本身不会再招致反击。反击非常类似借机攻击,因此也需要消耗借机攻击次数,但区别在于反击发生在目标的动作结束后,而非生效前。角色针对一个目标的一个动作,永远只能进行一次借机攻击,无论这个动作触发了多少次借机攻击的条件,例如,角色在警戒状态下对一个射击自己的目标进行先制射击,随后即使对方攻击结果太低以至于能引发借机反击,角色也无法对其进行第二次借机攻击。

重创
  生命值的降低仅仅意味着无关紧要的擦伤和战斗意志的丧失,然而重创不一样,它更加致命,也更加难以恢复。
  现在如果角色一次性受到的伤害超过了重伤线,或者HP被打到了零以下,他就会得到1级重创状态,这会使他的所有动作检定承受-2减值,目标需做一个重创强韧检定(基本DC为15+超过重伤线每10点DC+1),未通过则打断他正在进行的动作并终止他的回合。重伤状态的等级可以无限累积,但是最多带来-10减值。
  PC角色的重伤线=(1+体质调整值+体型修正)*HD。体型每比中型大一级即有+2修正,每比中型小一级即有-2修正。最好将重伤线写在HP附近方便查看,这是一项经常会用到的属性。
  如果你瞄准目标的特定部位进行攻击并且造成重创,你不会造成普通的重创状态,而是会根据瞄准的部位不同造成不同的结果。
  没有体质属性或免疫重击的生物,通常也免疫重伤和伤残,但可能使用其他调整值代替判断他们的重伤界限。
  治疗重创:以正常生物而言,只要在受到重创后,累积的治疗量超过了重伤线,即可由治疗者选择恢复单个重创状态(若治疗的是普通重创,则每次治疗一级重创状态;若治疗的是部位重创的负面状态,则选择其一治疗)。除了法术或特殊能力所带来的瞬时治疗外,以一个整轮动作进行一次救生技能检定(DC=20)也能治疗一个重创状态。


一击毙命
攻击时,若掷骰原值为20,必须再进行一次重击检定以确定这一击是否为重击。若重击检定亦掷出20,有可能造成一击毙命(Instant Kill)。此时再进行一次一击毙命检定,若此次检定亦击中目标(就像重击威胁后进行重击检定一样),目标生物便立即死亡。当然,凡是对重击免疫的生物对一击毙命也免疫。

这规则只用于掷骰原值为20的情况,战斗者与武器的重击威胁范围不计入考虑(否则增加重击威胁范围的武器、专长与魔法力量会变的过于强大)。


部位攻击
  你可以在进行攻击时宣布攻击目标的特定部位,这将带来不同的影响。
  不同的生物有不同的特定部位,DM可决定其特定部位攻击减值和攻击效果,以下列出类人生物常见的特定部位以便参考。
剧透 -   :
  -身体:这就是正常攻击时瞄准的位置,最容易命中,没有命中减值,也没有特殊效果,造成重创时正常带来重创状态。
  -腹部:瞄准腹部的攻击承受-2减值,如果造成重创,目标需作重创强韧检定,失败将恶心1D3轮,失败10点以上改为反胃1D3轮。
  -手部:瞄准手部的攻击承受-3减值,如果造成重创,目标该手所持物品将会掉落,并且该手残废,所有牵扯到该手的动作都要承受-5减值,需要双手协同配合的检定也要承受-2减值。如果双手全部残废就都要承受-5减值。
  -腿部:瞄准腿部的攻击承受-3减值,如果造成重创,目标将会倒地,并且该腿残废,只能以半速移动,也无法倍速移动和奔跑。如果双腿全部残废,他就只能倒在地上以5尺的速度爬行。
  -头部:瞄准头部的攻击承受-5减值,如果造成重创,目标需做重创强韧检定,失败将晕眩1D3轮,失败10点以上改为昏迷1D6分钟,失败20点以上立刻死亡。
  -眼睛:瞄准眼睛的攻击承受-6减值,如果造成重创,目标需做重创强韧检定,失败将目盲1D6轮,即使成功也会目眩1D6轮。
  -心脏/动脉:瞄准心脏或动脉的攻击承受-8减值,如果造成重创,目标需以重创强韧检定,失败将会恍惚直到被治愈,无论成功还是失败,他都会内脏大出血,每回合失去5点生命值直到被治愈。
  
  不同于人型生物,魔物与怪物(包括部分巨人)重创承受性上一般较大,但可能有相对的"弱点",例如独眼巨人的眼睛,机械构装体的核心,龙的逆麟,金狮子的角… 总之,在这些不同人型生物的物种中,攻击特定部位带来差异可能更为明显,各部位的重伤线或许不同,部分部位甚至有对攻击带来加值(而非减值),视为该部位较其他部位缺少防御、更为脆弱,但这样的弱点可能被隐藏、受保护,如构装体在核心周围有加强的装甲,可能需先对装甲造成一定程度损害(重创)才可看见核心。而关于这些情报pc可能用知识或洞察检定取得(也可能是剧情)
  *致命重创:若伤害超过角色最大生命值一半、对除躯体外一部位造成多次超过重伤线的伤害(或一次超过重伤线倍数的伤害),可能造成比重创更严重的至残,包含断肢,永久失明目盲等,甚至直接死亡等。由DM判断。
  *超出重伤线的非致命部位:若对四肢等并非维生部位造成超过重伤线2倍(人类情况)伤害,将造成断肢并且多余伤害将视作癒伤,可能导致昏迷而非死亡。

重创无助者
当所欲伤害对象为无助人士时,你可选择花费整轮时间直接造成重创甚至致命重创效果,此行为视作最后一击(可套用相关专长)
或者对无助者,你可花费时间(通常你需要一轮观察,一轮实行)在不给人致命伤害的造成重创或致命重创,此行为达成取决你的医疗(救生)检定。(暂订)

巨创
  巨创阈值为最大 HP 的一半。巨创的基础强韧豁免 DC 为 15,伤害超过 50 点每 10 点将使 DC +1。玩家角色仅会遭受重伤,不会巨创。

死亡
原则上死亡线为角色两倍负体质数字,低于即死亡。
  每当 PC 因为任何原因死亡 (即死效果、巨创、大量伤害、或濒死流失 HP 等) 时,其 HP 将被降至离死亡阈限差 1 点处 (如体质 14 则降至 -13 处),并视为稳定,出血效果也将结束。此状况下若再承受任何伤害 (区域攻击、位于熔岩或法术持续效果的伤害区域内、恢复意识后进行标准动作导致损失 1 点 HP 等),都将确实造成死亡。剧情需要的场合除外。【除新手团外,序章结束则限制取消】


