森罗万物如果没有巴洛克风的武器、时髦的交通工具和众多角色在冒险能用到的高科技玩具,一场冒险会变成什么样子?
本章提供了关于道具特长的详细内容(101页),你可能在创建角色的时候就分配了这个特长。你会发现一系列的道具,这些道具可以直接使用,也可以作为模板来帮助玩家和GM创造大量的武器和载具。当然,这些列举的例子并不详尽,因为道具特长仅受您的想象力的限制;许多现实世界存在的变体版通用武器和设备在这里提供。只要记住,让你的道具那味更正比确保完美的性价比更重要。
▷点数价格 BESM是一款基于效果的游戏。这意味着当一位角色有一把爆能手枪时,另一个角色可以从他或她的手中射出具有同样破坏力的能量箭,这很合理如果他们为能够对这个对敌人造成同等伤害的能力支付了同样角色点。然而,道具是可能会丢失的,往往比较容易发现,而且并不总是能用。所以,道具的点数价格是角色那些“内置”能力的一半。
共享道具GM可以允许一组角色拥有一个重要的公共道具——例如,行动基地,巨型机甲,宇宙飞船,航海帆船,街道车辆,或独特的人工制品——点数花费共同(而且通常是均匀地)承担。随从(84页)不该贡献共享道具花费。同时应该在角色的描述中记录这么一个共享项(例如,“JSDF樱花号战舰的六分之一”)。
创建道具当你为你的角色设计道具时,有许多原则你需要考虑。因为你对道具的设想可能与GM的设想不同,所以在角色创建过程中与他们讨论道具的细节是很重要的,这样可以确保你在开团之前就能与他们保持一致。
▷道具生命值 一件道具的生命值相当于它的护甲值,而护甲值通常是由组成它的物质组成决定的。换句话说,坚硬与坚韧的道具(高护甲值)是会更有生命值,更能够承受额外伤害(高生命值)的。通常一件道具的生命值并不会在冒险中起作用,但是当你想要记录对道具的伤害时,知晓它会很有用(参阅破坏道具,第233页)。
▷道具缺陷 在大多数情况下,与道具相关的缺陷只会影响正在使用它的角色。例如,防毒面具会限制视觉,并分配有感官障碍缺陷(-3点)。显然,角色的视力只有在戴着面具的时候才会受影响。而除此之外,已经包含在道具本质,既无生命体内的缺陷——如操作肢障碍、发音障碍、标记、有义务、生理障碍和感官障碍——应不予以分配,除非它们有表达某种短处。例如,一艘摇摇欲坠的太空飞船,其仪器有时不能正常工作,可能算作有生理障碍缺陷。
▷纯强化和特征特长 你可以设计一些只有强化的道具,通常为武器特长的强化(135页),但是其他的也可以在GM许可下使用。例如,枪的瞄准镜只有精确强化,这使枪更容易击中目标,而振动放大系统可以给武器和通过声波起效的特长添加范围强化。这种纯强化被认为是特征特长的一部分(92页)。
▷平凡道具 平凡道具是那些对冒险而言不重要、平凡或无所不在的物品,GM可以判定它们是免费的,不需要任何角色点数就能获得。在我们自己的世界里,像衣服、电视机、手表、家庭住宅等等都可以归为平凡的道具。这部分是基于用处的,一辆车对于角色来说可能是一件平凡道具(他很少使用它,除非这车是次要的背景细节),但是对于另一个角色来说却是一件真正的道具(他在团中一直使用它)。GM可能决定一些道具还是得通过用具(95页)或特征(92页)特长获得,而不是免费获得——尽管价格为1点的特长等级依旧可算是是免费的,当其作为道具特长的一部分而减半时(因为向下舍入)。
所有道具受益于角色点数保护规则,但平凡道具则不能这样。角色点数保护意味着这是角色概念的一部分——如果丢失、被偷或被毁,GM要确保能替代它的道具会在下一团中出现(如果这不会完全打乱了故事的逻辑的话)。平凡道具不会从中受益,而且它们可能乃是角色根据故事情节进行而获得。而如果这些物品对角色概念很重要,玩家可以使用角色点数来获得平凡道具,那么从此该道具就可以从角色点数保护中获益。
临时道具
尽管角色应当支付角色点数购买他们使用的道具,但是禁止角色捡起对手掉落的剑来攻击是不现实的。同样的,如果角色发现自己突然需要一些简单的商品,他们通常可以跑进商店购买。
作为指南,角色应该坚持使用他们已经分配角色点数道具。如果玩家滥用了临时道具规则的精神,GM可坚持将所有获得的角色升级点数(303页)用在角色经常使用的道具上。