载具作战规则
在蒸汽时代你经常会遭遇各种各样的载具:汽车、火车、机甲和蒸汽艇,甚至是几百米长的空中战舰。这些载具有些可以帮助快速移动,有些则能提供保护或拥有强劲的武器。这些载具和构装体很像,区别在于他们是有人驾驶,或是多人共同驾驶的。在蒸汽时代购买载具的价格并不算贵,玩家也经常会拥有自己的载具,如何操作这些载具移动和战斗,请参考本章的内容。
载具作战-乘员与行动
在战斗中一部载具被视为一个整体,整部载具及其内的所有乘员共用指挥官(驾驶员或侦查员)的先攻加值来决定行动顺序。载具不像生物那样用标准动作或整轮动作来行动,而是相应的岗位上有人操作,就可以每轮都进行与该岗位有关的行动。担任载具的操作岗位是持续的整轮动作,会导致角色处于措手不及状态。角色在每轮开始时可以选择放弃操作载具,转而进行自己的独立行动。
有些载具有乘客位置,这些乘客虽然在载具内但不需要操作载具,所以他们始终都有自己的独立行动。他们可能担任其他职位,如观察员,或者使用自己的武器进行攻击。
载具作战-防御与生命
载具的防御和生命由三项属性决定:结构值、防御值和装甲值。
结构值就是载具的生命值,结构值为零则载具瘫痪,立即降低速度直到停止(空中载具会失速)并且无法进行任何操作。结构值降到负50%(如40点结构值的载具被打成-20)时载具彻底损毁并发生剧烈的爆炸,在10尺半径内造成1D6点伤害,通过难度10的反射豁免则伤害减半,但载具内的乘员不允许进行反射检定。载具每20点结构值都将增加5尺爆炸半径、1D6点伤害和1点反射难度。载具有可能在彻底损毁前被修复回正常状态,从而避免爆炸。
防御值是载具的防御等级,通常是固定的,但是如果该载具的防御值后面有括号,该载具的驾驶员就可以把驾驶技能等级加到载具的防御值里,最高不超过括号里的数字。
装甲值就是载具的硬度。如果载具拥有多个装甲值则意味着该载具不同部位的防护效果有差别,载具说明里会写明防护薄弱的地方是哪里,而装甲值后面括号里的数字则是瞄准薄弱部位攻击时要承受的减值。
载具作战-移动与机动
如果载具的驾驶员位正常,载具就可以每轮进行移动。变速和转向可以包含在移动中同时进行,也可以单独进行。
移动是操作载具按照驾驶员指定的路线移动。如果该载具的速度后面什么都没有,该载具就可以像生物那样自如的移动和停止。如果该载具后面标有档位,则该处写明的速度只是每个档位的速度,例如速度20尺的载具有4个档位的话,开到4档时最高速度就是80尺。这类载具如果驾驶员不进行任何操作,就会保持该档位的最低速度向前直线移动
变速是降低或提高载具的档位,每次变速能够调整几档由载具的操纵性决定。操纵性将会和档位标在同一位置。没有档位的载具不需要也无法变速。
转向是调整载具的朝向角度,每次转向最多能转多少度取决于载具的转向速度属性。如果包含在移动中进行,则载具需要移动相当于目前档位最低速度的距离,然后才能转动如此的角度。转向速度也决定了载具在移动中最高可以转过多少度的弯。如果载具有多个转向速度,则其可能有着旋转炮塔或类似的东西,每次进行转向时所有可以转动的部位都可以同时转动。
载具作战-攻击与武器
载具的武器分为三种:固有武器、标准武器和重型武器。在该岗位有乘员任职的情况下,每轮载具所有的武器都可以如常进行攻击或是装填。
固有武器是由驾驶员直接操作的武器,与载具的姿态和整体机动息息相关。典型的例子是战斗机的机枪和骑士机甲的近战武器。这类武器直接使用驾驶员的驾驶技能作为攻击检定,如果该武器可以多次攻击,则驾驶员的驾驶技能等级就是基本攻击加值。