2. 命运点系统(DP)
剧透 -   :
角色在初始时并不具备命运点,命运系统在特定遭遇后开启。
开启命运点系统时,角色获得等同当前等级的DP。其后升级时若DP不足角色等级,则将会补充至角色等级,但最高上限为10。

DP的常规用途有以下几种:
DP1
.命定英雄:于任意d20检定前宣言,进行检定时额外加骰1d10,或进行检定后加骰1d6。
.逆天改命:于任意d20检定后,结果宣布前可选择重骰。

关于骰值的命运点使用,无论如何同个检定仅限一次。特别地,在使用命运点影响骰值时,掷骰中的1将视同20。

DP2
.勇者不屈:于角色陷入昏迷状态时,清醒并将HP回复至1。
.快,还要更快:你可以立即行动,就好像准备动作。把你的先攻改成当前值。你这轮能做一个标准动作或者一个移动动作。

DP3
.择日再死:在面临死亡时,角色HP仅会降至死亡线+1,并且伤势自动稳定。
.英雄本色:向GM提出,让角色做出规则不可能的行动。GM可判断此要求是否合理。例如突入重围帮其他角色挡下致死攻击,牺牲自己施放拯救队伍的超环法术等。依据行为,具体的命运点消耗可能大于二点。不过对于角色行为符合"英雄"者,可能在行为后额外获得命运点。


在本团中命运点系统的用途不止在常规的重掷检定,还可能会涉特殊能力、特定道具的使用,并会含有剧情要素。获得的手段除了常规对角色扮演、剧情的奖励外,将以"Karma(特殊目标)”为主。

Karma
Karma为GM给予的特殊目标,并不强制执行,玩家可视其为一种支线或剧情导引。当给出Karma时,将会一并给出完成后的奖励,其中以DP为主但不限于DP。

3. 初始属性与购点
剧透 -   :
人物1级时的初始基础属性为 8 10 12 13 14 15,再加上7点自由购点点数(BB),换言之,是有最低属性限制的32buy。
将原本每4级获得一点属性点的规则变更为每级获得一点自由购点点数(BB),BB不必在每次升级后都必须消费。例如一个初始5级的人物一共会有7+4=11点BB,他购点的结果如下:8 10 14 14 14 18当他升级到9级时,会再获得4点BB,他可以选择将这4点BB投入到原本是18的属性上来获得8 10 14 14 14 19的基础属性。
购点价格见下:
购点区域  每点属性购点价格
 9-14    1
15-16    2
17-18    3
19-20    4
21-22    5
其它属性加值应用在购点后的基础属性上。

注:【天堕】团第一部的角色由于原先是以掷骰法构成,并不适用。经换算平均后角色改为在6级共有50点BB购买属性,其后每升级获得1点BB。

4. 职业
剧透 -   :
1.生命骰取满
2.兼职:取消兼职XP惩罚

3.无论如何,角色拥有的总职业数小于等于三;若使用副职业或双菁英(双职业)规则,则总数小于等于四。
4.原则上采用剧情升等,即GM根据角色所经历章节后,共同提升队伍等级。
5.若有开放武术及武道家职业,使用规则见此
6.原则上若开放武术,使用Pow扩展+房规(第一部角色可选用3R九剑)
7.当能力选项有新旧版分别时(如UW雪球术和PotN雪球术),以新版为主。
分数化基本加值(选开)
剧透 -   :
玩家再进行角色构筑时,可使用Unchained中的"分数化基本攻击加值"构筑角色。因为此方式运算起来较为麻烦,所以不强迫所有玩家以此方式做卡。以此方式做卡时请通知GM。
分数化基本加值(Fractional Base Bonuses)
在核心规则中的兼职角色在统计数据上会稍微处于不利。这个分数化基本加值变体规则设计为帮助兼职角色实现他们的真正潜力,并在他们的单一职业同伴中站稳脚跟。在有许多兼职角色的战役中,这规则很理想,特别是如果这些角色有许多不同的兼职或进阶职业。

在核心规则手册中的基本攻击加值和基本豁免加值是以分数来进展,但由于四舍五入,分数会被消除; 将+6½的基本攻击加值与+6的基本攻击加值区分开来并没有任何意义,尤其是当一名角色丢出11可以击中AC 17的目标,而丢出10却不行时。所以为了便于参考,在职业表格中的数字便进行四舍五入,因为这不会对单一职业角色产生影响。然而,对于兼职角色,这种四舍五入通常会导致基本攻击加值太低,以及不平衡的基本豁免加值。以下变体规则根据职业进度表格背后的公式,而不是表格本身,可以让兼职角色获得更准确的基本加值。

例如,有名角色是一级法师兼职一级盗贼,这两个职业的基础攻击加值(BAB)都是+0,导致BAB的总和也是+0,这比二级法师或二级盗贼更糟糕。但是这只是因为在将每个分数加在一起之前,每个分数都被舍入到了0; 这名角色理论上有来自她的盗贼等级的+¾的BAB和她的法师等级的+½的BAB。如果舍入是在将分数加起来后进行,而不是在先前进行的话,这名角色将有+1(从+1¼向下舍入)的BAB — 与二级法师或盗贼相同。



职业等级的分数化加值(Fractional Bonuses by Class Level)
职业等级的分数化加值(Fractional Bonuses by Class Level)
 
 
职业等级 
    
基础豁免加
值(强)*
 
    
基础豁免加
值(弱)
 
    
基础攻击加
值(d12或d10)
 
    
基础攻击加
值(d8)
 
    
基础攻击加
值(d6)
 
1级 
    
½ 
    
⅓ 
    
    
¾ 
    
½
 
2级 
    
    
⅔ 
    
    
1½ 
    
1
 
3级 
    
1½ 
    
    
    
2¼ 
    
 
4级 
    
    
1⅓ 
    
    
    
2
 
5级 
    
2½ 
    
1⅔ 
    
    
3¾ 
    
 
6级 
    
    
    
    
4½ 
    
3
 
7级 
    
3½ 
    
2⅓ 
    
    
5¼ 
    
 
8级 
    
    
2⅔ 
    
    
    
4
 
9级 
    
4½ 
    
    
    
6¾ 
    
 
10级 
    
    
3⅓ 
    
10 
    
7½ 
    
5
 
11级 
    
5½ 
    
3⅔ 
    
11 
    
8¼ 
    
 
12级 
    
    
    
