作者 主题: 【DND3R】开团公告 蛛丝之战  (阅读 8022 次)

副标题: “混乱无需理由,更无目的。它的存在就是理由,如此足矣。”

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【DND3R】开团公告 蛛丝之战
« 于: 2019-04-02, 周二 07:54:42 »
【开团公告】
战役名称:蛛丝之战

所有的人都死了。
格罗利娅伫立在议事的圆桌前,目光却不由自主地飘向窗外:在那里,仅仅隔着一扇窗户和一道脆弱的结界,深渊正无情地侵袭着奄奄一息的烈狮城。剧毒的烟云笼罩着整座城市,嗜杀的恶魔正抛投着它们扭下的人头取乐。再过不久,卓尔们会带走这些死者的灵魂用作献祭,而食肉蜂会将他们的遗骸吞噬一空,连一丝骨灰都不会留下……
这就是无底深渊,而他们正身在其中。整个烈狮城,就像一只被蛛丝缠住的蝴蝶那样,落入了蜘蛛神后的魔网当中。
格罗利娅努力地控制着自己的感情,她无言地知道她绝不能在此时有所动容。作为晨花牧师和代理祭司长,如果连她都面露惧色,那只会让幸存下来的人们丧失最后的希望。但是,即便如此,她还是……不禁会这样想。她无法控制自己不去想……
所有的人都死了。
大法师弗洛里斯·勒罗隆死了,这位德高望重的老法师,在烈狮城居住了近三十年,却在战争开始的第一天死于一位卓尔贵族手中;血狮执棒官托伦·巴恩斯死了,虽然血狮骑士们素来同晨花信徒矛盾重重,这位执棒官却以他严谨耿直的作风赢得了人们的尊敬,他在轰然倒塌的城门前战斗到了最后一刻;晨花祭司长特伦斯·费尔森死了,他牺牲自己的生命,为莎伦莱神殿布置了一道结界,让逃难至此的人们能够暂时躲过恶魔的扫荡……
还有多少人活着?曾有两万人定居的烈狮城之中,是不是只有她的神殿里的这两百余人侥幸生还?这些人之中又有多少,能够活过这场大难,能再一次看见人间的晨光?
生存与灭亡之间的距离,比蛛丝还细……
“现在,”格罗利娅开口道,声音冷静得连她自己都感到惊讶:“让我们来谈谈如何逃出无底深渊吧。”

在此战役中,PC将扮演深陷无底深渊、藏身于莎伦莱神殿中的幸存者,整座城市都已落入罗丝之网,沦陷于恶魔手中。一道由前任晨花祭司长牺牲自我布下的结界保护着莎伦莱神殿不被恶魔攻陷,但这一结界能够坚持的时间不会超过五天,PC们必须在此期间找出逃生之路,详细的背景设定请参阅后述背景指南。在战役开始时,PC之间被认为已经经过基础的自我介绍,并对各自的能力有一个大概的了解,PC之间可以协调更进一步的人物关系。

规则:DND3R,加注大量房规
招募PC数量:3-5人
跑团工具:QQ群,反正是内部招募懒得写群号了。
难度:荒野求生。扮演与战斗并重,搭配低效且时常卡带的碎纸机食用。不排斥纯娱乐人物卡,但存在乐趣减半的风险。
时间:2019年5月,劫案团完结后开团,具体时间待定,但鉴于需要一定的审卡时间,因此5月1日截止收卡。
开团等级:10级+4级额外等级(见下附录:关于额外等级规则)

附注:本战役并没有明确的阵营倾向,无论善良或邪恶,所有角色都面对着相同的危机,并有着逃离无底深渊这一共同目标。在这种极端的情况下,合则两利,分则两害,即使是邪恶阵营的角色也没有故意制造破坏的动机。不过,不推荐扮演行为守则过于死板的角色(例如守序善良阵营的圣武士),在无底深渊这一恶魔故乡当中,无法与任何邪恶生物合作很可能是致命的缺陷,会给整支队伍招来不必要的危险。如果确实希望挑战较高难度的故事,建议事先与其他PC沟通并达成一致。
附注2:本战役默认所有玩家角色均希望离开无底深渊,返回主物质位面(至于具体是哪个世界则不必一致:只要不在无底深渊之中,玩家角色总是可以设法施展异界传送去他想去的世界),因此如果你选择扮演某些特殊的角色(例如一位卓尔、恶魔、魔鬼或其他可能留在无底深渊中的邪恶生物),建议在背景中设计好该角色希望前往主物质位面的理由,否则该角色将很难适应本战役的主线故事。同时也应当清楚,即使你扮演一位亲近于恶魔的角色——哪怕是一位炼狱卓尔——蜘蛛神后和她的女儿们也不会对你有丝毫留情。
附注3:在蛛网深渊之中,玩家角色将遭遇的敌人以炼狱卓尔、各类炼狱生物和各类恶魔为主,可以考虑事先准备针对此类生物的手段(鉴于这些生物原本就是常见的敌人,准备这些物资或手段不会显得很突兀),但在脱离蛛网深渊之后,取决于玩家角色所在的深渊层面,除恶魔之外的各类魔族(尤格罗斯魔,PF的古魔、魔孽等邪恶异界生物,甚至是来自巴托九狱的魔鬼)和各类类人生物、异怪、元素、构装体、植物、不死生物等皆有可能出现,因此不建议选择过于针对某种敌人类型或是过于依赖某种特定手段的角色。此外,几乎所有炼狱生物和其他异界生物都具有法术/异能抗力,建议所有选择法术及异能职业的角色注意提高穿抗能力或选取忽略法术抗力的法术/异能,以免在战役中无所作为。
附注4:出于一些显而易见的背景原因,不建议选取任何信仰蜘蛛神后罗丝的神术职业,或任何依赖于罗丝恩宠的资源——既然你没有事先被告知罗丝对这座城市的谋划,那么很显然罗丝早已抛弃了你,她会在战役开始时收回对你的所有赐予,并且拒绝向你提供任何神术力量。所有信仰罗丝且选取神术职业的玩家角色在战役开始时自动被视为违背职业准则,失去施法能力和所有来自职业的类法术及超自然能力,无论你实际上做了什么。

关于角色继承:参与过“世纪劫案”战役的PC可以选择继承该战役中的人物卡,而非制作新角色。继承角色保留前次战役结束时所有已获得的物资和额外等级奖励,但并不会在本次战役开始时获得更多资源。由于额外等级规则的变化,在前次战役中曾使用额外等级兑换过LA或进阶职业能力的继承角色需要在战役过程中补偿相同数量的额外等级。战役中每次获得额外等级时,这些角色需要优先花费额外等级用于回补,直到先前抵偿的每个LA各得到一个额外等级后才能真正获得更多额外等级。
此外,安洁拉雅的失败已经引起魅魔女王美坎修特的关注,她已决意要为自己的后辈讨回此仇。如果有至少一名继承角色参与本次战役,美坎修特将派出她的辉耀修女团伺机而动,寻找猎杀该角色的机会,并因此加大整个战役的难度。



