理智(Sanity) 恐惧的堆积消磨精神。伤口和疲劳弱化肉身。毒药从内部腐化存在。诅咒和巫术同时用超自然之力攻击身心。但这些英雄们要面对的恐惧中,没有比攻击理智更阴险狡诈的了。
Pathfinder游戏已经存在不少针对角色理智的威胁。精神错乱insanity法术可以让角色持续困惑直到效果被移除。狂雾insanity mist是一种造成感知伤害的吸入型毒素。怨魂allip是灵魂陷入疯狂时产生的不死生物,并具有数种疯狂主题的特性。
一些游戏中,显示理智的孱弱和疯狂的潜伏用针对感知的伤害或困惑状态的随机性来表现就足够了。但是在恐惧主题游戏中,我们需要更加给力的系统。在本系统中,生物的心智抗力将基于她整个的心灵存在和心智强度而非基于她的弱项,以此提高她挺过并战胜数量巨大针对理智的威胁和恐惧的几率。
理智值,理智边缘和理智阀值(Sanity Score,Edge,and Thresholds) 每名角色都有一个理智值,包括理智边缘和理智阀值。这些数值都基于角色当前的属性值和属性伤害。对属性值的增加和减少(包括临时的增减)都会改变这些数值。任何让生物受到1点或更多理智伤害sanity damage的个体例子都被视为一次理智攻击sanity attack,无需分辨是什么造成了理智伤害。
理智值(Sanity Score):你的理智值等于你心智三属性值(智力感知魅力)的和减去心智三属性受到的属性伤害。
理智阀值(Sanity Threshold):你的理智阀值等于你最高的心智属性加值减去该属性受到的属性伤害(理智阀值最低为0)。当你经历一次理智攻击时,如果该次攻击的理智伤害大于等于你的理智阀值,你获得一种疯狂状态(见本书后附),弱效还是强效基于你当次理智伤害和理智边缘的关系(见下)。
如果你的理智阀值为0,你在每次受到1点或更多理智伤害时都会获得一种疯狂。
理智边缘(Sanity Edge):你的理智边缘等于1/2你的理智值。当你经历一次使你获得疯狂的理智攻击(见上理智阀值)时,将你所受的全部理智伤害和理智边缘进行比较来觉得疯狂的效果。如果你当前总理智伤害小于理智边缘,则发作为弱效疯狂。如果当前总理智伤害大于等于理智边缘,则发作为强效疯狂。关于疯狂的更多信息,看书后部分。另外,当你的总理智伤害大于等于理智边缘时,任何潜伏的弱效疯狂都会立刻发作。
理智伤害的效果(Effects of Sanity Damage) 当你经历一次潜在的理智攻击时,你必须立刻进行一次意志豁免来避免或削弱该次理智攻击的伤害。无论豁免检定成功与否,如果单一一次理智攻击所能造成的理智伤害大于等于你的理智阀值,你将获得一个潜伏的疯狂状态并根据你的全理智伤害和理智边缘(理智伤害低于理智边缘则为弱效,大于等于则为强效)来决定该疯狂的效力。大多数情况,GM可以直接决定陷入何种疯狂而非投骰,这应反映你们面临的恐惧本身或角色崩溃时的关键感受。举个例子,如果你因为遭遇一个木乃伊或者别的带来恐惧的不死生物而获得弱效疯狂,那么选择恐惧症phobia很不错。如果你在已经陷入谵妄delirium时获得一种强效疯狂,那么那个强效疯狂可以被选为精神分裂症schizophrenia来表明疯狂的延伸。如果适用随机觉得疯狂,那么GM在决定是弱效疯狂还是强效疯狂后骰一次百分骰查对应表格觉得疯狂症状。