12 
    
    
6
 
13级 
    
6½ 
    
4⅓ 
    
13 
    
9¾ 
    
 
14级 
    
    
4⅔ 
    
14 
    
10½ 
    
7
 
15级 
    
7½ 
    
    
15 
    
11¼ 
    
 
16级 
    
    
5⅓ 
    
16 
    
12 
    
8
 
17级 
    
8½ 
    
5⅔ 
    
17 
    
12¾ 
    
 
18级 
    
    
    
18 
    
13½ 
    
9
 
19级 
    
9½ 
    
6⅓ 
    
19 
    
14¼ 
    
 
20级 
    
10 
    
6⅔ 
    
20 
    
15 
    
10
*如果你从至少一个职业中获得了强豁免进度,加2到总豁免加值中。


基本攻击加值(Base Attack Bonus)
现有三种基本攻击加值进度。对于具有d6 生命骰的职业,他们的BAB每级增加½。对于d8生命骰的职业,他们的BAB每级增加¾。 对于d10或d12生命骰,他们的BAB每级增加1(所以没有必要舍去这些职业的BAB)。兼职角色的基础攻击加值只能使用这种变体规则来改善。

例如,有名角色是二级盗贼兼职九级法师,在核心规则中将拥有+5的BAB:来自她的盗贼等级的+1,和法师等级的+4。使用此分数系统,该角色的BAB将为+6,来自她的盗贼等级的+1½,和法师等级的+4½,这+1加值的差异足以让她获得第二次攻击。

基本豁免加值(Base Save Bonuses)
现只有两个基本豁免进度:强和弱。强豁免为每级+½的进度,而弱豁免为每级+⅓的进度。此外,强豁免的豁免加值起始时更高,实际上获得了额外的+2加值。在核心规则下,此额外加值在职业之间会叠加,让一名是一级野蛮人兼职一级战士的角色有+4强韧豁免加值,而他的反射和意志将豁免则停滞。然而,这个较高的初始豁免加值的目的像本职技能上获得的+3加值一样:你应该在特定类型的豁免上只获得一次,而不管你有哪些职业的等级。在此变体下,强豁免在第一级时的+2加成不再在职业之间叠加,所以一名角色最强的豁免有时可能会减少。然而,对角色最弱豁免的改善通常弥补了这个差异,并减少此类角色远远超过(或者大大落后)单一职业同伴的机会了。

在计算每个豁免加值时,首先确定你的每个职业对于此豁免是强或弱豁免进度。要知道一个职业在特定的豁免上是强或弱豁免进度,看它在核心规则下第一级时该豁免获得的数值。如果加值为+2,该职业对于该豁免具有强豁免进度。如果为+0,该职业对于该豁免具有弱豁免进度。接下来,对于每个职业,根据豁免进度是强还是弱,在上面的表中找到对应于该职业的等级的数值。把所有职业的数值加在一起; 如果你从至少一个职业中获得了强豁免进度,加2到总数中(这只加一次,并不叠加)。

例如,在标准游戏中,有名角色是五级牧师兼职二级战士,将具有+7的强韧基本豁免加值,+1的反射基本豁免加值,+4的意志基本豁免加值。在此变体规则中,相同的角色将具有+5(从+5½向下舍去)的强韧基本豁免加值,+2(+2⅓向下舍去)的反射基本豁免加值,以及+5的意志基本豁免加值(从+5⅙向下舍去)。

在Pathfinder的核心规则中,进阶职业与基础职业的升级速度相同,但是具有不同的职业加值。这些调整后的加值旨在补偿角色基础职业中的剩余分数,因为获得进阶职业的唯一方法是通过兼职 — 在你的原始职业或种族生命骰与进阶职业上都拿取等级。因为分数化基础加值已经计算了这些分数,所以直接从上表中使用基本豁免加值,就像任何其他职业一样。要知道一个进阶职业在某个豁免上是否为强或弱豁免进度,看它在第一级时该豁免获得的数值。如果加值为+1,则具有强豁免进度。如果为+0,则具有弱豁免进度。

等级获得的加值(Bonuses by Level)
上表显示了基本豁免和基本攻击加值的分数值。要确定一名兼职角色的总基本豁免加值或基本攻击加值,请使用表格计算角色拥有的每个职业的分数值,并加在一起。

此规则仅影响兼职角色,并且这些角色将根据来自多个职业组合的基本攻击加值,获得多次攻击。因此,该表不列出具有+6或更多BAB的角色获得的多次攻击(译注:即+11/+6/+1这种一长串。)。只要记住,当一名角色的总BAB达到+6时会获得第二次攻击,第三次攻击在+11时,第四次攻击在+16时,如同正常规则一样。对于一名兼职11级战士和9级盗贼的角色,将+11的BAB加到+6¾的BAB中,得到BAB +17(从+17¾向下舍去),BAB的额外攻击分别为+12、+7和+2。

职业修改
剧透 -   :
1.PF 术士血统:任何基于血统的骰值伤害提升(如某元素每1d6伤害额外+1等),仅适用于以"术士法术位"施放的法术。
2.PF 预言学派预视职业能力:每回合开始时所使用的掷骰保留能力,每回合限用一次。
3.PF 侠客变体:魔法少女做出强化,若有意愿使用可和DM领取更新档
4.使用法术书的施法者,不用特别注明法术书所选法术,也不用特别声明新抄录的法术,视为法术书上有所有可知的法术(剧情设定的隐密法术除外)
5.3r机关术士
由于造物点数(CP)点规则,对于机关术士【制造经验(Craft Reserve)】效果改为,使用CP点制造物品时,同样只需支付基本价格一半的原料费用(而非原先的0.8)
6.武道家等级:若角色拥有多种武道家等级,将以其最高武道家等级为全数等级,并依据其的准备武术方式准备武术。
7.取消十字军(天珠之刃)职业,虔心流派改为剑道家与战刃流派
8.剑道家职放"徒手剑道家"职业变体
虚刃(徒手剑道家)
剧透 -   :
移除轻甲擅长
1级时获得"精通徒手攻击"奖励专长
2级时获得的流派专攻(武器)专长,改为"专攻徒手攻击"奖励专长。
获得武僧的徒手攻击成长(如表)
未著甲时获得AC加值(如表)
*在考量相关的魔法物品、专长时,视剑道家等级为武僧等级,如"武僧腰带"、"卓越徒手打击"
*徒手攻击伤害上限最高为20级,不管基于物品或专长,这是人类之壁。

