旅行Travel
许多史诗般的故事里面都涉及跋山涉水的远行。冒险者可能会在 50 Fathoms中经历横跨无尽海洋的长途航行,或是在Deadlands:The Weird West里风尘仆仆地骑行。
以下是一些有助于大家搞清楚这些旅途需要花费多长时间以及沿途会发生什么戏剧性事件的指引。
何时使用这些规则:如果旅途要花多长时间并不重要,则全部跳过。要描述这场旅途的话可以通过进行一次幕间(130页)然后转到下个场景。如果有需要搞清楚旅途所需时间,或是想在其中插入某种障碍或遭遇,则可以下列内容作为指引。
基础:旅游的模式决定了团队每天能前进多少英里。
旅行时间
下列速度是基于地形和天气均为理想的假设。恶劣条件能使前进速度大为下降(或是使之大为提高,诸如在强风中扬帆航行)。
平均旅行时间 | | |
交通方式 | | 英里/每天8小时 |
徒步 | | 24 |
马匹 | | 30 |
早期汽车 | | 200 |
现代汽车 | | 400 |
帆船 | | 30 |
蒸汽轮船 | | 40 |
蒸汽火车 | | 60 |
现代客运列车 | | 400 |
轻型飞机 | | 1000 |
民航飞机 | | 4000 |
帆船(或是较为落后的蒸汽轮船)都会极大地受到洋流和风的影响。强风或是方向正确的洋流都能让其每天行进约60英里。微风或是走向相反的洋流都会令其速度下降到每天20英里甚至更低。遭遇
如果区域危机四伏或是属于无法之地,则每天从行动牌堆里抽一张卡(在特别危险的区域里面甚至可以每天抽两到三次卡)。如果是人像牌或在此之上的结果代表发生遭遇,具体种类通过花色来决定。
如果抽出鬼牌,则再抽两次,并将结果合并——比如遇敌和障碍,或是,邂逅和财宝。
GM应基于设定设计遭遇。
- 黑桃-遇敌:怪物,敌人,或是虎视眈眈的野兽拦住了去路。若这是经常有人经过的路线,则它们可能会埋伏,等候着下一帮粗心的旅客。
- 红心-邂逅:团队与中立或是友善的NPC相遇,诸如商人,迷路的旅客,向导,甚至是其他冒险者。
- 方片-财宝:沿途某处存在有价值的事物——内有补给,未经搜刮的船只残骸,一批有用或值钱的隐藏矿物,可用于出售或是被某人某物看守的魔法物品。
- 梅花-障碍:英雄遭遇了某种障碍,必须要想办法加以克服。诸如泛滥的河流,雷区,腐烂的索桥,旋涡等等。该障碍也可能是被某些生物或敌人所保护。
例子:幽光废土
红和加布是在Deadlands: Hell on Earth中的废土斗士,两人正穿越内华达拉斯维加斯外围的一片被核子炸弹“鬼岩”轰炸过的区域。
GM抽出了一张梅花J,并决定这片地区现在是一片满布有毒坑洞的“玻璃峡谷”交错迷宫。这延缓了两人的行进,让其不得不爬上两天,同时他们都必须因为高温和辐射(参见125页的危难部分)而就疲乏进行投骰。
GM在当日稍后再次抽卡,并抽出了黑桃Q。因此从其中一个坑洞中爬出了一团辐射毒蛇,饥肠辘辘地寻找着新鲜的猎物。