作者 主题: 自定义规则——追随者以及佣兵团  (阅读 8088 次)

副标题: 作为战斗方式的额外补充(基本完成)

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自定义规则——追随者以及佣兵团
« 于: 2014-12-26, 周五 23:06:17 »
出于拓展战斗方式的方法,准备加入这个系统。

追随者通过招聘或者做任务获得,有的追随者需要每月支付报酬(招聘的),有的需要完成某个任务后免费加入(任务加入的或者是势力声望最高后送一个)。大致分为以下几种:专业型(提供采集或者提供其他服务),强力型(可以在PC不齐的时候加入战斗),普通型(在PC行动时自行任务或者配合PC的行动)

追随者除了强力型,其他2种并不会详细写清楚属性,而是仅仅写清楚一些简单的数据。例如专业类只会说明薪水和技能等级,普通类会说明职业,HD,和对应用途。

追随者可以升级每5次任务可以升级。如果有额外的经验加值特性,则计算2位小数点,其余四舍五入。

普通型追随者在进行任务时,成功率根据以下数据决定。

成功率=50%+正负等级差+正负特殊加成+正负装备差距。

其中队伍平均等级每比CR高1点,则提高10%的成功率,低1点则减少10%成功率。

不同的任务需要不同的特殊能力和对应能力;例如某个石化牛歼灭任务需要防死结界等,每个无法达成的对应能力会减少10%的成功率,达成则提高5%;有些追随者对付特别任务会有加成,例如宿敌(野兽)的游侠对野兽狩猎有5%的加成,矮人对山地任务有5%的加成等。

有些任务并不需要进行长时间的外出冒险,而是缴纳一定数量的物资就能完成。有些任务则需要长期的技能鉴定,达到要求后完成。

装备差距指的是冒险者和任务怪物的装备要求差距。装备等级分为(简陋-普通-精致-精良-极好)5级,每差1级减少10%成功率。

普通冒险者(ECL1-6)的装备等级:简陋(少于50金币)-普通(50-1000金币)-精致(1000-3000金币)-精良(3000-6000金币)-极好(6000+金币)
中级冒险者(ECL7-12)的装备等级:简陋(1000-3000金币)-普通(3000-6000金币)-精致(6000-10000金币)-精良(10000-15000金币)-极好(15000-20000金币)
高级冒险者(ECL12-16)的装备等级:简陋(6000-10000金币)-普通(10000-15000金币)-精致(15000-20000金币)-精良(20000-40000金币)-极好(40000-60000金币)
顶级冒险者(ECL16+)的装备等级:简陋(15000-20000金币)-普通(20000-40000金币)-精致(40000-60000金币)-精良(60000-80000金币)-极好(80000+金币)

装备可以提供一些特性,例如治疗轻伤魔棒可以给持有者带来治疗(小),具体的就具体的看情况而定

任务失败后,每个佣兵都需要进行D100鉴定,1-10战死,11-20重伤(1个月无法加入战斗),21-30轻伤(1周无法加入战斗)。

任务报酬由佣兵团全部获得,佣兵只拿薪水

专业型追随者范例

马尔科·汉斯(人类平民LV2)

每月薪水(5金币)
专业钓鱼+9

普通型追随者范例

寇森·长锤(矮人持盾战士LV2)

每月薪水:每月100金币,出战费用50GP,特殊要求美食酒类一壶
装备等级:基础
对应能力:承担伤害(物理,防具)
特殊能力:山地优势,夜战劣势减半
« 上次编辑: 2016-12-26, 周一 13:45:05 由 寂寞帝 »
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Re: 自定义规则——追随者以及佣兵团
« 回帖 #1 于: 2014-12-27, 周六 08:37:40 »
佣兵团说明

佣兵团拥有自己的等级,声望和XP,升级所需XP与人相同。同样,佣兵团也有自己的专长。

在完成任务后,佣兵团能根据表现从佣兵工会获得XP和积分,积分用于消费(例如租用驻地,建设驻地,租用追随者等),XP用于升级;声望则是计算团队声望时使用(没错,个人与团队分开!)

佣兵团每次升级会获得1点能力点去获得新的能力,1级时佣兵团并没有特殊能力。

佣兵团的驻地可以建立在野外或者城内,建立在野外则需要正式的骑士以上的头衔或者正规军队的雇佣凭证,建立在城内则不仅仅需要报备自己的佣兵团。建立在野外的佣兵团驻地通常是2个目的,建立在险恶地形的要塞;建立在商路上的哨卡以及建立在资源地上的采集地。

如果佣兵团驻地建立在野外,那么需要安排守卫部队以及负责保卫补给运输队的后勤保障部队。因为有可能会受到怪物的突袭。

佣兵团1级时最大人数为10,以后每升1级,可容纳最大人数提升15.

