作者 主题: 【UI】策略法术  (阅读 14683 次)

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【UI】策略法术
« 于: 2017-07-28, 周五 16:22:25 »
      魔法可以影响pathfinder世界中的几乎一切。在策略主导的战役中,关注点不再是传统的探索——在那里法术主要用于生存以及战斗,而变成了调查复杂而不确定的社会交互。政治、有组织的犯罪、间谍活动、商业,以及其他策略主导的活动,需要相当程度的算计、遁词、周密的计划以及精心安排的战术。因此,陷入诡道之中的角色常用的法术更适合沟通而不是战斗,更适合监视和情报收集而不是物理防御,更适合赢得权力和影响力而不是直接把对手杀死然后拿走他们的财宝。

      接下来的章节对一些特别容易出现在策略主导的游戏中的法术提出了建议,这些建议会按照法术的环数以及学派排列。
« 上次编辑: 2017-09-25, 周一 01:16:41 由 傻豆 »
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Re: 【UI】策略法术
« 回帖 #1 于: 2017-07-28, 周五 16:30:34 »
低等级的游戏(1级-6级)
  在低级的时候,能够使用的法术相对较少,但是这些法术,有时可以说是最需要理解的法术。低环的策略法术(主要指3环或者更低)在高等级的时候仍然可以非常有用,并且高等级角色可以更频繁地使用它们。


预言系
  没有东西可以如同预言法术一般改变整个冒险或者战役的走向。预言法术的规则包含了非常多的灰色地带。不幸的是,这个事实使DM们要么过分地约束这些法术(甚至使得这种法术的使用完全就是浪费法术位),要不让预言法术提供了过多的信息,远远超出这些法术所应该提供的数量,使整个故事产生脱轨的危险。许多DM感觉预言法术是高等级游戏难以掌控的主要原因。

  当判决预言法术的使用结果时,作为DM的你,应该采取一个“是的,但是……”的原则,而不是简单的回答“是”或者“否”。换句话说,玩家可以获得这个法术允许获得的那类情报,但是这些情报并不能包含那些这个法术所不能获得的要点。也许这些情报以一种晦涩的方式呈现;也许这些情报过于概略,因为玩家们没有足够的情报把它们串联在一起;也许这些情报并不理想。这些预言法术都有一些内嵌的限制阻止他们过于完美,并且目标总能准备迷惑施法者的应对手段。

  情报是许多游戏中的关键因素,而预言法术总能在获取它们的时候起到关键的作用。情报可以让角色设置伏击而不是被埋伏,让角色避开危险从而更高效地达成他们的目的,让角色准备完全正确的应对的措施,甚至更多。作为DM,根本上说,你是所有关于这个世界的信息流动的通道。你有义务向PC和NPC提供适当的信息。你应该给予他们的角色所应该获得的信息而不是隐瞒情报,但是你同样应该使信息的流动有助于游戏的发展。

  一些0环的预言法术经常可能极为严重地破坏游戏,因为它们可以随意地使用:那就是侦测毒性以及,尤其是,侦测魔法。侦测法术通常而言不能穿透固体,包括很薄的一层铅,所以可以考虑让NPC使用薄铅板保护那些尤为重要的秘密。使用适当的防范措施可以使特别强大的NPC事后看起来更像是一个有价值的对手,一旦玩家发现了这个隐藏的秘密,尽管如果所有的NPC都使用这些措施,这种效果会很快打折。

  尽管寻找一个生物、物品或者位置的能力看起来有点微不足道,但是它们可以轻易简化整个冒险,如果这个冒险是寻找一些失踪的或者被隐藏的东西。然而寻找东西的法术有着非常明显的限制,这可以使这种法术无法减少整个战役的乐趣。首当其冲的,就是知识。角色无法试图定位那些他们完全不知道的事物,一些定位法术还有进一步的限制,取决于施法者了解目标的程度。

