作者 主题: 九阴种田综述  (阅读 20119 次)

副标题: yes,RPG

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九阴种田综述
« 于: 2012-06-26, 周二 22:31:03 »
最近比较沉迷这个。当然了,蜗牛制作盛大代理的游戏,总有让人欲仙欲死之感
这个帖子只是转NWOD种田向规则的一个综述,今后可能会成为索引帖——也可能不会


【评论】
你要我说什么好呢?能说的网上都有,不能说的也的确是没法开口。于是,就纯说系统吧
就系统来说,比剑侠要进步太多了。我知道这话有很多人要反驳,就像是我句尾习惯不加句号那样通俗易懂人尽皆知。而其中最精华的则在于历练-修为系统


【规则说明】
这依旧是基于NWOD,依旧以种田为核心,加入了武侠部分。没错,武侠部分。对于一些规则制造者来说,武侠风是诸多挑战中的挑战,而就规则而言,最关键的要点,依旧是系统。打怪升级?啊,看起来太不武侠了。不不不不,我并非在排斥批评经验升级系统的诸多不是(尽管他的确存在诸多不是),而仅就一诗二俗三烂的角度来评述罢了——如果大家都是一个系统,看起来就更像是多(快好省)大宇宙系列


【添加剂】
除了种田系列如荒岛求生辐射种田等老派系统(格子包包啦,生产制造啦),以及陈旧的门派武功招式外,新的石剪布也是个较有新意的系统。和MMO不同,招式克制为虚克截(而非架)克实克虚,这是个非常好的点子,可以用来部分解决传统意义上的先攻先赢问题
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离线 BobbyLiu

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Re: 九阴种田综述
« 回帖 #1 于: 2012-06-27, 周三 04:21:59 »
这是啥,网游?

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Re: 九阴种田综述
« 回帖 #2 于: 2012-06-27, 周三 07:03:41 »
网游转PBP

这个在线自动经验值转化实在是太得吾心了
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Re: 九阴种田综述
« 回帖 #3 于: 2012-06-27, 周三 08:30:55 »
九阴种田目录(Human resource farming Index)