【背景指南】

烈狮城:
烈狮城曾是内海世界的一座城市,它是支配整个北大陆的切利亚斯帝国的一部分。烈狮城坐落在偏僻的山岭之间,虽然地产并不丰盛,却与一处通往幽暗地域的入口极为邻近。这座城市最初是为了防备地底之民入侵而建造的军事化要塞,但在切利亚斯帝国鼎盛时期的数百年间,烈狮城从未真正面对过此类入侵,反倒是在与地底之民的贸易中获益颇丰,逐渐成为一座兴盛的城市,甚至有为数不少的被认为是友善的灰矮人、卓尔精灵和其他地底之民入住这座城市。烈狮城同时也是血狮骑士团的本部所在,他们是地狱骑士的一条分支。依照传统,血狮骑士团在城中拥有一座独立的城堡,但仍然有义务对烈狮城的统治者尽忠。
在奥罗登陨落,切利亚斯帝国陷入三十年内战时,统治烈狮城的哈罗德家族选择在内战中保持中立:他们没有立即倒向信仰魔鬼的特鲁恩家族,但也没有如安多安等地一般宣布独立。鉴于此城的战略价值并不高(如果不考虑它作为幽暗地域屏障的作用),特鲁恩家族与内战中的其他势力都不约而同地暂时忽略了烈狮城。但随着战争的进程,大多数人都看得出特鲁恩家族终将赢得这场帝国内战,届时烈狮城毫无疑问会接受一个受魔鬼暗中掌控的新政权。隐藏于烈狮城中的罗丝信徒不愿坐视这一结局,于是,在罗丝的授意之下,乘着加尔特和安多安独立引起的混乱,她的信徒在烈狮城执行了一项秘密计划。通过一种古老而又神秘的仪式,这座城市在某个无月之夜神秘地消失了,它原本所在的位置只余下一片被邪恶力量彻底腐化的荒原。
烈狮城在一夜之间被毁灭的消息震惊了整个帝国。讽刺的是,在堕落的切利亚斯帝国,烈狮城的毁灭普遍被认为是魔鬼王子阿斯摩蒂斯对不从者的警告,哈罗德家族的幸存者们为此颜面尽失,又同时失去了他们赖以维持统治的血狮骑士团,不久便从切利亚斯的政治舞台上消失了。这一事件甚至将整个切利亚斯进一步推向了魔鬼的怀抱。而事实上,烈狮城已被整个传送到罗丝的蜘蛛魔网——无底深渊的第66层,落入了蜘蛛神后的爪牙之中。

蛛网深渊:
虽然多数深渊层面都是受恶魔领主掌控的国度,但蛛网深渊是不同的,它是蜘蛛神后罗丝的领域。在这一层面中,无数彼此重叠、被蛛丝所笼罩的岩石地面在空中织成一张无边无际的网络——蜘蛛魔网,蛛网之外的空间充斥着无尽的腐败烟云,其下方则是恐怖的魔网深坑,沉睡着那些自深渊诞生以来就已存在的上古黑暗。在无尽的时光之中,罗丝始终不懈地扩展着她的国度,通过将主物质位面或大或小的诸世界拽入蜘蛛魔网,罗丝之网便能无限地向外扩张,而烈狮城正是其中一个小小的牺牲品。
自然,蜘蛛神后完全没有亲自处理这样一座小城市的兴趣。依照惯例,她将处置烈狮城的工作交给了她的两位女儿,由她们带领恶魔和炼狱卓尔组成的大军前去清扫烈狮城的原住民,使之真正成为蜘蛛魔网的一部分。这次扫荡的结果是显而易见的:在围城开始之前,烈狮城的居民们甚至都还不清楚究竟发生了什么,而无论是驻扎于烈狮城的切利亚斯军团,还是以对抗炼狱生物而闻名的地狱骑士,都无法在无底深渊之中与深渊的大军相抗衡。仅仅三天时间,烈狮城的城防就已经告破,大部分城区都沦陷于恶魔和炼狱卓尔手中,只有少数人侥幸躲进血狮城堡、莎伦莱神殿和勒罗隆法师塔等地,得以继续抵抗入侵。没有任何可能的外援能够深入无底深渊进行救援,烈狮城的幸存者们不得不在一切对外联系都已中断的情况下各自为战,试图抓住仅存的一线生机。

罗丝之女:
在短短三天的交锋之中,幸存者们对自己的对手只有非常简单的了解:对烈狮城展开包围的深渊大军似乎从属于两个不同的军团,由两位罗丝之女分别领导,彼此之间并不和睦。在烈狮城距离完全沦陷只剩一步的如今,两支军团不约而同地停止了推进,开始巩固已占领的地盘,小心地戒备着另一方的突袭(事实上,这是许多幸存者得以生还的主要原因)。很明显,两位罗丝之女都认为城中的幸存者已经不值一提,因而已将矛头对准彼此,准备在城中展开一场争夺控制权的战争游戏。

灰烬军团:
这场战争的其中一方号称“灰烬军团”,这支部队几乎完全由恶魔和各类炼狱野兽组成,而且多为看重蛮力与勇气的战狂型恶魔。它们驱使畸魔小队作为先锋,主力部队则由大群的狂战魔铁骑魔布雷祖魔构成,同时还有一队邪魔雇佣兵负责援护。灰烬军团的领导者是“铁处女”伊蒂斯,一位以密封头盔和全副链甲掩住整个身躯的罗丝之女,除她之外,整支军团中没有其他卓尔的存在。伊蒂斯似乎乐于亲临战场指挥军团,甚至亲自带队冲锋,她的力量不可小觑——在灰烬军团的首次进攻之中,伊蒂斯亲自出面宣布此城的末日,随即在不出半分钟的短促交锋之中击杀大法师弗洛里斯·勒罗隆,并驱使一头巨牛魔摧毁了烈狮城的城防,那场战斗的幸存者都声称看见她的刺链有如撕开纸片一般轻易地撕裂了老勒罗隆的魔法防御,将这位备受敬仰的大法师解离为一片飞散的尘埃。
当前,灰烬军团已经占领了烈狮城西面(或者说,落入蛛网之前的西面)的大部分城区,并且依旧保持着积极进攻的姿态,不时组织小股部队冲击无名者的占领区,主力则徘徊于城西,在清剿幸存者的同时寻找决战的机会。

