悬疑著作The Great Mysteries
”但是,究其根本,小心圈定疑犯的方法还是老样子。就连波丁顿·波斯特尔斯维特三世夫人当着15位鱼龙混杂的客人的面降了半个调演唱歌剧《拉克美》中《银铃之歌》高音部分的时候,是怎么完全出其不意地被人用坚硬的铂金匕首刺了一刀,也还是老调重弹。还是同样天真无邪的少女,身穿毛皮镶边的睡衣,夜半尖叫,让同伴吓得跑进跑出,再也记不清准确时间。就连第二天情绪化的沉默也是一样:大伙儿围坐着,啜饮“新加坡司令”鸡尾酒,彼此之间冷嘲热讽,而头顶大盖帽的扁平足警察在波斯地毯下面钻来钻去,找着什么。”
——雷蒙德·钱德勒《谋杀的简约之道》
你肯定得通过去读一些最著名的作家——像钱德勒、克里斯蒂、麦克贝恩、帕克、彼得斯和塞耶斯——来了解这一流派。除此之外,它还能让你了解玩家的期望。
但在借鉴著名作家或小说时要小心,比如如果你要借鉴阿瑟·柯南·道尔或阿加莎·克里斯蒂最负盛名的作品。你可能会发现,通常在冒险过程中,你团里的一个或多个玩家要么读过原著,要么看过它的仿作,然后他们会突然意识到情节会怎么转折。那之后事情就要走下坡路了。
如果你要借,那就在细节上做做改动,这样至少会降低别人会认出它的来源的几率。如果你要生搬硬套,那就借用那些不太知名的作家的作品或电视剧,因为这些东西的来源不太可能被记住。
上路吧:调查的故事GOING FOR THE RIDE: THE INVESTIGATION’S STORY
“弄清一桩谋杀案的真相的最好办法是找出所有还没被解释清楚的相关事实,然后找到这些事实的真正解释。”
——佩里·梅森,《愤怒少女案》(Perry Mason, The Case of the Sulky Girl)
既然你已经编好了犯罪部分的故事,那么你现在就可以为调查部分故事做准备了。
●调查员因案件而困惑不已,但在之后仍能够清楚地知道谁是谁以及发生了什么。
●让你团的动作场景、互动场景和调查场景之间能够拥有让人满意的平衡。
●团里的角色总是拥有足够让他们继续前进的线索,但在冒险结束之前,他们永远不会了解到事件的全貌。
用好你选择的类型USING YOUR CHOSEN FORMAT
这四种类型的悬疑故事——舒适推理、冷硬、刑侦和惊悚——都有自己的典型的故事结构和角色。这很好;这会让你和你的玩家对情节的走向有大致的了解。你不需要盲目地遵守整个套路,但是在没有明确想法的情况下,你也不应该违背这些套路:套路要好用才行。
布局舒适推理Plotting the Cozy
你需要把坏人的手段、动机和犯罪机会隐藏在一个社交关系网中。在冒险伊始,所有的嫌疑人就会被介绍给你的调查员。通常犯罪会发生在一些偏僻的地方,如度假胜地、火车、岛屿或小村庄,在那里外来者很难干出坏事。某些npc能够接触到受害者并拥有能够犯罪的手段,尽管这可能不会立即显现出来。
如果能有可以提供法医学信息的医生或验尸官,他就能可靠地确定死因和大致的死亡时间。(如果他可能是错的,你要在冒险过程中清晰地表述出这种可能性。)犯罪现场的其他证据包括有暗示性的物理线索,比如破碎的镜子、停止的手表、在壁炉中有被烧毁的东西留下的痕迹、遗书、脚印、污垢等等。然而,没有任何物证是确凿无疑的,而法医证据,比如指纹,充其量也只算是对案情略有帮助。死亡原因可能是普通的(枪击),也可能是异常的(被喂下毒药)。弄清楚犯罪是如何实现的本身就是一个谜题。
基本上没有例外,你肯定使用下面四种设置之一:
●没有人身上有明显的嫌疑。看似没有人会有杀人的动机,或者看似每个人都有着不在场证明。
