作者 主题: PBP折扣卷  (阅读 92698 次)

副标题: YES,RPG!

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PBP折扣卷
« 回帖 #10 于: 2010-06-20, 周日 19:29:33 »
最后两个问题,
你是倾向于原地种田守世还是在新世界中旅行?
FTRPG的D100团还是WOD凡人D10团?

根据你的回答我写个简单的制卡流程,明天帖出来


其实只有情报,只是只有我相信了 :em032  
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« 回帖 #11 于: 2010-06-20, 周日 19:34:08 »
引用
最后两个问题,
你是倾向于原地种田守世还是在新世界中旅行?
FTRPG的D100团还是WOD凡人D10团?

根据你的回答我写个简单的制卡流程,明天帖出来


其实只有情报,只是只有我相信了 :em032
旅行吧~原地种田只有被人上来把大门砸开的份...
WOD凡人D10好了,FT不熟悉嗯

其实那时候我老妈也相信房价会涨,可惜上海房价就算十年前也实在太贵,启动资金没有啊啊啊...
“那你不觉得你这个发言之前缺了点什么吗?”

“缺了点什么?是说帝国的私奔还需要什么特殊仪式吗,冯·费戈塔公爵小姐?我好像没看过这方面的记载……”

黛妮卡把枪插回腰带上,愤怒地迈前两步,抓住耐门·索莱顿军服的领子,用力往下拉:“爱情啊,笨蛋!连爱情表示都没有,哪里来的私奔啊!”

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« 回帖 #12 于: 2010-06-21, 周一 09:40:57 »
于是就先把背景和规则定下了,一天建成的纸罗马囧,本以为这会在卡徒后写……
E3今年的最佳角色扮演游戏果然是辐射新维加斯(Fallout:New Vegas)


久遠寺秋水,告诉我哪里不喜欢,或者哪里可以改进,我大概需要一周时间来收集资料和桥段重组剧本,在这期间可以删改跑团的方向,你可以按你喜欢来做卡,我会在你的人物卡的基础上进行专门的剧情设置
我在说明中可能有些地方没有说清楚(但是我自己是看不出来的),你哪里不明白也可以问
其他特殊要求也可以提,比如枪械、装备等数据,或能力建设等,剧情团的话不需要太多战斗,我可以节省不少力气……




未命名背景Unnamed yet


这是一个核战后的世界(A Post-Nuclear),他有着类同邮差的人文(虽然很少),有着疯狂马克斯的欢乐杂兵强盗团,也有着废土世界(World of Wasteland)所拥有的大部分内容(传统道德崩坏,食人,变异生物,黑色幽默,很多很多枪,屏幕一黑),此外他还有基因突变引起的能力进化所带来的超人能力者。此规则背景基于烟雨江南的小说《狩魔手记》,顺便恭喜作者进驻作协

小说简介以及相关推广试阅
http://read.dangdang.com/content_2093143



要点(卖点)


*能力Power,在辐射和/或基因工程的影响下,通过在生死战斗中的体会而来,又或是实验室的药剂注射等,未来的人类进化了,他们有的有着超强的心技体属性能力,有的有着类法术能力(生命、元素和死亡),有的有着特殊能力(如精神和空间。时间相关的能力非常少见,据说这会破坏同一律而“传送”走使用者及附近的事物)。大部分的能力者都是战力相关,少量是辅助和科研生产。
能力分为一至十阶,目前暂时只开放一至五阶(因为六至十还没有经过正经的测试支持),所以领域基本不会出现。具体解说可见下,豚氏跃迁(Jump,暂时只做属性,技能和天赋还没有测,暂不开放)理论一节
建构来自于海豚的属性技能跃迁提议,大剑、蚂蚁战争等用的也是这套算法。