在拥有驻地后,驻地会收到符合佣兵团等级的来自于不同组织的委托3+每5级佣兵团等级/个(即5级+1,10级+1)。

每个任务都会详细说明已知信息,奖励,附加奖励,佣兵团经验,对应声望以及失败惩罚。
« 上次编辑: 2015-10-30, 周五 07:54:09 由 寂寞帝 »
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Re: 自定义规则——追随者以及佣兵团
« 回帖 #2 于: 2014-12-29, 周一 06:25:07 »
佣兵团建筑

选择环境

环境      价格调整   特殊
气候 寒冷   +5%  冰墙成本-50%
   常温         +0%           -
   温暖         -5%            -
地域   水域         +15%         -
   沙漠          +10%        -
   森林          +0%      木墙成本-40%
   丘陵          -5%       岗哨效果翻倍,木墙成本-20%
   沼泽          +10%    木墙成本-40%
   山地          +0%      石墙成本-25%
   平原          -5%           -
   地底          +10%    石墙免费
   极端          +15%        -
   移动式       +5%           -

上表所列之价格调整与该环境是否适于建造、是否便于施工,以及建材取得的容易度呈对照。在某些状况下,特定​​的地形可能在适于建造一种要塞的同时却会对增加一种要塞的制造成本。举山地为例,于山上建造传统的城堡是相对昂贵的,但是山中的天然洞窟却能使得建造地下城时更有效率。
无定界边域、星界等等,在某些特别不寻常的位置建造的要塞使用表中所列的极端地形。高昂的价格调整是为了在该类特殊环境下维持工人的生产力以及建造中要塞的安全。
如果你常是建造移动要塞(会走的、会飞的、或者其他移动手段),请选择表移动式环境作为建筑环境,并直接前往第二步(不须决定补给聚落)。与其将稀有材料运来要塞,一座移动要塞可以前往那些材料的产地。
你的要塞不需要真的建造在表列的地形中,地形类型是依照要塞的周围环境所决定。以小岛为例,占据整座岛屿的要塞将视为水域地形,即使它实际上不需要建造在水底下。类似地,一座建造在森林围绕的空地上的要塞将被视为处在森林地形上,虽然精灵们偶尔也会真的在树顶上建造要塞。

聚落与补给

主要聚落 财货限制     与要塞距离   成本修正
村庄   800GP        少于1英里    +0%
              1-16英里           +2%
              17-48英里         +4%
              49-112英里       +7%
              113英里之外      +10%
小镇   3000GP      少于1英里    -2%
              1-16英里           +0%
              17-48英里         +2%
              49-112英里       +4%
              113英里之外      +7%
城镇    15000GP        少于1英里    -3%
              1-16英里           -1%
              17-48英里         +2%
              49-112英里       +6%
              113英里之外      +10%
城市    40000GP         少于1英里    -6%
              1-16英里           -3%
              17-48英里         -1%
              49-112英里       +1%
              113英里之外      +5%
都市     100000GP          少于1英里    -10%
              1-16英里           -7%
              17-48英里         -5%
              49-112英里       +0%
              113英里之外      +4%

有些要塞孤独地戍卫着偏远的山道,离最近的城市也需要数十天的路程。却也有与聚落相伴而生、提供住民保护的要塞。无论要塞位于何处,它总是需要能让它给各种他无法自己生产的物品的聚落─从民生必需品的食物到白金烛台这类奢侈品─尽管或大或小的聚落围绕在基地周围,主要聚落指的就是要塞雇用员工、进口物资的地方。
为你的要塞决定主要的补给路径,这项决定影响最终的要塞价格调整,决定于以下两种因素:原物料与劳工的可得性、以及该处地价。如果你在远离人力物力所及之处,你将得因此支付额外的开销。相对的,如果你将其建造在都会区附近,或许建材易于取得,却会有数量上的限制,同时该处的地价显然也较为高昂。你得仔细衡量来决定最终的建造位置,从而取得预算上的平衡。
比小镇更小的聚落,或者是废弃的村庄不会影响你的要塞造价。
你的主要聚落提供了一切要塞建筑所需,但它所能供给的物资受到其规模影响。举例而言,你无法在小镇上购得制作精金墙所需要的材料。并不是商家不乐意出售,而是他们负担不起进货所需的现金而无法提供这类商品。上表所列的财货限制以金币为单位,受限制的内容包含:设施、城墙以及魔法设备。请参照城主手册第四章来查询更多关于聚落的限制。
出于这项原因,大多数城主选择在大城市或主要都市建造城堡。对于那些想建造格外巨大、豪华或昂贵的要塞的人而言他们别无选择,但是在建设较小型的要塞时,建筑师或许能巧妙地选定一处能得益于聚落的位置。