●不少人身上有明显的嫌疑。每个人都憎恨受害者,或者能从他的死中获利,没有人有足够可信的不在场证明。
●有个嫌疑人表面上看起来是无罪的。某个能从犯罪中受益的人有无可指摘的不在场证明。
●有个嫌疑人表面上看起来是有罪的,但调查员不这么认为/想,因为嫌疑人是客户/老朋友/不是作案的人/等等等等。
所有的嫌疑人,可能还有其他一些证人,都有一系列令人眼花缭乱的家庭秘密需要隐瞒,比如婚外情、敲诈、犯罪历、吸毒、私生子和经济问题。
如果坏人有不在场证明,那么他将依赖于一些很容易会证实的信息,比如钟表或铁路时刻表,或者通过在公共场合露面,而非通过他牌友的可疑证词。如果他有一个强烈动机,他可能会试图隐藏它,或让别人的动机看起来比他的更强烈。
一般来说,侦探们很容易就能找到线索。如果npc对他们撒谎,应该给他们提供一个公平的机会——要么立即,要么会有一些后续线索——能让他们发现npc在撒谎。对于缺乏想象力的警察来说,这些证据要么看起来毫无意义,要么指向被pc认为是错误的方向。
因此,你的信息管理方案应该包括为调查员提供线索,帮助他们理解所找到的信息这两点。如果他们能够自己解决,那很好;如果他们没能自己解决,你就需要准备好给他们的提示。
舒适推理故事的基调Cozy Format Tone:
一个有序的世界被一场犯罪破坏了。必须有人来恢复这里秩序。
●介绍侦探。
●犯罪与嫌疑人以及线索一起出现。
●调查。与犯罪嫌疑人进行谈话,并在这时阐明其动机。
●侦探宣布他得出了答案,并对其进行解释。
●附言或结局。
布局冷硬派故事Plotting the Hard-Boiled Story
在一个冷硬派故事中,你将通过侦探的调查来探索社会的阴暗面。案件往往从一些看似简单的事情开始,比如某人失踪。随着故事的发展,侦探们一个接一个地遇到了重要的npc。尽管他们可能会在故事的早期就遇到犯下罪行的恶棍,但他们可能要在过了一段时间之后才能意识到他的重要性。
如果是他杀,死法会很明显很暴力。如果存在物理线索的话,很少会比烟头或掉落的名片更复杂。侦探很难获得官方的取证信息;警察不愿与爱管闲事的侦探分享任何东西。事实上,腐败的官员可能会丢失、污染或伪造重要的法医数据。如果某个私家侦探在警察之前发现了犯罪现场,很多时候他会被指控隐瞒或篡改证据。
嫌疑人可能会被家庭、朋友、爱好或工作联系在一起,但他们之间的联系不会像在舒适推理故事中那么明显。嫌疑人仍然有他们自己的秘密,其中一些会涉及到社会弊病,如卖淫、高利贷、赌博和毒品。一个或多个嫌疑人可能与有组织犯罪有某种联系,也许与犯罪组织有联系的腐败的警察还会威胁侦探。
如果侦探有一个客户,后者往往有强烈的犯罪动机。他通常是无辜的,但也有例外。有时,他(或者,在更多的时候,她)会试图扮演侦探的角色。在冒险的过程中,这些pc常常不得不将客户藏起来,不让警方发现,或者隐藏能够证明客户有罪的证据。与此同时,客户通常会对侦探隐瞒一些事情,通常是他希望案件被解决的原因。
如果调查员遇到虚假的不在场证明,那是谎言、贿赂或恐吓的结果,而不是巧妙地操纵犯罪现场得到的。几乎没有人怀疑犯罪的动机,这些犯罪动机通常涉及性、毒品、腐败、古老的家族秘密、不道德的商业交易,或者类似的见不得光的事情。
侦探们将很难找到证据;甚至客户也很有可能什么也不知道。侦探们有时候会成为犯罪现场的入侵者,并经常被指控是犯罪的共谋。他们询问的人通常都不会就这么和盘托出——他们当中有酒鬼、骗子、赌徒、罪犯、江湖医生、过时的前女演员、傲慢的百万富翁和硬汉。PC将不得不使用谎言、误导、恐吓和诱惑来获取信息,而他们获得的信息可能并不可靠。