无名者:
战争的另一方自称“无名者”。相较于灰烬军团,无名者的部队构成非常传统:大群的怯魔和其他低等恶魔被督战的千足魔和卓尔贵族驱使在前用作炮灰,卓尔战士和女祭司组成了该部队的主力,除此之外还有一小群无面潜伏者和一队史拉蟾雇佣兵服务于无名者。虽然单兵战力有所不足,但无名者的总兵力约为灰烬军团的三到四倍,并且极其擅长游击和计略。无名者的领袖从未在战场上出现过,因此幸存者们对其知之甚少,仅有的情报是,隶属于无名者的卓尔们有时会尊敬地称她为“梦魇女士”。
无名者已经控制了烈狮城东面和南面的大片城区,她们同时也包围了血狮城堡,但似乎没有立即展开强攻的打算。当前,无名者正专注于巩固防御,也有一些人指出她们似乎在等待某些不为人知的事物准备就绪。

晨花教:
莎伦莱的晨花教派曾是烈狮城的主流信仰之一,他们在烈狮城拥有一座独立的神殿。最初,晨花教徒是抱着“教化地底之民”的想法来到烈狮城的,在很长的一段时间里,这一策略似乎起效了:许多幽暗地域住民抱着和平的愿景而来,其中包括以“将卓尔精灵自黑暗中解放”为教义的银月教派。晨花教容许了银月教派的存在,并且大力支持“改邪归正”的卓尔精灵们入住烈狮城。最终,银月教派被证明是罗丝信徒用以潜入城中的幌子,这个错误直接导致了烈狮城的毁灭。在烈狮城的城防告破、整座城市濒临沦陷之际,晨花祭司长特伦斯·费尔森痛悔于自己的失察,他的最后一条指示是将他的职务移交给女祭司格罗利娅,并指派他的女儿,晨花舞者琳妮·费尔森作为辅佐。随后,特伦斯以他的生命作为献祭,为莎伦莱神殿布置了一道结界。这道结界将深渊的大军挡在神殿之外,从而救下了百余人的性命——但这样的结界无法在无底深渊中长久维持,它唯一的用途,仅仅是为幸存者们争取不超过五天的喘息之机。

银月教派:
在灾难降临之前,银月教派曾广泛流传于烈狮城的精灵街区。明面上,银月信徒们信仰伊莉丝翠,一位据说掌管着歌与美、善良与光明的卓尔精灵主神(至少传言如此)。但事实上,银月教派是罗丝信徒们布置在烈狮城的一枚暗桩,这个伪装的教派秘密策划了一系列的阴谋,最终成功地将烈狮城拖入蛛网深渊之中。
奇怪的是,银月信徒(包括在其中担任高阶祭司的卓尔精灵们)并没有因为此举而获得想像中的丰厚回报。在烈狮城遭受围攻之时,灰烬军团有如屠戮其他凡人一般屠杀银月信徒。无名者对待她们的态度要稍好一些,但也仅仅倾向于保持中立,并且常会将纠缠不休的银月信徒赶出战区之外,任其自生自灭。无论如何,交战中的两支军团似乎都对银月信徒的命运毫无兴趣。

血狮骑士团:
作为地狱骑士的一支,血狮骑士团的历史可以上溯至烈狮城建城以前,但由于政见上的不合,他们被地狱骑士的高层边缘化,最终被迫移驻至烈狮城。即便沦落至此,他们也是当地最强的一支武装力量,历来受到领主的尊重。但作为人类国家的骑士团,其战力终究无法与恶魔相抗衡。在烈狮城的围城开始后不久,参与防卫战的血狮骑士团遭到灰烬军团的正面打击,执棒官托伦·巴恩斯战死,整支骑士团几乎全军覆没,残存的血狮骑士在捧剑官克洛维斯的指挥下掩护着烈狮公爵梅森·哈罗德撤往血狮城堡。不久该城堡被无名者围困,血狮骑士团的现状不得而知,只有依旧飘扬在城楼上的狮爪旗能够证明他们尚未停止抵抗。

More coming soon……



【位面概况】
注:由于DM没有找到某些关乎无底深渊基本情况的参考资料,故下述位面概况属于房规内容,并非通用规则。DM不对本战役之外的深渊历史、地理以及社会情况负责。

·无底深渊具有微弱混乱阵营和微弱邪恶阵营偏向:守序和善良阵营的角色将在基于魅力的检定上受到-2减值。守序善良角色受到-4减值。
·异界传送(Plane Shift)以及类似的位面传送魔法在无底深渊中几乎无法正常运作,这不仅仅是因为深渊的混乱本质会干扰传送魔法的运作,同时也是因为多数恶魔领主和较为强大的恶魔都会周期性地布置干扰或诱导位面传送的道标,有时这会完全阻止传送魔法的运作,也有些时候它们会将一个未经允许的传送直接定向到一处规划好的伏击圈。任何外来者在无底深渊中施展此类法术都将承受95%的失败率,且如果此次d100的投骰结果高于51,受术者会被传送至一个错误的地点,通常是无底深渊的更深、更危险之处。无底深渊的原住民并非完全忽略这种失败率,但它们通常知道如何安全地传送至某些它们熟知的地点,如果它们进入了一个陌生的新层面(尤其是那些敌对恶魔领主的领地),贸然进行异界传送同样会承受失败率(如果PC选择扮演恶魔或类似的深渊居民,他自动被认为不熟悉本战役中涉及到的所有深渊层面,因此与外来者承受相同的传送失败率)。短距离的、并非用于位面旅行的传送魔法(例如次元门或传送术)不受此失败率影响(但可能有其他效应阻止传送法术的使用,见下),大多数传送门也不受失败率影响,因此即使对于恶魔而言,安全可用的传送门也具有极高的战略价值。
·尽管通常被归为同一位面,但在决定法术效果时,无底深渊的不同层面之间彼此视为不同位面。例如,“传送术”(Teleport)无法在两个深渊层面之间直接往来,“心灵连线”(Telepathic Bond)也无法跨越深渊的不同层面进行沟通。
·在蛛网深渊中,任何带有[混乱]或[邪恶]描述符的法术的施法者等级将获得+6加值,蛛网术(Web)及类似的制造蛛网的法术将蔓延覆盖相当于正常情况下两倍的区域,毒击术(Poison)及任何制造毒素的法术的豁免DC提升3点,蛛行术(Spider Climb)及任何召唤虫类生物的法术持续时间加倍,邪恶生物的自然恢复速度将变为正常情况下的两倍。上述加成只在蛛网深渊中有效,其他深渊层面可能会存在不同的影响效果。
·由于罗丝超凡意志的阻碍,任何传送效果(包括任何位于或通向蛛网深渊的传送门)都无法在蛛网深渊中运作,除非持有由罗丝亲自铸造、仅发放给少数值得信任的属下的传送钥匙。即使拥有传送钥匙,持有者通常也只能使用与该钥匙对应的传送门,或是在蛛网深渊中的某些特定地点进行传送,又或者是仅限传送至某些严加戒备的特定区域——罗丝从未制作过允许持有者自由传送的传送钥匙。



