作者 主题: 【4e】GURPS异能-第五章:异能游戏  (阅读 15183 次)

副标题: 在异能大显身手的情况下主持游戏的艺术

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Re: 【4e】GURPS异能-第五章:异能游戏
« 回帖 #10 于: 2022-08-08, 周一 19:57:03 »
可以赋予魔法攻击能力一个护甲除数。
法术也可能与其他类型的异能相互作用,尽管只有在异能固有的因子时期容易受到这种对抗措施的影响时,才可以被驱散、抵御等等,理所当然。相反,特定的法术可能会以特定的方式对抗异能。例如,五芒星阵(来自《GURPS Magic》)可能会阻止精魂异能穿过它(在五芒星阵的技能和异能使用者的IQ+天赋之间进行快速对抗,或使用相关灵体已知的属性)。这对于精魂异能是一个小的限制,因为五芒星阵非常罕见,不能在战斗中非常有效地使用,所以不会影响异能修正。感知精魂可能被用来探测精魂异能所召唤的实体;偏转能量可用于各种异能产生的招架火球、闪电等;抵抗寒冷可以抵御元素的寒冷力量;等等。
灵光:灵光法术(可能还有一些类似的异能和装置)能检测某人是否有魔法和其他超自然的事实。拥有魔法异能的人可能有类似于法师的灵光。GM可能会暗示它们看起来略有不同,并暗示所拥有的任何异能的性质。任何拥有其他超自然力量的人的灵光都可能显得与众不同——元素或精魂异能几乎肯定会给一个人的灵光着色(魔法火焰异能可能会产生一个红色的、闪烁的灵光;元素火焰异能则可能会让一个人的灵光猛烈地燃烧),而拥有道德异能的人的灵光可能会非常引人注目。任何拥有宇宙异能的生物都可能拥有令人震撼的灵光。

使用异能游戏 vs. 让异能来游戏
角色扮演游戏应该是关于扮演角色,而不是简单地移动棋子并与其他棋子战斗。对于一些玩家来说,这可能只是时间问题。在绕着场景飞了几圈发射火球之后,他们会开始思考这些神奇力量背后的人是什么样的。GM应该规避那种让他们想方设法削弱PC的敌对心态;费心设计超能力的玩家应该有机会使用它们。
不过,偶尔提醒他们一下,他们的异能不能包办一切,PC还有其他的顾虑,是值得的。如果一种异能有意味着它可以被抵消的固有限制,那么在合乎逻辑的时候使用它们。聪明、有能力的对手当然能很好地分析PC并提出反制手段。在某些情况下,异能的使用是不礼貌的或对社会有害的。在参观王室时施展魔法可能是非法的,肯定会让卫兵极度紧张,并且在老练的朝臣眼中可能会被认为是笨拙的自吹自擂。

劣势
GURPS劣势系统是一个非常宝贵的工具,它提醒玩家,PC除了他们的异能之外还有其他,相当一部分异能角色有重大的秘密,无论它们是四色超级英雄的“秘密身份”或者与魔法训练相关的神秘阴影。通常很容易布置一种情况,使用超能力会威胁到PC的秘密…或者异能与与其秘密相关的问题完全无关。许多超级英雄都有复杂的肥皂剧式私生活,虽然超级反派通常会被宇宙能量极巨闪电攻击,但把同样的能量用在情敌或烦人的小妹妹身上就算不上英雄了。荣誉准则和其他理想主义心理特征也可以创造有用的困境(complications);详见后文。

导师
在许多故事中,获得或控制能力所需的训练赋予了主角个性和动机。经典的训练来源包括:
•武侠电影中的寺院。
•收学徒的巫师。
•理想主义的成年人教师,他们是十几岁的变种超级英雄(或忍者神龟)的导师。
« 上次编辑: 2022-08-09, 周二 20:06:35 由 ACID67 »

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Re: 【4e】GURPS异能-第五章:异能游戏
« 回帖 #11 于: 2022-08-09, 周二 20:07:23 »
战役可以围绕学校展开,学校为每位PC提供了一个剧情架构,很可能是一个职责和后台,代价是稍微限制一些东西。或者,PC们可能过去都在同一所机构接受过培训,所以这只是一种共同的背景,也许是一个有用的关系来源和偶尔的情节线索;或者他们可能与他们的母校分道扬镳,使其成为一个深刻了解PC的能力的强大敌人的来源;或者它可能已经被摧毁,PC的导师被杀,这给了PC团队一个主要的敌人和大量的战斗动机。学生们可能对他们的导师有一种责任感,或者对学校有一种职责,作为入学的代价——或者他们可能会反抗,产生证明自己独立的执念,或者只是采取与学校理想直接对立的态度。
老师经常要求所有学生都要有和平主义、荣誉准则或狂热,甚至可能声称某些能力是不可能通过其他方式获得的——这可能是真的,如果异能修正包括所需的缺点。然而,很多故事都涉及到叛逆的前学生或失败的学徒,他们仍然保留着能够对他人造成危险的训练,这些可以成为迷人的敌人——忠诚学生的“黑暗倒影”。或者相反,英雄们可能已经抛弃了老师们的腐败教义,而“忠诚学生”可能才是黑暗倒影。
叛出师门的学生可能会保留他的异能,绕过原本应该防止这种情况发生的限制因子。对立的学校或老师可能会帮助他改编他的知识。敌对神可以用类似的、可以使用相同天赋的东西来取代神圣异能。一个真正坚定的叛逆者可能只是运用聪明才智或纯粹的意志力。由于使用了“未被玷污”的异能,“忠诚派”可能仍然保持着优势,但这种优势可能看起来只是理论上的,要证明其重要性可能需要一些长期而艰难的斗争。