敷地特性

敷地特性同样影响着要塞的价格,一座位在高台上的要塞更难被侵略、也更有价值;一座位在邪恶生物群居的森林边缘的要塞就相对廉价,毕竟它随时会被来自森林中的怪物给骚扰。
经过你的DM许可,你也可以在一些超自然特性附近建设要塞,例如大圣坛或是怪物的巢穴。尽量从上表挑出你需要的特性。
就地形特性而言,你可以多次选择同一个特色以涵盖更多方位。例如,透过额外支付8%的成本,你可以让要塞的东北两侧皆有河流流经。混合优势地形与劣势地形亦是可行的,例如:一座要塞的西侧可能是陡峭的土坡(减缓正常移动),但是却是座密林(使得要塞更容易进攻)。混合两者的结果是,你不需要去调整要塞的造价。
资源收入同样可以被重复添加,提供你多样的资源收入,或者更多的同类资源。

特性                     内容                  修正
自然特性   减慢正常移动的自然特性      +2%
              阻止正常移动的自然特性      +4%
              易于攻击的自然特性            -2%
地域特性   有产权争议                       -5%
              位于纷争地域                    -10%
经济资源   控制经济资源                    +10%
             位于潜在的经济资源附近        +5%
             其他位于远处难以发现的位置  +5%
             位于怪物巢穴附近特殊           *

自然特性:减慢正常移动的特性包含丘陵、浅滩以及会减慢军队进攻的崎岖地形。额外成本呈现在你建造对外道路的额外开销上。自然特性额外功效难以一言以蔽之,但是玩者手册第九章中所列的困难地形是个不错的原则。阻止正常移动的地形相对容易判别,例如断崖、河流乃至熔岩等更极端的地形。这些特性造成进入区域需要使用游泳、攀爬等等能力。更进一步的特性决定于要塞的位置。有些特性会让要塞更易于进攻,例如能俯瞰要塞内部的高原、或者为进攻者提供掩蔽的森林。

地域特性:产权争议指的是有其他人宣称拥有你的要塞或者要塞下的土地。或许是名义上拥有该处的贵族、或者某个国家认为在它们国土附近的要塞都应属于他们。实际的情形,以及这些势力会为了夺取要塞而如何威胁利诱则决定于你的DM。位于纷争地域的要塞则有另外的问题:要塞所处的地域没有其他官方势力,所以如果这些要塞遇到麻烦,也就没有更强大的力量能依靠,居民们必须自食其力。要塞的所有权能够被随意争夺。

经济资源:实际的资源种类因地而变,但是产生同样的功能。每种资源每年能带来要塞建造成本─不包含人力成本与其他开销-1%的净利。如果你希望将资源保护在城墙之后,你必须提供每种资源20名工人的生活所需。潜在的经济资源需要一些事前开发,在要塞完工后你可以借由额外支付5%的建造成本来完成(事实上,就是借由两次分期付款获得一个经济资源)。注意,这代表你可以透过完成一些冒险─例如清理矿脉中的不死生物─或者透过外交手段来由其他生物那里获得某些资源的开采权,然后支付5%的要塞建造成本来开始营运它。总的来说,经济资源大约包含邻近的谷物、畜牧收入、过路费、矿脉营运、伐木以及旅宿经营的收入。

远处难以发现的位置:森林中的要塞,以及隐蔽的建筑物需要这项额外开支。大多数的要塞能在数哩外就看见,然而隐蔽的要塞使用正常的侦察规则,如同它是不移动的超巨型生物。如果你使用魔法来掩蔽你的要塞,你不需要位此支付额外成本,因为你已经支付了法术成本。

怪物巢穴:实际的怪物特性与其巢穴位置由DM决定。清空巢穴可能是一连串的冒险,通过一些努力,或许可以与怪物交涉或是将之掌控,端看该处住了什么。只有那些敌对的怪物巢穴才能让要塞建造时获得成本降低。首先衡量巢穴中的遭遇的最高EL,然后减去三。接着每多一场EL小于最高EL1以内的遭遇便加1,最多达到原本的EL。除非巢穴带来了特别怪异的影响(依照DM描述),最高折扣%数不能高过巢穴中的最高EL。

加总成本调整

把所有气候/地形特性、主要聚落以及敷地特性的价格调整加起来。

建造规模

以建方来计算要塞规模,每个建方相当于长宽20尺─高10呎的空间,这足以作为一个简单的房间。大多数第三步中选择的基本要塞设施皆占据1个建方。
下方是一些占据单一建方的设施范例:
一间华丽的套房、两间正常卧室、供6名侍从使用的卧铺、或者给10名士兵休息的通铺。
可供应15人份餐食的厨房。
一间炼金实验室、法师工房、或者良好的办公室。
小型的铁匠铺、或者可以饲养6匹马的马厩。
完整的设施建方资料可以在下方找到。为了做出完善的规划,你需要对你的要塞需要的设施与空间有完整的想法。
要塞的规模同时决定你需要多少城墙以及内墙─对于想省钱又想建造拥有强力外城墙的要塞的建造者来说很重要,他们可以选择比较便宜的建材来做内墙。可以预见地,在奇幻世界中,你将会为你的要塞添购许多魔法设备,从警铃到力场护盾,这些设备则以他们的有效防御面积来计价。