*能力者Power user,其实质是突破了人类极限的非人,能力阶越高人性的部分就越少,最后发展方向可能会造成基因崩解,或生成新人类,总之他们已经不是凡人了

*耐力点和进化点
耐力点,Energy point,EP,人类活动需要耗费能量,具体而言可能是心力、精力、执念(啊这个是WP)、正义勇气爱,这些在规则的数据处理中都视做耐力和意志,详细可见下面的角色卡制作流程相关部分
进化点Power point,PP。能力的提升(包括属性技能以及二级衍生等)是使用类经验点数:《狩魔手记》的进化点,同时进化点还有多种用途,从最简单的换取必然成功(OWOD类WP用法)到各种主动能力的启用,从伤害吸收到自我治疗(OWOD的SOCK,记得是叫这个,以及类BP用法)。总之,能力点除了取代WOD的经验点的效用外,还可以当消耗品用
耐力点和进化点的异同:耐力点是可随时间食水休息后恢复的点数,进化点是不可自生不可再生资源;耐力点没有进化点那么广的使用范围和效果,但是廉价;能力者的战斗一般会先从PP开始耗费,然后是WP,最后才是EP,而凡人因为没有PP所以一般只能从WP、EP开始消费(特殊情况如临时能力等可以通过注射PP来进行使用,类似蚂蚁战争凡人部分的ATP注射),都消费光了会导致角色脱力倒地(EP,PP),甚至昏迷(WP)

*杂兵无人权,No Mercy
在这个世界中,枪炮的威力再高也抵不上一个领域开放中的高阶能力者,其实质为人类和非人之间的生存和统治争夺,就像原始人之于现代人,地球人之于牛泰仆,虽然这个过程如同沙漏般缓和,胜利的天平注定会向后者倾斜。好吧其实这只是为了计算处理上的方便,杂兵一个个打太麻烦了,捆绑了北斗神拳吧!
在规则的数据处理中,为了方便面团换算,5以上(6-10)属性/技能,一般情况下每多一点可以自动取得两个成功,属性/技能外的能力使用需要额外消耗进化点数(大剑为妖力,蚂蚁战争为ATP,具体稍微有些不同)

*豚氏跃迁,(啊,我真想把这四个字做成纯金招牌挂起来,真是太感激了)
由海豚提出的跃迁理论针对WOD的非线性数据打斗无力所提出的应对措施,除此之外还有很多其他妙用

基本的1-5点属性/技能,G站的经验分翻译
http://www.gibea.net/erpg/cro/i-wchm.htm#expi
这里的花费经验提升点数不是简单的线性相加,而是一个倍数关系,比如从属性3到5需要耗费20+25点经验

脑内换算可以用这个
Experience Point Costs
Trait Experience Point Cost
Attribute New dots x 5
Skill New dots x 3
Skill Specialty 3 points
Merit New dots x 2
Morality New dots x 3

第一个跃迁(一至五阶能力),括号内对应WOD的属性点属性技能描述可见OWOD的6-10属性描述,还是看无限LIVE的属性吧,6-30部分的,虽然和蚂蚁战争的属性和技能不太一样但是本着认真负责的偷懒精神,先协同了再说
http://www.www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?showtopic=30772

??代表提升属性需要耗费的能力点(也就是经验点数),6-10每多一点都要耗费1-5点的能力点总和,同时在判定上会有更多骰子的参与,如属性为6,是破表的人外或非人或外人或临时突破有后遗症的凡人,在判定上相关属性有6-10个DP的加成,而不是6个。面团中为保护骰子和减少无益的投骰时间,(6-10)统一视做6来判定
6 (6--10)5-75
7 (11-15)5-75
8 (16-20)5-75
9 (21-25)5-75
10(26-30)5-75

第二个跃迁(六至十阶能力)
11-15略

能力设计虽然并非都是直接添加属性,而是以类似天赋的方式来进行(包括耗费能力点数也一样),但在评定能力者的能力阶级时依旧是用豚氏跃迁来进行的。
这次团的能力部分主要是属性和技能相关,其他的类法术视为天赋新加,且不能超过5


*Pipboys
各种各样型号的,可以用来干,恩,各种各样的事……
« 上次编辑: 2010-06-21, 周一 11:18:34 由 landbuilding »
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« 回帖 #13 于: 2010-06-21, 周一 09:42:29 »
http://us.starcraft2.com/dominion/entrance-exam-intro.xml
顺便看到个无关测试,有兴趣可以做下



建卡流程,@为添加部分


*选择人物背景,也就是角色的概念,分别用几句话简单介绍下角色的特性和类型(如技术宅,愤青),种族派系(这次团是从凡人开始,所以限定凡人),成长经历(与特性和动机有所关联),种族血统,外貌等