白板 vs. 抢戏
并不是所有异能角色都需要训练,有些玩家会选择那些并不真正暗示性格的劣势——要么是因为他们的角色概念更多地围绕着身体因素而不是心理因素,要么是因为他们认为心理问题是一种恼人的限制,限制他们做自己喜欢的事情的能力。只要他们在某种程度上,依然对开发角色的个性感兴趣,后者就没问题,但如果他们对PC的唯一兴趣是炸毁东西的能力,那么想要在游戏中加入更多微妙元素的GM可能会发现很难享受与他们一起跑团的乐趣。
让PC组中的*一些*人成为“白板”是很好的。如果其他玩家的角色扮演过度了,这甚至可能是一种解脱。随着战役的进行,不那么引人注目的PC可以超过其他PC,并作为个人发展起来。但如果整个团队看起来平淡无奇,缺乏动力,那么GM将不得不努力主持更微妙的情节,而不是弄一些美化过的野战越障训练场,并可能不得不加入一两个戏剧性的NPC来提供一些兴趣和引起反应。
*过分*专注被角色个性驱使的角色的玩家就像“白板”一样是个问题。如果整个团队都太过努力,最坏的情况可能是出现太多的噪音和进展减缓。更常发生的是,一两名玩家会成为“抢戏焦点”,占据GM的所有时间。解决方法是让这些玩家冷静一会,让其他人做些什么,同时故意设置一些事件让其他PC有机会发光,但GM应该对那些似乎个性比能力重要*得多*的角色描述有所关注。

引用
边栏:健忘的英雄
作家阻止异能角色用异能处理每一个问题的方法之一就是让他们似乎忘记了自己的一些能力。每一位老粉丝都能讲述超级英雄或魔幻巫师为解决一个问题而苦苦挣扎,虽然他们可以用几集之前展示过的技巧来解决这个问题的故事。
然而,这并不是真正适用于游戏的方法。玩家们以榨干PC的每一滴能力而臭名昭著。有些玩家有时会非常健忘、效率低下或思维迟钝,但这些失误很少出现在让情节更有趣的时候。
另一方面,虚构角色很少像RPG英雄那样容易失败。他们可能不总是赢,但他们很少在小事上失败。他们在有趣的时刻经历丰富多彩的灾难,或者戏剧性地误判形势。一个潜行的英雄很少会躲过一个普通的守卫“失足”…不过如果那个时候某个大反派正在检查外围哨卡,那就另当别论了。
玩家通常认为低技能或能量激活骰“不够戏剧性”,更喜欢完全可靠的异能。最好将不可靠的能力视为“紧急情况”选项,在其他时候被“遗忘”。如果游戏使用了影响成功检定的可选规则(B347页,非常适合电影化战役),玩家就可以确保这种能力无论如何都有效,只要他们不太频繁地使用它们。缺省使用能力(第173页)规则提供了另一种方式让英雄偶尔玩一些他们在其他时候会“忘记”的把戏。

约束
游戏中的其他因素也会限制PC使用异能处理一切情况。
荣誉
荣誉或礼仪的概念,通常用角色的劣势来描述,是对小说和传说英雄非常强大的限制。

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Re: 【4e】GURPS异能-第五章:异能游戏
« 回帖 #12 于: 2022-08-09, 周二 20:08:06 »
中世纪-奇幻中的骑士倾向于拥有荣誉准则(骑士精神),四色超级英雄传统上拥有和平主义(不能杀戮),而将自己的力量视为神赐予的礼物的人可能拥有戒律。
这些限制使PC变得束手束脚,使他无法以同样的方式解决所有问题。当问题是战斗本身是否正确时,一个人是用剑、步枪还是神秘的雷电战斗几乎无关紧要。没有*明显*的理由让被赋予异能的人物比普通人生活在更强的准则下——也许,除了发现自己拥有异能可以让任何人反思自己在世界上的位置——但在故事中,力量和荣誉准则往往是联系在一起的。使英雄令人钦佩的是荣誉或理想主义,而不是力量。
个人风格
任何人都可以打怪、犯罪、或寻宝——但如果你做得不漂亮,哪里来的满足感?做这些事情时追求美学是很重要的,因为它允许变化——一个人不必在每种情况下都追求无聊的最佳。
一种风格可以以强迫型行为、过度自信或个人标记的形式出现,但如果它是整个设定的重要特征,那么GM可以以微妙的方式执行它。人们期望英雄对穷人慷慨解囊,接受来访勇士的友好挑战,围着火堆夸夸其谈,或者与媒体明星一起闲逛。没有这样做的人不能指望*被当作*英雄。一开始,不被重视可能只是让人恼火,有些玩家可能喜欢被误解的孤独焦虑感,但最终结果应该是令人沮丧和不舒服。被认可的英雄会得到合作(来自执法人员、其他英雄或公众),而不那么起眼的人得不到。
无论如何,那些对特定类型感兴趣的玩家,无论是香港动作片、经典超级英雄还是凯尔特史诗,通常都想扮演一个在原始材料中看到的“正常的英雄”。即使他们想要扮演焦虑、被误解的反英雄,但这与单纯的暴徒还是有区别的。
仅仅是暗示他们“不酷”就可能导致他们改变。GM不应该假设它总是有效;玩家倾向于希望自己的PC既酷又活着,如果GM将耍酷做得太危险,一些人就会选择生存而不是风格。此外,有些人可能只对这类题材有一点点兴趣,在这种情况下,大多数英雄的行为都是一种特殊的、次优的方式的想法,只会让人耸耸肩并喃喃自语“他们更傻了”。但如果他们参与进了战役的风格,了解了什么是被接受和尊重,什么又不被接受和尊重的感觉,许多人会相应地改变他们的行为。
声誉
声誉与荣誉和个人风格都密切相关;被认为不光彩或不时髦当然是负面声誉的有效基础。“不光彩”通常意味着一个社会的大多数或所有成员的反应惩罚,而“不时髦”可能只会对某个特定的英雄主义理想的奉献者产生麻烦——尽管在某些社会中,这指的是每个人!如果一位PC在足够多的人面前表现得足够糟糕,可能会在游戏中获得负面声誉。
简而言之,PC必须处理其行为的后果。从难看的脸色、高昂的价格、在村子里被视为恶霸的糟糕住宿,到从认为他们无能的贵族那里无法得到工作,再到被列为国家的敌人和非法移民。所有糟糕反应掷骰的内在后果都可能,并最终*会*,打击那些获得足够大惩罚的PC——事情最终会超越这一点。
一个非常坏的名声会传到有社会和法律权力的人的耳朵里。从青铜时代的城市长官听说PC亵渎了神,因此命令守卫把他们赶出城,到现代的报纸编辑发起恶毒的反超级英雄运动,影响政治家,一个坏名声可以影响各种各样从来没有听到PC的故事,也没有见识过他们的长相、魅力或社交技巧的人。
这可能是一根“大棒”,应该有节制地使用,或至少逐步使用。坏名声是需要时间建立起来的。这和糟糕的报道不一样。糟糕的报道造成几天的不方便,过一个月就忘了;相反,坏名声是许多这样的报道的积累。

