作者 主题: 【第九章】《进行游戏》(施工中)  (阅读 37139 次)

副标题: 原书P.290~P.325

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Re: 【第九章】《进行游戏》(施工中)
« 回帖 #20 于: 2018-09-03, 周一 21:29:40 »
你的坐骑大于你并且你共享著牠的空间,所以如果坐骑会对挡到那个针对你的攻击,那你会有遮挡。

这一句话是什么意思?
“你与比你体型大的坐骑共享占据空间,如果此坐骑会阻碍到针对你的攻击,你获得遮挡”?
那坐骑什么情况可以挡住攻击啊,假如坐骑是2x2的大小,我是1格大小,这种情景是怎样?
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Re: 【第九章】《进行游戏》(施工中)
« 回帖 #21 于: 2018-09-03, 周一 21:45:13 »
每次你进行一次攻击或采取(manipulate)动作,你会失去2动作价值的氧气而不是1。

每次你进行一次【攻击】或【操纵】动作,你会失去2动作价值的氧气而不是1。
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Re: 【第九章】《进行游戏》(施工中)
« 回帖 #22 于: 2018-09-03, 周一 21:56:23 »
你的坐骑大于你并且你共享著牠的空间,所以如果坐骑会对挡到那个针对你的攻击,那你会有遮挡。

这一句话是什么意思?
“你与比你体型大的坐骑共享占据空间,如果此坐骑会阻碍到针对你的攻击,你获得遮挡”?
那坐骑什么情况可以挡住攻击啊,假如坐骑是2x2的大小,我是1格大小,这种情景是怎样?

就是你理解的那句话。

那什么时候可以挡住喔? 你可以看遮挡,我也有翻译

引用
遮挡(SCREENING)
当你对一个非邻接的目标进行一次远程攻击或一次近战攻击时,如果在你和目标之间有另一个生物,则你的目标对你来说可能有遮挡(Screened)。如果你攻击或射击的线上会穿过一个其体型比你小一级或比这更大的生物,你的目标对你来说遮挡(SCREENED),并且在对抗你得攻击时,于AC获得+1环境加值。不同于掩蔽以及隐蔽状态(见P.320),遮挡(SCREENED)并不能让该生物进行躲藏(Hide)。

要判断目标对你的攻击是否有遮挡(SCREENED),选择你占据空间的角落,然后拉出一条最不受阻碍的线到你的目标占据空间的中央。如果你这条线上碰到阻碍地型或一个体型比你小一级或比这更大的生物,则目标对该攻击有遮挡(SCREENED)。


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Re: 【第九章】《进行游戏》(施工中)
« 回帖 #23 于: 2018-09-04, 周二 09:42:49 »
你的坐骑大于你并且你共享著牠的空间,所以如果坐骑会对挡到那个针对你的攻击,那你会有遮挡。

这一句话是什么意思?
“你与比你体型大的坐骑共享占据空间,如果此坐骑会阻碍到针对你的攻击,你获得遮挡”?
那坐骑什么情况可以挡住攻击啊,假如坐骑是2x2的大小,我是1格大小,这种情景是怎样?

就是你理解的那句话。

那什么时候可以挡住喔? 你可以看遮挡,我也有翻译

引用
遮挡(SCREENING)
当你对一个非邻接的目标进行一次远程攻击或一次近战攻击时,如果在你和目标之间有另一个生物,则你的目标对你来说可能有遮挡(Screened)。如果你攻击或射击的线上会穿过一个其体型比你小一级或比这更大的生物,你的目标对你来说遮挡(SCREENED),并且在对抗你得攻击时,于AC获得+1环境加值。不同于掩蔽以及隐蔽状态(见P.320),遮挡(SCREENED)并不能让该生物进行躲藏(Hide)。

要判断目标对你的攻击是否有遮挡(SCREENED),选择你占据空间的角落,然后拉出一条最不受阻碍的线到你的目标占据空间的中央。如果你这条线上碰到阻碍地型或一个体型比你小一级或比这更大的生物,则目标对该攻击有遮挡(SCREENED)。
那岂不是永远有遮挡。
既然是空间共享,而且从“如果你坐骑所占据的空间位在攻击者的触及或射程之内,那你也被算做位在攻击者的触及或射程之内。”看,乘骑者和坐骑是“融合”的状态,那么从哪里拉一条线过来都会碰到坐骑(也会碰到乘骑者)。
但是句中如果是“如果”开头,那么代表有一些情况可以达成,但我目前想不明白。

还是说,虽然位置共享,但乘骑者依然有一个“实际”的位置?
比如2x2的坐骑,我在左上角格子,对方从右侧攻击,他可以攻击坐骑右上角从而能够攻击到我,但是此时具有遮挡?
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Re: 【第九章】《进行游戏》(施工中)
« 回帖 #24 于: 2018-09-04, 周二 11:05:33 »
事实上我也觉得奇怪,原文如下
引用
Your mount is larger than you and you share its space, so you are screened (see page 314) against attacks targeting you when you’re mounted if the mount would be in the way.