*决定属性和技能,5/4/3和11/7/4
属性为心(精神)体(体能)技(社交)三项,默认9项属性有1了,所以实际是8/7/6
技能为心(精神)体(体能)技(社交)三项,从0开始加。判定时,没有体能/社交相关技,骰数(DP)-1,没有精神相关技,DP-3
属性Attribute,技能Skill和优点Merit三项建卡时从4到5需要2个点数

*二级衍生

体积(从婴儿到成人,1-5)
速度(力量加灵巧再加3或5,对应小孩和成年人)
主动(灵巧+沉着)
防御(灵巧或反应中较低的那个)
生命(体魄加体积)
@耐力点EP(体魄加力量),影响每日行动(旅行、狩猎、制造等持续行动,以及战斗持续长度)的时间,每单位耐力消耗对应为小时或者分钟或回合(3至5秒)的行动
耐力耗尽后可以继续行动,但是要划健康条(从右往左划,为不休息饮食或支付进化点无法消除的B伤,可与受伤等情况相叠加,生命格剩2个空格时DP-1,1个-2,0个-3);
@进化点PP,可将之视为人类的潜在能力和生命力,可以通过生死搏杀获得,也可以通过实验室注射药剂获取。虽然这在数据上是一样的处理方法,但是自由进化取得的野生能力与实验室取得的模板能力相比,有着更好的适应性,同时也有更大的耗费(视为自我摸索中的学费)
进化点有经验点的全部作用,此外也可用来做WP能做到和做不到的事
@临时能力,One-off power,OOP,能力也可以通过有经验的老师教授学到,甚至可以自学(偷师,模拟)。这类支付代价小甚至不需要代价的“用了就忘”能力即为临时能力。除了老师的灌输和学生的学习外,也可通过插件来取得临时能力(类同蚂蚁战争的一次性脑插)。学习后永久或半永久的(包括每日限制次数的类法术)能力归去能力部分

*道德相关,因为世界背景问题,虽然还存在但恒定标准和约束已经完全变了,所以在这里基本只做一个类似阵营的扮演方向的参考。角色的行动会影响道德值,同时道德值也是因果关系(Karma)的一个环节

*意志,美德,恶德依然适用(虽然因为有PP,对于能力者来说WP的作用被削弱了)
意志,坚毅加沉着,具体用途、、获取、恢复等可见gibea的翻译
http://www.gibea.net/erpg/cro/i-wchm.htm#will

*精神异常部分无视,做卡时可以直接忽略

*优点,有7个自由点可以自由分配(4到5要付出2个自由点)
因为是凡人卡开始,所以一般只能选择凡人规则中的优点(有很多是明显没有用的,但是可以用来替换,比如盟友,因为是异界穿越所以可以用亲和力取代),有特殊要求也可以提


样卡可以看gibea的站
http://www.gibea.net/erpg/cro/i-wchm.htm


和其他多数剧情团一样,本团也分为大略顺序上的起(序幕),承(发展),转(冲突),合(收尾),打怪给经验(打同类怪,低级怪有经验削减),非战斗给的更多
时间大概7-10天,每天15-30个回复。人物卡可保留供今后继续游戏,或在P-C分家的规则中也可拆解后以高起点开始游戏


之后还有个速查表和武器库单子
« 上次编辑: 2010-06-21, 周一 11:51:05 由 landbuilding »
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« 回帖 #14 于: 2010-06-21, 周一 16:34:23 »
辛苦了

上午在学校,用手机看了一下,感觉很好。

周二到周四期末考试,周四下午会给出一个完整的建议和请求列表。

人物概念会是为生存狂或者技术宅之一,具体会在进一步考察后进行构筑。
“那你不觉得你这个发言之前缺了点什么吗?”

“缺了点什么?是说帝国的私奔还需要什么特殊仪式吗,冯·费戈塔公爵小姐?我好像没看过这方面的记载……”

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« 回帖 #15 于: 2010-06-21, 周一 16:50:05 »
顺便,那个测试做出来是医护兵 嗯...
“那你不觉得你这个发言之前缺了点什么吗?”

