战役可以围绕学校展开,学校为每位PC提供了一个剧情架构,很可能是一个职责和后台,代价是稍微限制一些东西。或者,PC们可能过去都在同一所机构接受过培训,所以这只是一种共同的背景,也许是一个有用的关系来源和偶尔的情节线索;或者他们可能与他们的母校分道扬镳,使其成为一个深刻了解PC的能力的强大敌人的来源;或者它可能已经被摧毁,PC的导师被杀,这给了PC团队一个主要的敌人和大量的战斗动机。学生们可能对他们的导师有一种责任感,或者对学校有一种职责,作为入学的代价——或者他们可能会反抗,产生证明自己独立的执念,或者只是采取与学校理想直接对立的态度。
老师经常要求所有学生都要有和平主义、荣誉准则或狂热,甚至可能声称某些能力是不可能通过其他方式获得的——这可能是真的,如果异能修正包括所需的缺点。然而,很多故事都涉及到叛逆的前学生或失败的学徒,他们仍然保留着能够对他人造成危险的训练,这些可以成为迷人的敌人——忠诚学生的“黑暗倒影”。或者相反,英雄们可能已经抛弃了老师们的腐败教义,而“忠诚学生”可能才是黑暗倒影。
叛出师门的学生可能会保留他的异能,绕过原本应该防止这种情况发生的限制因子。对立的学校或老师可能会帮助他改编他的知识。敌对神可以用类似的、可以使用相同天赋的东西来取代神圣异能。一个真正坚定的叛逆者可能只是运用聪明才智或纯粹的意志力。由于使用了“未被玷污”的异能,“忠诚派”可能仍然保持着优势,但这种优势可能看起来只是理论上的,要证明其重要性可能需要一些长期而艰难的斗争。
白板 vs. 抢戏
并不是所有异能角色都需要训练,有些玩家会选择那些并不真正暗示性格的劣势——要么是因为他们的角色概念更多地围绕着身体因素而不是心理因素,要么是因为他们认为心理问题是一种恼人的限制,限制他们做自己喜欢的事情的能力。只要他们在某种程度上,依然对开发角色的个性感兴趣,后者就没问题,但如果他们对PC的唯一兴趣是炸毁东西的能力,那么想要在游戏中加入更多微妙元素的GM可能会发现很难享受与他们一起跑团的乐趣。
让PC组中的*一些*人成为“白板”是很好的。如果其他玩家的角色扮演过度了,这甚至可能是一种解脱。随着战役的进行,不那么引人注目的PC可以超过其他PC,并作为个人发展起来。但如果整个团队看起来平淡无奇,缺乏动力,那么GM将不得不努力主持更微妙的情节,而不是弄一些美化过的野战越障训练场,并可能不得不加入一两个戏剧性的NPC来提供一些兴趣和引起反应。
*过分*专注被角色个性驱使的角色的玩家就像“白板”一样是个问题。如果整个团队都太过努力,最坏的情况可能是出现太多的噪音和进展减缓。更常发生的是,一两名玩家会成为“抢戏焦点”,占据GM的所有时间。解决方法是让这些玩家冷静一会,让其他人做些什么,同时故意设置一些事件让其他PC有机会发光,但GM应该对那些似乎个性比能力重要*得多*的角色描述有所关注。
边栏:健忘的英雄
作家阻止异能角色用异能处理每一个问题的方法之一就是让他们似乎忘记了自己的一些能力。每一位老粉丝都能讲述超级英雄或魔幻巫师为解决一个问题而苦苦挣扎,虽然他们可以用几集之前展示过的技巧来解决这个问题的故事。
然而,这并不是真正适用于游戏的方法。玩家们以榨干PC的每一滴能力而臭名昭著。有些玩家有时会非常健忘、效率低下或思维迟钝,但这些失误很少出现在让情节更有趣的时候。
另一方面,虚构角色很少像RPG英雄那样容易失败。他们可能不总是赢,但他们很少在小事上失败。他们在有趣的时刻经历丰富多彩的灾难,或者戏剧性地误判形势。一个潜行的英雄很少会躲过一个普通的守卫“失足”…不过如果那个时候某个大反派正在检查外围哨卡,那就另当别论了。
玩家通常认为低技能或能量激活骰“不够戏剧性”,更喜欢完全可靠的异能。最好将不可靠的能力视为“紧急情况”选项,在其他时候被“遗忘”。如果游戏使用了影响成功检定的可选规则(B347页,非常适合电影化战役),玩家就可以确保这种能力无论如何都有效,只要他们不太频繁地使用它们。缺省使用能力(第173页)规则提供了另一种方式让英雄偶尔玩一些他们在其他时候会“忘记”的把戏。
约束
游戏中的其他因素也会限制PC使用异能处理一切情况。
荣誉
荣誉或礼仪的概念,通常用角色的劣势来描述,是对小说和传说英雄非常强大的限制。