上论坛搜寻了,结果没发现有人讨论这个

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Re: 【第九章】《进行游戏》(施工中)
« 回帖 #25 于: 2018-09-04, 周二 11:39:57 »
你们知道一套从天而降的掌法吗? :em003
不要在意这个很弱的家伙。

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Re: 【第九章】《进行游戏》(施工中)
« 回帖 #26 于: 2018-09-04, 周二 16:27:05 »
给哈大佬递茶

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探索模式(EXPLORATION MODE)
« 回帖 #27 于: 2018-09-16, 周日 10:56:07 »
在战斗遭遇中使用轮数,而在社交遭遇中通常实时计算,而探索则是更为自由的形式。GM决定时间的流动,因为你可以骑马穿越崎岖的高地,在船上航行,或在地牢中寻找危险和宝藏。 探索缺乏遭遇模式的明显危险,但往往有其自身的挑战。很多探索模式都涉及到动作和角色扮演。你可能会从一个城镇的一个地方到另一个地方;与一些从事这一行业或者刚好家就在你们沿途的智者和专家聊天;也可能在你通过城门的时候,与一些无聊的城管进行简短的交谈。不是以每6秒移动多少个五英尺的格子来测量你的移动速度,而是以每分钟、每小时或每一天的英尺或英里来测量你的移动速度。

旅行速度(TRAVEL SPEED)
根据GM希望如何追踪移动的情况,你可以根据你的角色在相应移动类型下的速度以英尺或英里为单位移动。典型旅行速度如下。
速度(Speed)每分钟/英尺(Feet per Minute)每小时/英里(Miles per Hour)每天/英里(Miles per Day )
10尺10018
15尺1501.512
20尺200216
25尺2502.520
30尺300324
35尺3503.528
40尺400432
50尺500540
60尺600648
表中的距离假定以确定的速度行进,并且是在没有费力环境或危险的平坦和清晰的地形上。 在困难的地形中移动将列出的移动速率减半。 更为困难的地形将旅行速度减少到正常量的三分之一。

探索策略 EXPLORATION TACTICS
当你旅行和探索的时候,告诉GM你通常想做什么。GM将决定采用哪种探索策略并描述结果。没有必要讲得太详细,比如“用我的银制长棒,我把门向前推,这样我就可以检查铰链是否有陷阱。”相反,“我正在寻找危险区域”就足够了。下面列出一些常用策略的启发。如果你有自己的想法,GM会用这些作为基准来评判你的想法。
    一些探索策略是“疲劳”的——这些战术在执行10分钟后会导致疲劳状态。这些战术用括号内的“疲劳”一词表示。当你疲劳的时候,你唯一可以使用的策略就是漫游。休息一段时间来喘口气可以让你继续使用疲劳战术,但正因为如此,当你旅行很长一段时间时,你有时需要使用其他策略,比如漫游,这样你就不会精疲力竭。最常见的探索策略是探测魔法、疾行、搜索和潜行。


释放法术(疲劳)Casting a Spell
你重复施放相同的法术,你以一半的速度移动。通常这个法术是在战斗爆发时你想要的效果。

专注法术(疲劳)Concentrating on a Spell
你维持需要专注的法术,以一半的速度移动。

复盖踪迹 Covering Tracks
为了防止追击,你隐藏了团队的踪迹,骰生存检定以决定你有多成功。复盖踪迹迫使你只能以一半的速度一定,除非有特殊情况赋予你在复盖踪迹时全速移动的能力。你还必须和你希望掩盖踪迹中移动最慢的人相同速度。

防范 Defending
你拿着武器举着盾牌,以你一半的速度移动。如果战斗爆发,你可以在你的第一个回合开始前举起盾牌。

侦测魔法 Detecting Magic
你以一半的速度移动并施放侦测魔法。当你以每分钟300尺(即速度30)的旅行速度时,你不会意外忽视魔法灵光,但是当你们的速度超过每分钟150尺(即速度15)时,你的团队会在你侦测到魔法灵光前进入其范围。你可以始终以较慢的旅行速度进行移动以便更彻底的侦测该区域的魔法。不同于大部分的重复施法,侦测魔法不是一个疲劳策略。

