作者 主题: 英雄远征核心书2.0  (阅读 19938 次)

副标题: HeroQuest 2 ,粗翻

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英雄远征核心书2.0
« 于: 2013-06-04, 周二 07:08:44 »
为什么将Quest翻成远征而非任务?
因为这是一种探索和追求,而不是简单的Mission Accomplished,不仅表现在游戏中以叙事为导向,规则本身的思路就是一种新的路途。是的,你可以理解成这是一种寻路(Pathfinder),每个人,都应该找到自己的道(Path)!

作者?
著名的风水RPG,DMGII都和这家伙有关,他还有数本小说出版
http://en.wikipedia.org/wiki/Robin_Laws

虽不明但觉厉?
他是一个返璞归真般厉害的家伙,小说有趣但用词毫不冗余,连写规则都是如此。仅从阅读理解上来考量,如果说搞WOD的“酸腐文人”能令常人看的一佛出世二佛升天销魂无比,那这书可以称得上是天堂了

为什么要搞这个?
看到就顺手翻了。有些内容胡子已经翻过了,所以不再重复,有的内容如STAFF,或者常规规则中都有的东西,比如什么是RPG等全部略过。另外可能要照顾从没涉入相关宅产业的新人,所以他很多地方都说的比较细,这些我也都无视掉了!
胡子的介绍
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=53334.msg549512#new





序章


简介
见胡子的翻译说明

是工具,而非枷锁
Tools, Not Rules
这本规则并不是法律文本,参与者都要按图索骥。虽然它提供了多种解决戏剧性场面的方法,但只是起到一个师傅领进门的作用,更重要的是所有参与者的创造力和想象力。

果壳中的宇宙(须弥芥子)
Roleplaying in a Nutshell
这就是上面说到的,什么是角色扮演等,所以我跳过了。新手请去看老谢的文章

属于何人的胜利?(争来争去争个屁啊)
Who Prospers?
如果你的跑团圈子里喜欢争执和比较规则的细节,那这套规则可能不适合游戏。这段胡子也翻过了所以略过

这个必须有
What You Need
常规跑团(如面团)需要纸笔,每人一个D20(其实按胡子说,2个轮流就够用了),几叠赌博用筹码(电影里常见的圆圆的带花纹塑料片),最好红绿都有。其他可能还需要小雕像(用来指示人物),讲义,地图等。若是有台带WIFI的笔记本用来临时查资料就更方便了

考古发现
Version History
……饶了我罢,请有爱的考古家来介绍Glorantha世界是啥米东东

以叙事为导向
Thinking in Story Terms
这段我觉得是挺好的说明。一般RPG都会对数字比较在意,譬如常人一般能跳多远,举起多重的东西,心算多快,一夜能几次……跑题了,但这并不是说HQ可以随意口胡,而只是不要你们去太过计较那些数值。譬如我早年经常会神经质地像写论文特别注意专有名词有没有拼错那样去关注数值的合理性,甚至连WOD这种计数不是那么科学的规则都会告诉你,追逐战中怎么靠持续对抗行动累积骰子数最后成功。而英雄远征则多半看参与者们的常识和共识(如果要我说,再加一个胆识),譬如玩家要从河岸跳到慢慢驶离的船上,按我以前的玩法就是先投个智力加常识模拟估算下可行性,然后实际用敏捷加运动加估算加成加环境,顺便还要考虑到这个家伙是敏捷2运动2而一般人普通人能跳多远而WOD里一个成功骰算多少英尺合几米……你了解其中的差距吧,你了解的吧?!而英雄远征则是看情况。虽然中间的思路可能不尽相同,但是最后的输出很可能都是一样的,无论是GM还是ST,都会看PC的实际情况而斟酌着给一个DC,而不是简单的按规则给的建议难度来定。
什么?你问和一般的常识团有什么区别?胡子帖过那张图可以说明问题(见下面的说明)

故事挑战的逻辑树
The Logic of Story Obstacles
见胡子的附图。这中间的区别大概就是“今天我家吃螃蟹,来您家借点醋”和“今天我家吃醋,来您家借点螃蟹”。有的人虽然说的是前者,但他还是捎带了点螃蟹作为醋的回礼的,而有的则是连醋都不给那么极端。我是说,有的人虽然玩的是相对数据化的规则,但他自己会往故事方向调整一些,因为他嫌麻烦或者算不来那么多,或者是不那么在意数字,而有的即便用的是叙事系统,也要从头精算到尾

