为什么将Quest翻成远征而非任务?
因为这是一种探索和追求,而不是简单的Mission Accomplished,不仅表现在游戏中以叙事为导向,规则本身的思路就是一种新的路途。是的,你可以理解成这是一种寻路(Pathfinder),每个人,都应该找到自己的道(Path)!
作者?
著名的风水RPG,DMGII都和这家伙有关,他还有数本小说出版
http://en.wikipedia.org/wiki/Robin_Laws虽不明但觉厉?
他是一个返璞归真般厉害的家伙,小说有趣但用词毫不冗余,连写规则都是如此。仅从阅读理解上来考量,如果说搞WOD的“酸腐文人”能令常人看的一佛出世二佛升天销魂无比,那这书可以称得上是天堂了
为什么要搞这个?
看到就顺手翻了。有些内容胡子已经翻过了,所以不再重复,有的内容如STAFF,或者常规规则中都有的东西,比如什么是RPG等全部略过。另外可能要照顾从没涉入相关宅产业的新人,所以他很多地方都说的比较细,这些我也都无视掉了!
胡子的介绍
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=53334.msg549512#new序章简介
见胡子的翻译说明
是工具,而非枷锁Tools, Not Rules
这本规则并不是法律文本,参与者都要按图索骥。虽然它提供了多种解决戏剧性场面的方法,但只是起到一个师傅领进门的作用,更重要的是所有参与者的创造力和想象力。
果壳中的宇宙(须弥芥子)
Roleplaying in a Nutshell
这就是上面说到的,什么是角色扮演等,所以我跳过了。新手请去看老谢的文章
属于何人的胜利?(争来争去争个屁啊)
Who Prospers?
如果你的跑团圈子里喜欢争执和比较规则的细节,那这套规则可能不适合游戏。这段胡子也翻过了所以略过
这个必须有What You Need
常规跑团(如面团)需要纸笔,每人一个D20(其实按胡子说,2个轮流就够用了),几叠赌博用筹码(电影里常见的圆圆的带花纹塑料片),最好红绿都有。其他可能还需要小雕像(用来指示人物),讲义,地图等。若是有台带WIFI的笔记本用来临时查资料就更方便了
考古发现Version History
……饶了我罢,请有爱的考古家来介绍Glorantha世界是啥米东东
以叙事为导向Thinking in Story Terms
这段我觉得是挺好的说明。一般RPG都会对数字比较在意,譬如常人一般能跳多远,举起多重的东西,心算多快,一夜能几次……跑题了,但这并不是说HQ可以随意口胡,而只是不要你们去太过计较那些数值。譬如我早年经常会神经质地像写论文特别注意专有名词有没有拼错那样去关注数值的合理性,甚至连WOD这种计数不是那么科学的规则都会告诉你,追逐战中怎么靠持续对抗行动累积骰子数最后成功。而英雄远征则多半看参与者们的常识和共识(如果要我说,再加一个胆识),譬如玩家要从河岸跳到慢慢驶离的船上,按我以前的玩法就是先投个智力加常识模拟估算下可行性,然后实际用敏捷加运动加估算加成加环境,顺便还要考虑到这个家伙是敏捷2运动2而一般人普通人能跳多远而WOD里一个成功骰算多少英尺合几米……你了解其中的差距吧,你了解的吧?!而英雄远征则是看情况。虽然中间的思路可能不尽相同,但是最后的输出很可能都是一样的,无论是GM还是ST,都会看PC的实际情况而斟酌着给一个DC,而不是简单的按规则给的建议难度来定。
什么?你问和一般的常识团有什么区别?胡子帖过那张图可以说明问题(见下面的说明)
故事挑战的逻辑树The Logic of Story Obstacles
见胡子的附图。这中间的区别大概就是“今天我家吃螃蟹,来您家借点醋”和“今天我家吃醋,来您家借点螃蟹”。有的人虽然说的是前者,但他还是捎带了点螃蟹作为醋的回礼的,而有的则是连醋都不给那么极端。我是说,有的人虽然玩的是相对数据化的规则,但他自己会往故事方向调整一些,因为他嫌麻烦或者算不来那么多,或者是不那么在意数字,而有的即便用的是叙事系统,也要从头精算到尾
三人行,必有我师焉(好吧,第一,第二和第三人称)
First, Second and Third Person
这段是讲规则叙述举例等用到的人称(比如他或她),不用在意
第一章,造人Creating your Character
开始前Before Starting
在建立人物前,先回忆一下你自己喜欢的人物,来自电影,动漫,书籍等都可以。从中选3到4个,不同风格的也可以。给每个角色都列一个特性定义表(英俊不羁啦,阴险毒辣啦),你会惊讶地发现,最吸引你的角色,往往都是最简洁的,他们的能力个性和同伴都比较少(大概就是说比较脸谱化的人更容易被人记住,一个特别复杂的角色容易让人贪多嚼不烂,N个方面都想扮演却都表现不好,或者让人觉得不真实而丧失部分吸引力)