追踪痕迹 Following Tracks
你以一半的旅行速度进行追迹。

疾行(疲劳)Hustling
你竭尽全力以双倍旅行速度移动。

调查 Investigating
如果你希望了解更多周围环境,你可以以一半的速度移动,同时利用回忆知识在你能看到的事物中寻找线索。您可以使用任何具有回忆知识行动的技能来执行调查策略,但是GM确定该技能是否具有任何相关性。

搜索 Searching
你小心翼翼地寻找秘门,潜伏的险境,以及诸如此类的东西。你通常会以半速进行移动,并且根据实际情况猜测哪些地点最需要检查。为了确保在踏进去之前有机会发现任何危险或秘密,你必须以每分钟不超过100英尺的速度移动。如果你认为这样缜密的搜查是必要的,那么你可以把旅行速度放慢到那个速度。

隐匿 Sneaking
除非你有什么能力能让你在隐匿时全速移动,否则你以半速移动,并尝试一个隐匿检定以避免被发现。如果你在前行中进入遭遇,你通常骰隐匿检定而非察觉检定作为你的先攻,以这个骰子同时决定先攻序列以及敌人是否注意到了你。

漫游 Wandering
你以正常旅行速度移动。


社会策略 SOCIAL TACTICS
探索模式并不仅仅是在荒野中行进或者探索地城——它也可以在城镇中使用,诸如浏览市场或者在女皇的周年纪念日上与贵族攀谈。当描述你在城市或社会环境中的行为时,可以使用下面的想法作为灵感。

狂欢 Carousing
你享受和其他人聚在一起的感觉,参与任何正在发生的事情,无论是赌博、畅饮或者吹牛,这个策略在你计划用交涉收集信息或收听有关时事的谣言和新闻时非常有用。

交谈 Conversing
你和其他角色在一个地点进行了一次有来有回的重要会谈。当你计划运用欺骗来撒谎或者留下印象,或者用威吓胁迫,而不只是和其他PC来回说笑时,会使用该策略。

守望 Looking out
你努力保持礼貌,并且最低限度的参与一些活动,你实际上是在留意麻烦。当你想用察觉来观察危险和骗局,可以使用这种策略。

购物 Shopping
你漫步穿过市集或商店,寻找你需要为下次冒险购买的物品。

盗窃(疲劳)Stealing
其他人以为你只在单纯的闲逛,但实际上你是在寻找可以偷点东西的肥羊。

« 上次编辑: 2018-09-16, 周日 10:59:08 由 丞相 »
女王的杂技团
见识短浅的调查员手册作者
优化一塌糊涂的三流玩家
开团必炸团的垃圾GM
看不懂英文的翻译
——丞相

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Re: 【第九章】《进行游戏》(施工中)
« 回帖 #28 于: 2018-09-16, 周日 16:36:20 »
蛤佬快动啊  我想看战斗规则(尔康脸)
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Re: 【第九章】《进行游戏》(施工中)
« 回帖 #29 于: 2018-09-16, 周日 17:04:34 »
苦难
      疾病、毒气、毒药和毒液都是苦难的类型,一些炼金物品、诅咒和其他效应也是如此。一种疾病可以感染生物很长一段时间,这表现为不同的、而且症状逐步加重的“阶段”。苦难的等级是其来源的怪物或物品的等级,如果来源是法术,则列在法术效果的苦难条目中。苦难以下列形式出现。

名称和类型
      首先给出苦难的名称,然后是括号中的苦难特征和任何不寻常的细节特征。

豁免
      当你第一次暴露在苦难中时,你必须尝试一次豁免。这个试图避免遭受苦难的尝试称为“初次豁免”。苦难通常需要通过强韧豁免,但具体的豁免和它的DC列在苦难的名称和类型之后。可以致使你遭受苦难的法术通常使用施法者的法术DC。
      对于初次豁免,在成功或大成功的检定结果下,你不会受到这种苦难的影响。除非你再次暴露在苦难中,否则你不需要尝试进一步的豁免检定。如果你的初次豁免失败后,你将在潜伏期之后(如果适用的话),进入第一阶段的苦难,并受到所列的影响。而如果是大失败的初次豁免,你将在潜伏期之后(如果适用的话),直接进入苦难的第二阶段,并受到所列的影响。详见下面的“阶段”内容。