另一方面,他们获得的信息很少需要舒适推理所要求的天才级的演绎技巧;通常只是侦探可以拜访的其他人的姓名和地址。最坏的情况是,侦探们可能会从不同的来源找到两个看似不相关的事实,然后需要思考出它们如何才能被结合在一起。
因此,你的信息管理方案应该着重于npc:他们是谁,他们拥有什么信息,以及pc可以用哪些方法来获取他们身上的信息。你的目标应该是让调查员陷入麻烦,但总是有能让他们更进一步的事情可做。
冷硬派故事的基调Hard-Boiled Format Tone:
坏人会赢,正义会被剥夺——除非能有一个非常坚定的、把确保正义能够得到伸张作为自己的职责的调查员。
●介绍侦探。
●犯罪被呈现给侦探,往往是某一件将侦探引入冒险的看似简单的小事。
●调查,聚焦于英雄们克服恐惧与阻碍的斗争。
●对抗:调查人员必须做出道德或伦理上的抉择。
●结局:正义是有代价的。
布局刑侦故事Plotting the Procedural
你的冒险的所关注的焦点是警察和法医专家的日常工作。一些npc很早就被引入了;他们是犯罪的目击者并且同时是/或者是受害者的朋友圈的一部分。在冒险过程中,通过持续的刑侦工作,其他npc也会逐个登场:询问,追踪线索,用电脑或法医分析,敲门,询问线人。恶棍通常是最初登场的几个npc当中的一个——警察一般会先关注受害者的配偶和其他和他有密切关系的人——但事实证明,案件会驱使着警察向更深更远的地方进行调查。
一般情况下,这类案件的重点是研究犯罪现场的犯罪手法。和在舒适推理故事里一样,刑侦故事里可能会有大量的物理证据,但大部分都不会那么复杂:窗户上的撬痕(jimmy mark,使用jimmy(撬棍等类似的工具)暴力入室时在门窗上留下的痕迹)、被藏起来的可卡因、通讯录上被潦草写下的名字、餐馆的收据,以及其他日常生活上的细节。某些证据可能会被隐藏在合理但隐晦的地方;你得提示玩家他们的角色要在哪里进行搜索。在刑侦故事中,法医信息既多样又可靠,尽管它可能来得很慢。死亡的原因一般会是常规的几种,但常规的杀人案中可能隐藏着一种更有悬疑意味的杀人方法,需要专家细心工作才能发现。
嫌疑人和其他配角之间只有松散的联系——或者根本没有联系,除非是通过受害者。有时,受害者过着双重生活,比如一个受人尊敬的银行家,一边进行着钻石走私,因此会有两组截然不同的npc。和舒适推理故事一样,许多npc都有一些需要被隐藏起来的东西,尽管刑侦故事中的秘密往往是琐碎的而不是宏大的。npc的范围从普通公民到社区中的好人变成的初犯,再到深入街头帮派和有组织犯罪的职业罪犯,不一而足。
如果pc是专业的执法人员,这种类型的套路是借题发挥。你可以诱惑他们滥用权力,让他们走捷径来解决问题。还有人身上的危险:尽管嫌疑犯通常不会像威胁私家侦探那样威胁警察,但警察仍有被神经紧张的嫌疑犯射杀的危险。警察可能会受到政治压力、部门内斗、各部门之间的竞争,以及其他不会影响到侦探或普通公民的事情的影响。
刑侦故事中的不在场证明通常很简单的或者根本不存在。动机通常是显而易见的。
刑侦故事是逐步发现证据。证据并不一定很难找到,但要找到它需要大量的时间,而且刑侦故事可能涉及到很多误导性的线索和无聊的跑腿工作。(在RPG中,你可能会想要缩短这部分冒险。)证据一旦被发现,通常不需要大量的分析才能理解,但往往模棱两可、不够完整,或者不太可能在法庭上站得住脚。
你的信息管理策略应该是探索警察或他们的盟友能将案件整合起来的不同路径。你不仅需要对玩家的脑力进行测试,同时也要对他们的的思维的缜密成都和组织能力进行测试,所以准备好要提供给他们的大量的小线索和不确定但有暗示性的线索。在调查开始陷入僵局的时候,因为能够让新的法医证据或新的证人出现,你总是可以让案件有一个“重大突破”。此外,即使警察在第一个场景就盲猜并指认出了反派,也不会破坏你的情节——他们仍然需要证明这一点。