三人行,必有我师焉(好吧,第一,第二和第三人称)
First, Second and Third Person
这段是讲规则叙述举例等用到的人称(比如他或她),不用在意



第一章,造人
Creating your Character


开始前
Before Starting
在建立人物前,先回忆一下你自己喜欢的人物,来自电影,动漫,书籍等都可以。从中选3到4个,不同风格的也可以。给每个角色都列一个特性定义表(英俊不羁啦,阴险毒辣啦),你会惊讶地发现,最吸引你的角色,往往都是最简洁的,他们的能力个性和同伴都比较少(大概就是说比较脸谱化的人更容易被人记住,一个特别复杂的角色容易让人贪多嚼不烂,N个方面都想扮演却都表现不好,或者让人觉得不真实而丧失部分吸引力)

« 上次编辑: 2013-06-04, 周二 11:39:50 由 landbuilding »
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Re: 英雄远征核心书2.0
« 回帖 #1 于: 2013-06-04, 周二 11:15:56 »
参数
Parameters

你的叙事者(Narrator,叙事者是不是太……那个直接和平铺直叙了一点,说书人会不会稍微……文学一点。但是从这个规则的内涵看来,叙事者却是更为合适,啊,好纠结……)会提供一套参数,以助于玩家来设置他自己的人物,角色性格,在故事的格调(tone)中扮演了哪种角色等,一般包括以下



风格
Genre
叙事者用寥寥数语向你说明他的团的风格,混搭可能会产生有趣的新风格
*海盗战僵尸(既然我们能接受植物战僵尸,区区海盗算什么?)
*当是大臣遭遇星河战队(后者稳输!)
*狄更斯式的伦敦与机器人(这人的小说有雾都孤儿,孤星血泪等感人作品,和机器人对比意思大概是催泪和无感的反差?)
*拟人化的动物去进修魔法学院(旅鼠哈利波特?)



背景
Setting
顾名思义,故事发生在哪里,可以是古代可以是未来,可以是完全想象出来的虚拟也可以完全是写实。叙事者一般都会用现有的背景,如WOD的SAS,偏好的电影,电视秀,漫画,小说;但从另一个极端来说,叙事者也可以自己造一个世界来玩



模式
Mode

史诗Epic
大历史背景下的英雄传奇

故事Procedural
角色工作的一部分,用专业知识解决相关问题,间或穿插个人生活
(这里的Procedural疑为Procedural Drama的Procedural,美剧里围绕故事情节而非人物的那种)

流浪汉Picaresque
可爱的流氓们经历的一系列丰富多彩的小遭遇

编年史Chronicle
在一个比较大的时间跨度里,玩家们用心经营政治和经济,用以影响一个社团或公司等,玩家可能要用好几张卡来扮演数代人(帝国时代3啦,帝国时代3)

冷硬Gritty
无道德标准的角色,为了生存而在残酷自私的世界中挣扎着求生

恶搞Parody
……略,如海扁王

讽刺Satire
……如动物庄园

于是一个故事模式可能就要求玩家有专业技能(CSI的关键词可能是【法医】),一个恶搞剧可能会有一个荒谬的关键词(早乙女乱马!)
模式同时也可能暗示了角色的行为规范,流浪汉可能是聪明淘气,可能有点小偷小摸但依旧人性未泯,史诗角色就可能会极端化一些,同时增加其优势和缺陷(好吧,是正面和负面)
有野心的叙事者可以混合多个模式,或者在不同模式之间切换。一个小王子开始可能是和一群混混瞎搞,流浪汉可能会逐渐变为史诗,他登上王位,和他的国民骑马去打仗。

叙事者可以立一个模式然后让玩家们对照着做卡,也可以等玩家们做完卡后根据角色来制定模式



前提
Premise
用来告诉玩家们,他们的共同目标为何。用公式来说就是,玩家是X,他的是Y的干活

*角色是一名巡回演出中的摇滚乐手,他经常卷入超自然事件中
*角色是星际税收官,被分配去巡查不法地带
*角色是通灵战士,保护人类防范其他维度的入侵,或他只是美国加利福尼亚州圣安娜某平方中吸毒成瘾幻觉逐渐加重的可怜虫,事实为何至死不明
由于前提会极大地影响角色的身份和目的,叙事者一定要小心注意。可以让玩家们集合在一起,让他们自己共同设想出前提。也可以预设一个,然后在故事中慢慢修改。如果打算更改或放弃前提,一定要预先和玩家们通气
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Re: 英雄远征核心书2.0
« 回帖 #2 于: 2013-06-04, 周二 17:10:01 »
回帖mark……