- 占卜术(Augury)
  概念上说,只有吉、凶、吉且凶、无关四个选项看起来已经足够简单了,但是当几乎所有事情都涉及一点点吉凶时就需要点诀窍了:你该如何划线区分?记住,这法术仅仅可以透视30分钟的未来,你并不需要考虑行为的长期影响。这意味着,作为例子,用你未来的灵魂向一个魔鬼换取1000gp,会被占卜术判定为吉。
如果半个小时内的影响同样难以判断,那么考虑施法者的神祇或者精魂的性格。例如,勇猛之神也许会认为一场CR适中然而有大量战利品的战斗是吉,因为这听起来就是个宏大的冒险,然而一位更为谨慎的神祇可能认为这是吉且凶。

  你不可能预测可能发生的一切,所以只需要尽可能地作出最好的猜测——就算是神也不可能完全清楚玩家未来的行动!同时切记无关也是个可能的选项,尤其是当结果显示法术无法给出正确的回应。施法者必须考虑一个“无关”的结果究竟意味着真正的无关还只是仅仅因为法术失败。占卜术需要消耗25gp的材料,于是玩家不太可能毫无节制地使用,即使是在高等级。


- 锐耳术\鹰眼术(Clairaudience/Clairvoyance)
  这是最低环的监视法术,因此在游戏中经常最早出现。这法术允许玩家检查他们周围或者进行窃听而不使他们陷入危险,然而同时有着非常多的限制,这使这个法术的使用颇具技巧。

  锐耳术\鹰眼术有着400尺加每施法等级40尺的距离限制,并不允许探测任何地方,尽管在探索地城时这通常已经足够。施法者必须把魔法传感器放置于一个已知的或者熟悉的场所,或者他可以目视的某个地方。于是使用这个法术探测给定方向100尺外的地点以及诸如此类的行为是不被允许的。释放这个法术需要的时间长达10分钟,这很可能会消耗其他已经释放的法术的持续时间。并且在一个敌对区域以响亮而清楚的声音吟唱10分钟同样是一个重大的隐患,因此这个法术最好搭配法术默发使用,出于安全考虑。同时,这个法术的持续时间只有1分钟每施法等级,这使得窃听长时间的谈话变得非常困难,除非施法者清楚地知道谈话开始的时间。最后,这个法术并不能投射任何强化后的感知能力,所以即使施法者自身有黑暗视觉,如果鹰眼术生效地点完全黑暗,他也只能看到10尺内的事物。和其他更为强大的探知子派(scrying)的法术不同,施法者仅仅能旋转这个魔法传感器,而不能移动它。

  锐耳术可以更好地探测黑暗中的事物,但是通过声音分辨事物判断情形十分需要技巧。最后,记住敌人有可能发现隐形的魔法传感器(对这个法术而言,基础DC是23)。侦测探知(Detect scrying)可以自动发现这个法术,并可能暴露进行探知的角色的位置,于是使被探知的敌人迅速地发起报复。


- 侦测邪恶(Detect Evil)
  这一节同样适用于其他的阵营侦测法术或能力。在一些故事中,隐藏角色的阵营是非常重要的,而一个圣武士或者一个可以随意使用侦测邪恶的审判者对这种故事可能造成相当的破坏。幸运的是有很多简单的手段应对这些法术。

  首先要强调的是,在低等级的时候,阵营侦测法术通常并不能分辨NPC的阵营,因为过低的等级。除了牧师、不死生物、邪恶的异界生物之外,只有HD为5或者更高的生物可能被侦测阵营辨别。另一件同样要牢记的事情就是,在法术释放的时候有着明显的邪恶、善良、混乱或者守序意图的生物,会被法术认为是相应的阵营,无论这个生物原本的阵营是什么。所以,一个自私的商人,被孤儿的困境所打动,正在进行慷慨的赠与,他会被认为是善良的;而一个忠诚的骑士,为了结束战争,被迫去杀死一个无辜儿童,他会被认为是邪恶的。最后一件需要考虑的事情是,阵营侦测在长期会被非常简单廉价的手段愚弄。