虚刃(剑道家变体)                                                           
武器和护甲娴熟:                                   
虚刃熟练所有简易和军用近战武器(包括那些可以用作投掷武器的武器),不过不熟练铠甲和盾牌。                                   
徒手击打:徒手击打:一级时,虚刃获得精通徒手击打专长为额外专长。虚刃的攻击可以用双拳,也可以用肘,膝,或脚。这意味着虚刃甚至可以在双手都满著的情况下进行徒手攻击。对虚刃的徒手攻击来说,没有副手攻击这个概念。虚刃可以将其完整的力量加值加在所有的徒手攻击上。(此能力替换轻甲擅长)     
通常虚刃的徒手攻击造成的是正常伤害,不过他也可以选择造成非致命伤而不必受到任何命中减值。在擒抱时他同样可以选择造成何种伤害。                                   
在考虑增强人工武器或天生武器的法术效果时,虚刃的徒手攻击既视为人工武器又视为天生武器。                                   
虚刃的徒手击打能造成比普通人更多的伤害,见表:虚刃。该表中的徒手攻击伤害为中体型虚刃的数值,小体型虚刃造成的伤害较少,大体型虚刃则能造成较多的伤害,见表:小体型和大体型虚刃徒手攻击。                                   
在考量相关魔法物品、专长时,视虚刃等级为武僧等级,如”武僧腰带”。                                   
武器专攻(虚刃):一级时,你获得武器专攻(徒手)专长。此能力替换流派武器专攻                                   
AC加值(Ex):二级时,当不穿甲也没负重拖累时,可以将其感知加值(如果有加值)加在AC上。并且,5级时AC上可以获得+1加值。之后每5个等级该加值都将增加一点(10级+2,15级+3, 20级可以获得+4)。此能力替换轻甲AC加值。                             
此加值在对抗接触攻击或者措手不及时该加值依然起作用。当他无法动作或者无助时他将失去此加值。当他穿戴任何盔甲,使用盾牌,或者负重达到中载或重载时都将失去此加值。在考量相关魔法物品、专长时,视其虚刃等级为武僧等级,如”武僧腰带”。                                   
招式(Maneuvers):                                   
你的人物开始的时候会知道6个招式。你可以选择的流派是漠风,钢魂,落日,影手,石龙和虎爪(HR:新增虔心)。                                   
一旦你知道了一个招式,在你使用它之前你必须准备这个招式(见下文准备招式)。除非在描述中特别说明,否则一个军道之剑使用的招式被视作特异能力。你的招式不受法术抗力影响幷且你使用招式的时候不会引发借机攻击。                                   
你在更高等级的时候能够学到更多的招式,就如表1-2所列。要学习一个招式你必须先达到它的所需的要求。见39页表3-1,来决定你所能学的招式的最高等级。                                   
在达到第4级以及此后的每一个双数等级(6级,8级,10级,以及其后),你可以选择学习一个新的招式来替代一个你所知的。你将失去旧的招式来替换新的。你可以选择任何等级的招式,只要不超过你所能学的招式的最高等级;你不需要用一个等级相同的招式来替换你的旧招式。如,在第十级,你可以用一个1级,2级, 3级,4级招式来替换一个5级或者更低的招式,只要你满足了所有的招式需要的先决条件。在每个可以更换的等级你只能调换一种招式。                                   
准备招式(Maneuvers Readied):                                   
在第一级你可以准备你所知的6个招式中的4个,当你提升等级幷且知道更多的招式时,你也能准备更多,不过你依旧需要选择准备哪些招式。你所准备的招式始终保持着直到你决定再次冥想和练习幷改变它们。你不需要睡眠或者休息来准备招式;任何时候你花费5分钟冥想幷练习之后你就可以改变已经准备的招式。     
你开始遭遇的时候你所有的招式都是尚未耗费的,无论你在准备它们之后使用了多少次。一但你发动了一个招式,在目前的遭遇中你就耗费了此招式,因此每一个你所准备的招式在一次遭遇中可以使用一次(除非你如下文所述一样恢复它们)。                                   
你可以在你的回合内使用一个全回合动作来快速冥想幷恢复一个你所耗费的招式。如果你完成了你的冥想你就可以选择更新一个你耗费的招式,在接下来的轮内你可以使用此招式。                                   
所知架势(Stances Know):                                   
不像其他的招术,在高等级的时候你不能用一个新架势来替换已知架势。                                   
此加值在对抗接触攻击或者措手不及时该加值依然起作用。当他无法动作或者无助时他将失去此加值。当他穿戴任何盔甲,使用盾牌,或者负重达到中载或重载时都将失去此加值。                                   
流派专攻(Discipline Focus)(Ex):                                   
作为剑道家你可以将你的选练专注于特定的流派使你在使用此流派战斗时获得优势。每次你获得流派专攻能力,从六个剑道家流派中选择一个来专攻。每次你获得流派专攻能力时你可以选择一个不同的流派,不过你必须至少知道一个此流派的武功招式。即使你在高等级选择了一个不同的流派,你在早期选择的流派专攻能力也不会改变。                                   
流派专攻有以下几种方式:                                   
洞察打击(Insighful Strikes):在第4级你可以选择一个流派,无论何时你使用此流派的打击技时你都可以在伤害骰上附加你的感知加值。在第12级你可以选择第二个流派附加此能力。                                   
防御架势(Defensive Stance):在第8级当你使用你所选择的流派架势时你将在豁免上获得+2加值。在第16级你可以选择第二个流派附加此能力。                                   
你在使用武术知识(Martial Lore)辨识你所选择的流派时获得+2加值。                                   
快速行动(Quick to Act)(Ex):                                   
你在先攻上获得+1加值。此加值在第5,第10,第15,第20级各增加1。                                   
感知魔法(Sense Magic)(Su):                                   
从第七级开始,你可以花10分钟专注于一件武器或者护甲。如果你成功通过等级检定(DC10+武器或护甲的施法者等级),你就能鉴识此物品的能力,包括增强加值和特殊能力。此能力幷不能鉴识神器和传古武器的能力,不过能感觉到这些物品中的强大力量。                                    反射闪避(Evasion)(Ex):
从第九级开始你能够以惊人的灵活避开魔法和不寻常的攻击。若有些攻击效果通过反射检定可以减少一半伤害,在通过反射检定后你将不受伤害。你只有在穿轻甲或不穿甲时才可以进行反射闪避。若你处于无助状态下则不能获得反射闪避的效果。                                   
精通反射闪避(Improved Evasion)(Ex):                                   
从第17级开始你获得精通反射闪避。若有些攻击效果通过反射检定可以减少一半伤害,你在通过反射检定后将不受伤害,如果检定失败你也只受到一半伤害。若你处于无助状态下则不能获得精通反射闪避的效果。                                   
双重强化(Dual Boost)(Ex):                                   
当你达到20级时你可以同时使用两种强化技。无论何时你施展一个强化级你可以用一个自由动作同时是占领一个你所知的强化技。这两个强化技都正常耗费。此能力每天可以使用三次。                                   
表1-2:剑道家   生命骰:D8                                   
等级 BAB         强韧 反射 意志  能力          已知招式  准备招式  已知架势                                         
1   0          0  2  2   快速行动+1,奖励专长  6     4     1                                   
2   1          0  3  3   AC加值         7     4     2                                   
3   2          1  3  3   -            8     5     2                                   
4   3          1  4  4   流派专攻(洞察打击)   9     5     2                                   
5   3          1  4  4   快速行动+2      10     6     3                                   
6   4          2  5  5   -           11     6     3                                   
7   5          2  5  5   感知魔法        12     6     3                                   
8   6/1        2  6  6   流派专攻(防御架势)  13     7     3                                   
9   6/1        3  6  6   反射闪避        14     7     4                                    
10  7/2        3  7  7   快速行动+3      15     8     4                                   
11  8/3        3  7  7   -           16     8     4                                   
12  9/4        4  8  8   流派专攻(洞察打击)  17     8     4                                   
13  10/5       4  8  8   -           18     9     4                                   
14  10/5       4  9  9   -           19     9     5                                   
15  11/6/1     5  9  9   快速行动+4      20    10     5                                   
16  12/7/2     5 10 10   流派专攻(防御架势)  21    10     5                                   
17  13/8/3     5 10 10   精通反射闪避      22    10     5                                    
18  13/8/3     6 11 11   -           23    11     5                                   
19  14/9/4     6 11 11   -           24    11     5                                   
20  15/10/5    6 12 12   双重强化        25    12     6                                   
本职技能(6+智力调整值/等级,X4第一级):平衡,攀爬,集中,手艺,治疗,躲藏,威吓,跳跃,知识(历史),知识(本地),知识(自然),知识(贵族与皇室),聆听,武术知识*,潜行,专业,骑术,察言观色,游泳,滚翻                                   
*本书28页所述新技能。                                   
表3-1:最高所知招式                                   
施展等级   招式等级                                   
1-2     1                                   
3-4     2                                   
5-6     3                                   
7-8     4                                   
9-10    5                                   
11-12   6                                   
13-14   7                                   
15-16   8                                   
17+     9                                   
                                   