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Re: 【4e】GURPS异能-第五章:异能游戏
« 回帖 #13 于: 2022-08-09, 周二 20:08:55 »
监督
有些角色可能会受到团体和派系的系统性监视,这些团体和派系担心他们可能会如何使用自己的异能(政府机构有很多担心的理由),直接涉及他们的个人历史(拥有神圣异能的牧师通常服务于活跃的神),或者只是好奇(就像任何吸引媒体强烈兴趣的人一样)。这种情况可以通过敌人(观察)或职责劣势表现在人物卡上,但任何被观察到使用异能(或做很多其他典型PC事情)的人都可能引起某种注意——特别是当他们获得声誉时。这通常不应该是干扰性的或过分恼人的,除非它来自于特定的劣势或PC做了一些过分戏剧性或不明智的事情,但它可能足以提醒明智的玩家,行动可能会产生严重的后果。在大多数游戏世界中,都存在警察、军队、国家资助的超级生物、有组织的犯罪或强大的阴谋团体,他们可以给PC带来(至少)麻烦。
让监督小组满意的行为可能*不是*这个设定中的“高尚”或“英勇”行为。在某些情况下,观察者甚至可能试图让PC远离这种理想。监视超级英雄的政府机构可能想知道他们的真实身份,可能不像他们那样关心保护人类生命,甚至可能利用他们执行道德模糊的任务。一个关注自己半神后裔的神可能会与其他神发生争斗,因此半神对家庭的忠诚可能会与他对神的总体虔诚发生冲突。

边栏:GM贿赂
如果某类型游戏的惯例与合理的、理性的PC行为发生冲突,那么GM可以提供一些游戏内的利益作为“跟着玩”的交换。例如,他们可以提供“情节点数”以换取玩家适当的行为,或者当玩家没有太多抗议地接受典型类型的情节转折时提供。反过来说,当玩家公然以一种不符合类型的方式行动时,gm可能会扣掉玩家一些情节点数。
情节点可以用于“购买”一次性效果,如一次重骰或避免消耗疲劳或生命值。
这一选项类似于《基本集》中关于奖励优秀角色扮演的额外角色点数的指导方针,并结合了B347的可选规则“影响成功点数”,GM当然可以改用这些规则。

冒险
显然,具有异能的PC的冒险必须考虑到这些异能所能做的事情。有时候这比听起来要难;一个玩家的灵光一闪可能会让整个剧本短路。

作为剧情的异能
在“异能”战役中,剧本本身可以是*关于*异能的。异能的起源可能是情节的核心。如果一种超科学药物能赋予心灵异能,那么任何研究这种化学物质的人都可能需要调查、监视或保护。一个被精魂赋予力量的怪物杀手可能会发现那些赋予他力量的人对他的职业感兴趣。
超能力也会对社会产生“副作用”。如果PC是第一代拥有心灵感应突变的人,他们的家人可能会对他们感到紧张。被某一特定女神赋予神圣异能的祭司将承担祭司的职责,如守卫庙宇或布道。
更一般的情节可能涉及设定中异能的本质。超级英雄们可能会发现自己在调查所有超能力的共同起源,或者对抗一个使用危险的技术把普通人类变成超级奴仆的超级恶棍。有时,在一场大冲突中,交战双方各自使用不同的异能,拥有力量就必须参加战争;道德善对抗道德恶是一个明显的例子。
神圣异能和精魂异能可能关联长达整个战役的情节,因为它们来自强大的存在,这些存在往往有个人私怨、强大的道德准则和长期目标。在某些情况下,他们只是简单地向他们的仆人发布指令,但如果守护神采取某种“不插手”的方式,或不能经常直接与凡人说话,可能会更有趣。PC将不得不决定自己的愿望,或与不可靠的中层灵体打交道。