获得疯狂后将一直持续到疯狂被移除,方法见第五章。然而,你的疯狂不一定在常时发作。若获得疯狂后全理智伤害被治疗,所有的疯狂将进入潜伏状态直到你再受到理智伤害。基本上,潜伏的疯狂不会影响你什么,不过也有一些疯狂特征是只有处于潜伏状态时才会生效。弱效疯狂进入潜伏后不会发作,直到你受的理智伤害大于等于理智边缘。强效疯狂则只会在你的理智伤害为0时才会潜伏。潜伏的疯狂,无论效果如何,都只能被奇迹术或祈愿术移除。
最后,如果你受的全理智伤害大于等于你的理智值,你将精神错乱如同同名法术insanity(无豁免)一般,直到所有理智伤害被治疗且所有疯狂被治愈。
本书中包括了系列法术、专长、怪物和效果可以造成理智伤害,我们也鼓励GM在自己的游戏中创造自己独特的对理智伤害或治疗效果。下面我们有一些范例演示如何让玩家用正确姿势吃到理智伤害。
减少理智伤害(Reducing Sanity Damage) 理智伤害可以用很多方法减少。第一种就是时间和休息。每经过7整天无干扰的休息,你可以受到的理智伤害减少魅力调整值的值数(最低为1)。如果不想依靠自己个人的力量来回复理智伤害,你可以寻找一个知己、师傅、牧师或其它顾问。你必须有规律的在7天休息中面见那人(每天至少8小时)以获得指引。在整个休息期结束后,那名盟友可以尝试一次感知或智力检定(属性可取高),若你理智伤害低于理智边缘则DC15,否则为20。若盟友检定成功,你可以将她的感知调整值或智力调整值(取高)添加到你的理智伤害移除量上。
理智伤害当然可以被魔法移除。一次次级复原术可以移除1d2点理智伤害,每天一次;复原术可以移除2d4点理智伤害,每天一次;医疗术可以移除3d4点理智伤害,每天一次。高等复原术、心智手术(psychic surgery,OA)、有限祈愿术可以在你全理智伤害低于理智边缘时移除全理智伤害;否则只能将理智伤害下降到理智边缘-1的数值。奇迹术和祈愿术可以立刻将理智伤害降至0而忽视全理智伤害与理智边缘的关系。
表理智攻击范例情形 | DC | 豁免失败 | 豁免成功 |
角色初次遭遇尸体 | 10 | 1d3理智伤害 | 0理智伤害 |
角色初次遭遇死亡时的可怖场面 | 12 | 1d6理智伤害 | 1理智伤害 |
角色初次遭遇恐怖生物* | 10+怪物CR | 等于怪物CR1/2的理智伤害 | 等于怪物CR1/4的理智伤害 |
角色每次遭遇例如古魔(qlippoth)这种有着恐怖外观的生物 | 10+怪物CR | 等于怪物CR的理智伤害 | 等于怪物CR1/2的理智伤害 |
角色每次遭遇旧日支配者(Great Old One) | 15+怪物CR | 等于怪物CR双倍的理智伤害 | 等于怪物CR的理智伤害 |
*:代表性恐怖生物如异怪、邪恶或混乱异界生物、不死生物。“每次”既可指初次遭遇生物类型,亦可指初次遭遇某新种怪物(举个例子,首先初次遭遇了骷髅,然后又初次遭遇了缚灵),由GM决定
理智再扩展(Expanded Sanity) 第四章造成理智伤害和疯狂的效果都是影响心灵的效果,而有一些生物类型免疫这个。在恐惧游戏中,GM可以制造一些例外,至少对理智伤害和疯狂网开一面,允许不死生物甚至一些植物和构装体能够感受到疯狂的效果。GM必须谨慎决定是否要将烂意志豁免人的免疫心灵给去掉或者偷偷的给这些家伙一些意志豁免加值。
理智拒绝走过场(Tenacious Sanity) 在恐惧主题游戏中,GM可以考虑干掉所有移除理智伤害的魔法方式,只保留自然休息回复理智这一种方法。对大多数恐惧而言,造成的理智伤害是无法挽回的。在这种状况下,GM可以考虑增加角色的理智值和理智边缘,来确保英雄们不会在最后一幕之前扑街在半路上。