等级 徒手伤害 AC加值                                   
1    1d6    +0                                   
2    1d6    +0                                   
3    1d6    +0                                   
4    1d8    +0                                   
5    1d8    +1                                   
6    1d8    +1                                   
7    1d8    +1                                   
8    1d10   +1                                   
9    1d10   +1                                   
10   1d10   +2                                   
11   1d10   +2                                   
12   2d6    +2                                   
13   2d6    +2                                   
14   2d6    +2                                   
15   2d6    +4                                   
16   2d8    +4                                   
17   2d8    +4                                   
18   2d8    +4                                   
19   2d8    +4                                   
20   2d10   +5                                   


5. 阵营 总则:移除阵营并改为忠诚概念
剧透 -   :
玩家角色须具备三个"忠诚",并依高低排列。
各职业对忠诚的限制请询问GM,角色忠诚的选择请在完成背景后与GM协商。
本团专用人物卡并无信仰栏。具有信仰职业能力的人物(如牧师、圣武士),原则上须在三忠诚中加入【OO神信仰】。有信仰但无职业能力角色,可将信仰作为第四个忠诚填写。
相关受影响能力效果请问GM。
在判别相关法术/职业能力时原则上使用“对等忠诚“。
对等忠诚:
阵营是探索者角色扮演游戏的基石。在大多数情况下,它是帮助玩家更多的了解角色个性的捷径。但是有时你也许会希望在一个没有绝对善恶的世界进行游戏。可能上帝送来帮助PC们对抗不死族的军队属于一个暴君,他参战的目的只是想发展力量、压迫臣民——然而,没有他军队的帮助,所有人都会死去。或者PC们必须借助恶魔的力量才能对抗来自地狱的敌人。借助以下的规则变体,PC们可以在极端条件下测试他们的信仰,并且可以自由的做出决定而无需承受在通常情况下因为阵营的改变而受到的惩罚。阵营被叫做忠诚的全新属性所取代,这也阵营限制也通过这些规则从新定义。这里也提供了一些关于处理与阵营相关的法术和效果的选项 。

忠诚
当你使用忠诚系统来建立PC或NPC角色时,要选定三个忠诚。这些可以代表理想、人、组织或任何角色忠于的事物,也可能是抽象如“我的荣誉”或现实如“我挚爱的母亲”。选择好后,你要将这些忠诚按照重要程度排序,一个简单的决定顺序的方式是扪心自问如果这些忠诚之间互相冲突时,你的角色会怎样选择。在很多简化的游戏中,你可以只用一个或两个忠诚。这些忠诚将代替阵营作为角色的行为标准。在游戏过程中,一个角色可能会做某些改变自己忠诚的行为,这与因行为而改变阵营一样。而这是否会导致任何刻板的影响,全靠GM如何处理基于忠诚的限制和效果。

职业
某些职业依赖于阵营特性。如果你不想使用探索者RPG核心手册的阵营系统,那你需要依照下边所列的内容对职业做一些调整——你也可以以下列职业为模板改造其他职业。下列规则是基于你将生物、法术和效果默认的阵营替换成了对等的忠诚选项——如果你已经将这些基本的阵营要素取消(如允许进行主观的道德选择),那么请忽略以下的所有职业忠诚限制。

野蛮人:移除阵营限制。一个野蛮人可能不会忠于法律、命令或任何相同的概念。

牧师:移除阵营限制。牧师必须忠诚于他的神祇,但不一定要忠于教会体制或其他神职人员。移除牧师无法施展与神祇或本身阵营相反的法术的规定(从此这些法术不再存在),但是基于每个神祇的性格和神职列出该神祇禁止使用的法术。例如,中立善良的神祇艾奥梅黛不会容忍任何与下层位面有关系的法术。在所有神祇的领域列表中移除混乱、善良、邪恶、秩序领域,同时由GM用适当的其他领域填补空缺。