有意义的挑战
如果异能能够轻而易举地解决某些问题,那么异能PC就应该面临更大的挑战——或者至少是不同的挑战。这些挑战*不应*总是使这些异能变得无关紧要。相反,应该是即使有这些异能,这些挑战也是困难的,有些事件需要的东西不只是异能。
最简单的方式是,这意味着英雄应该与异能实力相当的敌人作战。这也意味着英雄必须扮演侦探角色在与敌人战斗前先追踪到敌人,或者需要为自己的神在一夜之间建成神庙的神话战士必须咨询建筑师和神学家以创造合适的设计。当PC的异能暂时无法使用时,可能会出现问题,迫使他在等待或没有异能的情况下行动之间做出抉择。
如果对手或整个世界都知道

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Re: 【4e】GURPS异能-第五章:异能游戏
« 回帖 #14 于: 2022-08-09, 周二 20:09:39 »
异能存在,以及对异能能做什么有些概念,那么想出合适的挑战就容易得多。总是拥有出其不意优势的冒险者面对的真正挑战要少得多。这并不意味着每个敌人都应该知道如何消除PC的能力,但如果存在这样的对策,它应该至少偶尔出现。面对超人类敌人的组织可能会部署更重型的武器或更多的部队,而面对心灵感应的组织将非常注重内部保密。古代凯尔特神话中的英雄有时会有被敌人知道的不幸宿命,而敌人可以试图激活这个弱点。
武力威胁
一些异能PC可能如此强大,以至于有效地免疫于可能面临的任何暴力——至少,PC可能认为是这样。然而,很难创造出一个对任何可能的威胁都免疫的角色,也不可能想出一个总是能让每一个同伴和无辜的旁观者免受伤害的角色。即使是超人,也不仅有氪石,还有朋友和爱人需要担心。通常在某个地方会有一些东西能够提供足够的伤害去伤害任何英雄。
悬疑剧情
在最好的情况下,RPG悬疑的主持都很需要技巧。如果PC包括千里眼和心灵感应者,它们似乎完全不可能。然而,在小说中有很多先例。
一般来说,对手必须了解PC的能力,才能让悬疑生效。如果科技的思维屏障和超能力屏障,或者可靠的魔法结界和保护符咒广泛存在,有能力的罪犯就会使用它们。更简单的保护措施也能起作用。罪犯可能会戴上面具,即使是在没有目击者的情况下悄无声息地入室行窃,而聪明的骗子可能只是会格外小心,避免引起任何怀疑或注意,以避免心灵感应探测的风险。
如果异能在空间和时间上的范围有限,那么保持挑战就更容易了。一个一周前发生的犯罪案件无法由一个虽然能对过去进行调查,但这个“过去”不能超过24小时的人来解决,但他仍然可以在跟踪嫌疑人方面提供巨大的帮助。一个心灵感应者一次只能读取一个已经认识的嫌疑人的思想的话,读取一百多个思想可能需要大量的时间和精力。
另一种可能,尤其是在一个秘密异能的世界观里,是一种调查人员使用他们的力量就能知道真相,但要获得经得起法律审查的证据就困难得多的“悬疑”。罪犯们必须非常小心地抹掉他们行为的所有物证——但是,有些人即使在现代法医技术面前也能设法避免被发现。
对异能提出的问题的解决办法在194-198页有进一步讨论。关于主持悬疑的一般建议可以在《GURPS悬疑》中找到,这本书可以从e23 (e23.sjgames.com)获得。
时间和距离
经典的“低度奇幻”或历史背景与任何发生在现代或科幻未来的背景之间的一个区别是交通的速度。从一个国家到另一个国家的旅行可能需要数周的艰苦骑行和航行,而同样的距离乘坐商业客机只需几个小时。能够飞翔、远距离传送或像风一样奔跑的英雄只会让这种差异更加明显。即使是快速的远程通信,不能进行实体旅行,也能破坏一些剧情。
不管游戏的科技水平有多低,GM都应该准备好让旅行和交流更像现代游戏而不是中世纪游戏。另一方面,也没有理由完全忽略这个主题。GM完全有权跟踪距离,计算行程时间,并在途中插入意外的问题。

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Re: 【4e】GURPS异能-第五章:异能游戏
« 回帖 #15 于: 2022-08-09, 周二 20:10:36 »
自满的PC可能会陷入麻烦。一个独立于主要队伍的快速信使可能会被伏击,而任何一个让自己陷入战斗的孤独侦察兵迟早会陷入麻烦。如果PC不小心,团队可能被分割在地图的各个地方,无法协调。同时,通信可能会受到截听、中断、干扰或伪造。
社会禁忌
声誉和“适当”的行为在第191页进行了讨论,但要重复一点:不辜负“适当”英雄的形象本身就是一种挑战。有些英雄足够强大,可以按照自己的规则生活——玩家甚至可能会让这样做有一定的道理,特别是如果设定的传统道德与他们自己的个人理想不一致——但这让pc变成了叛逆者和社会边缘人。
社会革命者是在与社会——一个坚定而得到充分支持的敌人——作战。仅仅因为英雄们宣扬一种激进的新道德,并不会让它被普遍接受;大多数人都极其执着于传统观念,并且在捍卫它们的时候非常勇敢。如果角色甚至不*试图*为自己的行为辩护,反抗将会更加明确和坚定。在某些设定中,PC可能会与真正的神发生冲突,后者制定并执行道德律法——即使神不会对傲慢的凡人投下雷霆,他们也可能赋予自己的勇士力量。
普通人
即使没有神的干预,普通人也可能反对“英雄”——这就提出了一个问题,即如何让一个设定中没有异能的居民变得有意义。
大多数PC,甚至是最强大的PC,都需要来自世俗社会的一些东西:食物、实验室或图书馆的援助、关押罪犯的法律和监狱系统,或者只是弹药。冒险者越是疏远大众,这种关系就会越难、越不情愿、越不可靠。现金支付或纯粹的恐怖主义可能会有很大的效果,但即使没有普通人为原则挺身而出,这些“英雄”也可能发现他们的供应商遭受各种不便的“事故”。即使只有少数人反对他们,这些反对者也可能会为英雄的敌人提供支持和信息。最恶劣的社会反叛者被视为怪物——而怪物会激起怪物杀手。