  有些dm依赖误导术(misdirecton)以及回避侦测(nondetection)或者诸如此类的高环法术防止阵营侦测,这些法术昂贵,持续时间短,并且可能因为检定结果而失败;然而一个持续24小时的1环诗人法术隐匿阵营(undetectable alignment,同时也是牧师\炼金\审判\圣武\反圣武的2环)却可以完美达成目的。一根诗人制造的隐匿阵营魔棒可以将一个人的阵营隐藏超过1个月,仅仅需要750gp。这本书里提及的一些新法术和新魔法物品同样可以防止阵营侦测。

  与往常一样,让有内幕的NPC结合所处的环境以及可用资金使用合理可行的应对措施是十分重要的。每天使用价值15gp的一发隐匿阵营(undetectable alignment)魔棒对于一个打算与可以侦测他的阵营的圣武士对抗的重要的间谍而言显然是值得的,然而对于一个在下水道里自己呆着的不知名的邪恶怪物来说显然就不合理了。同样,尽管隐匿阵营可以对抗侦测阵营本身,然而这个法术本身有灵光,如果不结合其他手段隐藏法术灵光的话,同样会使潜伏中的NPC简单地暴露。


- 侦测魔法(Detect Magic)
  尽管这个随意使用的戏法相当的强力,请记住维持这个法术的专注会消耗施法者每轮的标准动作,于是会相当程度地拖慢整个队伍的速度,尤其是当时间有限或者急需采取行动的时候。同样,要获得有用的信息的话更是需要几轮的时间。

  在观察到灵光的第一轮,施法者只能仅仅知道在60尺锥形区域内有灵光的存在而已(得知位置信息需要到第三轮,译者注)。如果施法者站在队伍中的另一个人背后而他身上又恰恰有魔法物品,那么这位施法者只会获得一个假阳性的结果。就算在第二轮,施法者也只能了解到灵光的数目以及最强大的灵光的强度,于是为了确定每一个灵光的位置需要相当的时间。例如,一个常见的关于侦测魔法的抱怨就是它可以揭露隐形生物的位置,但是事实上,一个隐形的生物可以简单地绕着施法者转圈,使施法者永远不够时间进行定位。

  最后也是最重要的一点是,魔法区域,多种类型的魔法,以及强大的灵光可以隐藏或者扭曲更弱的灵光。很少dm可以很好地利用这一点。比如说,NPC们可以将他们的基地建在灵脉(ley line)之上以掩饰魔法灵光。即使这些方法都不可行,还是有大量的方法可以反制简单的侦测魔法,例如薄铅板,还有魔法灵光(magic aura),回避侦测(nondetection),误导术(misdirection),等等。如果希望更为可靠的保护措施,可以考虑本书的高等魔法灵光(greater magic aura)。高等侦测魔法(greater detect magic,本书)提供了一些更有趣的额外信息,但是它是个2环法术,所以无法如同0环戏法一般任意使用。高等魔法灵光(greater magic aura)同样提供了对高等侦测魔法(greater detect magic)的防护。


- 侦测毒性(Detect Poison)
  这个法术让一个刚入门学徒也可以简单地侦测到毒药的存在,于是让通过食物毒杀国王的计划彻底破产。其中一个解决办法是,在一般而言没机会进行检查的食物中下毒,或者把毒下到在目标意想不到的地方,例如汤匙里而不是食物中。

  聪明的刺客会考虑一些本来就含有毒素的物品,例如酒精,尽管酒精(也包括其他可能的成瘾物)作为神经毒素并没有相关的数据。此时你需要提前与你的玩家明确那些在规则中没有详细列举的有毒物质的规则。如果你采用这个选项,施法者同样可以通过一个成功的DC20的感知检定发现掺杂的毒药的存在(然而在低级,这非常可能失败)。使用一些食物中本来就有的有毒物质有着更好的效果(例如在一杯苦艾酒中加入致死剂量的苦艾),于是即使通过感知检定也不会有任何帮助。一个1环的隐藏毒素(Obscure poison,本书)同样可以让毒素更难以被侦测到,惰性毒素(languid venom,本书)在此基础上还可以推迟毒药的生效时间,两个法术连用有着更好的效果。