估算规模

就像前述所提,一间小屋占据1个建方。大多数要塞要比这个大上太多了,使用以下的表格来估算你的要塞规模。

要塞类型   要塞建方
小屋     1
房舍     4
大宅     7
豪宅     15
了望台    4
哨塔     12
碉堡     20
哨卫     80
小型城堡     30-60
中型城堡      60-120
大型城堡    120+

术语解释

扩增结构:此类结构加诸于墙面,提供城墙更多样的用途。扩增结构不能单独建造。
设施组合:将多种可以一同运作的设施组合起来,预先结算各种数据的设计,方便建造时计价。
附加设施:可以添加到其他设施上(甚至是其他附加设施)的设施,不占用额外建方。
专业人员:士兵、厨师、守卫、学徒,为了维持要塞运作,你必须付钱给这些人。当然,除了剧情上的例外,工作人员必须每月支薪。
要塞建方:用以计算要塞规模的单位,它并不是一个符合国际度量衡单位的容积算法,一建方包含楼地板面积30呎见方、高10呎的空间。
墙:要塞中的墙面可以分成三种:内墙、外墙以及非结构墙。
魔法设备:代表固定在地的魔法道具,通常复盖一整个建方。

当你选择完所有需要的设施,接着就是选择内外墙的材质。下表已给出各种规模下内外墙在要塞中占的比例。你毋需用同样的材质来建造整座要塞,例如,你可以用砖砌石墙作外墙、而用木墙作内墙。
你可以将每一段的城墙分开计价,比如说,你可以盖一座10呎以上木造、10呎以下砖砌的城墙,如此一来便是取总长度的之半各乘其价格后加总。除了正常的城墙,你可以用各种手段来强化它们─例如在石墙后以铁条补强─或者加盖一些扩增结构,像是钉墙、迷彩墙,或者干脆使用会自动修复损伤的材料来建造城墙。

法术折扣

以上给出的建造价格是在正常状况下的有效建筑成本─也包含一些雇用施法者来为你施展石墙术、地动术或者其他有益于要塞建造的法术的情况。如果你能自己施展此类法术,自然能在建筑过程中节省不少开销。具体的折扣参见下表:自力施法时的建造折扣。注意不同种类的折扣是互相叠加的,例如,如果你同时能施展地动术(地面建筑成本-3%)和塑木术(木墙成本-5%),你将能在建造木墙时得到8%的价格折扣。


法术                                  用途                          折扣               每建方施法次数
凌空而行、飞行、浮空     高层建物与塔楼             高度成本-25%            2
鬼斧神工                         制造家具                 豪奢设施-50%            2
                                                                华丽设施-20%            1
                                                                其他空间-5%              1
地动术                           打地基                     地面建筑-3%           3
                                   地形调整                  壕沟免费                    10*
塑石术                          各种石工                   石墙设施-5%               3
心灵遥控                     高层建物与塔楼             高度成本-50%            10
石墙术─9级施法者       石墙与建筑结构              石墙-15%                8
        ─12级施法者     石墙与建筑结构              石墙-50%                12
        ─16级施法者     石墙与建筑结构              石墙免费                    12
       ─20级施法者      石墙与建筑结构              石墙免费                     5
塑木术                        基本木工                     木墙设施-5%          2
*每次施法750平方呎,10呎深。

当你选定了所有设施与设备,将其价格加总。走到这步你就几乎完成了要塞的设计,但是以下三个前列的要件会影响要塞的最终价格。

最终成本

敷地修正
拿出在第一步时记录下的成本调整,将要塞的总造价扣除这个折扣比例。

建造时间
你支付的成本能够大幅影响整个建筑排程。刚才所计算出来的建造成本是假设你在最低花费下雇用最少的工人,而你也无法透过让工人慢慢工作以节省更多花费。如果你急于建造出你的要塞,你可以支付额外的金币来节省建造时间。
建造要塞时,不同的工程队在不同的地方会有不同的建造速度,例如一堆普通的矮人工匠在平原中每周能建造3000GP的建筑,但是在山地或者地下能建造4000GP的建筑。每增加10%的建造成本,你就能减少10%的建筑时间;最大上限是额外支付70%价格,缩短建造时间到原本的30%。 DM可以断定某些形式的要塞不适用赶工规则。每队劳工的种族,能力,人数以及酬劳各不相同,在决定了要塞地点后,DM会给出该地点所有可以雇佣的劳工队的具体信息。
此外,如果你的要塞中有高比例的开支来自魔法设备,你可以选择用正常的制造魔法物品规则来将它们与要塞本身分开制造。在这种状况下,和你的DM讨论哪些部份计入每周1W的建筑速度中。