“缺了点什么?是说帝国的私奔还需要什么特殊仪式吗,冯·费戈塔公爵小姐?我好像没看过这方面的记载……”

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« 回帖 #16 于: 2010-06-22, 周二 22:46:16 »
先把大部分内容概要放出来然后删改好了



耐力点和进化点

凡人方面,前者是为了缩短战斗时间,04版的NWOD会遇到一些尴尬的需要规则外推动的卡住场景(如双方进行有掩体的枪战),消耗耐力值则限制了久战;后者是因为凡人外规则的需要,如同WOD的其他模板,应该有一个独立的骰池,而为了与C版的通用世界建设相结合,这个DP必须能与凡人兼容,也就是说凡人也可以有限使用,比如大剑的妖器,法师世界的法力(凡人是1:100的幻想力),蚂蚁战争的ATP,以及这个世界的进化点数
在超人规则中,在增大WP槽或每次使用数量也无法满足需求的前提下,这两个数值可以起到几乎完全的补偿作用

凡人行动需要耗费耐力,通常行动如旅行、制造、劳作等为一小时一点(因为是有间隔的半放松行动),战斗动作为每行动(一般就是一回合一个动作,所以也可以说是每回合)耗费一点(短时间的爆发力的单位时间内耗费比通常行动要高),以及在这两个中间的行动,比如有意识地进行察言观色做情报打探,或在有尝试时限情况下的偷窃,为每分钟至每三十分钟耗费一点
通常行动为每天最大行动小时,适用于生产、学习等方面,凡人一般每天就只有等同耐力点数的行动时间,这是一个独立的每天劳动和学习最大小时,等同角色的耐力值,记为行动点数,AP。而其他两类行动则是使用耐力值,通过短暂的休息后是可以恢复的


疲惫

当耐力不足时视为体能上的疲惫,此时继续行动,每次会扣取一格生命,从生命条的右边开始,记为点号(.),视为一个无法用通常方法消除的B伤。如果向左遇到了角色有受伤的格前,或是等号一直标记到了最左边,继续扣除时则依旧从最右边开始,把点号改为冒号(:),视为无法用常规办法消除的L伤,继续则变为分号(;),视为非常规的A伤。每产生一个分号标记都自动扣除一点WP,视为肉体疲惫对精神所造成的影响。疲惫所引起的生命格占据与受到伤害所减少的生命格连同作用,且与BASIC一样会受到行动惩罚(如占满-3DP)。除了疲惫能造成这个效果外,饥饿等情况也是一样处理的


例,宋兵甲有7个生命格,他在之前的战斗中受了一点伤(2L),也耗费了一些气力(4EP),
X X 1 1 1 1 1
X号代表L伤,1代表完好的生命格
他的EP一共只有4,于是在接下来的行动中,他决定透支体力来继续战斗
X X1 1 1 1 .
在继续战斗中他又受到了2L1B的伤害,以及3EP的透支
X X X / . . :
于是虽然他没有因为生命格划到最右引起受伤流血死亡,但依然要承受行动减值等惩罚


因疲惫而造成的伤害恢复类同角色肉体受伤的恢复,只是他们是同时进行恢复的,也就是说一个角色同时有受伤与疲惫情况,他的恢复是加倍的

例,宋兵甲在战斗后幸存了下来,那么他每2天可以自愈各一个L伤,也就是擦去一个X和一个:(B伤因为15分钟可以自愈所以可以无视)
X X 1 1 1 1 1
如果能得到妥善的医疗和护理,以及足够的营养,他还可以更快地恢复伤势(包括注射进化针剂)
如宋兵甲第三、四天都得到了良好的医护,那么他的生命格就完全恢复了(之前引起的疲惫已经消除),详细可见BASIC

如果宋兵甲在之后因为因缘际会或基因觉醒,那么他就可以先耗费PP来行动,并可能在不失EP和WP的前提下战胜凡人。这也是蚂蚁战争中恶魔的“无伤”以及天使的“无垢”概念,宇宙飞船在未破盾的情况下装甲和结构也都可以保持完整

除此之外,PP还可以用来自疗(无特殊能力无法传输自身的PP给他人或对他人医疗),每1PP可即时恢复2点B伤或1点L伤,每4PP加15分钟时间可恢复1A伤,拥有PP的凡人也是一样处理。特殊能力者(如生命相关类法术)可以减少相关的耗费、时间或增强治疗效果。