剧情破坏者
以下是最令人震惊的破坏游戏的能力,需要被监视和控制。如果一个特定的能力很明显会破坏一个战役,那么它就可以被完全禁止——但从游戏世界的逻辑来看,最好有一个很好的理由来解释这种缺席。如果该能力是所选类型的标准项目之一,那么禁令可能会显得非常奇怪。

治疗
治疗能力在RPG中大量存在,但它也会带来问题。如果PC开始把任何身体受伤的风险视为一种短暂的威胁,一个在现实中会让人们寻找替代路线的障碍可能最终会成为一个笑话。“带尖刺的陷阱?我们会没事的。”治疗也可以让NPC的死亡场景变得滑稽,让英雄们对危及无辜的旁观者开始不在意。
禁止治疗可能是相当容易的,特别是在科学逻辑适用的世界。打破事物和人很简单,但由于热力学定律,把它们重新组合起来就很难了。即使是使用魔法,获得永久的治疗也可以需要使用永久的附魔,改变世界的法术,或者只是消耗大量的能量,并且治疗甚至可能在无魔区域被逆转。
类型惯例也同样适用。与“只有自己”的再生能力不同,治疗能力在超级英雄漫画中是罕见的,尽管并非完全没有过。(一位知名的治疗师可能会被请求帮助解决普通医疗问题的请求压得喘不过气来,结果是被医院雇用,而不是打击去犯罪)。在一些奇幻设定中,治疗魔法相当普遍,但由有着自己的规则的宗教团体控制。
如果治疗是可用的,GM应该尽量保持任何特定威胁的潜在伤害水平至少有一点不确定。PC脑可能不只是害怕受伤,而是担心是否有可能受到如此极端的伤害,使他们即便是在治疗后无法行动,甚至立即死亡。GM有理由在冒险者愿意冒严重伤害的风险之前要求意志检定,即使他们*确信*自己能活下来并能立即得到治疗。这反映了反应和生存本能。人们会因为疼痛而退缩,