德鲁伊:移除阵营限制。德鲁伊必须有一个涉及自然或德鲁伊教义的忠诚。

武僧:移除阵营限制。一个武僧一旦忠于混乱、失衡或与这些相似的概念,他将变为一个前武僧,直到它不再有类似的忠诚。

圣武士:移除职业阵营限制。圣武士的行为准则变为“圣武士的行为准则要求她必须尊重法定权威,按荣誉行事(不撒谎、不欺骗、不用毒等等),帮助那些需要帮助的人(前提是那些人不会将帮助用在违反圣武士忠诚的目的上),惩罚那些伤害或威胁无辜的人。”移除伙伴关系的规定。圣武士必须有一个善良概念的忠诚,同时大多数圣武士也都将一个神祇作为忠诚对象。关于圣武士侦测邪恶能力的改动,请参看下方的“生物、法术与效果”部分。与圣武士忠诚对象相反的生物无法获得该圣武士审判灵光能力提供的增益。
   圣武士的制裁邪恶能力对任何忠诚与该圣武士最高忠诚相违背的敌人生效。如果圣武士意外的制定了一个无效的目标,该次不计入使用次数。圣武士每天可以使用该攻击的次数等于其制裁邪恶能力的最大使用次数。这意味着圣武士不会因选错目标而受到惩罚,但也不能对所有对手使用他的职业能力作为探知其忠诚的一种手段。如果一个圣武士的最高忠诚是善良,那么他可以将一个忠于邪恶的敌人定位制裁目标。但如果他的最高忠诚是她的国王,那他的制裁可能转而适用于一个忠于叛乱男爵的敌人。GM对能力是否生效有最终决定权,因为只有GM知道NPC的真实忠诚——例如,一个被雇佣兵可能并不忠于雇主。GM可以将制裁简单的设置成只对忠于邪恶的敌人生效,或规定圣武士的最高忠诚必须是善良概念。

生物、法术与效果
许多法术和效果依赖于阵营,例如侦测邪恶、神圣武器和渎神之语。下边列出了五种处理这些能力的建议。

对等忠诚:你可以允许基于阵营的效果对忠诚里有混乱、邪恶、善良或秩序概念(或任何相近概念)的人物生效

6. 技能 总则:取消原有购买技能。
剧透 -   :
取而代之,创建人物时,每个1级的游戏人物可以从其第一个职业等级的职业技能列表中,选择与原有升级时技能点数(例如,对于法师来说是2+智力调整值)相等的技能,这些技能视作你的受训技能,对于人类而言,可以额外选择一个技能作为受训技能。智力的永久性提升会增加人物的受训技能,这包括但不限于升级获得的属性提升,持续时间为瞬间的法术效果,通过吃书或某些著名的9环法术获得的属性提升,等,但不包括通过装备和持续时间不为瞬间的法术效果(哪怕是永久也一样不包括)。
升级时,每次人物兼职一个新的职业获得该职业的第一个等级时,可以再选择一项技能作为受训技能;除此之外,与人物全部已有职业中能带来的最大升级技能点数的职业相比,如果新职业可带来的升级技能点数更多,则可以额外选择一定数量的技能作为受训技能:差值为1到4之间时,额外选择1个技能;差值为5以上时,额外选择2个技能。这些技能不必是新职业的本职技能。
将人物所有职业的本职技能列表综合起来决定某个技能对人物而言是否为本职技能。
在决定满足前提条件时,人物的本职受训技能的技能级数=人物等级,并享有+3的检定调整值;人物的跨职受训技能的技能级数=人物等级,其它未受训可用技能的技能级数=人物等级/2取整,未受训不可用技能的级数(显然)是0。
在技能检定时,技能检定值=技能级数+其它调整值。

由于技能系统基础的改变,相关专长的相关内容做出以下调整:万事通Jack of All Trades改为将所有未受训不可用技能视为未受训可用技能;启思Open Mind改为获得一项技能受训;多才多艺Versatile Performer改为选择等同于你的智力加值(最小为1)的表演类别。进行表演检定时,这些表演技能将视为受训技能。

例如:法师5+吟游诗人3的智力16的女性精灵艾米莉在法师职业上选择的5个受训技能为专注,法术辨识,手上功夫(跨职),使用魔法装置(跨职),在获得吟游诗人职业等级时选择的2个受训技能为表演,威吓(跨职)。则艾米莉拥有的技能级数是专注8,法术辨识8,手上功夫8,使用魔法装置8,表演(上列技能在技能检定时,享有本职受训的+3加值),威吓8,其它未受训可用技能4。但假如艾米莉选择一直在法师职业上升级,则只会拥有在法师职业上选择的5个受训技能,并不会因为在法师职业上升级而获得额外的受训技能数量。

对技能列表的修改如下:
技能列表:
剧透 -   :
1.攀爬(Climb),跳跃(Jump)和游泳(Swim)合并为运动(Athletics)(力量;防具检定减值)。
2.平衡(Balance),飞行(Fly),脱逃术(Escape Artist)和滚翻(Tumble)合并为杂技(Acrobatics)(敏捷;防具检定减值)。
3.躲藏(Hide),潜行(Move Silently)和手上功夫(Sleight of Hand)合并为隐秘行动(Stealth)(敏捷;防具检定减值)。
4.解除装置(Disable Device),开锁(Open Lock)和绳技(Use Rope)合并为操作装置(Operate Device)(敏捷与智力取高;需受训)。
5.聆听(Listen),察言观色(Sense Motive)和侦查(Spot)合并为洞察(Sense)(感知)。
6.易容(Disguise)、唬骗(Bluff)、驯养动物(Handle Animal)和威吓(Intimidate)合并为移情(Empathy)(魅力与力量取高;需受训)。
7.文书解读(Decipher Script),伪造文书(Forgery)合并为文书(Script)(智力;需受训)。
8.UMD不变(魅力;需受训)。
9.交涉(Diplomacy)和收集信息(Gather Information)合并为社交(Social Contact)(魅力)。
10.搜索(Search)和估价(Appraise)合并为分析(Analysis)(智力)。
11.医疗(Heal)和生存(Survival)合并为救生(Lifesaving)(感知)。
12.知识(神秘)(Knowledge(Arcane))和辨识法术(Spellcraft)合并为奥秘知识(Knowledge of Arcane)(智力;需受训)。
13.知识(建筑),知识(贵族和皇室),知识(地方)和知识(历史)合并为社会知识(Knowledge of Social)(智力;需受训)。
14.知识(地理),知识(自然),知识(地下城)合并为环境知识(Knowledge of Environment)(智力;需受训)。
15.知识(武术)的用法包含武术辨识与世设的武术破解、学习。 (170907)
16.取消语言技能
17.若使用3R规则,则专注改为pf的运作方式。
18.知识(工程)合并进知识(异界)

以上技能合并遵循下面的规律(为避免歧义这里旧技能指合并前的技能,新技能指合并后的技能):
拥有某旧技能为本职的职业将包含该旧技能的新技能视为本职技能。
对旧技能等级有要求的职业,专长,技法,法术等等,现在以新技能等级满足条件。
新技能将拥有旧技能的所有用法。