刑侦故事基调Procedural Format Tone:
只有勤奋工作,踏实调查,才能解决最棘手的问题。
●介绍侦探,往往伴随着犯罪被发现。
●调查,聚焦于坚实的警察工作以及有趣的法医学知识
●对抗,通常发生在审讯室
●结局,逮捕,以及关于审判和定罪的附言
布局惊悚故事Plotting the Thriller
惊悚故事是快节奏的。它以一个涉及到pc的小型犯罪开场,然后通过一系列不断升级的犯罪和动作场景,最终将情节引向一场大型枪战。最终的反派可能是一个连环杀手,一个连环纵火犯,两个处于斗争之间的帮派,或者一群试图偷窃巨款的职业窃贼。如果你想搞搞电影化,你团里的反派可能是一个专注于获取巨大财富和权力的百万富翁。
侦探们会在被叫去调查罪案时介入调查,而罪案不一定是谋杀。犯罪本身可能有一些奇怪或不寻常的引起专家PC注意的特点。另一种情况是,在调查员开始在犯罪现场四处走动之前,犯罪似乎只是一件小事,在这时候,他们会发现一些线索,让他们相信事情并不像看上去的那么简单。
不管怎样,犯罪现场肯定会有一两个线索,而且不会太隐晦。这些线索应该能够立即暗示调查员,这个案子是某件更大事情的一部分。惊悚片中的法医证据通常特别有用且具有启发性;在刚发现证据的时候,你可以用它来强调罪案不像表面上那么简单。(“嘿,中尉?如果这家伙是自杀的,为什么他的皮肤上没有火药灼伤?”(译注:用枪自杀会在太阳穴上留下灼痕))如果pc本身不是专家,那就让他们随时可以获得任何法医专业知识,以此来推动情节向前发展。
与其他类型不同的是,惊悚故事不需要把自己局限在一组与最初的案件有密切联系的嫌疑犯上。取而代之的是,这些pc可能要应对一系列不断变化的npc,因为它们正在努力阻止这些大安全。调查很少涉及不在场证明、隐藏的动机或对证人的详细检查这些琐碎的细节。最初的线索会让故事不断前进。此后,每当情节慢了下来,或者当你的调查人员显示出迷惑或不解的迹象时,就会有另一场犯罪,比上一场更壮观、影响更大。
在冒险的早期引入恶棍是可取的,但让他真正出现可能不是可取的。你可以讲出他的名号,或者你可以让他的爪牙出现在现场,横行霸道,或者你可以在他拥有的财产上设置一个场景。并不是需要对情况下都对pc隐瞒反派的身份——知道他是谁和能把他打倒是两码事。
如果这些pc是执法人员,其中一个重要的npc可能是不相信他们的上级官员或政客,要求他们停止进行某些调查,或者不给他们进行调查所需的资源。这种对抗对故事氛围很重要。通常情况下,这会导致pc被停职,这就给了他们采取必要行动阻止反派的巨大计划的自由。
PC将很容易找到证据,而且这些证据通常很容易解释。你的信息管理问题被简化为确保您为调查员提供了一个对他们来说足够有趣的场景,有足够用来连接故事的线索,能让他们在最后能够轰轰烈烈一场。
惊悚故事基调Thriller Format Tone:
一场不断升级的对抗邪恶势力的战斗。
●介绍侦探,通常是在发现轻微罪行的同时。
●调查,从而将pc引向其他犯罪。另一种情况是,pc的调查会被看似不相关的犯罪所打断,然后形成这么一种套路。
●对抗:pc的理论被上级拒绝。如果他们继续进行不受欢迎的调查,他们将被停职或受到惩罚。
●大阴谋:侦探们要和反派手下的恶棍对抗,必须要挫败反派的邪恶计划。
●结局、恶棍会死亡(常见)或被逮捕(不常见)。如果有必要的话,接着可以是关于给恶棍和他的爪牙审判和定罪和其他内容的附言。