同时,在进行要塞建造的时候,需要有一个拥有足够专业(建筑师)的专业人员来监工防止建造出现问题。专业点数要求=5+每3建方*1,举例建方60的小型要塞需要专业(建筑师)25点的专业人员进行监管。

专业成本
现在是时候算出要维持要塞运作,每个月需要多少人力成本了。将所有选择的建筑中整理出的专业人员应付薪资加总,得到每月的专业成本。
« 上次编辑: 2018-03-08, 周四 11:28:16 由 寂寞帝 »
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Re: 自定义规则——追随者以及佣兵团
« 回帖 #3 于: 2014-12-29, 周一 06:25:14 »
建筑列表

卧房

规模:2建方
成本:1000GP
人员:无
描述:佣兵团团员们休息的地方,每个卧房可以提供8个单独的房间。

大通铺

规模:4建方
成本:500GP
人员:无
描述:为工人、仆人、扈从、奴隶们提供住房,一个大通铺能提供16人的住宿。

仓库

规模:1建方
成本:500GP
人员:每班1个守卫
描述:储放佣兵团物资的地方,最多可以存放3000立方的东西,可以多次建造

工匠屋(工坊)【工厂】

规模:1建方(4建方)【8建方】
成本:500GP(5000GP)【1WGP】
人员:1个工匠(4个工匠)【8个工匠】
描述:为1个(4个)【8个】工匠们提供工作的场所,在该建筑内的工匠获得选定手艺+2(+4)【+8】的环境加值。

军械库

规模:1建方
成本:500GP
人员:无
描述:大量的盔甲和武器充斥着这个简单的房间,可以供给25个士兵的盔甲和武器的储放。可以多次建造。

瓮城

规模:1建方
成本:1000GP
人员:2个成员每班
描述:这个建筑建造在外墙的城墙或者城门上。瓮城由石头建成,在他的墙壁上有射击孔和观察孔可以让在里面的士兵往外攻击。可以多次建造。

兵营

规模:1建方
成本:400GP
人员:无
描述:这是一个开放的房间,里面放满了木质的床和一些个人储物箱,在房间的一角还有一个简陋的厕所。一个兵营可以居住10个士兵或者守卫。可以多次建造。

祭坛(神殿)【圣殿】

规模:1建方(4建方)【8建方】
成本:500GP(2500GP)【12500GP】
人员:ECL1以上牧师1个(ECL6以上的牧师+其他)【ECL12以上的牧师+其他】
效果:为特定神祗修建的祭坛,房间内放置着刻有该神祗圣徽的圣坛,维持祭坛的运转需要1个实习牧师,2个守卫以及1个祭司。在祭坛中释放的符合神祗阵营的神术的神术施法者等级+1.(神殿是圣坛的升级版本,在神殿中防止有该神祗的雕像,同时还建有独立的礼拜堂,祈祷室,典籍室等房间;维持一个神殿的运转不但需要合格的中阶牧师,还需要一些其他的现在人员,包括了4个守卫,2个实习牧师以及4个祭司。在神殿中释放的符合神祗阵营的神术的神术施法者等级+2)【圣殿是一座宏达的宗教建筑,在神殿的基础上,增加了礼仪室,守卫室,宝库等房间,同时主持圣殿的牧师需要在高阶以上,其他闲杂人员也增加为16个守卫,2个中阶牧师,4个见习牧师以及12个祭司,圣殿内部和外部范围30尺内都恒定有圣居,在该范围内释放的符合神祗阵营的神术的神术施法者等级高+3】

酒肆(酒馆)【酒店】

规模:1建方(2建方)【4建方】
成本:400GP(1200GP)【5000GP】
人员:1厨师4仆人(2厨师2守卫6仆从)【4厨师4守卫12仆从】
描述:最低级的酒肆是一个半露天的饮食场所,并不提供住宿服务,大致由厨房和大厅两部分组成,一个厨师和4个仆人负责维持这个酒肆的基本运营,在酒肆中收集信息会拥有+2的环境加值。每个酒肆根据据点的商业等级和人口等级决定每个月的手艺,具体公式为收益=商业等级*人口等级*25GP*每月波动。(酒馆是升级版的酒肆,酒馆与酒肆不同,拥有完整的建筑以及一个用于储藏物资的地下库,同时厨师和仆从的数量有所增加,还增加了2个守卫用于保证酒馆的治安。在酒肆中收集信息会拥有+4的环境加值。每个酒馆根据据点的商业等级和人口等级决定每个月的手艺,具体公式为收益=商业等级*人口等级*40GP*每月波动。)【酒店是酒馆的升级版,在酒馆的上方建立了1-2层建筑用于住宿服务,人手与酒馆相比也有所增加,在酒肆中收集信息会拥有+6的环境加值。每个酒馆根据据点的商业等级和人口等级决定每个月的手艺,具体公式为收益=商业等级*人口等级*60GP*每月波动。】