因此整合后的技能列表为:专注(特殊),手艺(智力),奥秘知识(智力),社会知识(智力),环境知识(智力),异界知识(智力),宗教知识(智力),武术知识(智力),表演(魅力),专业(感知),骑术(敏捷),运动(力量),杂技(敏捷),分析(智力),隐秘行动(敏捷),操作装置(敏捷与智力取高),洞察(感知),救生(感知),移情(魅力与力量取高),文书(智力),魔改造(魅力),社交(魅力)合计21个技能。
整合后各职业的本职技能列表,将包含旧技能的新技能视为本职技能。例如,吟游诗人金姆在合并技能后将洞察视为本职技能,尽管他原本并不拥有侦查作为本职技能。

对技能效果的修改如下:
0. 玩家角色皆赠送社交技能。视为角色已受训。
1. 被取消的语言技能。现在运作方式改为除了通用语和角色种族、职业原先的掌握语言外。角色能掌握额外智力调整值数量的语言。
2. 通过各种知识检定来了解怪物信息时,DC一般将不再是10+怪物HD。
3. 总之,现在的技能用法会有很大改变,使用时请不要将srd上的DC作为参考。
4.在世界观中,异界知识的检定包含了非世界本身发展的文化、科技等。

技能极成功
技能极端成功:若技能检定出现投骰原值20,则依当时使用技能的情况出现极端判例的效果。虽说如此,但难以实现的挑战依旧不可能,譬如出现20可能启动了原先难以启动的传奇法术装置,但就算出现20你也很难实现用跳跃检定一次跳五十米的距离。极端成功规则只适用同一情况的第一次检定(譬如,你不能用重复尝试来刷出极端成功的投骰。),亦不适用于取20的情况。
技能极端失败:同上,就算是在熟练的人也有失手时候,技能检定出现原值1且失败时,可能会发生令人啼笑皆非的情况。

7. 制造物品与制造点数(CP)
剧透 -   :
  造物时间改为可以使用“制造点数(Craft Points)”来替代。不允许开团之前造物(以部为单位),但允许章间中造物。
  除非GM特例,造物专长不允许重训。
  人物可以使用制造点数来支付原本需要花在制造魔法物品上的时间,1级人物拥有1点制造点数,每次人物升级时会获得当前等级*1点制造点数,每个物品制造系列专长会额外给予人物等同于专长所需CL*5的制造点数,例如,4级吟游诗人金宝升到5级时会获得5点制造点数,而如果他没有任何物品制造专长,并且没有花费制造点数的话,他总共有15点制造点数。而没有选择其他物品制造专长的5级法师米雅莉会因为抄录卷轴奖励专长而总共拥有20点制造点数。
  制造魔法物品时,人物可以支付制造点数来替代造物时间,每1点制造点数替代一天的造物时间。至多三名制造者以外的人物可以协助提供制造点数来完成造物,具有相关物品制造专长的协助者提供的制造点数正常作用,不具有相关物品制造专长的协助者提供的制造点数只能算作一半数值,制造者自身必须提供制造魔法物品所需的至少一半以上的制造点数。

8. 超魔法 总则:使用3R UA扩展的自发超魔规则未来团不使用
剧透 -  自发超魔:
超魔专长是最近引入d&d游戏的较为激进的概念之一。这些专长允许施法者对他们的法术的距离,区域,伤害,所需法术成分,甚至施法时间进行调整。尽管这些选择在之前的游戏版本中也有存在,但是他们通常需要施法者使用其他法术来影响他的法术,而非单纯依靠他们本身的才能。

  但是,这个新的选择带来了一个可观的代价,尤其对于那些准备施法者而言(例如牧师,德鲁伊,以及法师们)。这些人物必须提前计划他们希望将超魔专长用在哪些法术上,并且将这些法术准备在适当的高级法术位上。这个需求迫使人物猜测哪些法术在何种情况下将被用到。如果施法者预感到会被擒抱,一个定发法术会极其有价值--但是定发哪一个法术呢?如果人物预料到要安静的潜行,她就应当在一个或数个法术上使用法术默发--但是在多少个法术上使用呢?在很多情况下,这些选择最后徒劳无功,因为施法者最后在通常战斗中使用了她的默发魔法飞弹,或者在一个空间不足以利用扩展了的法术距离的地方增远了火球术。

  不预先准备法术的人物(例如吟游诗人和术士)由于可以“随机应变”--也就是在施法时才做决定的选择使用超魔专长而有着明显的优势。而代价则是延长的施法时间(这使得法术瞬发对这些人物毫无意义),但是这个代价几乎无法与其他施法者所付出的相持平。

  以下两种变体系统为使用超魔的施法者给出了更多的可变性与选择。利用任何一种变体,施法者都不需要事先准备她的法术的超魔版本(如果她正常情况下准备法术)或是花费整轮动作施展超魔法术(如果她不准备法术)。超魔法术也不占用更高级的法术位。

  取而代之的是,使用超魔专长的“代价”变为了两种不同形式。第一种限制了专长每日可用次数,而第二种将代价化为了额外的法术位花费。(译者注,原文在这里写反了。)

  不论你使用哪种变体,Insidious Magic和Tenacious Magic专长(都来自被遗忘的国度战役设定)不使用正常超魔规则。因为它们自动影响施法者所有的法术,它们永远不需要更高级的法术位元或是在可用的最高法术等级上有任何限制。

  对这两种变体,选择超魔专长的先决条件,以及专长自身的效果,就如专长本身的描述一样不变(除非在其他地方被提及)。


每日可用次数

利用这个变体,选择超魔专长的人物获得了无需事先准备,无需提升法术等级,无需延长施法时间,能够“随机应变”使用专长三次的每日使用次数。人物必须在施展法术时决定是否要将她的超魔专长应用在法术上。

  施法者能够应用超魔专长的最大法术等级等于她所能施展的最大法术等级(基于她的等级与属性值),减去超魔专长的法术等级调整值。如果结果比0小,那么人物就无法将超魔专长应用在她的任何法术上。

  例如,一个5级法师正常可以施展最高到第3级法术。如果她选择将她的法术默发超魔专长(使用比正常高1级到法术位)应用在法术上,她可以应用的最大法术等级等于3减去1,或者说第2级。因此,她可以将她的任何0,第1级或第2级法术默发。如果她有法术极效专长,她只能够将它应用在0级法术上(因为极效法术正常作为高三级法术施展,而3减去3等于0)。对这个法师来说法术瞬发毫无意义,因为她甚至不能将它应用在0级法术上。