- 侦测思想(Detect Thoughts)
  这个法术以含糊不清而臭名昭著,这经常导致这种理解:DM可以完全控制信息的流动情况。阅读表层思想并不能很好地给pc他们想要的信息,而仅仅只是泄露角色的直接反应背后的信息而已,即使目标没有通过豁免。例如,伪装成贵族的罗刹(rakshasa)也许并不总是想着我是个罗刹,然而他可能经常以一种奇怪的具有掠夺性的方式思考问题。要给PC一些有趣并且有价值的东西,但尤为重要的是,这个法术应该告诉玩家目标正在进行的合理的思考内容,而不是仅仅提供线索。

  聪明的PC可以将侦测思想与一个审讯结合起来以获得对特定问题的答案。针对那些对上级非常忠诚以至于任何威逼利诱都没用的敌人,这种办法相当有效。然而那些训练有素、表现完美无缺的间谍通常会训练自己让自己在搪塞的时候不去细想,所以那些在唬骗技能上高度受训的角色很可能可以掩盖他们的表层思想。尽管如此,如果一个人是否是间谍无法得到确认,当被极具指向性的问题询问时,一段不停重复的和缓的旋律或者歌声仍然会暴露他的间谍身份。

  探寻思想(seek thoughts)允许一名角色检索更多人的记忆,远超侦测思想(detect thoughts)的程度,然而同样需要进行豁免(并且同时检索多个目标的时候,施法者并无法意识到谁通过或者谁没通过豁免)。然而一个关于表层思想的结论依然成立:只有凶手确实在思考自己是凶手的时候,才可能通过对表层思想的检索发现凶手。一个真正的反社会份子也许仅仅只是在思考他的午饭,尽管聪明的玩家可以将这个信息作为反社会的NPC可疑的证据。


- 物品定位术(Locate Object)
  许多DM都很担心玩家使用物品定位术直接找到关键物品,于是把冒险的某个部分整个跳过。好消息是,除非这个冒险只是让玩家寻回在一个小城镇被劫的物品,这种担忧都是毫无根据的(并且在很多种情况下,都有对应的应对手段)。

  首先要注意的是,物品定位术(locate object)仅仅只是个长距法术。即使是400尺加每施法等级40尺的距离对于一个城市甚至一个横跨大陆的冒险来说并不是很远。并且,玩家不能够将一个特定的物品指定为法术的目标,除非他们曾经亲眼看过这个物品(哪怕通过预言法术也不行)。在绝大多数关于寻找物品的冒险中,目标道具总是特别的,任何玩家都没有亲眼见过。最后,薄铅板同样可以使物品免受这个法术的影响。所以在有预言法术的世界里,任何大盗都会把自己的赃物放到一个镶嵌薄铅板的袋子中,至少在他摆脱追捕前会如此。诸如此类的预防措施都可以体现反派对魔法的本质以及这个世界的理解。


- 动物交谈术(Speak with Animals)/植物交谈术(Speak with Plants)
  这两个法术对那些经常观察到海量秘密的动物和植物使用是非常有用的,即使是最为谨慎的杀手也很少认为一个室内盆栽会是一个目击证人。然而这些生物的智力很低甚至没有,因此有着与人完全不同的看待世界的方式。对这些法术的公平处理是很重要的,要使它们既能提供有用的信息,但是同时不会完全揭开谜底。而实现这个的方法就在对动物与植物的扮演艺术之中:让它们注意那些对动物或者植物而言最为迫切和重要的事物,但是并不一定是玩家所希望知道的细节,使这些法术能提供更多的能够体现动物或者植物的世界观的线索。