食水和休息

无论是凡人还是能力者,缺乏食水的后果就是死亡,时间早晚而已。每个人物需要的食水单位等同其耐力点数。除了BASIC中的饥饿影响,没有食水供应无法自愈外,疲惫造成的伤害值和耐力点同样无法恢复
凡人每天需要一千卡左右的热量(500克以上肉类,或加倍的谷类和植物每5耐力,也就是说每耐力需要100克肉类或200克植物),长期的营养不良、不均衡会造成属性的减退,从而影响到耐力值,甚至诱发包括癌症在内的疾病
有特殊优点的角色可以通过多吃多占来进行更好更快的恢复,能力者甚至可以用来吞噬生物获取PP,也可以通过针剂注射来满足营养上的需求,但长期使用依旧会造成各种问题
每24小时不休息会引发疲累,效果可与受伤、疲惫、中毒等相叠加


其他效果

中毒,火伤,辐射,或仅仅是温差超过BASIC的限度后都可引起角色属性的永久下降


战斗时的耐力点与进化点消耗

凡人一般为每行动必须消费1点耐力,或1点进化点,凡人无法自行“生成”和“获取”进化点,需要依靠外物获取(注射药剂或移植器官,或仅仅是由其他进化者的供给)。凡人的进化点上限为10
从一阶进化者开始,每动作可且必须消费的耐力或进化点数都+1,进化点上限+10,也就是阶级+1/(阶级+1)*10.列表见下

凡人 1,10
一阶 2,20
二     3,30
三     4,40
四     5,50
五     6,60
六阶后是另一个算法,暂不开放。无论是凡人还是进化者,其进化点一般无法超过上限

PP除了可用来做行动上的耗费外,也可1:1拿来换取自动成功(使用PP总和依然不能超过每行动的最大值),或1:1用来吸收伤害。这些在有准备的情况下是可以在玩家角色或敌方的伤害骰造成后声明的(未被突袭等情况下)

能力者可以向下取值来减少不必要的耗费,比如一个三阶的属性肉搏能力者,他的每行动耗费为4点EP或PP,在打凡人杂兵时可以声明控制出力,只运用一阶的能量,那么他此时的耗费为每动作2点EP或PP,同时获得的差值也减少了,由4自动成功减为2自动成功。如果他在攻击目标后发现不给力,也可以在判定后要求追加至多2点PP附加2个自动成功(三阶每动作的EP/PP耗费上限为4,追加的就是PP的一般用法),同时较为低阶的能力者也可以选择防御来吸收伤害,拖住高阶或耗费高阶的PP,在这个算法下,海量杂兵也可以打退高阶能力者(很难留住,因为高阶能力者想跑还是跑的掉的)



阶级评估,以及差值

阶级评估是用以评定角色的能力阶的,常见的属性很好判断,不那么常见的类法术能力则是折合成类似属性的阶层进行评估(属性是新点数*5,类法术一般为新点数*2至*4,且消耗为属性使用的一倍以上)
每差一阶的角色全力相互对战时,会多差一个自动成功。比如一名五阶的能力者与一名四阶能力者对战,他们的全力输出分别是每行动6PP和5PP,那么除了投骰效果外五阶还可以多获得一个自动成功。如果五阶因为种种原因(如PP不够了)而进行能力的降阶使用,那么他可能不但享受不到自动成功,还要反扣(比如五阶角色声明要减少耗费,只使用二阶,那么他就要被减去两个成功骰,也就是全力出手的四阶获得两个自动成功)。这也意味着在具体的双方都有准备的消耗战中,阶级(或战力)相差不大的能力者,总是后动的比较便宜,两个势均力敌的能力者可能要拼光PP才能继续发展剧情(安心啦,不是帕瑟芬尼级别的,全力出手应该会在5回合内费光PP)


