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引述: Ellesime 于 2013-01-02, 周三 12:13:08難道不正是固化模塊化的東西讓RPG變成練級遊戲的嗎?比起模塊化,人類DM相對電腦有什麽優勢?難道人類的最大優勢不是“隨機應變”嗎?只是错误的简单粗暴的固化导致的吧就好想改革和简单粗暴的改革一样用药和简单粗暴的用药一样但你不能说改革和有病吃药是错误的啊
難道不正是固化模塊化的東西讓RPG變成練級遊戲的嗎?比起模塊化,人類DM相對電腦有什麽優勢?難道人類的最大優勢不是“隨機應變”嗎?
这不早就是这样了么。别人怎么说谁都管不了。而且大家都知道说的不是同一个“RPG”。
我不大能明白怀劍你糾結的具體問題是什麽(以我看來DM會糾結此類問題一定是因為某個和PC不愉快的具體事件導致,知道成因才好解決問題),但就我帶團的感覺來看,這不重要。沒錯,我的意思就是你説的關於怪物智商有關的問題都不重要。重要的是什麽呢?是pc的感覺。比如說吧,一個獅子和兩條狼,它們智力都是2,那麽它們會不會群體協作,會不會5尺快步,會不會戰鬥到死?有些pc喜歡看動物世界,他們會告訴你一般而言獅子和狼不會相互合作,他們還會説這種大型狩獵動物很懼怕受傷,稍微察覺局勢不利就會想法撤退。有些pc喜歡玩戰棋,他們會告訴你這隻狼應該右5右下5和那隻獅子做夾擊,他們會説那個獅子不該剛受傷就設法逃跑,應該堅持和蠻子對抽全回合因為它在蠻子下輪行動前把蠻子抽倒的幾率高達六成。你非要和那個喜歡動物世界的打戰棋,他一定會大罵你難為pc忽略真實感,你非要和戰棋控表現動物習性,他也一定會指責你的遭遇設計難度不當。除非因為你自己是動物世界党或是戰棋控而必須堅持某些原則,否則很顯然,怪物“應當”怎樣并不重要,重要的是pc覺得怪物“應當”怎樣。dm能做到高高興興地和pc度過一段共同時光是最重要的,動物能不能五尺快步,先打法師還是先打坦,老年人會不會因為wis提高而變得更加耳聰目明……其實并不重要。
要让我说的话。。首先根据团的节奏一场战斗不能超过3-5轮(特别是网团),就算你安排了5轮以上的战斗也很容易被pc用各种办法在3轮之内车掉。所以设计怪物的时候唯一要考虑的就是如何在1-2轮之内把怪物show出来。与其考虑敌人会如何针对pc,还不如考虑你想要展现敌人什么特性,特别是那些不会重复出现的怪物。比如狼的夜袭摔绊是一个很有特点的战术,用它在突袭轮+第一轮吸引住pc的眼球,然后进入乱战以后是先打谁不打谁就完全不重要了——show结束以后它们存在的唯一意义就是让pc乱刀砍死……所以如果战士表示“我要挑衅那只正在啃法师的”那就让那只转过去咬战士就好,或者pc觉得狼没智力不会五尺快步就让它吃ao就好。
其实插画+脑补不一定比3D效果要弱。。