马厩(兽栏)【万兽房】

规模:1建方(4建方)【8建方】
成本:1000GP/5000GP/15000GP
人员:1马夫(4马夫1见习德鲁伊)【8马夫1中阶德鲁伊】
描述:为佣兵团提供存放马匹,牲畜的地方,1位马夫在马厩中负责打理这些战马或者驽马,在马厩中可以安置6匹大体型动物。(兽栏与马厩相比,多了安置魔法兽的能力,2个马夫和1个见习德鲁伊负责兽栏的日常工作和维护,这里可以存放20匹大体型的动物或者魔法兽。)【万寿房比兽栏多出存放各种其他广义上属于兽的生物的能力,这里可以存放60匹大体型的广义兽类生物,需要8个马夫和一个中阶德鲁伊来让这里持续发挥作用。】

小图书馆(图书馆)【大图书馆】

规模:2建方(8建方)【32建方】
成本:3000GP/10000GP/50000GP
人员:4初级学者(1中级学者8初级学者)【1高级学者8中级学者64初级学者】
描述:小图书馆是一个简陋的书籍以及资料储存地,可以为使用者提供+2的全知识环境加值,同时学者们可以根据自己探索撰写书籍,每位学者可以提供自己该种类知识技能点数*10GP的数值,直到书籍完成,小图书馆只能撰写1-2级书籍;举例4个初级学者技能都为8点,那么4个学者每周可以提供320GP的份额,而一本1级书籍的基准价格为1000GP,也就是说3周能完成1本书。(图书馆可以容纳近百人同时使用,内部的藏书可以以千来计算,拥有一座正规图书馆的城市才能算是城市,图书馆可以提供+4的全知识环境加值,同时开放3级书籍的撰写。)【大图书馆毫无疑问是一座宏伟雄大的建筑,任何一座大图书馆都可以称得上是神迹,博卡布都会亲自降临这里为大图书馆赐福,并派遣自己的信徒和牧师保卫和驻守,大图书馆可以提供+8的全知识环境加值,同时开放4级书籍的撰写。】{PS:图书馆只能制作经验笔记,专业书籍2种书籍}

水车(水力磨坊)【水利大坝】

规模:1建方(4建方)【16建方】
成本:1000GP/5000GP/10000GP
人员:2初级工匠/1中级工匠4初级工匠【1高级工匠4中级工匠16初级工匠】
描述:水车是一种简单的水力运用工具,他可以用来进行高低差的水运转或者运用水力来帮助工匠屋进行运转,用于工业时可以为目标工厂+2相关技能的环境加值。(水力磨坊是水车的升级版,水力磨坊不但可以帮助工业建筑还能为农业建筑提供帮助,用于工业和农业时可以为目标建筑提供+4相关技能的环境加值。)【水利大坝是一种人类战胜自然的代表作之一,当然水利大坝的建造会对周围的环境和生物造成巨大的影响,德鲁伊们不会喜欢这种建筑,水利大坝可以为所有的工业和农业建筑提供+4相关技能的环境加值,同时减少50%中低层人员要求,减少80%水灾旱灾的影响。】

水井(蓄水池)【水循环系统】

规模:1建方(4建方)【16建方】
成本:1000GP/5000GP/10000GP
人员:1初级工匠2个工人/2初级工匠4个工人【2中级工匠4初级工匠16个工人】
描述:为据点提供最基本的供水服务,可以满足100人以下的水源需求,需要工匠来维护以及工人进行打水作业。(为据点提供供水以及饮水储存,可以满足500人以下的水源需求,一个合适的蓄水池可以使得据点在断水1个月内依然能保持基本的供水,但这需要更多的工匠和工人。)【水循环系统可以源源不断的为据点提供供水,可以满足2000人一下的水源需求,即使失去外来的水源供给,任然可以维持据点内的水源供应。】

药圃(草药园)【百草园】(采药)

散矿坑(露天矿场)【深层矿洞】(采矿)

薄田(深耕田)【大农庄】

元素之地(元素池)【聚能塔】(采集)

星界探间(星界网洞)【星界之门】(采集/拓印)

私酿间(小酒坊)【大酒庄】

屠夫小屋(屠宰场)【肉联厂】

乱葬岗(墓园)【沉默墓地】

搏斗场(竞技场)【大斗兽场】

石雕像(青铜雕像)【魔法雕像】

巡回法院(法院)【仲裁庭】

散货码头(内河港口/贸易港口)【水运枢纽/远洋港口】

石质灯塔(大灯塔)【太阳神塔】

伐木小屋(伐木场)【锯木工厂】

林中小屋(森林长屋)【德鲁伊小屋】

赶集地(市集)【市场】

赌档(赌场)【豪华赌场】

训练空地(练习室)【训练场】

启蒙小屋(教习室)【学者小屋】

艺术小屋(艺术沙龙)【大剧院】

旅人小屋(探险者小屋)【冒险者工会】

牲畜栏(牧场)【大牧园】

商店(商场)【商会】


未完待续
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Re: 自定义规则——追随者以及佣兵团
« 回帖 #4 于: 2015-10-30, 周五 08:46:46 »
城墙/门

