作者 主题: 狩魔手记  (阅读 6859 次)

副标题:

离线 landbuilding

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 7622
  • 苹果币: -22
狩魔手记
« 于: 2012-10-20, 周六 17:36:46 »
照例的废话们

相关提案其实数年前江南的小说刚出现时,我就有说要写一个。然则某紫说她也在写,于是我懒了。如果说规则和模组有什么不同的话,那就是原料和半成品的关系了。简而言之,规则内的条目,譬如天赋说明,就都是实打实的血泪印记,光幸运天赋的升级(真实幸运到超越幸运?)之间的上下限和数据调整就能做的让人欲仙欲死最后还只能在实际跑团中调控。

上面是悲催的与数据搏斗中的惨痛过往回忆,好消息是,在制作的过程中,类法术相关带给我新的灵感,不仅如此,它还让我完成了NWOD相关法术建立的傻瓜操作版


一些核心部分


类法术

让我们看看百度百科上的说明

引用
狩魔手记 - 能力设定

  整个能力谱系分为五类,类法术域、格斗域、感知域、灵能域、神秘学


类法术域  主要分为高温、寒冰、雷电、磁力、力场等

  【寒冰】

  5阶:急冻囚笼——奥贝雷恩

  7阶:冰链长枪、急冻深寒

  5阶:寒冰护盾——阿伦

  8阶:冰霜射线——特遣队1号

  10阶:冰封裂隙

于是就这样了,多还少补,要用多少补多少。详细建立见上连接。



阶Rank级

在游戏中,一般角色进化至5阶为一个大台阶,至10阶为第二个大台阶。超越10阶一般均为超级生命。在每一阶中又分为5小级。在WOD规则下,1阶的属性至多为5(同原规则凡人),此后每上一阶,多5属性,到第5阶止;第6阶起每一阶的经验为5阶的加倍(因为5阶后还没有实际测试过所以只能暂时这么定)。
与蚂蚁战争的跃迁分配不同,狩魔5阶及5阶前的经验要求是倒阶梯形上去的,而不是直立的柱状图,也就是说每升一阶除了支付蚂蚁战争中的一倍费用外,同时还要支付前面的总和(没错就和BASIC类似的算法)。

引用
口口口口口5
口口口口4
口口口3
口口2
口1


进化点

对应更多的升级点数要求,狩魔的另一个特色,打怪给经验也伴生出现了!
……没错,在WOD系中,有很多都是没办法打怪来升级的,而是靠出演混经验,或是锻炼相关技能,或是使用ATP等能源,而狩魔中则返璞归真,声明每次战斗中都能够取得进化点。当然了,战斗并不是获取进化点的唯一途径,改造,取得更好的基因标本,有特殊的天赋或技能等都可以多快好省的得到额外的更多的进化点。



瓶颈

旧时代的凡人的瓶颈是一阶(全属性上限5),而后辐射时代,普通人的进化上限是三阶,并可以通过天赋,改造,奇遇等手段来进行突破,一般不超过5阶。在这个范围内既可以保证我和海豚反复推敲的数学模型不至于崩溃,同时又能享受高斯和拳头齐飞的场面,“掉出来”的扇子们,你们懂的……NPC,BOSS类一般不超过8阶。再之上因为超出本人的想象能力,完全无法表现一拳击穿地球的千般激情于是暂缓(哪天我可以一拳打残月球,体会到了那种激昂的感觉后会回来补完后面的)


任务们

游戏的剧情总是围绕着几个势力之间而展开,渗透,强袭,外交,媾和……游戏中的最强装备也不再是APA了(每次想到这里我就泪流满面),每个玩家必须掌握一门攻击手段,不管是地球还是外星科技,不管是进攻还是自保。


RSLG

在限制了玩家的战力上限后,小队作战成为代偿手段之一。数队3阶的士兵在战略大师手上,甚至可以将数名5阶强者围困至死。是的,没错,【战略大师】也可以通过天赋或技能习得。所以理论上,玩家可以无限次的“失败”,他的部队全灭孤身一人逃出,但他只要活着,最终总是能东山再起。
Tunnel esp

离线 landbuilding

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 7622
  • 苹果币: -22
Re: 狩魔手记
« 回帖 #1 于: 2012-10-22, 周一 06:30:41 »
应某人的要求,推出阶梯式升级图表(其实就是BASIC的算法,只不过是图而已)
另外逆阶梯多么霸气啊……阶梯式……一听就很平庸很平凡