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Re: 【4e】GURPS异能-第五章:异能游戏
« 回帖 #16 于: 2022-08-10, 周三 19:41:47 »
即使它并没有伴随着任何严重的伤害,但玩家不一定会接受他们的角色有这样的自然反应。如果受伤特别血腥或疼痛,来自一个意想不到的方向,或者比预期的更糟糕,或者治疗比预期的更慢或更低效,可以进行恐惧检定,可能会产生减值。反复的疼痛和伤害,即使是短暂并来源清楚的,也会在潜意识里给最坚强的冒险家留下疤痕。
如果英雄明显依赖于治疗,他们的对手很可能会将治疗者作为目标。这是正常的战术。
心灵读取和心灵探针
如果一个谜题依赖于NPC知道但PC不知道的东西,读心异能可以在几秒钟内结束冒险。有时候技巧在于确保英雄没有任何理由去读取NPC的想法,但这并不是一种可靠的技巧,特别是当他们习惯于不加区分地使用自己的能力时。让有知识的NPC离开也并不总是可行的。
然而,这种异能的使用往往受到限制。如果读心能力是已知存在的,那么在未经当事人允许的情况下使用它可能是对隐私的非法侵犯。有心灵感应能力的侦探可能需要获得搜查令才能搜查嫌疑人的思想。即使没有法律限制,也可能会出现社会问题。对社会地位高的嫌疑人进行心理检查可能困难重重。许多人可能会觉得这个想法令人反感,或者有与本案无关的严重个人秘密。*一些*官方的心灵感应调查人员可能被特别扩大了执法权,允许他们在有合理怀疑的情况下下调查嫌疑人(本质上是一种“侵犯公民权利”的形式,通常让优势的价格增加5点,最高到通常最高的15点)。一个受信任的组织的成员,或者一个因严格的道德规范而享有个人声誉的人,可能会有更多的回旋余地。但这些都是相当大的特权,具体到设定和角色,即使那样也不会完全有效。
心灵控制与占据
如果一个能读懂你的心思的敌人让人担忧,那么一个能凌驾于你的意志力的敌人是真正可怕的。控制思想的英雄可能是真正的剧情毁灭机;控制一个敌人不仅可以立即消灭这个敌人(即便是暂时的),还可以提供对抗其他敌人的额外帮助。被精神控制的受害者可以被随意盘问,因而是一种等效的(如果是间接的)读心术,容易使悬疑情节偏离轨道。精神控制者*确实需要*知道该问什么问题,但“我应该问什么?”是一个良好的开端……
幸运的是,这些异能几乎总是伴随着复杂性。通常情况下,控制对手需要控制者的全部注意力,或者持续时间不可靠,所以PC永远不知道什么时候会失去他们的棋子。狡猾的敌人可能会假装自己仍处于控制之下,这让他们能够在最危险的时刻偷袭控制者。虽然控制敌人领袖通常是最有效的战术,但“大反派”通常拥有强大的意志力,*并且*投资于心灵或魔法保护。
最重要的是,这种异能几乎总是受到道德或法律考虑的强烈限制。剥夺一个人的自由意志被普遍认为是可耻的,如果社会知道这是可能的,可能会被明确地定罪——尽管在一个好的理由下,在不使目标做任何不道德的事情的情况下,短暂地使用控制是可以被原谅的。如果法律*介入*,心灵控制的使用可能会导致巨大的麻烦。要证明被告在犯罪或认罪时不受他人控制,确实非常困难。
虚体
拥有化身无形能力的人是令人敬畏的。他们不仅可以不受阻碍地进出敌对地区,这使得他们几乎可以像遥视者一样有效地侦察和解决悬疑问题,他们可以在他们选择的时候变成无敌状态。
通常有办法阻止这些生物——力场、炼金术强化的墙体材料或魔法结界——并使用特殊的增强攻击来伤害它们,但所有这些都需要一些理由和准备。如果每个对手似乎都自动抵消了他们用那么多点数购买的能力,那么玩家便有理由抱怨。一个更具挑战性但更公平的应对办法是让对手采取*明智*的行动。
总的来说,非实体PC并不是隐形的,移动速度不能比普通人快很多,而且必须变回实体才能吃饭和睡觉。因此,他们可能被安全摄像头拍到,跟踪或(很困难)追踪痕迹,最终被逼入死角。GM应该密切关注移动速度和时间。
即使在战斗中,“幽灵”通常也必须变成实体才能反击,所以有能力的战术家会尽量观察它们的行动,并做好进行攻击的准备。真正高效率的对手可能会简单地安排伏击或突袭,目标是在“幽灵”做出反应之前将其消灭。如果问题持续存在,NPC*肯定会*投资于对策。
隐身
隐形的PC比虚体的PC更难对付的墙和锁,但也更难定位。他们可以在公共场合做一些难以启齿的事情,也可以闲庭信步地通过任何依赖于人力观察的安全措施。
幸运的是,有效的对策既便宜又普通。看不见的入侵者可以被守卫动物(狗、鹅等)发现,这些动物除了视觉之外还有敏锐的感官,也可能会触发相对简单的安全装置,如压感板。一旦敌人意识到他们有一个看不见的“麻烦”,他们应该会反复检查任何“误报”,并总是假设敌人可能在最糟糕的地方出现。在战斗中,使用面粉或油漆的临时技巧可能是有效的,或者战斗人员可以简单地在一个区域内使用手榴弹、毒气、魔法或以“扫射和祈祷”模式使用自动武器。隐形的敌人很可怕,但远不是不可战胜的。

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Re: 【4e】GURPS异能-第五章:异能游戏
« 回帖 #17 于: 2022-08-10, 周三 19:43:04 »
穿透性视觉和感官投射
能看穿障碍的异能是另一种让整个剧情短路的方式。传统的“地下城爬行”或间谍任务可能会因为非常有限的异能而被摧毁,因为这些异能只需要用最小的风险就能勘察地下城或敌方基地。
当然,入侵者必须先知道看什么地方。如果需要花费时间或精力来使用异能,PC仍然可能被完全意想不到的陷阱或敌人吓到或伏击。很少有人能保持这种能力时刻工作;因此注意事情的动向并不容易。解释观察结果也可能很棘手。戴着全复式头盔的警卫可能是保持警惕,也可能是站着打瞌睡;他对攻击的反应可能是战斗,逃跑,或摇铃召唤十几个朋友帮忙;而他本身可能是一个普通的初学者或精英战士。阅读被写下来的秘密是很好的,但如果它们被埋在数千页的日常记录中,找到它们可能需要几天时间。
如果这种异能被知道存在,甚至被怀疑存在,有能力的对手就会采取反制措施。即使没有有效的魔法守卫或灵能屏障,在黑暗中保存秘密或加密它们也会使它们变得安全。假物品、假人、假文件都能帮上忙。
任何一个严重关注隐私和个人体面的社会都会对这种异能产生怀疑。一个已知的遥视者可能被视为窥探者或偷窥者。在这样的环境中,有权有势的人都有精心保护的后宫,在公共场合不检点会受到严厉的惩罚,任何能看穿墙壁的人都会被建议对事实*严加*保密。
预知能力
对GM来说,预测未来的能力很棘手,而且很容易毁掉整个战役。如果太麻烦的话,GM永远不应该觉得有义务允许它。如果它是可用的,具体如何处理它取决于它的具体形式,以及未来可能有多固定。
GM不得不走钢丝。未来可能并不总是像预言的那样,但耸耸肩说“你只是看到了一种可能性”会让这种能力变得毫无价值。另一方面,完美可靠的预测会让整个游戏变得意味不明。有几种可能性;GM们应该从一开始就非常清楚地表明他们选择了哪一个。
第一种是,预知可能是非常有限的,天生不可控的。仅能被动使用(第69页)是强制性的,而且单一事件(第B77页)也可能是必需的。对于一个非常恼人的版本,添加“不便副作用”(“癫痫”)和“难以控制”,这样预言者就容易在不方便的时刻看到令人吃惊或恐怖的幻象,并可能获得“精神错乱”的声誉。这种方法在作品中很常见。先知会在梦中或清醒时看到预示着*某事*(通常是坏事)将要发生的幻象,并且可能会发现威胁本质的一些线索(“城镇遭到袭击!我看到了黑暗和火焰!”),但细节总是不确定的。这是一个很好的故事叙述工具,这意味着英雄不太可能遭遇完全的意外情况,但它可能对玩家来说太模糊了,令人不快。
另一种选择是,说未来是固定的,*如果*预言家进行一组特定的行为的话。这可以通过允许有预知能力的人从异能激活的时间点“重播”事件来模拟;每次播放实际上都代表一个愿景,直到预言家决定让它真正发生。(这需要定向增强因子,第68页)不幸的是,这种方法往往是冗长和乏味的。而且如果NPC拥有的是这种异能的话很难处理。或者,如果PC保持被动,GM可能给出完全正确的愿景,但这些愿景可以被PC采取的任何行动改变——但在大多数情况下,很难想象PC对未来的事件不采取任何行动。
预知也可以提供100%准确但非常简短的未来“闪影”,禁止使用“定向”和“可靠”等增强因子。这些场景会发生(如果它们不愉快,那未来就是这样丑陋——这就是为什么一些预言家不受欢迎的原因),但它们的意思,以及“幕后”发生了什么,仍不确定。例如,画面可能会显示一个英雄中枪,倒在地上,浑身是血——但伤口可能是皮外伤,或者枪里装的是空包弹,英雄可能是在假装,或者子弹可能完全没有命中,而血来自之前的战斗。GM们必须根据他们的战役计划想出可信的未来场景,而让它们成为现实可能需要很多操纵。