- 诚实之域(Zone of Truth)
  吐真法术在于策略结合的时候总能产生有趣的结果。即使忽略那些诸如花言巧语(glibness)这种可以让某人在诚实之域内堂而皇之地撒谎的法术,某人也可以在施法者不知道的情况下通过成功的豁免检定而大肆撒谎。被影响的生物同样可以简单地避免说出直接的谎言,甚至通过一些如篡改记忆(Modify Memory)或者虚假记忆(False Belief,本书)之类的记忆操作法术,讲一些他认为是事实的谎言。这种应对同样适用于其他吐真法术,例如辨识谎言(Discern Lies)。


- 其他预言法术
  有一些不常见的,高度特化的预言法术同样有着破坏一个策略主导的游戏的可能。

  血之讯息(Blood Biography):这个法术使得到一个生物的血液的施法者可以知道血液的主人的身份以及流血的时刻以及当时的环境,只要这些为这个生物本人所知。对于活着的生物而言,对抗这个法术的最好的方法与让自己更难被探知的方法别无二致:尽量别给PC留下血液。与许多允许DNA证据的现代影视剧一样,在一个有血之讯息的游戏中,罪犯留下的血迹是极为有力的证据,甚至其本身就是调查成功的保证。当然,一个狡猾多端的罪犯可以将无关人员的血液留在现场误导调查人员,然而他就要解决一个问题:因为这个法术会披露血液是什么时候并且如何留下的,因此罪犯必须伪造一个真正的现场,包括犯罪时间以及作案方式。另一种对抗血之讯息的方式就是将来自各种不同生物的血泼溅到现场,使各种血液高度混合导致针对血液的调查几乎不可能,当然是用魔法伎俩(Prestidigitation)之类的法术清除血迹永远是个可行的选择。这个法术的另一种用途,尤其在谋杀案中,是它可能揭露谋杀者的信息,与死者交谈(Speak with Dead)类似。除了下文提到的可用于对抗死者交谈(Speak with Dead)的方式之外,杀手可以以不流血的方式行凶,或者可以留下被害人在其他环境下流的血,然后使用诸如伪装尸体(Dress Corpse,本书)的法术伪造时间与死亡方式。

  创造宝图(Create Treasure Map):这个法术使PC可以获得一张藏宝图,上面记录了死亡的生物认为最有价值的宝物所在的位置。这个法术的主观性很强,并且宝物的概念也不明确:宝物可以是配偶或者是觅食地。因此,这个法术经常可以引出许多有趣的冒险,并且dm也不用给出更具体的信息。(It does this without forcing the DM’s hand on any particular issue)然而,有时候情形十分的明确:崇拜一个疯狂的神器邪恶的教团成员显然把这个神器认为是最有价值的宝物。在这种情况下,一种对抗方式就是让大反派对他的手下有所保留,当然这种方式也可以用于对抗许多其他预言法术。举个例子:邪教主可以告诉他的侍从这个神器放在他们的秘密神殿当中,并没有任何安全措施,然而事实上那个神殿中的神器只是一个精巧制作的赝品,而且还加装了陷阱。由于创造宝图不能填补生物知识中的空白,所以即使是简单地让教团成员带上眼罩或者用传送将他们带入神殿都可以防止他们泄露藏匿神器的地点。


附魔系(Enchantments)
  附魔法术的主要问题在于它们会让玩家没法完全控制他的角色,DM也无法完全控制手下的NPC,于是在处理附魔法术的时候,主要的困难便是确定它们能多大程度地改变角色的行为。就这点而言,附魔法术相对预言法术来说更好处理,因为它们给dm带来的挑战更为单一。在任何情况下,一个DC25(或者更低)的察言观色检定都可以确定某个角色是否被附魔法术影响。