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Re: 英雄远征核心书2.0
« 回帖 #3 于: 2013-06-04, 周二 19:26:38 »
关键词
Keywords
胡子有介绍过部分。人物可以说是围绕着关键词来建立的(“请叫我由关键词所组成的男人!”)。关键词可以说和FATE的侧面相近。一般关键词是用来表现角色的核心知识或专业技能的,比如Humakti weaponthane keyword,说明玩家是个狡诈的Humakti weaponthane(武器大师?)。在有的风格中,玩家的角色可能会有好几个关键词,一个是专门的知识领域,一个是文化物种相关,可能还有一个宗教挂钩。Otholiel has the keywords Thelemic Effectuator (专业领域), Quandari (种族) and Hondaraki (宗教信仰)
这里有三个办法来掌控关键词。这取决于叙事者和他的好基友们的逢场作戏能力

一般关键词
Keyword-Free
如税务律师,我们都知道,这是指一个……税务律师,虽然我们不知道税务律师具体的工作,但从字面意思上可以知道,他在面对陪审团(Play To Jury)时也能派上点用场

打包关键词
Keywords as Packages
从另一个极端来说,一个想开航海时代团的叙事者可能会把一堆技能打包塞进一个词里去,譬如水手,包括了爬索,弯刀战,连爆粗口等。(因为在航海时代,水手就该都会这些,而未来的税务律师可能只相当于我们现在的会计)

综合关键词
Keywords as an Umbrella
介于上面两种关键词之间,为了玩家的卡里的关键词不显太过杂乱而设。如在玩一个开膛手杰克相关游戏时,大家可能都有【伦敦】这个关键词,为了鼓励玩家表现出自己的特异性,可以在这个词下再增加其他细节

伦敦15
——知晓当地方言+1
——坚定沉着+2

这可能是混合关键词的一个有效办法。在Glorantha游戏中,有的叙事者可能把【魔法】关键词设置成综合关键词,而把【文化】关键词设置成打包类



人物概念
Concept
用几句话,告诉叙事者和其他玩家你的角色是干什么的,以及怎么干的
·粗野的逃生艺术家
•健忘的教授
•大方的枪手
•高傲的​​女祭司
•熟手律师
•天真的战士
•高贵的武士
•好色的机甲驾驶
•内疚的刺客
•痉笑的前雇佣兵
•懒惰的吸血鬼

姓名略

外貌略
Appearance

叙事钩(接口)
Narrative Hooks
很多角色扮演玩家,在不用(或还未形成?)他们自己的策略时,玩起游戏来总是缩手缩脚、规避风险的。这可能是玩家同情他们的角色,使其尽可能不要惹上麻烦(我觉得是将自己的现实社会中受到的影响带入了角色,要有礼貌,守秩序),而故事中的英雄却恰好相反,他们总是强烈地想要卷入有趣的麻烦中去。英雄角色果断坚决地通过冒险行动来得到他们可以有(want)和必须有(need)的各种(物质与精神)
你的主要任务之一是,在构建一个英雄角色时,先把他置于某种压力之下,以此为动力迫使角色受到推动来行事,甚至失败的后果可以是非常可怕。这种保持角色活跃于故事中的办法就叫叙事钩。
你的叙事者会告诉你所需的叙事钩。通常会因模式而有所不同。

如在史诗模式中,角色可能由野心驱动,这样可以将角色推入历史漩涡,以驱动故事开始:
•JimTwiller仇恨新共产主义,并会尽一切努力使其下台。
•Bodo兄弟希望能将圣Ranfel的教义播撒至九个岛中。
•Zenkichi喜欢远道而来的柳公主,会牺牲一切来保护她远离她的敌人。