学习

除了行动耗费耐力值外,耐力值还可以用来学习,也就是不耗费进化点数对身体进行锻炼和训练,自学或向老师学习,以及习得部分特殊能力(加属性,技能和优点)。由于一般通过每天耗费耐力学习属性技能和优点,耗费的是每日行动小时的AP点数,所以凡人的学习也是受限的。
学习处理一般为至少每10AP换取1PP(一般为技能),至多不超过20:1(一般为属性).这也意味着将一个属性从1提至2需要200小时的学习时间(200AP),将一个技能从1提升至2需要60小时(60AP),假设一个凡人的耐力为5,那么实际天数分别为40天和12天
学习和锻炼时,使用合适的方法、有老师教授可以事半功倍,
属性锻炼中,即时只是体能训练也可以使用更好的训练计划来提升效果,缩短时间(一般不低于10:1)
技能训练需要相关属性的联合作用,高属性可以适当缩减耗费的AP(一般不低于5:1),且需要有书本知识和/或实践练习相搭配
优点的限制更多,学习时一般视为日积月累的潜移默化和熟能生巧
如果玩家决定让他的角色“速成”,也可以部分甚至全部耗费PP来习得相关(有的学习是受限的)


改造

包括生化器官移植和机械手术植入,一般可以提升一阶或以上(普通人甚至可以直接上到三阶),是量产和速成的好办法。缺点是一锤子买卖,提升的有限,不像利用进化点的能力提升,能有更大的进步空间
改造对于五阶以上的能力者效果很小,这是因为第二跃迁的耗费所决定的
改造和移植的阶级评估算法和属性,类法术以及其他都可以以PP为单位进行换算

器官移植需要对应的医学能力,而机械植入除了医学能力外还要对插件有一定的科学了解,否则会造成插件与能力者无法完整契合的问题,甚至完全不起作用。为了一次性使用目的而做的改造往往是傻瓜式嵌入,对相关稍有了解的外行也能够上手操作,更高级的精密改造除了对操作者的属性和技能有所要求外,还要求更好的场地和工具

凡人改造后一般无法通过插件来获取PP,还需要外物提供PP来支持能力的释放(或者有的也可耗费EP和WP来使用),凡人进行器官移植能获取的进化点数是有限的,有一个折扣

能力者也可以花费进化点数自由的进行器官的强化或改造,但有的器官是有现成的可以手术植入,有的必须通过移植才能得到




这些都是一环扣一环,且每环节之间可以拆解后重组的桥接式规则,进化点就和钾离子一样,“多吃多排,少吃少排,不吃也排”,是天然的自我调控。能力者的阶级越高消费的进化点数也就越多,这就又自动平衡了经验发送引起的线性强化(虽然第一跃迁的升级时线性但战斗等作为常驻的消耗使得能力者每次战斗都要在节约与保命中取得一个思考和运作上的平衡),即使不算上其他的细节调整,也可以说是很省心的一个设计
对于凡人部分来说,这些甚至都可以去掉,只是会减少一些游戏的乐趣


大致应该是说清楚了,哎呀描述起来真麻烦……
« 上次编辑: 2010-06-22, 周二 23:34:58 由 landbuilding »
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« 回帖 #17 于: 2010-06-24, 周四 21:07:47 »
基本了解了,非常感谢。有些细节还在研究。

想确认一下最终的背景。是穿越么?人物基本确定是轻度生存狂+高中生,也算是本色扮演。

鉴于背景,还是用女卡好了。有助于增加戏剧性冲突。
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« 回帖 #18 于: 2010-06-24, 周四 21:45:19 »
穿越或者被速冻至未来都可以,可以根据你的要求来制定(这也不费什么事),包括前序你想发生什么发生在哪里以及怎么发生都可以限定,就算是限死了我依然可以发挥细节的
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« 回帖 #19 于: 2010-06-25, 周五 09:39:16 »
速查,有些翻译已经过时了,可能没留意没挑出来改掉,可以对照技能详细说明来查看,有些是房规,记为*(也可能有地方我忘记打上去了),这些基本都是凡人部分的,进化者部分没多少,合到其他地方好了
http://trow.cn/forum/index.php?showtopic=18852
这里有校对未排版的技能说明
http://trow.cn/forum/index.php?showtopic=6886
衍生属性


投骰和能力摘要



驯兽:镇静+兽交+训兽装备(大棒萝卜,ETC- -)(训兽方)对抗耐力加决心(动物方),属于延长和对抗行动。需要有至少等同于动物意志点的成功数,在扮演上每次投骰要花费游戏时间的一整天(见79页)