- 魅惑人类(Charm Person)
  关于魅惑(Charm)子派法术的很重要的一点就是它与胁迫(Compulsion)子派不同,这意味着它并不能直接地强迫某人做某事。相反,这法术简单而言就是让别人认为施法者是他的朋友,于是让施法者言论得到最善意的理解。正如在本书后面提到的,与某人是朋友不代表施法者可以命令他干任何事情,即使是魅力对抗胜出也不能改变这一事实:这法术并不能强迫他人完全按照施法者期望的方式行动。一个邪恶的死灵法师也许愿意让她的朋友成为她的左膀右臂,但是她不可能仅仅因为朋友的要求而放弃她毕生的追求,即使是一个成功的魅力对抗。这一段建议同样适用于其他魅惑法术(例如魅惑动物(Charm Animal)以及魅惑怪物(Charm Monster))。
剧透 -   :
译者以为魅力检定的含义就是让别人卖自己一个人情

- 暗示术(Suggestion)
  换个角度来看,暗示术以及其他类似的法术事实上是心灵控制法术。暗示术的关键在于指示必须以一种合理的方式呈现:有些指示对于目标而言丝毫不存在合理性。创造力越高,或者于NPC的动机有着的理解越深刻,玩家就越能利用好这个法术。玩家在使用这个法术中展现出的独创性理应得到回报,尤其是在玩家等级很低,暗示术是玩家掌握的最强大的法术的时候。在中等级的游戏中(或者对于物资丰富的低等级反派),对手可以先通过一个成功的察言观色检定注意到角色已经中了暗示术,接着就可以使用防护邪恶或者类似的法术对抗胁迫效果。



幻术(Illusion)
幻术是奇幻世界的重要主题,无论哪个等级区间,在处理幻术的时候主要都要考虑两点:其一,幻术的不同子派;其二,不相信(Disbelief)与互动(Interaction)。只要你对这两点理解到位,无论是哪个等级的团,你都可以很好地处理幻术效果。

子派(Subschool):幻术的三个最容易相互混淆的子派便是虚假幻觉(Figment),五官幻觉(Glamer),魅影幻觉(Phantasm)。虚假幻觉的法术,例如无声幻影(Silent Image),完整地创造了一个所有人都可以感知到的新的感官效果,即使是无心智的生物。而类似的五官幻觉子派则包括那些可以改变现有事物的感官属性的法术,例如易容术(Disguise Self)以及沉默术(Silence)。魅影幻觉则与前面的两种幻觉相反,整个幻觉仅仅在生物的意识中产生,于是无法影响无心智的生物。

  幻术还包括其他子派,例如心灵幻觉(Pattern)和幽影幻觉(Shadow),不过它们与其他子派区分起来更加容易。心灵幻觉主要是可以让敌人陷入不良状态的基于光的法术,而幽影法术通常用于创造幽影或者半真实效果。
剧透 -   :
其实心灵幻觉感觉是个误译,意译成光影幻觉或者图案幻觉应该更好。这种法术其实都是放出使人着魔的光芒

不相信与互动(Disbelief and Interaction):上述所有子派的许多法术的描述中都有一行:“意志豁免通过则不相信。”但是它们在豁免检定作用的形式上是不同的。

  魅影法术直接作用于一个生物的心智,所以这个生物立即自动进行一个豁免检定以不相信一个魅影。然而,虚假幻觉和五官幻觉的规则相对难以掌握,因为一个生物仅仅在他们与幻觉“互动”的时候他才会获得通过检定而不相信的机会。

  但是与幻觉互动究竟是什么意思?显然这不可能仅仅意味着目视这个幻觉(不妨假设这个幻觉与视觉有关),否则不需要作如此区分。判断互动的标准的确定确实需要技巧。然而有一条规则可以帮助确定这个标准:一个花费一个移动动作仔细研究一个幻觉的生物可以获得一个通过检定而不相信的机会,这可以作为一个很好的准绳。