【建卡指南】
1、10级人物,4级额外等级(见下附录),32购点法开卡,起始资金49000+10d100金币,HP正常计算(1级取满之后取半),BAB精算但豁免不精算,无兼职惩罚。游戏中不计算经验值收入也没有人物等级提升,但可能会获得若干额外等级奖励。虽然如此,但不宜对额外等级带来的提升太过期待,不建议开卡时使用种族HD+LA过高(例如LA为6或更高或者种族HD+LA合计为10或更高)的角色并期待游戏中的额外等级奖励,这可能会让你在获得额外等级之前的游戏中非常难受。
  1.1、由于不计算经验值收入,因此除造物外所有消耗经验值的能力改为消耗5倍数值的金币。团前造物最多花费1000点EXP(即最多制造价值25000金币的物品),团中行程较为紧凑,可能不会有造物空闲。
2、扩展开放范围为3R全扩(但见下禁限列表),加上可逐项单独申请的3E、PF与第三方内容,并加上如下房规内容:基础职业翻新2降低进阶前置压缩进阶职业扩展专长扩展技法扩展进阶职业扩展萌点扩展种族特性扩展传古武器能力武术职业变体咒字法术杂项资源汇总耐力与战策半价特卖!秘法租赁图书馆非3R来源的可用法术收集武器附魔调整怪物扮演指南:等级调整值轻减怪物扮演指南:鬼婆族裔怪物扮演指南:深渊族裔进阶灵契设计种族典范(提升至10RP)、修订领导力专长新混职系统双精英模板、全部九剑相关房规(武术流派扩展心叶裂花天启绝海,以及武术杂学)、武士风格契灵与新的立契方式(但调整为三环契灵)、闲着没事或者想到就写写(的2L)。少部分过于陈旧的房规(初版基础职业翻新,云海团时的公告房规等)不再开放,基础职业翻新2中未完工的基础职业如有需要可以与DM商定。
  2.1、开放PF自定义种族规则并作如下改变:8RP并去除一项属性+2为LA+0,12RP无其他限制为LA+1,所有种族特性均可选择(包括原本的强化级和恐怖级),所有缺陷特性总计最多-4RP,人类的“天赋职业:任何”视作消耗1RP,其余未收录其中的种族特性可以私下讨论其RP消耗。
  2.2、开放早期火器与近代火器,参见PF火器规则PF火器列表
  2.3、开放PF的第三方九剑规则,参见PF第三方专区,获得武术相关能力的角色可以选择PF九剑中的任意武术流派取代原本的相同数量的可知流派。
  2.4、所有全范围适用的规则变体均不在开放范畴之内,包括但不限于蓝条施法、简单基础职业、非房规的双精英角色等。战役设定集中出现的专属资源如有必要可以去世设化。部分能够较容易地做出改动的职业变化可以申请(例如灵能版本的部分法术进阶)。
3、灵奥不共通,但法术抗力等效于异能抗力,反魔场等效于反灵场。如果你获得类似魔法灵域奖励能力的效果,则使用正常的灵奥共通规则。
4、不严格限制神系与领域选择,只要领域性质同所信仰的神不严重对立均可选择,违和感较大的领域选择请自行准备背景解释,与自身阵营对立的阵营领域依旧不可选择。无神牧师或圣武士可以存在,但依然必须有献身的理念,并且在所有关于信仰的能力选择上,无神牧师与圣武士不能选择那些有神牧师、圣武士不可能选择的选项(例如,即使无信牧师也无法通过战争领域获得擅长异种武器:刺链,你只能选择那些有神祗偏好的武器)。即使你不选择信仰,在违背信仰原则时依旧会如同有信牧师、圣武士一般判定,不会因为神祗不存在而减少惩罚。
5、开放缺陷规则,每位角色可选两项缺陷。依照惯例,禁所有UA缺陷,只开放龙杂和前述房规扩展缺陷,支持更改缺陷描述以符合人物或申请自定义缺陷。
6、有法术列表的角色可以正常使用比自身能施展的法术等级高一环的卷轴,超过此限度的跨级撕卷需要通过DC=10+卷轴施法者等级的施法者等级检定,失败不足5仅仅启动失败,但卷轴不会消耗也没有负面影响,失败5或以上则卷轴被浪费掉,启动者受到卷轴每法术等级1d6点反冲伤害。
7、本次战役为混合世界观,费伦/内海诸神系及相关设定皆有可能登场。故事的时间线延续自世纪劫案战役,但除非有PC选择继承角色,否则两个故事之间并无明确联系。DM不鼓励、不支持、不反对将角色与其他团的已有人物联系起来的行为。任何未经授权而与其它团中发生的事件与人物雷同皆属巧合,本游戏中的故事、人物、名称与事件完全是为了娱乐目的而创造出来的。
8、禁止列表:咳嗽喷嚏粉、野化模板、模仿超自然能力、洁莱鼠、咒文炮塔、武器与盔甲模板、移能术、Power Link、超态变形、强殖梦境、白鸦战术、铁心之力、创生圣言、非暴力誓言、和平誓言、贫穷誓言、巴哈姆特的召唤、高等龙行仪式、模仿士、机关术士、原始本能、启发之音、英勇徽章、斥候头巾、高等非凡猛击、神圣坐骑、法力联结、法力坐骑、各类可购买遭遇(食腐兽洞穴、云座、超魔风暴等)、污化系统和所有相关资源。此列表中的部分物件可能仅是出于DM个人喜好而非强度问题,此列表随时可能因DM在半夜收到食物图而延长。