按例要进行的废话们

何必呢,何苦呢……既然是废话,可不可以不说呢?我如此想着,就这么干了
但是作为规则,这里依然是应该要有话的,可能之后会加上




序幕
开场白


冷风如刀,以大地为砧板,视众生为鱼肉。
万里飞雪,将苍穹做烘炉,熔万物为白银。


古龙,《多情剑客无情剑》。


制作人员一览(Credits)
嘛……


简介(Introduction)
因为看过WOD包括NWOD无数规则书的人们已经数次十数次数十次的见到过相似的内容所以略过


章一,名词解释等,略


章二,角色创建

1,人物概念,这个需要说明么?基本等同MMO的剧本
2,属性。和WOD相同的,依旧是新技体3类9大属性,不同的则是细节处改换了很多(不仅仅是换个称呼)。这项详细说明见后面的属性介绍部分。角色起始可分配的【修为】(有一点点类似WOD的自由点数)从“穷矮挫”到“高帅富”大约为0-100点左右(这是来自于MMO中的诙谐说法,如果你看不懂觉得这带有污蔑意义而非欢快的吐槽请自动屏蔽之,或自动代换为其他字眼,如果你的想象力不足以完成这一过程,可以简单的用**等替换)
3,技能。其实吧这规则和WOD比还是有一些差别的。技能除了主题的生活类(种田)外,还包括战斗类。而战斗类多数都是以功法来展示其效用(属性是内功,技能是外功)。除了通用的江湖功夫外,其他功法几乎都需要加入门派才能学全。想要学习其他门派的功法,则需要奇遇或夺书或叛出门派等
4,特长。这里的特长不是WOD的在某类技能操作上取得一至数点DP加成,而是对某套功法(或其中某一招式)有加成。当然玩家也可以选择特长点加去自己的制造产业链中
5,加入武侠模板。八大门派!还有一个散人状态
6,特质。类似WOD的优劣势,不同的是每个特质都是一把双刃剑。如有【苦大仇深】特质的玩家可能从小被灭门,他身负血海深仇,所以一直苦练自己以期待大仇得报的一天。优势是他在游戏开始可以额外获得一些修为点数,劣势是在剧情进行到一定阶段时会被要求进行一些“强制”的表演(假设选择这个特质的玩家清楚地知道并且想要表演相关),并且承受一些损失(小到师妹被泡走,大到学完林氏快剑)——不然你好意思当的起【苦大仇深】这四个字?
7,二级属性。【内力】(意志),使用内力不需要呼喊招式名称,假三才剑之类的可以例外,内力耗尽一样会导致昏迷。【善恶】(道德),传统的道德观念依旧存在(OX人人得而诛之!),但是这里的善恶和道德不同,不需要每次违规都丢骰子判定了,而只是在“被发现“的情况下才会有增减,也就是说无论做好事还是坏事,如果不宣扬没几个人知道,那么这个效应就不会太大,甚至完全没有变化(当然说书人ST会想尽办法在合情和/或合理的范围内来制造既定事实)
8,踏上江湖之路。别忘记拿起系统给你的新手武器装备,并遵循指引完成新手任务
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Re: 九阴种田综述
« 回帖 #4 于: 2012-06-27, 周三 08:39:02 »
章三,系统,略


章四,叙事线,略


词条一
词条二,天文数字一样的列表,枯燥无味却又无比的实用
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Re: 九阴种田综述
« 回帖 #5 于: 2012-06-27, 周三 08:54:46 »
功法



  任盈盈教令狐冲弹琴,后来她爱上了他。岳灵珊教林平之武功,后来她爱上了他。小龙女教杨过武功,后来她爱上了他。老顽童教瑛姑武功,后来他爱上了她。这年头,师生恋真多。对不起,现在,我不敢教你们了,我怕我后来会爱上你们。  



自打洋枪洋炮进入我天朝,武功就不怎么管用了——你再强能顶子弹?
自打西医进入我天朝,中医就不怎么管用了——你再厉害能有盐水省事?

所以,作为一个带有中土武侠风的游戏,所考虑的方向无非是两个极端的发展,正面凸显,或负面凹陷。
九阴作为一个明朝背景的游戏(金庸的侠客行和碧血剑貌似是明朝),天然就自带部分后者解释。本规则并不反对随意的修改或更新,无论谁人皆可加入光剑原力或激光乱射,同时也并不为相应改变而造成的后果负责。

……扯远了,回到正题
在WOD的凡人属性满值基础上,加入功法(内外功)系统。当侠客运功时,他可以有属性上的加成,且能够超过5,而当大侠掉链子时(中毒,失神,重伤等),功法可能会意外暂停或失效,此时他的属性和技能可能只有凡人模板那么多。如侠客对决时可能相互搏杀到剩最后一口气,大家都内伤加外伤于是只好在地上爬着向对手慢慢递出手中的剑,此时伤害没有任何属性技能的加成而只能靠宝剑本身的锋利来完成击杀(这太罗曼了简直就是死亡岛结尾场景)

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Re: 九阴种田综述
« 回帖 #6 于: 2012-06-27, 周三 09:10:56 »
功法分为内功和外功,同时也分为江湖武学和门派武学,还可以按阴阳分。门派的内外功需要对应使用,用甲门派的内功施展乙门派的外功,轻则走火入魔,重则经脉断裂而亡。江湖武学因其广泛的实验验证证明其兼用性,所以可以和任何武学相搭配,但必须考虑功法的阴阳属性。有些江湖武学属于奇人自创,威力未必比门派的高深功法来的低