墙壁       厚度        硬度       HP     破坏DC    攀爬DC   花费/格     特殊
合金墙壁   3英寸       20         120     40        25      30000GP
骨墙       1英尺       3           60     23        10      6000GP
厚珊瑚     3英尺       8          540     92        15      2000GP     水下独有
土块墙     3英尺       2           30     19        15      250GP
玻璃墙     3英寸       1            3     18        25      3000GP 
冰墙       1英尺       10          36     27        30      10000GP    寒冷区域半价
铁墙       3英寸       10          90     30        25      6000GP
活木墙     6英寸       5           60     20        21      2000GP
砖墙       1英尺       8           90     35        15      2500GP
精制砖墙   1英尺       8           90     35        20     3000GP
混凝土墙   1英尺       8          180     45        15    4500GP
秘银墙     3英寸       15          90     35        25    20000GP
砌石墙     3英尺       8          540     92        22    6000GP       地下免费,山区-25%
天然石墙   5英尺       8          900     140      20   1000GP        地下独有
木墙       6英寸       5           60     20        21      1000GP       森林-40%,丘陵沼泽-20%
« 上次编辑: 2016-12-25, 周日 18:49:18 由 寂寞帝 »
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Re: 自定义规则——追随者以及佣兵团
« 回帖 #5 于: 2015-10-30, 周五 14:38:33 »
佣兵团能力

初始能力

赏金佣兵团:这个佣兵团是为了赏金而建立的,任务获得的赏金+10%。
附属佣兵团:这个佣兵团是为了为某个组织服务建立的,每次完成任务该组织声望+4.
冒险佣兵团:这个佣兵团是为了满足大家的冒险热情和好奇建立的,每次刷新任务时额外可选冒险任务+1.
铁血佣兵团:这个佣兵团是为了保护某个地区或者特定目标建立的,如果驻地建立在该地区的城市中,无需租金。
义勇佣兵团:这个佣兵团是为了对抗某个势力,国家,组织而建立的,在招募时额外出现一个拥有共同目标的追随者。

1级能力

行军训练:佣兵团在大地图移动时,每天走1.5格。(原本为每天1格)
潜行训练:在进行全体潜行时,最低的那个鉴定将被忽略。
探险训练:在行进时无视地形造成的前进距离缩短。(例如沼泽中一天走半格)
日常训练:当战斗型追随者没有进行任务时,可以累积天数获得升级,最多提升至5级(30天=1个任务)。如果拥有训练场搭配,可以减少为20天=1个同级任务。
佣兵队长:任务报酬分配比例改为2:8

2级能力

守备契约:与一个政府组织签订合约,获得一个稳定的守备任务。
神圣契约:与一个教会组织签订合约,获得一个稳定的除魔任务。
护送契约:与一个商会组织签订合约,获得一个稳定的护送任务。
自然契约:与一个自然组织签订合约,获得一个稳定的巡逻任务。
走私契约:与一个盗贼/强盗/海盗等组织签订合约,获得一个稳定的走私任务。

3级能力

久经沙场:佣兵团所有成员在对抗迷茫,魅惑和恐惧效果时,获得+4的士气加值。
施法防护:佣兵团所有施法者在身边有其他同伴时,AC和反射鉴定+2.
突进熟稔:佣兵团所有成员在冲锋时,可以无鉴定跳过5尺以及以下的障碍或者不平整地面,同时如果超过5尺则在计算DC时减去5尺。
杂耍大队:佣兵团所有成员在进行跳跃,攀爬,平衡,绳技,翻滚鉴定时,视为受训并获得+2的表现加值。
血战传统:佣兵团所有成员在战斗时,每倒下一个成员,其他成员获得伤害和AB+3持续3轮,这是士气加值。

4级能力

防御阵型:佣兵团2个持盾成员站在一起时,其中一个成员在对抗的闯越,冲撞,摔绊时,可以获得旁边队员一半AB的加成。
波状攻击:佣兵团成员在对一个生物进行连续冲锋时,从第三个成员起,后面的成员的冲锋都会将该目标视为措手不及,拥有直觉闪避能力的生物免疫该能力。
骑士训练:佣兵团3个成员成锥形排列且各自先后行动时,可以进行同时冲锋。这次冲锋视为6*双倍坐骑速度的直线冲击,直线上的第一个目标需要进行反射豁免(DC=10+AB,目标也可以选择不闪避),失败则受到一次骑冲伤害,随后进行闯越鉴定,成功则继续冲锋,失败则停下。对第二个生物的反射鉴定,闯越鉴定,骑冲伤害中的伤害-4(在*3之前的伤害)。
猎魔战士:佣兵团成员视为拥有宿敌(不死),宿敌(异界),但是无法作为任何前置。
狩猎大师:佣兵团成员视为拥有宿敌(野兽),宿敌(魔法兽),但是无法作为任何前置。