【平衡性调整】

·修道牧师(UA)的强韧豁免改为弱豁免。
·牧师不能自发圣洁法术,要施展圣洁法术必须事先准备。
·“巨力法术”及“臭泥法术”超魔专长(龙杂志)改为+2环调整,取代原本的+1环。
·卷宗学者仅限使用牧师、德鲁伊、圣武士和巡林客法术列表,不包括领域法术、入信者法术(除非你确实选取了该入信者专长)和其他神术职业的法术列表,不接受任何形式的扩表交涉。
·氓模板(死人书)需要在损失一个等级的同时承受LA+1,因此损失的等级视为永久等级损失,可以被一级额外等级(见下)抵偿(因此抵偿氓的全部损失需要三个额外等级,否则氓角色需要以比战役等级低2级的等级开卡)。
·秘银盔甲(及其他类似效果)将盔甲类型降低一级的效果仅对移动限制有效,对防具擅长及其他限制无效,由秘银制作的盔甲仍视为属于原本的盔甲类型(轻甲、中甲或重甲)。
·长触及武器、生物体型及其他来源的近战触及范围只叠加不叠乘,例如,持用长武器且天生触及范围为10尺的的大体型生物的近战触及范围和威胁范围为15尺,而非标准规则中的20尺。
·旋风狂暴(UA)不提供任何力量加值,且会导致野蛮人的体质值承受-2减值。在标准野蛮人获得进阶狂暴、大狂暴和强力狂暴的等级上,旋风狂暴提供的AC和反射豁免加值分别提升至+3、+4和+5。
·只有无心智的不死生物、构装体、植物、虫类、泥怪及类似生物可以从生物类别中获得免疫影响心灵效果的能力,如果此类生物拥有至少1点智力值,它们将失去免疫影响心灵效果的能力。一个无心智的生物通常不能获得职业等级、专长或技能点(除了基础生物自带的种族专长),它们也不能成为玩家角色。
·“寒颤之触”(Shivering Touch)法术造成的敏捷伤害降低至2d6点。
·“转生术”(Reincarnate)法术在所有职业的法术列表中上调一环(例如,对德鲁伊而言该法术现在是一个5环法术,而非4环法术),以确保四环或更低法术等级上没有常用的复活法术。
·塑能系“火焰爆发”(Blast of Flame)和“巨雷惊响”(Great Thunderclap)法术允许法术抗力生效,咒法系“强酸吐息”(Acid Breath)法术不允许法术抗力生效。
·所有七环律言法术(圣言、渎神之语、律言、混沌真言和平衡之语)的全部效果均允许进行意志豁免,通过则无效。
·通过使用魔法装置技能使用魔法卷轴的检定DC改为20+卷轴的法术等级,取代原本的20+卷轴的施法者等级(与使用灵石的检定DC统一)。
·法术持久专长增加如下限制:同一个生物在同一时间最多只能拥有1+每10个人物等级额外1种搭配有法术持久专长的法术(在20级时达到最大3种),超出该限度的持久法术不产生任何效果,没有法术持久专长的生物也不能获得持久法术的好处。只有自身法术可以搭配法术持久专长(固定距离的法术不可)。此外,持续时间不足1分钟的法术(例如鬼击术Wraithstrike、迅捷加速术Haste,Swift或是施法者等级不足10级的神能Divine Power法术)不能搭配法术持久专长(如果法术的持续时间至少达到5轮,那么可以搭配法术延时专长将持续时间延长至1分钟,再搭配法术持久专长,这需要占据总计比正常高七环的法术位)。
·所有施法时间为“一整轮”的法术均修正为标准动作施法(施法时间更长或更短的法术不变),不再需要进行一整轮的专注,但所有召唤子学派法术召唤出的生物将陷入召唤失调:这些生物在被召唤的回合不能执行任何动作,并且在进行第一个动作(通常是在下个回合中)之前处于持续的措手不及(flat-footed)状态。法术速发(Cd完美神力,+1环调整,大不全未收录)专长可以用于取消召唤失调,允许召唤生物在被召唤的回合立即行动且不陷入措手不及,所有正常情况下已是标准动作的召唤能力(例如怪物的类法术能力)召唤出的生物也不会承受召唤失调。(除刻意将施法时间延长至超过一整轮的情况之外,该规则实质上取消了“一整轮施法”这一赘余规则)
·在使用暗行者(异怪书)专长及类似效果时,被屏蔽掉特殊感知能力的生物会根据其感知能力类型,在所有用于定位生物的感知检定、聆听检定和侦察检定中获得可累加的环境加值,具体如下:灵敏嗅觉或颤动感知+5,盲感或盲视+10。
·在进行击破武器战技时,若攻击者造成的伤害足以破坏他尝试击破的物品,他可以自由选择击破此物品,或是仅使其陷入破损(PF物品状态,参见PF武器与防具说明,可以通过“完全修复术”或类似法术修复)。已破损的物品若再次遭到击破则仍会毁坏。
·开放武术流派扩展规则中的“变体规则:扩展毒性伤害”部分,这意味着所有附带毒素的攻击(例如使用淬毒武器的攻击、具毒素能力的怪物的天生武器攻击、钢蛇流的气毒Prana和蛇咬Sting招式以及所有标注为毒素效果的黑蝎流招式)在造成伤害时,其中一半的伤害将视为毒性伤害,另一半属于普通伤害。
·思维成分:所有灵能都需要显能者提供思维成分才能被展现,如同施展法术需要姿势和语言成分那样。思维成分是对显能者内心的要求,意味着他需要保持平静的心态并将他的意识集中在所要展现的异能上。并非所有来自外界的干扰都会影响显能者的思维,但如果一位显能者正受到某种有害的恐惧(Fear)或情绪(Emotion)效果影响下(例如“恐惧术”、“绝望术”或“泪如潮水”),他将无法为异能提供思维成分(这也意味着他无法展现异能,除非他拥有宁静异能专长,见附录)。类灵能能力不需要提供思维成分,就像类法术能力不需要提供姿势或语言成分那样。
·异界生物种族HD的基底数据使用PF版本(d10生命骰和两项任选的高豁免,而非3R的d8生命骰和三项高豁免),两项强豁免的类型视具体生物而定,但同种类的异界生物通常使用相同的基本豁免加值(例如,战狂型的异界生物普遍拥有高强韧和高意志,飞行异界生物普遍拥有高强韧和高反射,而刺客型的异界生物普遍拥有高反射和高意志),极少数强大且独一无二的异界生物(例如各层面的恶魔领主)将在保留d10生命骰的同时拥有三项高豁免。此修正仅对异界生物的种族HD生效,不影响其职业等级的基本豁免加值。(小提示:适用此修正后,各类异界生物的强豁免与弱豁免之间的差距可能达到6至10点之高,攻击弱豁免的效果通常远好于堆高法术DC。另,生命骰的增长会改变所有异界生物的生命值,请不要纠结于怪物图鉴上的血量数据)。
·启用武器附魔调整中的“边栏--增强伤害减免”部分规则。
·天界生物、半天界生物、炼狱生物、半炼狱生物、反常生物、熵化生物(PF)和绝对生物(PF)模板所提供的伤害减免能力的类型由魔法改为此类生物的对立阵营(例如,天界生物将拥有伤害减免/邪恶,炼狱生物拥有伤害减免/善良,而反常生物拥有伤害减免/守序)。伪自然生物和半遥衍生物模板的伤害减免能力由伤害减免/魔法改为伤害减免/钝击和魔法。
·绯剑流(PF第三方武术流派)的血心决(Sanguine Perfection)招式在每次使用时只能压制最多两种负面状态。
·祸锋流(PF第三方武术流派)造成的受诅负面状态在具[诅咒]描述符的法术效果持续期间始终生效,并在效果结束后持续每法术等级1轮,取代原本的仅持续每法术等级1轮。
·愚行流(PF第三方武术流派)造成的缠锁(Locked)负面状态不再允许被缠锁的生物在移动时或回合结束时以自由动作重试豁免来结束缠锁。要结束缠锁状态,被缠锁的生物必须花费一个移动动作尝试力量检定或反射豁免对抗缠锁状态的豁免DC(不能在反射豁免中使用力量调整值取代敏捷调整值),豁免成功则能挣脱缠锁(但仍需要继续花费动作才能进行移动)。传送效果仍能自动挣脱缠锁,若缠锁状态的发起者陷入无助,所有被缠锁的生物也会自动挣脱。此外,缠锁状态的最大距离改为30尺,而非等于发起者的近战触及范围(但造成缠锁状态的武术招式的射程不变)。在进行缠锁时,如果不选择拖曳被缠锁的生物,那么缠锁状态的发起者可以自由移动,即使这会使被缠锁的生物脱离他的近战触及范围,这不会导致被缠锁的生物自动脱离缠锁,但如果被缠锁的生物距离他超过30尺,则他必须选择拖曳该生物或者解除缠锁才能继续移动。缠锁的反射豁免DC不计入流派武器的+2(通常为10+1/2武道家等级+力量调整值或最高武术调整值,取高)。
·当具有部队亚种的生物受到影响一片范围的法术或效果的伤害(远程部队的部队攻击例外)时,若该法术或效果的影响范围足以覆盖该部队占据的所有方格(而非其中一部分方格),则该部队将受到2倍伤害,而非通常的1.5倍伤害。若该部队仅有部分方格被覆盖,它仍只会因范围效果而受到额外50%的伤害。
·寒冷法术强化:开放新冻结状态与寒冷法术强化中的新状态和法术调整。
·治疗法术强化:治疗/造成伤害系法术按照表-治疗法术强化所列内容获得强化。