后面的故事,编年史,冷硬模式等举例略,滑稽讽刺等说明略



选取能力
Choosing Abilities

在确立角色的基本概念后(who,what do,why),现在来讲讲how
在故事中,任何角色用以解决问题,克服阻碍的行为都可以是一种能力。你可以自由决定。有的能力是某个领域的专业知识或技能,可以是相对宽广而泛泛的,有的则是生动而特定的,在面对冲突时应用面较小。越有创意的能力越有活力,在故事进行时也更占便宜。能力一般包括以下各种元素的组合:
*物理特征:强壮,耐力,敏锐的视觉
*精神天赋:反应快速,强记,数学天才
*个性:幽默,记仇,坚定
*身体训练:攀岩,足球,空手道
*知识领域:天文,神学,飞船驾驶
*财产:魔法宝剑,巨型机器人,防弹背心
*广大资源:信托基金,牧场,控股公司
*文化背景:因纽特人,巴西,火星,来自外部深渊的不定型生物,月球重装步兵
*神奇的力量:魔法,科幻设备,突变礼物
*非人结构:机器人啊异形啊精灵啊巨魔啊
*生平:于零重力下出生,常春藤联盟家谱,棚户区家庭
*关系:能解决玩家问题的人

重复一遍,能用来解决问题的,都可以算是能力



角色表
Your Character Sheet
并没有定式和模板,写上玩家角色的姓名,能力和他们的评级(ratings)就行。你的叙事者可能还会要求你写上其他与叙事钩或串联(series)等相关的内容



缺陷
Flaws

许多虚构人物不但有着良好的品质,同时也有着人性化的缺陷。可以分配三个缺陷给角色,一般包括:
*人物特质:坏脾气,卑鄙,强迫症
*身体缺陷:失明,瘸子,糖尿病
*社会障碍:弃儿,无教养,为曼联所厌恶

缺陷的评级等同于你的能力,第一个缺陷是你最高的那个能力,第二个类推,第三个为你最低的能力(也就是说三个能力对应三个缺陷)。某些关键词同时也包含了缺陷在内,这样的缺陷不计入三个缺陷中去。三个以上的缺陷,其评级等同第三个能力值。当角色在游戏中暴露出缺陷时,叙事者就会要求玩家去常识克服。投掷与之相关的能力作为抵抗,这个办法也说明玩家角色的缺陷是他们需要额外克服的业障。
后面有半夜是举例和技巧,请自行查看。
« 上次编辑: 2013-06-04, 周二 19:29:04 由 landbuilding »
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Re: 英雄远征核心书2.0
« 回帖 #4 于: 2013-06-05, 周三 14:25:27 »
第二章,造人的细节
Character Creation Methods


Dwayne-O的能力概要
Dwayne-O’s Abilities, Synopsized

先依据上面的说明列个简表
职业:赏金猎人
身体素质(Doing Stuff,见下面的KNOW STUFF):大块肌肉,耐力
社交:魅力,口头禅,“嘉块,朋克!”(Ka-Chunk, punk!),为百万计的电视观众所熟知(我擦我似乎就是看到这句才开的团,装哉我大演员团!),仰慕者能组成好几个军团,歹徒们闻之恐慌失措
知识(Knowing Stuff):专用工具爱好者,真人秀(reality program,即reality show,根据真实故事制作而成的社会传真节目),无线网络连接,复盖全球的冒险
营生:代言,小报生活(微博控?)
拥有物品:闪闪发光的菲利斯猎枪,手机,网站
联系:与各领域的粉丝都保持着联系。伙伴,姐妹Darla(日程指导,旅行安排)
缺陷:手机离身时会产生恐慌


然后成文

Dwayne-O Walken是一个富于魅力赏金猎人,他为百万计的观众所熟知。通过一个真人秀关注着他他那遍布全球的冒险活动。Dwayne-O带着他那把闪闪发光的菲利斯猎枪代言协议的一部分)和常挂在嘴上的那句“嘉块,朋克”一路走来,所过之处歹徒望风而逃。除了锻炼自己的肌肉,做耐力训练外,他也爱好富于魅力的小报生活。通过Dwayne-O的网站,他和来自各地的粉丝联络。作为一个专用工具爱好者(是网瘾患者吧!),当他无法使用自己的手机,或无法连上无线网络时,便会恐慌Darla姐妹安排他的日程,在旅途中照顾他,并挡开他众多狂热的粉丝