潜伏期
      有些苦难具有发作前的潜伏期。对于这些苦难,一旦你初次豁免失败,你不会立即获得第一阶段的效果,而是需要经过一个潜伏期。如果没有这个条目,你会在初次豁免失败后立即遭受第一阶段的效果。

极限发作期
      如果一个苦难只持续一段有限的时间,它会列出一个极限发作期。否则,苦难就会持续到你在第1阶段成功豁免的时候才能褪去。

阶段
      一个苦难在发作期间通常有多个阶段,每个阶段都会列出一个效果,然后在括号中列出一个间隔(阶段周期)。当你遭受的苦难到达某一特定阶段时,你会受到该阶段列出的影响。在当前阶段的间隔结束时,你必须尝试一个新的豁免检定。
      若成功,你将当前的阶段(数)减少1,并开始遭受对应阶段的效果。若大成功,你的苦难阶段数将减少2,如果苦难的阶段被降低到低于阶段1(即阶段0),苦难结束,你不需要尝试进一步的豁免,除非你再次暴露在苦难之中。
      若失败,阶段增加1,在大失败时阶段将增加2。如果失败或大失败将增加后的阶段超过了苦难列出的最高阶段,则重复遭受最高阶段的影响。

苦难下的状态
      一种苦难可能会给你带来比苦难本身持续更长或更短的状态。例如,如果一种苦难导致你【流失】,但它的极限发作期为5分钟,你甚至在苦难结束后也会继续保持【流失】状态,并正常地使用【流失】相关规则。再或者,你可以使用正常的豁免方式来尝试移除一个【持续伤害】,但你依然需要进行对应的豁免来消除苦难本身,并且,如果你(对苦难的)豁免失败,很可能会再度遭受【持续伤害】。

重复遭受苦难
      在苦难持续时间内重复遭受同一种苦难的话,如果是诅咒或疾病,则毫无效果。然而,对于毒药,在新的剂量下,初次豁免失败能使阶段增加1(或2,如果你大失败),但不改变极限发作期,即使你已经处于毒药的发作期也是如此。此外,这么做不会改变潜伏期的长度(即,重复下毒不会导致提前发作),只影响发作期的阶段。

恶毒苦难
      具有【恶毒】特征的苦难很难消除。你必须连续两次豁免成功,才能将一个恶毒苦难的阶段减少1。大成功只使恶毒苦难的阶段减少1,而不是2。

举个栗子
      毒药苦难
      要了解苦难是如何工作的,让我们看看炼金毒物砒霜的效果(完整的毒药列表见第361页)。
                                             砒霜(毒药)
                                             当你受到砒霜的影响时,你不能减少你的【恶心】层数。
                                             豁免:强韧DC 15;潜伏期:10分钟;极限发作期:5分钟;
                                             第1阶段:1点毒素伤害和【恶心1】(1分钟);第2阶段:1d4点毒素伤害和【恶心2】(1分钟);
                                             第3阶段:2d4点毒素伤害和【恶心3】(1分钟)
      举个例子,如果你喝了一杯含砒霜的酒,你需要尝试作为“初次豁免”的强韧豁免,以对抗列出的15DC。如果你的豁免失败了,你就会在潜伏期后进入发作期的第1阶段,10分钟(潜伏期)内你不会有任何症状,但一旦过了10分钟,你就会受到1点毒素伤害而且【恶心1】。正如前面提到的,只要你继续遭受砒霜的苦难,你就无法减少【恶心】的层数。第1阶段的间隔(症状稳定期)是1分钟(如括号中所示),所以你在1分钟的发作后尝试一个新的豁免。①如果你成功了,你将阶段减少1,(因为阶段减少至低于1,所以)从中毒中恢复。②如果你再次失败,你的苦难会进展到第2阶段,受到1d4的毒素伤害,然后【恶心2】。
      如果你对砒霜的初次豁免是一个大失败,你会直接进入第2阶段,在10分钟的潜伏期后,你会受到1d4的毒素伤害,然后【恶心2】。如果在你的第二次豁免中成功,你的苦难会缓和至第1阶段,受到1点毒素伤害,并将你的恶心值降到1。如果第二次豁免失败,你的苦难会进展到第3阶段。
      如果你进入毒药苦难的第三阶段,这要么是因为你在在第二阶段结束后的豁免失败,要么是在第一阶段大失败,你会受到2d4的毒素伤害并且【恶心3】。如果你在阶段3(的间隔后豁免)失败或大失败,你会重复第3阶段的效果。
      因为砒霜毒药的极限发作期是5分钟,所以不管你处在哪个阶段,只要过了5分钟,你都会从中毒苦难中恢复过来。
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