表-治疗法术强化
治疗/造成微伤:不变(1点)
治疗/造成轻伤:不变(1d8+1点/CL,最大+5)
治疗/造成中度伤:1d8点/CL,最大5d8点
治疗/造成重伤:1d8点/CL,最大10d8点
治疗/造成致命伤:1d12/CL,最大10d12点
群体治疗/造成轻伤:不变(1d8+1点/CL,最大+25),降低为牧师及诗人3环、德鲁伊4环
群体治疗/造成中度伤:1d8点/CL,最大5d8点,降低为牧师及诗人4环、德鲁伊5环、萨满4环
群体治疗/造成重伤:1d8点/CL,最大10d8点,降低为牧师5环、德鲁伊6环、萨满5环
群体治疗/造成致命伤:1d12/CL,最大15d12点,降低为牧师6环、德鲁伊7环、萨满6环



【杂项规则变化】
以下是一些DM出于个人喜好而做出的细节规则调整,大部分都不会有太大影响,稍加注意即可:

·每位角色可以学习的技法数量上限改为1/2人物等级+角色的智力调整值,取代原本的1/2人物等级。智力值较低(1或2点)的生物可能会因此无法获得技法。
·复合弓(例如复合长弓与复合短弓)不再需要设定力量等级(因此也不再需要支付额外的造价),它们总是可以将使用者的力量调整值加在伤害投骰中。
·所有中甲、重甲、轻盾、重盾和塔盾提供的盔甲和盾牌AC+1,提高中甲、重甲和盾牌收益(来自PF的中甲和重甲已有此加值,因此不额外添加)。
·防御式战斗时承受的攻击检定减值降低为-2,全防御时获得的AC上的闪避加值提升至+6。防御式战斗及全防御不再受到翻滚技能加成。
·开放有限度的攻击检定、豁免检定、技能检定和属性检定大成功与大失败规则:自然骰出现1计为-10,出现20计为30。
·开放统筹技能房规,允许同时拥有多项子技能本职的职业直接点选统筹技能以节约技能点。
·开放组合技能检定规则,替换3R原本繁杂的技能共效规则,增强PC对技能系统的操作性。
·开放战技规则修订房规,对3R原本繁杂的战技规则做出调整,减少复杂性和投骰次数。
·进行准备动作(Ready)不再改变你的先攻顺序,它仅被视为一个可以在你的下个回合开始前根据你设定的条件在你的回合外执行的标准动作。若你直到下个回合开始时仍没有使用你准备的动作,该动作将会被浪费掉。延迟执行动作(Delay)仍会如常降低你的先攻值。
·目眩状态不再带来攻击检定上的-1减值,取而代之的,所有其他生物对处于目眩状态中的生物而言具有隐蔽(20%失手率)。
·恶心状态可以叠加,如同恐惧类效果和疲乏类效果一样,一个已处于恶心状态的生物若受到另一个造成恶心状态的效果将在持续时间内成为反胃状态。由于大多数此类资源没有说明是否叠加,因此所有相同来源的恶心状态互不叠加,只有不同来源的恶心状态可以叠加为反胃。
·为避免3R规则下黑暗术照明等谐星状况的出现,本战役使用PF的光照规则(参见这里的“视力和光源”部分),一些涉及到光照规则的法术(如黑暗术、深幽黑暗术等)也连带调整为PF版本。
·除原有效果外,拥有昏暗视觉特性的角色可以忽略昏暗光照下所有生物具有隐蔽的影响,此特性对超自然的昏暗环境(例如黑暗术影响下的区域)无效,对黑暗环境下的全隐蔽效果也无效。
·远程武器的武器附魔和弹药附魔可以叠加并一同生效。
·具有回力(Returning)或传送(Teleporting)武器附魔特性的武器在被用于远程投掷攻击时,会在每次攻击结束后(无论是否命中)立即回到使用者的手中,而非在使用者的下个行动轮开始时才返回。
·无限弹药:同种消耗品(例如箭矢、弹丸、圣水、炽火胶、烟雾棒、魔法药水、附魔弹药等等)一旦购足50件则在正常使用时视为有限且够用,不再计算和消耗发数,其重量计作50件的总和。如果你需要进行大批量使用此物品的特殊操作(例如全部出售、引爆所有炽火胶等)则如常计算数量(但之前的零散消耗不回溯)。满发数(50发)的魔杖、法杖和灵杖以及满灵能点数的灵冠仅限在小队范畴内正常使用时,发数及灵能点视为有限且够用,但在大批量使用(例如对10人以上的队伍中的每个成员分别使用)时仍然正常计算发数和灵能点的消耗,在使用任何需要额外消耗发数或灵能点的能力(例如莽撞挥杖者专长)时也正常计算发数和灵能点的消耗。作为一个特例,此规则对魔法卷轴不适用(由于魔杖的存在)。
·奇物升级与改造:具有不同加值或等级的同名奇物,可以通过支付两等级之差值的资金进行升级(例如,+2魅力斗篷可以通过支付12000金币升级至+4魅力斗篷),而无需重新购置。此外,相同装备位上的不同奇物可以花费额外的资金合成为一件物品,以避免装备位冲突,将两件不同的奇物合成为一件物品需要额外花费2000金币,此后每多结合一件奇物都要再多花费4000金币(结合第三件奇物需要花费6000金币,第四件奇物需要花费10000金币,第五件奇物需要花费14000金币,第六件奇物需要花费18000金币,上述价格均为每次合成时单独支付的价格,而非累计价格),同一件物品最多只能结合六件奇物的效果。合成后的魔法物品可以拆解其中一部分原始奇物,消除其效果以容纳新的奇物,但以此方式被拆解的原始奇物将完全毁坏且无法被修复,用于合成的资金也不会返还。
·对于拥有每日使用次数(或充能次数)限制,且每日使用次数为五次或更少的魔法物品(但不包括魔法武器和防具),可以花费额外的成本来增加其每日使用次数。若该魔法物品的每日使用次数少于三次,那么每增加一次每日使用次数需要额外支付相当于该物品基础价格50%的金币,每日使用次数为三次或更多的魔法物品每增加一次每日使用次数仅需要额外支付相当于该物品基础价格25%的金币,魔法物品的每日使用次数最多只能以此方式提升至五次(例如,将一件价值5000金币的机运护符的每日使用次数提升至两次需要额外花费2500金币,提升至三次需要再花费2500金币,而提升至四次则只需要再花费1250金币。机运护符的每日使用次数最高只能被提升至五次,此时它价值12500金币)。如果同一件魔法物品有多项不同的拥有每日使用次数的魔法能力,每种能力的每日使用次数需分别提升,价格不变。