江湖武学

内功,坐忘功
外功,三脚猫功夫


门派武学,略


江湖绝学
外功需要对应的武器施展,分为刀法(渊海八刀、燃木刀法、迎风一刀斩)
笛曲(碧海潮生曲、笑傲江湖曲、八龙吟、八吟指)
棍法(韦陀杵、太祖棒法、如意棍法)
剑法(无上剑法、独孤九剑、天外飞仙)
拳指(六脉神剑、一阳指、空明拳、弹指神通)
双刺(唐诗刺法、天魔销魂舞、花香集)
袖箭(小李飞刀、生死符、冰魄神弹)
掌法(九阴白骨爪、落英神剑掌、千蛛万毒手)
此外还有腿法等补充。徒手无武可能依旧需要特定的材料(如千蛛万毒手可能需要消费大量毒药并造成容姿的临时降低)

http://bbs.jlsd.com.cn/thread-46896-1-1.html
MMO自体介绍




秘籍也可以通过【书生】生活技能来进行抄写,每份功法的内容不同,抄写篇段从1至20不等
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Re: 九阴种田综述
« 回帖 #7 于: 2012-06-27, 周三 09:16:42 »
实力划分,作为一个游戏,九阴种田依然有一个模糊的等级判定方式,以供游戏者进行一个大略的判别。一般而言,在动手之前,拥有【查探】技能的玩家,或相关属性技能合格的玩家才能够判断目标的强弱

不堪一击,凡人
初学乍练,学了一些江湖功夫的皮毛
初窥门径,入了八大门派并学会门派内外功各一套
略有小成,功法学至7-12层
驾轻就熟,13-18
融会贯通,19-24
出类拔萃,25-30
炉火纯青,31-36,可以开始自创功法
神乎其技,门派功法全部修炼完毕,或自创出一套完整的功法来
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Re: 九阴种田综述
« 回帖 #8 于: 2012-06-27, 周三 09:31:05 »
运功

运功有多种功能,包括疗伤,回气,属性/技能被动加成等
不同功法的侧重也不尽相同,有的注重厚积薄发的修炼(往往是正派),有的则倾向于一蹴而就(往往是邪派)。玩家人物的【资质】等决定了他今后角色的能力上限,与修炼速度。正派功法修炼速度较慢,但是会对角色的修炼上限有所提升,邪派则是反之。所以种田爬科技书的可以选前者,RUSH爽一把的可以选后者(我在说什么XD)
每类功法在转换时需要两个回合(约七秒)的“冷却时间”,强制即时运功转换会有各种不好的事情发生,你懂的……

轻功

和MMO不同,【轻功】在本规则中除去【轻功值】,使用轻功消费【内力】。不同门派的内功会对不同轻功有正负上的加减。
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Re: 九阴种田综述
« 回帖 #9 于: 2012-06-27, 周三 09:48:03 »
历练-修为系统

即便这只是一个游戏吧,很多人——你,我,他——在自创规则时,往往都会想到一个问题,能不能做出更贴近真实,同时玩家玩起来更顺手更舒适的规则来?能不能别打怪升级LOOT?从这些个方面考虑,又会演变成两个极端:纯粹的街机踢门游戏,以及纯粹的不给经验人物(几乎)无法升级。而历练-修为系统则是前者至后者发展方向上的一个良好考虑

在这个规则中,玩家既不通过城龙类的经验升级,也几乎不通过黑暗类的点数购买升级,而是通过历练-修为系统。玩家的角色在游戏中有所【历练】,而慢慢的有所感悟,并将之转换为【修为】。就像是现实中你干了一些事,通常并不会即时得到经验,而只是做事得到了经历,这些经历在你回家后慢慢的消化,最后才逐渐转变成你的经验一样,这是一个缓慢的修炼过程,而非瞬间圣光一闪的升级分配点数。
玩家可以将在游戏中获取的修为点数用于修炼内外功,也可以用以修炼生活技能等,也可以再花费时间精力,用来提升基础属性和技能等。
历练-修为系统是一种累积-》感悟的过程,人物可以在端盘子时领悟到物理学定律,也可以在喂招时突然想到一个炒菜的手法。玩家角色在生产中得到的历练,转化成修为后也依然可以花在功法修炼上,反之亦然
历练转修为速度视角色的【资质】等因素而有所变动
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