绕除保安系统:敏捷+盗窃+装备,延长行动。依系统的复杂性,需5-15个成功数,每次投骰要花费一回合的时间,或者游戏中的三秒(见74页)

狂欢作乐:操控+交际+装备(发起人)对抗镇静+共感(目标)

接物:敏捷+运动。若想要对方接住算是个即时动作(比如说提醒后丢巧克力),不想则是对抗动作(丢刀子……),如受方没能及时察觉则丧失防御加成,等同于受惊状态,见151页(见68页)

攀爬:强壮+运动+装备,即时或延长行动,每一个成功能多上升10英尺高度,每次投骰耗费1分钟(见64页)

近战,凶器:强壮+武器学,减去目标的防御和护甲,属于即时动作。另外还有武器好坏和特殊效果的加成,还有环境的罚值,每个成功数造成一级的伤害,伤害的类型则参视攻击物的属性

近战,肉搏:强壮+格斗,减去目标的防御和护甲,属于即时动作。另外还有武器好坏和特殊效果的加成,还有环境的罚值,每个成功数造成一级的伤害,伤害的类型则参视攻击物的属性
在书第152页里有详细说明

工艺品制造:智力+工艺+装备,属于延长行动。需要4至15个成功数,一般每次投骰平均耗费30分钟(见58页)

协议:操控+说服+装备对抗操控+说服+装备,属于延长和对抗行动,需要3-10个成功骰,每次投骰在扮演时表现为花了一小时在沟通上(见82页)

防御:敏捷或者智慧,取低的那个,属于反射行动(见90页)

恶化:根据所犯罪行来决定投骰数,越重越少。投骰失败则道德降1,然后以新的道德值为骰子池做道德投骰,如果也失败,那么一项精神疾病将应景地发芽,生根,茁壮成长(见96页)
*这次团不考虑因道德降低而引起的精神问题

伪装:智慧+掩饰+装备(伪装方)对抗智慧+掩饰,属于对抗行动(见87页)

闪避:加倍目标防御(见156页),需在每回合都消耗一动作
*在多重动作开放的前提下,若无其他特殊优势等,则多半用以攻击后防御,如果敌人行动顺序比玩家角色高那在受到攻击后可以声明放弃行动以便在之后的回合取得优先顺序来进攻防御

犯罪现场取证:智慧+调查+装备,属于延长动作。需要3-10个成功数,每次投骰表现为花10分钟在调查行动上(见59页)

爆破:敏捷+运动(投掷)或智力加科学(触发),即时动作(见178页)

花言巧语:操控+说服+装备(搭讪男)对抗镇静+共感或掩饰(被勾引女),对抗行动(见83页)

倦怠:投耐力+决心来保持清醒,反射行动(见179页)

徒步追击:耐力+运动+装备对抗同样的骰子,延长和对抗行动(每次骰表现为一回合的奔跑)

索食:智慧+野外求生+装备,延长行动(需要5成功,每次投骰表现为一小时的搜寻行动),见77页

肉搏:强壮+格斗-对手的防御来抓住对手;强壮+格斗-对手强壮则是实施一强力招数或从束缚中挣脱出来,即时动作(见157页)

黑客:智力+电脑+装备对抗同前;延长和对抗行动(需要5-10个成功骰,每次投骰表现为30分钟的程序对抗),详见57页

治疗创伤:敏捷或智力+医疗+设备,延长行动(每成功对应治好一个等级的伤害,每次投骰对应一分钟的操作-如急救;或一小时的操作-如医院的大手术),见61页

健康等级:耐力+体格,(见90页)

屏气:反射动作,同耐力有关(见49页)

先攻:敏捷+沉着+一个D10(见151)

拷问:智慧+胁迫+装备(S)对抗耐力+决心(M),延迟和对抗行动(需要的累计成功数等同于对象的意志点,每次投骰表现为一小时的拷问),见81页

跳跃:强壮+运动+装备,即时行动(见66页)

举起/移动物体:强壮(+耐力),即时行动(见47页)

开锁:敏捷+盗贼+装备,即时或延长行动(视锁的难度而言,需要2-12个成功骰,每次投骰在游戏时至少需要一回合/也就是三秒来扮演),见74页

冥想:沉着+智慧+道具,延长行动(需要4个成功,每个骰表现为30分钟的沉思),见51页

记忆和回想:智力+沉着,反射行动(见第44页)