引用

口口
口口口
口口口口
口口口口口
5 4 3 2 1
Tunnel esp

离线 landbuilding

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 7622
  • 苹果币: -22
Re: 狩魔手记
« 回帖 #2 于: 2012-10-24, 周三 20:27:16 »
游戏中会经常用到的一些BASIC中未有的额外插件


杂兵系统

http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=30710.msg275358#msg275358
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=30710.msg407464#msg407464

此外引入【伤而不死】判定,除了冲击伤(如闪光弹)等致晕目标外,玩家也在抓舌头或切磋等情况下将其他两种伤害转成B伤(刀背击,橡皮子弹,来一枪托),或是降低其他两类伤害的出力,留下活口。在面对一阶平民的战斗时,只要对每个目标造成一格伤害,一般就算无力化对方(可以看成是掌风把一群喽啰都打的满地乱滚呻吟,但是没有死人),对一阶以上的简单无力化判断则是造成N*5伤害(N为目标的等阶)。


命中后伤害

饿,这算是对OWOD的一个小小伪回归(OWOD的判定就不说了)。在使用近战,单发(至多三法)点射的情况下,先撇去枪械的伤害DP算命中,若未能命中,则为无法伤害;在手雷以上范围武器,或特殊装备情况下(如狙枪),伤害DP部分甚至完全加入命中判定中。也就是说,在子弹稀疏情况下,灵敏高的玩家占优势(可以从容擦弹),而面对范围覆盖式打击时,防御高的玩家占优势(灵敏玩家选择放弃闪避,躲在掩体后更合算)。



组团战

这里的组团战不是指一名玩家带领一群NPC手下的军团战,而是玩家们的组团。和军团战不同,玩家在小队情况下,相互有不同的分工(战牧法),在一个典型的肉盾和远程组合情况下,血少皮薄的远程玩家能享受肉盾的防御,而肉盾也能享受远程的DPS(将两名玩家绑定,每回合一次投骰解决战斗)。而在军团战中,玩家可以指定自己的NPC手下替自己挡枪子儿到死(这也是组团战中其他玩家基本无法做到的),譬如【残暴】特性(会随意抓起自己身边的手下替自己挡下攻击,这是一个自由动作,每回合依特性值而有不同使用次数上限和效果)。
在玩家之间的军团战对抗中,环境加值依旧不能超过5,但是5阶内玩家的战略相关值可以额外有不超过5的加成。
Tunnel esp

离线 landbuilding

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 7622
  • 苹果币: -22
Re: 狩魔手记
« 回帖 #3 于: 2012-10-29, 周一 20:56:08 »
闪避,格挡和防御

上面已经说过闪避和防御的计算问题了,现在着重提一下格挡。相对于整体的防御而言(金钟罩,或双塔盾这种大面积的),格挡则是小面积上的招架加防御。与闪避不同,格挡必然会发生接触(无论是四两拨千斤的太极或是硬碰硬的剑斗,又或者是看似绵软无力的类法术、斗气等),可以把它看作是一类“瞄准”防御,与瞄准攻击相对应的,使用拳头(应对瞄准攻击是心脏大小)与使用手臂进行格挡,难度DP减值是不同的。格挡判定也分两步,首先是格挡VS命中(皆为WOD的对应属性加技能判定),若是成功档格,除了成功数(两者VS的差)外,还可以加入格挡物的防御,再对抗攻击的附加伤害。

格挡的好处是哪怕在身体失去控制等情况下时,只要手脚依然能动,照样可以尝试格挡。玩家也可以以受伤甚至牺牲自己的身体(如四肢)来回避更大的伤害,譬如用单手挡下原本插入心脏的匕首。



领域,场,以及团队阵法

当角色达到甚至超越5阶时,他的力量会隐隐外泄,在身体周围一定半径内形成对他有利的一个小环境,我们称其为领域。肉体型角色可以让敌对目标在进入自身领域范围后,变得更容易被命中,或受到更多伤害等;辅助性可以压制敌人的行动,影响他们的活动。当两个领域强者接触时,他们的领域有可能会相互冲突,威力减轻,在少数情况下,两人的领域相性相合同时互不敌对,也可能可以合并成一个复合的领域,或是增强的领域,我们称其为场。

团队阵法是个暂定名,一般为战旗类杂兵绑定,或是小队精英战斗判定。在“心灵锁链”等类法术的支持下,一个小队的人员直至团灭的前缘才可能减员。
Tunnel esp