·对于任何消耗性的魔法物品(例如翔翼徽章和夸尔的羽符),可以支付相当于20倍于其单次使用价格的资金(例如,对于开门钟琴这种在使用10次后损坏的魔法消耗品,其单次使用价格为基础价格的1/10,即300金币),制造能够使用每天一次而不会产生损耗的相应魔法物品(并且能够根据上述规则,继续花费额外资金以提升每日使用次数),但如果该魔法物品的效果能够持续每施法者等级1小时或更久,则需要支付相当于50倍于其单次使用价格的资金(例如,翔翼徽章的基础价格为250金币,因此制造能够使用每天一次而不会损耗的翔翼徽章需要支付5000金币,将每日使用次数提升至五次则会将总价格提升至12500金币;夸尔的羽符-天鹅船的基础价格为450金币,但其制造出的天鹅船能够持续一天,因此需要支付22500金币才能制造出能够使用每天一次而不会损耗的夸尔的羽符-天鹅船)。除不会被损耗和增加使用次数外,此类魔法物品的其他效果和使用限制均不会发生变化。该规则可以用于魔法卷轴、药水和灵石等物品,遵循相同的规则(例如,制造能够每天使用一次的魔法卷轴需要花费25×法术等级×施法者等级×20金币,如果该法术的持续时间长于每施法者等级1小时则改为25×法术等级×施法者等级×50金币,仍然只有符合条件的使用者能够使用此类魔法卷轴)。
·天赋职业奖励:由于忽略兼职经验值惩罚的作用在固定等级开卡时无法运作,天赋职业奖励使用PF的设定,在每次提升自己所属种族的天赋职业等级时,角色均能获得生命值+1或技能点+1(1级时此额外技能点不会加为四倍)的额外好处作为天赋职业奖励。由于无法与3R的种族环境兼容且存在强度上的隐患,这里不再引入PF规则中更加细化的天赋职业奖励。
·你可以在使用购点法建立人物时将属性购至20。在19-20点范围内,每提升1点属性需要花费4点购点。此规则提供了花费20或24点追求单一属性特化的可能,但你的其他属性会变得极为平庸。
·1级时,你可以花费技能点选取PF基本背景(Basic Traits),每2点技能点可以换取一项背景,但每种类型的背景(战斗、信念、魔法、社会)最多选取一项,总计最多四项(选取额外背景Additional Traits专长时不受此限制,但所获得的两项额外背景不能属于同一类型),你需要满足所选背景的前置条件(如果有)。魔法裔(Magical Lineage)以及类似的超魔减环背景仅限选取1级时已知的法术(即使通过额外背景专长选取),非基本背景(战役、种族、地区、宗教)需单独申请,部分涉及职业能力的背景可能会因为环境变化而需要调整,部分强度超标的背景可能会被禁用。(小提示:通过选取背景,你可以比较方便地获得一些额外的本职技能。对于仅提供单项技能+2的背景,虽然和直接点选技能的效果一样,但却能允许你投入更多技能点来堆高此项技能。你也可以从背景中获得一些有趣的小能力,或是通过选取富二代Rich Parents背景获得一小笔资金。)
法杖价格调整:一支能够施放一种或多种法术的法杖按照如下规则计算其交易价格:该法杖中法术等级最高或同为最高的每一种法术均需花费“1500×法术等级的平方”金币,法术等级次高的每一种法术均需花费“1125×法术等级平方”金币,再加上所有其余法术每种花费“750×法术等级平方”金币(上述价格并未计入法术本身可能需要的贵重材料或经验值成分,这些成分需按50倍价格支付)。你可以将其中一种或数种法术的成本减半,但每次启动该法术都会消耗法杖的2发充能(如果启用无限弹药规则,这会导致启动该法术时必须如常计算发数)。法杖不再具有最低施法者等级限制,其施法者等级等于施放其中法术等级最高的法术所需的最低施法者等级。
【价格计算范例:一支包含魅惑怪物(消耗2发充能)和魅惑人类(消耗1发充能)法术的魅惑法杖,按照原版规则计价为(750×4×8)/2+(562.5×1×8)=16500金币,在调整计价规则之后,该法杖价值为(1500×4×4)/2+1125×1×1=13125金币。如果再为该法杖添加第三种可施展的一环法术,原版规则中需要额外支付375×1×8=3000金币,而调整计价规则后仅需要1125×1×1=1125金币。】
符文法杖调整:符文法杖(参见万物大全)的每日使用次数改为该符文法杖中的所有法术共享,默认为每天5次,取代原本的每个法术每天3次。符文法杖按照如下规则计算其交易价格:该符文法杖中法术等级最高的一种法术需花费“1000×法术等级的平方”金币,再加上所有其余法术每种花费“500×法术等级平方”金币(上述价格并未计入法术本身可能需要的贵重材料或经验值成分,这些成分需按50倍价格支付)。你可以降低符文法杖的每日使用次数,从而按比例降低该符文法杖的交易价格(例如,一支只能使用每天3次的符文法杖仅需要花费3/5的价格)。符文法杖可以制作为神术或灵能版本。如果符文法杖中包含的法术(或异能)并不包含在你的职业法术列表(或职业异能列表)中,你就无法通过符文法杖施放相应的法术法术(或异能)。

以上内容随时可能因DM脑洞大开而延长。



【附录】

附录:关于额外等级(Additional Level)规则
此规则是对3R全扩环境下过于膨胀的等级体系的一种补充,简而言之,此规则设计目的是在不实际增加PC的人物等级的前提下,通过提供额外等级的方式允许PC获取更多资源、且有限度地获取一些高等级资源,以便在避免战力膨胀的同时让PC的角色有所进步。具体来说,额外等级是一种不增加你的人物等级、生命骰、基本攻击加值、基本豁免加值、技能点等基础数据的等级(因此额外等级也不会增加施法者等级、显能者等级或武道家等级一类会导致战力迅速膨胀的决定性数据),你可以通过下述方式使用你获得的额外等级:

(1)、获取奖励专长
你可以使用一级额外等级来获取一项奖励专长,视作你在该人物等级上获得的额外专长(由于本次战役是10级开卡,所以用额外等级换取的专长均视作10级时获得的专长。如果是在游戏中获得的额外等级,则换取专长时视作在当前人物等级上获得的专长)。你仍需要满足专长的全部前置条件。

(2)、获取职业能力
你可以使用额外等级来换取一个职业等级的职业能力,这可以是一个基础职业或进阶职业。第一次换取某个基础职业的职业等级需要花费两级额外等级(即使你已通过兼职等方式获得过该基础职业等级也是如此),之后每次获取该基础职业的等级只需花费一级额外等级;换取进阶职业等级总是需要花费两级额外等级。你获得所选职业上一个等级的职业能力,就如同你在此职业上拥有一个等级(但你并不实际获得一个新的人物等级,因此也不会获得额外的生命骰、基本攻击加值、基本豁免加值、技能和专长等数据),如果你已经获取了此职业的职业等级(通过你的人物等级),那么你将你已有的职业等级和你用额外等级获取的等级叠加起来决定你能获得的职业能力(你不能重复获取一个你已拥有的职业),但最大不超过你的人物等级。你以此方式获得的职业能力均视为你在该人物等级上获得的(由于本次战役是10级开卡,所以用额外等级换取的职业能力均视作10级时获得。如果是在游戏中获得的额外等级,则换取专长时视作在当前人物等级上获得)。如果你选择的职业有任何行为守则或阵营限制(例如圣武士),你必须遵守这些限制才能获得相应的职业能力。如果你选择获取一个进阶职业的职业能力,你必须如常满足该进阶职业的前置条件。
在决定所有基于职业等级的效果时,你可以将你实际拥有的职业等级与以此方式获得的职业等级叠加,但最大不超过你的人物等级。同理,你可以以此方式获取基础职业或进阶职业的施法能力、提升施法者等级、提升显能者等级等效果,并将这些能力与你通过人物等级获得的施法能力叠加(如果你有的话),但你不能以此方式将你的任意一种施法能力的施法者等级提升至超过你的人物等级。举例来说,若你是一位8级牧师/2级游荡者,你可以使用额外等级换取2个额外的牧师等级,从而将你的牧师施法者等级提升至10级,并将引导能量能力提升至引导能量5d6,但如果你花费更多等级换取第11级牧师能力,那么超过10级的施法能力和引导能量能力是无效的,你的牧师施法者等级仍是10级。同理,任何能够提升施法者等级的进阶职业可以将你的施法者等级提升至10级,但不能超过10级。

(3)、抵偿等级调整值、种族HD、血脉等级和负向等级
你可以使用两级额外等级来抵偿你种族或模板的1级等级调整值,你会获得额外的人物等级来补上减少的LA,就好像你提升了一级,你已经获得的种族能力与模板能力不会因此受到影响。同样,你也可以使用一级额外等级来将你的一个种族HD“置换”成一级职业等级,你需要更改因此产生变化的数据使其符合新的种族HD和职业等级分配。此外,如果你使用UA破译奥秘扩展中的“血脉”规则,你可以使用一级额外等级来抵偿一级血脉等级,将其变为实际的人物等级,而不会因此损失血脉能力。最后,如果你在游戏过程中承受了永久性的等级损失(通常是因为死亡后复活,或是持续超过24小时的负向等级),那么你可以使用一级额外等级来抵偿一级等级损失,而不必实际降低角色等级。
注意此选项并不允许你在游戏进行中使用额外等级来获得新的模板(即使其等级调整值因此被降为0也不可以),除非你的DM允许你这么做。如果你没有任何可以抵偿的等级调整值或种族HD,你就不能选取这个选项。

(4)、获取额外资金
你可以使用一级额外等级来获得相当于当前等级×1500金币的额外资金或是等价值的物品(例如,本次战役中开卡时每级额外等级可以换取10×1500=15000金币),在开卡时兑换的资金直接加入开卡资金中,而在游戏进行中使用额外等级获取资金的话,则视为一个尽量合理的来源所提供的额外资金或物资。

(5)、获取命运点
你可以使用一级额外等级来获得3点命运点。每轮一次,你可以花费1点命运点重投一次由你做出的d20检定,并在两次投骰之间取较好的结果,或是花费1点命运点迫使另一个生物重投一次d20检定并取较差的结果,但该检定必须由你发起、以你为目标或直接涉及到你(例如针对你的攻击检定或擒抱对抗检定,或是由你的能力导致的豁免检定)。使用此能力不需要动作,你可以在看见投骰结果后、甚至是在DM宣布检定结果后使用此能力。此外,你可以花费2点命运点避免一次死亡,视为因某种离奇的好运而回避了导致角色死亡的事件且不受其影响。命运点一经使用即被消耗,不会获得恢复,你必须花费额外等级才能获得更多的命运点。
注意,引入命运点的目的仅在于避免PC在某些应当成功的关键投骰中因骰运不佳而失败,它不能实际改变角色与其敌人之间的实力对比。如果你所执行的动作成功率过低,那么通常而言重投也无济于事。储存2点以上的命运点可以防止角色因陷入极端状况而意外死亡,但如果经常故意犯险,即使是命运点系统也无法永远保护你。

(6)、获取属性提升
你可以使用一级额外等级来使你的一项属性(力量、敏捷、体质、智力、感知或魅力)提升2点,或两项属性各提升1点,如同因等级成长而获得属性提升一般。

与已有房规的一些联动:
房规双精英模板的等级调整值已被压到理论上的最低限度,考虑到隐含的强度爆炸风险,这里不允许使用额外等级规则抵偿双精英模板的LA。
房规怪物扮演指南--等级调整值轻减中给出的怪物种族LA可以通过额外等级规则进一步降低。类似的,通过PF种族设计规则设计出的LA+1种族也可以被降低为LA+0。

另:推荐写卡时找一小块地方标明额外等级数量和用途,以免混乱和遗漏(尤其是如果你需要存1-2个等级换LA或职业能力时)。


附录:宁静异能专长

宁静异能[超能]
效果:你需要花费灵能集中来使用此专长。你可以无需提供思维成分地展现一道搭配此专长的异能。使用此专长不会增加相应异能的灵能点花费。
« 上次编辑: 2020-05-08, 周五 22:10:26 由 死猫运输直升机 »

离线 死猫运输直升机

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Re: 【DND3R】开团公告 蛛丝之战
« 回帖 #1 于: 2019-04-02, 周二 11:10:54 »
想和卓尔精灵玩 请问要怎么做呢

唔,因为是私人分区的内部团,PC人数也够,一般来说是不对外招募PC的,不好意思。

离线 我因在昵称带上ta的名字而被扣了......

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Re: 【DND3R】开团公告 蛛丝之战
« 回帖 #2 于: 2019-12-30, 周一 19:19:44 »
请问这是模组吗?
就算挖坟我也要说!