道具架构:耐久+体积(见135页),通俗的说便是道具的HP,耐久为伤害减免域,耐久败了凶器使用时就有-1惩罚,架构全败物品就损坏到不能使用。

讲演:威严+说服+装备对抗观众中决心+镇静的最高者,对抗行动(见第83页)

感知:智慧+镇静或其他可替代镇静的相关技能,反射动作(见第45页)

远程攻击,枪同弩:敏捷+枪械,减去目标的甲,即时动作。另外加上所用武器的攻击骰数和加减环境骰数。每个成功扣去目标一级健康度,伤害的种类取决于攻击的类型(见第152页)。

远程攻击,投掷武器:敏捷+运动,减去目标的防御与护甲,即时行动。另外加上所用武器的攻击骰数和加减环境骰数。每个成功扣去目标一级健康度,伤害的种类取决于攻击的类型(见第152页)。

保持清醒:最后一格健康等级被划上斜线时(也就是冲击伤),每回合都要投耐力判定来保持清醒(-3受伤惩罚不用加入投骰考虑中),反射行动(见第173页)

道具修理:敏捷+工艺+设备,延长行动(需要4-10个成功骰数,每次投骰表现为30分钟的操作),见58页

研究:智力+人文+装备,延长行动(需3-10个成功骰数,每次投骰所费30分钟),见55页

威压抗拒:决心+智慧(或耐力,视何种威压而定),属潜在地延长和/或对抗行动(见49页)

抗毒素或疾病:耐力+决心,为反射行动,潜在的延长和/或对抗行动(见49页)

诱惑:威严+说服+装备或操控+说服+装备(骗子一方)对抗智慧+镇静+装备(目标),竞争和/或延长行动(延长和竞争部分需要数个成功骰来取得胜利,一般是骗子威严的一倍-如果目标打算成功抵抗,或者目标决心的一倍-如果骗子想要成功,谁先累积到所需的成功骰数谁就算是成功。每次投骰在扮演上花费10分钟的逗弄时间),见84页

暗影潜行:智慧+潜行+装备(潜行者)对抗智慧+沉着+装备(目标),对抗行动(见76页)

体格:成年人类默认为5(见94页)

戏法:敏捷+盗窃+装备对抗智慧+镇静+盗窃;对抗行动(见75页)

解谜:智力+调查+装备;即时或延长行动(需要3-10个成功数,每次投骰花费一小时游戏时,见60页)

速度(每回合能走出的最大码数,奔跑加倍):强壮+敏捷加特素(成人+5,小孩+3,更多见95页)

突袭:智慧+镇静;反射行动(见151);投不出至少一个成功骰的话,第一个回合无法行动,防御值(DEF)不计入防守骰数内

投掷:远程(这不废话吗,投掷难不成还有近身的- -):强壮+敏捷+运动减去物体与对象的尺码/体格修正后的值便是非流线形物体的短距码数,流线形物体如足球或长矛等距离加倍,中距是短距的加倍,长距是中距的加倍(这个影响到具体的命中,也就是说先要判断一个东西是否能被拿来丢目标,然后再考虑命中问题,物体本身有杀伤加成,其伤害种类也基本由其自身决定),
命中:敏捷+运动+装备,即时动作,见67页

驾驶:敏捷+驾车+操作,即时动作(见141页)

车辆追逐:敏捷+驾车+车辆操作相互对抗,延时和对抗动作(每次投骰耗去一回合的驾驶动作),见69页

撞车:敏捷+驾车+车辆操作为命中,其本身的大小决定伤害骰数,每10MPH+1个骰数,见144页

开车跟踪:智慧+驾驶+车辆操作(尾行者)对智慧+镇静+装备(目标),对抗行动(见71页)

意志力:决心+镇静,反射动作(见95页),花1点WP可以加三个骰数或+2如耐力、决心、镇静或防御等的抵抗,只能抗拒一次单次[攻击](见133页)

黑市交易:操控+黑街+装备,延长动作(需要2-10个成功数,每次投骰表现为一天的城市搜寻),见86页
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