  基于这个原则,互动一般意味着生物花费一个移动动作,标准动作或者更长的时间。假设有一个用强效幻影(Major Image)创造的食人魔幻象,一个尝试攻击这个幻象的角色便可以获得一次豁免检定的机会,一个花费1分钟试图与这个食人魔交涉的角色也一样。然而一个只是用自由动作与这个食人魔打趣的角色则不能获得检定的机会,一个只是给自己或者队友释放法术,并没有直接面对这个幻象食人魔的施法者也同样。对于五官幻觉,互动的含义通常而言与虚假幻觉是一致的,只是互动必须局限于五官幻觉影响的部分。例如抓一个生物的耳朵对使用易容术(Disguise self)装扮成精灵的人类而言构成互动,但是对只是改变自己头发颜色的人而言则不构成互动。类似地,仔细观察同样不能获得对对只是改变音色的五官幻术的豁免。



死灵系
  有些死灵法术与预言法术十分的类似,具有很强大的信息收集能力。

- 死者交谈(Speak with Dead)
  这个法术以及其他类似的法术(例如OA的呼唤魂魄(Call Spirt))与动物交谈术(Speak with Animals)的作用方式雷同,它们都允许让施法者与那些通常无法沟通的目击者交谈。

  这也许初看起来可以万无一失地宣布谋杀案的告破,然而事实上仍有一些因素需要考虑在内。首先,尸体所掌握的知识仅仅局限于他的生前所知。一个杀手回避这个法术的最好的办法便是易容或者潜行,于是被害者就无法得知杀手的特征。其次,如果一具尸体没法说话(例如舌头被切断了),那么死者交谈也无法生效(不过确实有法术可以修复尸体)。再次,这个法术允许豁免,并且无论这个豁免是否成功,在接下来的一星期内对这具尸体使用的死者交谈自动失效,所以一个杀手可以提前使用死者交谈以阻碍未来可能的侦查。然而,这种预防手段就凶手而言,向玩家透露了关于自己的更多信息,所以这种方法可以以一种很有趣的方式推进情节发展,调查的深入。最后,尸体的回答是简短、隐晦、不断重复;于是一具尸体可以为玩家提供有趣的线索而推进调查,而不是让玩家唐突地解决整个案件。
« 上次编辑: 2017-09-25, 周一 01:47:29 由 傻豆 »
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Re: 【UI】策略法术
« 回帖 #2 于: 2017-07-28, 周五 16:33:55 »
中等级的游戏(7-12级)
  玩家在7级左右开始获得的法术可以相当程度地影响战役,这使得掌控充满悬念的或者高度交互的冒险的方式更为复杂。



咒法系(Conjuration)
  传送效果对一个游戏的冲击是巨大的,因为他们可以轻松地摆脱追踪,而且可以绕过很多障碍,例如锁和墙。通常只有进入中等级,游戏才开始涉及传送效果。

- 任意门(Dimension Door)
  通过释放任意门,施法者与同行者便可以瞬间出现在相对起点指定方向指定距离的位置,只要这个距离在法术范围内。这对于绕过障碍来说是相当有用的,这意味着任何不打算让掌握传送法术的角色进入地城的设计者必须考虑到这一点而作相应的准备。禁制术(Forbiddance)可以很好地妨碍包括任意门在内的传送效果,捆绑了次元锚(Dimensional Anchor)的圣居(Hallow)或者邪居(Unhallow)同样可以达到这个目的。要记住施法者本人在传送完毕后,直到下一个回合开始,他无法进行任何动作,除非他有次元灵敏专长(Dimensional Agility)。


- 传送术(Teleport)
  传送术与任意门类似,但是范围与用途得到了相当的强化。然而,必须注意的是传送术本身有一些特殊的限制。首先,施法者必须知道目的地的位置以及大致地形。即便施法者通过预言法术确定了一个秘密藏身处的大致地形,在不知道藏身处位置的情况下施法者同样不能进行传送。其次,一片充盈着强大的物理能量或者魔法能量的地区会让传送变得更加危险,甚至不可能。许多DM都忘记了这个重要的限制。这也让反派有了很好的理由去建立一个在火山上的秘密巢穴,或者把自己的堡垒建在灵脉之上。这个建议同样适用于对抗高等传送术(Greater Teleport),尽管高等传送术失败的结果会好上许多。