5级能力

近战传统:佣兵团成员在使用近战武器时获得额外+1AB和+1伤害的无名加值。
射击传统:佣兵团成员在使用远程武器时获得额外+1AB和+1伤害的无名加值。
防卫传统:佣兵团成员在使用盾牌时获得额外+1AC和+1反射的无名加值。
技术传统:佣兵团成员在使用任何非智力魅力系技能时获得额外+1的无名加值。

6级能力

团队施法:当以佣兵团成员为施法目标时,施法者等级+1.
小有名气:佣兵团成员在交涉和威吓时,获得额外+2的环境加值。
狼性团队:红色佣兵团任务成功率+2%
巡逻熟手:蓝色佣兵团任务成功率+2%
« 上次编辑: 2016-12-25, 周日 19:40:00 由 寂寞帝 »
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Re: 自定义规则——追随者以及佣兵团
« 回帖 #6 于: 2018-03-06, 周二 01:11:01 »
最初的据点

从无到有建设一个据点,按照基本的配置,需要以下物资以及人员。

居民480人【160-240户】:据点存在的基础,包含但不限于农夫、力工、浆洗工、厨师、巡夜者、民兵等职业,为据点提供了基础的活力和收入。
木匠5人:最初的木匠用于建立据点前期的各种木质建筑【例如小木屋、牲畜棚、风车等】,在随后会逐渐发展为木匠屋乃至于木匠工会。
石匠5人:最初的石匠用于建立据点前期的各种石质建筑【例如磨坊、柴火棚、仓库等】,在随后会逐渐发展为石匠屋乃至于石匠工会。
铁匠3人:最初的铁匠用于维修各种铁质工具以及打造农具,在之后会用于制作日常金属用具以及武器盔甲,在随后会逐渐发展为铁匠铺乃至于铸铁工坊。
皮匠3人:最初的皮匠用于维护各种皮衣、皮具、牲畜鞍,在之后会负责处理猎手获得皮货并对其进行加工。
裁缝3人:最初的裁缝用于制作居民所需的衣物,在之后会负责制作各种布质家具。
桶匠3人:最初的桶匠用于制作各种容具【例如储藏桶、木篾等】。
猎手5人:最初的猎手用于为居民提供一定的肉食、驱干野兽、探清周边情况,在随后会逐渐发展为猎手小屋乃至于猎手大厅。
医师3人:最初的医师负责利用草药或者其他方法为居民提供廉价的医疗方式,并负责收集、烘制草药,在随后会逐渐发展为草药屋乃至于医师工会。
牧师3人:最初的牧师负责进行神术治疗、居民告解、居民教育等多方面的事物,在随后会逐渐建立各自的神坛乃至于神殿。
守备官1人:守备官是据点的主要负责人,负责处理来自于据点所有人的命令并将其安排下去,同时肩负着政务、军务、农务多方面的工作,在正式建立城镇后会自动成为新的贵族和镇长。
德鲁伊1人:德鲁伊是新据点必不可少的人员,必须由他来进行水脉探测、农田开发、种植教学、牲畜医疗、驱除危险野兽、预测天气、探查周围的自然资源等工作。

所需的物资

一个最基础的据点需要1个仓库,2个马厩,1个村公所,3个水井/1个蓄水池,200个木屋,1个木质围墙。
为了建造这些建筑需要大约300个工具以及10头牛和2匹马,以居民为建造队,建造以上建筑需要28500金币以及3个月的时间。
同时,还需准备大约1800金币的粮食,以供第一年所需的粮食消耗。

最基础的收益

当一个据点建立并开始正常运作后,每年的收益为下:

人头税:每人1GP
农税:3750GP【以每人耕种125亩,300人为农夫,200磅每亩产出,农税10%为基准】
劳役税:每人0.5GP
磨坊:750GP
牲畜出租:270GP【10头牛,每天3银币,每年有一半时间外租】
领主税:个人收入的20%
贸易差价【即从据点购买商品然后运往外地出售】:据点总商品产出价值的5%
商铺【包括但不限于杂货铺,铁匠铺,皮匠铺等】:据点总物资产出价值的3%

同时,为了维护据点的正常运转,需要维护建筑以及雇佣人员,以下为消耗:

每栋建筑每年需要消耗1/30建造价格的维护费用。
每50人需要5名非受训人员【包括但不限于民兵、甲长、信使等】以及1名受训人员【包括但不限于税官、法官、教师等】。
施法者的雇佣另行计算。
« 上次编辑: 2018-03-06, 周二 11:04:43 由 寂寞帝 »
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