(这难道不是标准的演员团么,这实在就是啊!)
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Re: 英雄远征核心书2.0
« 回帖 #5 于: 2013-06-06, 周四 07:26:24 »
列表式
The List Method

随心所欲式
The As-You-Go Method

*以上三种方法就是胡子提到的“创建一个角色主要有三种办法︰短文式,列表式,或是先玩着式。”



造一个娱乐实用两相宜的人物
Creating Entertaining and Effective Characters

同情
Sympathy
英雄冒险小说有一个共通点,即便错漏百出,作者依旧要确保读者依旧能同情于他。而在一个RPG中,你的读者为叙事者和玩家们(如果要我说,还有看LOG看PBP等的观众们)。若是你的角色是可人的或令人钦佩的,你会发现他的保质期会长些(原文直译为存活的长些,但实际上并不只是说角色本身能活的长久,还应包括玩家实际使用这个人物卡的周期会对应增长)。英雄远征的玩家无法永生,但若人人都喜欢与你的主人公搭档,一起游戏,哪怕你的角色的好运用尽后,你的叙事者依然会眷顾于他。而在你的角色陷入困境和麻烦时,其他玩家更倾向于冒着他们角色的生命危险来搭救他。(这就是所谓的好基友啊)。


不可或缺
Indispensability
若是你造了一个无可替代的角色,你的叙事者和其他玩家可能会多给出一些照应。或许是他有一些特定的能力或地位,能让他在战役中占有重要的一席之地。或许他只是令人感到愉快。无论你用的是什么办法,让你的角色不可或缺是RPG中的一个小技巧。
若你的角色平庸无奇,或者每次游戏都用同个英雄,在这个角色零落成泥碾作尘时,叙事者和其他玩家不会有什么特别的想法和反应。因为他们认为你反正会再拿张克隆卡出来。

模棱两可的参考
Ambiguous References
暧昧而带有诗意的短语可为你带来比精确用语所能得到的更多好处。这一点在对应幻想虚构等较为开放的能力时尤为重要。在开始,你可能也只是对一个短语有着模糊的概念,在游戏进程中,在一个适当的时机,或许你会发现更多有趣情节的确切含义。暧昧不明的细节可用于任何事物:目的,魔法宝物,关系,或神奇的能力

背景故事
Backstory
角色描述并不是一本传记,有的玩家喜欢给他的角色写上100字以上的描述。这类对角色背景的延伸就叫做背景故事。这百字描述给出了角色的当前状况,背景故事解释了他是如何走到今天这一步的。例如,你可以拿它来解释角色是如何获得某些能力的。在每一季戏份完结时,检查一下,看看有多少信息是其他玩家已知的。在每一季(翻成季是因为我把它看成是美剧那样的单元剧了,因为我的团都基本上习惯按这个来开)开始前选择侧面(aspect,是的我穿越了一下),把重点放在其上,努力使其融入剧情。
叙事者也可以用卡上背景故事的部分来设立一个冒险,角色故事背景中的共通元素也可以更好地维系这个小团体。也就是说,假如玩家角色都仇恨某个氏族,或在军队的某个工作单位共事过,即便玩家的关系表上并没有之间的联系,叙事者依然可以拿来做文章

*这段说明很不错,但俺估计俺们都已经熟悉相关运用了所以不多废话了
**每帖字数过多显然是个错误,每次都要打开好久非常不爽啊
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Re: 英雄远征核心书2.0
« 回帖 #6 于: 2013-06-06, 周四 09:26:06 »
quest叫远征不仅太意会,而且含义实际上是变狭窄了
如果不想简单地叫任务的话可以叫使命啊。

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Re: 英雄远征核心书2.0
« 回帖 #7 于: 2013-06-06, 周四 10:48:37 »
用英雄之旅会不会稍微……(好像变得奇怪了
http://www.goddessfantasy.net/bbs//index.php?board=964
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Re: 英雄远征核心书2.0
« 回帖 #8 于: 2013-06-06, 周四 12:08:08 »
反正各地都充斥着随便翻的四个字何必这么认真嘛。。

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Re: 英雄远征核心书2.0
« 回帖 #9 于: 2013-06-06, 周四 15:26:29 »
引用
反正各地都充斥着随便翻的四个字何必这么认真嘛。。

 :em009说的也是呢。
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