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Re: 【4e】GURPS异能-第五章:异能游戏
« 回帖 #18 于: 2022-08-10, 周三 19:49:56 »
最后,棘手和模棱两可可能是预知能力的固有性质,遵循德尔菲神谕和报纸占星术的优良传统。这通常是特定算命方法的一个特点,它会添加各种限制因子:仅能主动(69页)是常态,大多数会添加一些要求准备,需要额外时间,触发,或物品限制——或变化无常,或可能的契约,如果信息实际上来自一个不可预知的精魂或神。(定向可以用于更可控的方法。)然而,这可能只是游戏世界中所有预知的一个特征。玩家应该被告知,他们购买的是GM可以像吸入气体的女祭司、律师或魔鬼本人一样回答问题的权利,而不是让GM站在证人席上的权利。高技能意味着高激活几率。解读一般应采用角色扮演。
最后一种方法的一种可能性,尤其适用于那些使用神秘风格“算命”的PC,是解读现实世界中的这种方法——塔罗牌可能会很管用——当异能被激活时,拿出塔罗牌、蓍草或其他任何东西,并进行解读。然后GM会在不告知玩家的情况下决定解读的意思,并开始朝着这个结果去操纵事件。当然,对糟糕解读的恐惧,或GM的蛊惑能力,可能会阻止人们使用异能——但预知未来的诱惑,无论多么不确定,都是非常强大的……
重复一遍:无论GM选择哪一种,他都应该在战役开始时就做出明确的决定,然后坚持到底。有些玩家可能会问他们如何获得清晰、详细、明确的预感。答案可以是**“你不能”**。如果他们不喜欢这种不确定性,他们可以把点数花在其他地方。GM从来没有义务允许拥有破坏游戏的异能。
如果剧情需要一个特定的结果或场景,GM可以并且*应该*毫不留情地将事件转向这个结果:NPC按照要求出现或离开,骰子滚动会被蒙混过关,任何“注定会做得很好”的NPC都拥有荒谬幸运*和*机缘巧合。是的,这是强制引导(railroading);使用预知的玩家是在清楚、明确地要求被强制引导。他们没有资格抱怨,优秀的玩家可能会以某种方式提供帮助。
如果两个竞争的预言家都使用了预知能力,同时试图操纵事件,某种快速对抗可能会决定谁得到最理想的结果——但可能同样合理的说法是,两人都感到头痛,必须上床睡觉。
如果占卜者的预言对战役造成了威胁,可以用各种方法对付他们。这一次,GM可以问心无愧地变得*有些*针对:扰乱命运传统上被认为是自找麻烦。晦涩的预测,因为所有的历史都伴随着一些随机的琐事导致图景变得模糊,那些尖叫的头痛,以及保护命运和防止人类知道太多的神的干预,在某些情况下都是可信的,特别是如果玩家已经被警告。任何看到未来有很大可能发生可怕事件的人,比如他自己的死亡,也可能被要求进行恐惧检定。
预知通常不受法律或社会控制,但有些宗教认为这是亵渎神明(预知未来是上天的特权),有些法律系统认为这是不可能的,并自动将其视为欺诈。任何拥有这种能力的人都会引起好奇的人的注意…以及压制者。
变形
变形可以是一个小花招,也可以是一个破坏游戏的问题,这取决于精确的细节和如何使用它。能够立即看起来像某人或某物,几乎和隐形一样好,聪明的使用者还可以实现许多其他效果。
然而,这种异能的许多微妙影响需要判断和技巧。仅仅看起来像别人在有用的时刻会有用,但真正冒充某人需要模仿他们的声音和习惯。适当的技能(主要是做戏、易容和口技,有时还包括唬骗)可以解决这个问题,但必须使用任何适当的修正值进行检定。有些模仿需要各种各样的文化熟悉或礼仪。有些除非事先仔细研究目标,否则根本不起作用。
对手可能不会立即采取行动,但变形的PC永远无法确定某人是完全被骗了,有些起疑,还是严重怀疑但尝试进一步试探冒充者。GM应该要求并做出许多检定,其中有些是“诱饵”,以保持玩家的紧张感。如果对手知道他们需要担心变形者,他们可能会陷入疑神疑鬼的境地,但他们也可以采取防御措施,从高科技或魔法测试到密码系统。
还要记住,通常情况下,另一种形态所拥有的能力是有限的。GM应该注意,能够变成多种形态的PC不要尝试超出他们能力范围的东西。
瞬移和穿越
瞬移代表了最“魔法”的异能之一。穿越实现了许多相同的效果,甚至更多。问题是,它们也可以减少许多情节的紧张感。一个远程传送者可以在遇到困难时离开任何冒险,甚至一个短程传送者也可以让PC逃离任何传统的监狱,并绕过许多安全措施。
解决方案的一部分是确保执行所有内置的障碍。PC必须能够看到或想象出目的地,并且仍然可能时不时地失败或能力暂时失效。大多数使用也需要花费FP,并且GM也应该确保执行所有相关的规则。负重限制是另一个需要密切关注的规则;除了冒险家可能会发现他们消失时不能携带大量的战利品或重型武器,他们几乎肯定不能带朋友或盟友同行——即使他们不在乎这一点,他们的盟友可能会非常不高兴被留在危险中。