  施法者可以将一个以上的超魔专长应用在同一个法术上,甚至将同一个超魔专长的效果多次应用(如果专长描述允许的话--译者注,但原本的专长描述其实压根就没考虑“强效强效极效火球”这种情况……)。但是,在决定可被影响的最大法术等级时,将数个专长的法术等级调整值相加。9级法师可以增远并强效任何第2级或更低的法术(因为她的最大法术等级是第5级,并且法术强效和法术增远的法术等级调整值和为3)。如果专长能被多次应用在同一个法术上(例如法术强效--译者注,同上,原本的专长描述并无“强效强效极效火球”这种情况……所以需要使用这种变体的dm自行衡量,话说回来这本书其实本来就是给dm作为参考房规用的呢。),每次应用都算作施法者的一次每日使用次数。

  每次人物选择超魔专长,她获得了三次那个专长的每日使用次数。多次选择同一个专长带来的每日使用次数累计。例如,如果施法者选择法术强效两次,她就可以每日使用这个专长六次而非三次。

  在这个变体系统中,法术升阶专长和其他超魔专长的作用略有不同。你可以用法术升阶专长来提升法术的有效等级(为了提升豁免DC等原因)最高达到你能施展的最高法术等级。例如,3级牧师可以升阶0或第1级法术到第2级,而17级德鲁伊可以将0到第8级法术升阶到第9级。法术在豁免DC以及类似效果时被视作升阶后的等级,但不需要更高等级的法术位。

9. 杂项
剧透 -   :
1.依据职业法术列表,生物定位术为牧师的三级法术。
2.在因为例如纠缠术碰到火焰攻击,考量植被生命时,每平方尺普通植被(如树丛)视作5hp。(此HP只针对火焰伤害,普通攻击依旧无法解除此类法术效果)
3.一般情况下,接触普通火焰的伤害为1D4/每轮,全身置身火中的伤害为1D6/每轮
4. 火焰燃烧的烟雾会带来隐蔽效果。
5. 当计算效果线或视线时,若线与阻碍物的边线【平行】则不视为通过(意即等同未接触)
例如
剧透 -   :
墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙
    A    B
墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙
A与B的彼此攻击皆不会形成遮掩或隐蔽
6.平民是d8而非d6生命骰,并依个体差异可能不同。是的,法师身体比一般人虚。
7.你可以将任何衣物视为防具加值 +0、无防具检定减值和奥术失败率的护甲,并为其进行附魔处理。遵循一切魔法造物规则。
8.为避免影响游戏进程,在战斗时任何情况下,单玩家的可控制单位(含角色、魔宠、动物伙伴、召唤生物)不超过五个。
9.失去意识者视为自愿接受无害法术。
10. 若是自行使用能力(含职业能力、法术、奇物能力等)的代价,则无法免疫。
11. 每日施放大于等于持续时间八小时的buff(或两次四小时,四次二小时等。但每次持续时间不得小于一小时),可记入角色卡,视为常驻。(需注明每日消耗)
12. Magic Trick的Shield Tricks,Instant Cover用法禁止;除非团里开Pow扩展。
13. 魔法训练祕闻(Secret of Magical Discipline)禁止
14. 每天仅能制作一项魔法物品的造物规则,仅针对「奇物」,并仅限定以制作物品专长制造的奇物。
15. 德鲁伊药草学 (DRUIDIC HERBALISM)  制作的草药混合物,保存期限为两天,并且同时间只能存在每日制作量/罐,以非临时的属性做计算,后制作的将使先前的药剂失效(因此无法贩卖)。药草德可在一次八小时的休息中,调配当日最大制作量的药水。
16. 毒药基本价格改为1/2
17. 具有武器熟练专长的非人形生物,在使用天生武器攻击时,可将敏捷调整值取代力量调整值造成伤害
18. 勘误(非HR,仅是声明):飞行单位仍会被措手不及(FAQ:https://paizo.com/paizo/faq/v5748nruor1fm#v5748eaic9u63)
19. 植物免疫规则书中大多数针对动物的毒药,但不免疫毒素。个别毒药可能有针对植物的版本,拥有制毒能力的角色可以尝试制造针对植物的毒素。部分特殊毒药可能同时能对动物、植物生效,具体依GM判定。

10. 资源
剧透 -   :
规则书

本团专用角色卡,请以excel2010以上开启。取得请洽GM(170908)

excel2010+破解

11. 使用规则书、扩展书
剧透 -   :
0.在开团帖、开团时若有指定扩展书与规则,以团帖为主
1.在未指定扩展书的情形下,预设使用PF规则全扩(选取与pf世设相关内容时,请与gm讨论)+房规修正(不包含副职业)
2.专长、法术中的"新增"项目,预设为玩家可选内容 (包含AE或第三方、自定义内容)
3.GM所使用的资源不在此限
4.3R内容采用申请制,默认不开。
5.开放AE进化奥秘资源。在处理角色专长时,以"规则书对应职业、专长"为原则,亦即AE职业原则上使用AE规则书内的法术,并加上可选取PF专长。
若选择使用AE职业,角色可于一级时获得额外天赋专长,但要享受此好处,则须于之后每个角色等级都提升AE职业。
在物品上,AE角色可购买并使用pf任意物品。而AE规则奇物,原则上PF角色无法取得。PF角色无法取得或使用除"HR新增"外的AE资源,例外的,角色可通过购买"法术知识护符"取得AE特殊法术(需要对应环奥术施法能力),但单一角色限购买一个。
AE角色亦可利用"法术知识护符"取得PF法术(须为奥术),但每角色限购一个。(AE角色取得AE法术的护符则无限制)
5.1 关于AE的法术调整,使用【法术满载】效果时,无法获得该满载同类超魔专长(如长效、延时)效果,但可以法术满载后获得不同专长效果,例如法术满载延时+法术强效。
6. 【天堕】第一部采用3R规则+PF(部分)+双职业创角。【天堕】第二部采PF规则为主,AE资源(如上述),以及作为特例,开放3r TOB的所有武术职业、专长、武术可选择。并可使用"业余武者"专长。
8. 开放第三方规则:毒药使用指南

12. 角色卡
剧透 -   :
1.长团原则上使用本团专用角色卡,并交付gm,于每次升级更新。(找gm拿)
2.短团可使用果园通用TXT版本的卡,并交付gm或贴于团帖,于每次升级更新)
现代忍法战斗TRPG忍神
规则介绍与新人导航
繁简中全书汉化
Roll20平台忍神教学

星之河多媒体LOG计划:尽力运用论坛排版,转制Roll20跑团元素为Log(卷死自己)
EP.0 - 繁星所向
EP.1 - 原点