标准武器是由炮手操作的,例如坦克炮和车载机枪。操作这类武器攻击是正常的远程攻击。需要注意的是炮手是种特殊的乘客,他们实际是在用自己的独立行动来操作这些固定在载具上的普通武器,因此他们仍可使用自己的特殊能力,如瞄准射击或是区域压制等,只要武器允许他们这样做。
重型武器是诸如蒸汽舰炮这类许多人协同操作的超重型武器,对于这类武器,乘员如何已经不重要,每组武器根据其标准性能列出数据以供参考即可。当这类武器攻击时,应用操作成员组里加值最高者进行检定。
载具的各类武装会明确写出属于哪种武器以及谁来操作、用谁的检定加值。作为怪物制作的载具会在每种武器后面写明该武器的标准攻击加值,即该载具搭载标准乘员时的作战性能,并不是绝对的。
边栏:空中缠斗
空中缠斗是发生在两架空中载具(或载具与飞行生物)间的特殊擒抱。在缠斗中双方都会不断的进行规避机动,互相追逐、逃脱,尝试在最佳的角度咬住对手并将其击落。只有能够快速机动的轻型载具可以进行空中缠斗,不要妄图用蒸汽战舰来做这种事。空中缠斗中双方会接近同步的移动,因此不需要考虑其速度、角度、武器配置、转向能力和机动性而只需要考虑其在缠斗中的互相关系。
进行空中缠斗对抗时,载具使用驾驶员的驾驶检定,飞行生物则使用他自己的飞行检定。载具或生物的对抗检定会根据机动性能获得调整,载具如果转向速度比50高,每10点获得+1加值,比50低则每10点承受-1减值。飞行生物根据飞行机动性获得调整值,笨拙-8,不良-4,普通+0,灵活+4,完美+8。
发起空中缠斗
只要你与目标间的距离不超过你的飞行速度,你就可以尝试与目标进入空中缠斗,这是个攻击等效动作。双方进行缠斗对抗,如果你胜出则双方进入缠斗状态,失败则没有任何效果。如果你胜出10点以上,那么进入缠斗时你直接处于优势阶段,胜出20点以上则是直接处于锁定阶段。
空中缠斗的影响
空中缠斗分为五个阶段:被锁、劣势、均势、优势和锁定,以均势为中心而两边相对。如果你是优势那么就把对手挪到劣势那边,如果你被锁了对手肯定是在锁定阶段。不同的阶段有不同的效果且逐级叠加,例如当你被锁时也将承受劣势阶段的恶果,锁定时也将享受优势阶段的效果。
在被锁阶段,你面对对手的攻击时处于措手不及状态,如果是载具则你无法做出规避行动。
在劣势阶段,你受到对手的威胁,如果你直接尝试脱离缠斗,会先遭遇对手远程武器的借机攻击。
在均势阶段,谁也无法向对手发起攻击。
在优势阶段,你可以使用远程武器正常攻击对手,并且可以随意脱离这场缠斗而无需对抗检定。
在锁定阶段,你可以使用任何武器攻击对手,包括近战武器以及擒抱等特殊攻击。
不过无论在哪个阶段,只要身处空中缠斗中,你就会享受以下效果:
·误击可能。来自外部的攻击有25%的可能命中缠斗的另一方。
·忽视高速加值。你在攻击缠斗对象时,不需要考虑对手因高速移动而得到的防御加值,当然,对手打你也是一样。
进行缠斗对抗
在你的行动轮中你可以使用攻击等效动作尝试取得优势或扳回劣势。双方进行缠斗对抗,如果发起者胜出他可以向优势端移动一格,胜出每超过10点以上就可以多移动一格,失败则没有效果。
脱离空中缠斗
脱离缠斗有两种方式,你可以通过攻击等效动作宣布尝试脱离,与对手进行缠斗对抗,成功则双方脱离缠斗状态。但如果你是劣势方会在对抗检定前先遭到对手的一次借机攻击。
第二种方式是直接移动,拉开距离以脱离缠斗范围。如果你与对手的距离超过他的飞行速度(也就是他的缠斗范围)超过一轮以上,则缠斗状态自动解除。在速度有优势的情况下这是最好的脱离方式。
多人空中缠斗
空中缠斗只能发生在两者间,如果有第三者参与,那么实际上这是两个单独的缠斗事件,需要分别记录他们各自的关系。
当然缠斗者的精力是有限的,当某个缠斗者身处的缠斗事件超过一个时,每多一个都会使他的所有缠斗检定承受-4减值。在追击敌机的时候背后遇袭是非常致命的。