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Re: 【4e】GURPS异能-第五章:异能游戏
« 回帖 #19 于: 2022-08-10, 周三 19:54:02 »
养成传送去看不见的地方的习惯的传送者,可能会在抵达时遇到危险,或至少意想不到的情况。除非玩家自鸣得意,否则GM不应该养成这样的习惯——在玩家自满的情况下,PC可能会把自己带入陷阱或埋伏。毕竟,这是另一种有水平敌人会仔细评估其局限性的能力。如果被捕获,已知的传送者很可能会发现他们受到特别苛刻的条件,以阻碍他们的能力。他们可能被下药,蒙上眼睛,或者被关在漆黑的房间里,不知道自己的确切位置。敌人可能会挟持人质来阻止传送者直接逃走,并且有价值的物品可能会被安置在秘密地点,并受到迅捷且致命的陷阱的保护。
虽然这种能力通常不会受到严格的法律控制,但它足以让人感到不安,以至于任何已知拥有这种能力的人都会被谨慎对待。如果有人进行了一系列令人困惑的神秘盗窃,传送者很可能会发现自己受到怀疑,无论他的不在场证明多么可靠。

主持冒险
异能PC们的冒险通常和其他类型的游戏很像,尽管有些场景可能会更宏大,更有戏剧性。不过,有一些具体的问题需要考虑。
聚光灯时间
给PC“聚光灯时间”意味着让他们每个人都有机会*参与*——一个角色扮演和在故事中被提及的机会。在涉及超能力的游戏中,最重要的一点就是每个人都应该有机会展示自己的特长。
通常情况下最好不要太公式化,特别是在拥有不同力量的游戏中。如果每个冒险都有一个让飞行者飞过的障碍,一个让心灵感应者读心的NPC,一个让“砖块”举起的重物等等,那么结果就会显得非常人为。大多数玩家都愿意在某些章节中退居二线,只要他们有机会在其他章节中发光发热,或者在过程中有机会进行一些角色扮演。有些英雄的作用是成为他人的知己或心理保护。然而,如果一位PC连续几次都没有获得充足的聚光灯时间,那就有问题了。
有些玩家会制造自己的聚光灯时间,巧妙地寻找机会利用他们所拥有的。尽管过于强势的玩家可能需要一些礼貌的约束,但这可以让GM免于过分辛苦地工作。其他人可能需要更多的鼓励,尤其是当他们的异能在使用时稍加巧妙就会最有效时;其他玩家可以在这里提供帮助,而GM不应该阻止他们。非常害羞的玩家,特别是那些不熟悉规则的玩家,甚至可能会受到GM的提示。最好不要过度这样做,否则游戏最终可能会看起来像一个由GM单独讲述的故事,但偶尔的提点是可以的。
人性的一面
GM还应该确保在某些地方和时间,异能是无关紧要的,*每个人*都有机会扮演角色。PC被一个接一个的紧急情况扫荡一空,其间几乎没有片刻的喘息,这可能非常令人兴奋——但也可能变得无聊。GM不应该害怕说“你需要花几天时间回到基地”或“你需要花一周的时间航行到那里”,如果玩家渴望扮演一些个人的情节,他们也不应该匆忙地略过休息时间。
然而,在以异能为导向的战役中,动作场面可能是塑造人物形象的大机会。当他们的异能在战斗中被证明是必不可少的时候,安静的人可以显示他们的真正价值或增长信心。热爱炫耀投掷火球的超级英雄和活体黑暗构成的邪恶生物以他们的异能展示了他们的个性。无情的复仇者、可敬的圣骑士、情感平衡的武术家都可以在行动中展现他们的真实本性。

有意义的奖励
大多数PC可以用财富、提升的能力、漂亮的新技巧或设备作为奖励,也许还可以获得地位或名声,但那些已经非常强大的PC可能需要不同的奖励。
即使是强大的英雄也应该有冒险的*理由*。理想情况下,奖励应该包含一些朝着目标前进的动作。凯尔特神话中的战士可能梦想成为国王氏族中受人尊敬的一员,也许最终成为国王本人,所有这些都在凯尔特荣誉准则的范围内…或者他可能只是希望光荣的职业生涯以在战斗中崇高的牺牲而告终。