预言系(Divinations)
  许多能改变游戏走向的预言法术都会在中等级出现,尤其是探知术(Scrying)。

- 秘法眼(Arcane Eye)
  尽管与锐耳术\鹰眼术(Clairaudience/Clairvoyance)作用相似,秘法眼在许多方面都更为出色,也只高了1环。有了秘法眼,施法者可以使用强化过的视觉,并且四处移动魔法传感器(sensor)而监视整片区域,使了解整个地城的大致地形成为可能。这个法术同样需要很长的吟唱时间;并且在移动秘法眼,接受感觉信息的时候施法者必须保持专注。牢记秘法眼的移动速度,如果施法者确实打算四处搜索,仔细检查墙壁和天花板的话,这个眼睛每轮只能移动10英尺,于是长距离侦查需要花费相当的时间。记住这个眼睛只能穿过直径1英寸以上的洞,因此绝大多数门都很可能挡住它。敌人仍然可以通过一个DC24的察觉检定发现这个眼睛。虽然绝大多数敌人并不能摧毁它(除非他们有诸如解除魔法(Dispel)一类的反制手段),他们仍然可以把这个眼睛放进容器之中,使这个眼睛不能继续监视,毕竟这个眼睛不能穿过固体障碍。


- 通神术(commune)
  这个法术需要特别重视,尤其是因为有些进阶魔宠可以在游戏早期就可以释放这个法术,并且不需要支付价值500gp的材料费。记住通神术联系的可以是神也可以是神的代理,这法术并不能确保能够联系上神本人。法术的描述中也特别注明了即使是强大的异界存在也并不一定全知全能,所以请再三确认这些存在是否拥有答案。一个可行的经验法则是,确认这个神的神职,然后让联系上的代理人精通相关的领域的知识。这样也可以引导PC去寻找一个更合适的神的牧师为他们施法。并且这样同样可以引入一个有趣的叙述环节,并且为扮演中间的互动提供了机会。无论如何,请牢记通神术能够回答的问题必须是可以用是或者否回答的,虽然说如果神祉的代理人认为简单的回答可能有误导性从而有损自身的利益,他们会用5个词以内的短句进行解释。在释放通神术以前,PC们很可能一开始就对某事已经有着怀疑。例如,如果玩家已经怀疑Hidimbi女士其实是罗刹,他们可以向神的代理人确认这一点。如果神的代理人确实有理由知道真相,那么回答就可能是:“是”。然而,如果玩家们知道有一个罗刹潜伏着,但是并不知道是谁,他们就不能问:“谁是罗刹?”并且得到“Hidimbi女士。”这样的答复。


- 问道自然(Commune with Nature)
  在所有三个能够从外界力量处获得隐晦提示的三个法术中,问道自然可能是能够给施法者带来最可靠的信息的,因为这个法术可以向施法者提供数个范畴中三个选定范畴的所有信息。然而,问道自然能够提供的信息的范畴是严格限制的,相对其他预言法术而言。首先,它在户外区域可以得到最有效的运用,因为此时它可以获得英里见方的自然区域内的信息。(尽管这也可能导致施法者获得错误的信息,如果施法者仅仅希望得到一个狭窄区域内的信息但是却忘了明确指定。)在天然洞窟中,这个法术仍然有效,因为通常来说,900英尺以上的半径相对玩家希望探索的区域而言已经足够。但是要注意,这个法术不能够探索居住地,就算是改造的地城也不行。通过自然的意识获得的信息更可能是概述性的而不是具体的。一个尝试了解区域内最强大的非自然生物的特征的德鲁伊可以感觉到有一个邪恶的非自然生物正在树林中潜伏,但是她并不能了解这个生物的更多细节信息。对于其中的不死生物,自然也只能感觉到之中的污秽,而不能得知更详细的信息,例如不死生物的类型等。


- 异界探知(Contact Other Plane)
  这也许是最容易处理的探知法术了,这个法术需要10分钟施展,需要专注才能生效,并且很有可能会使施法者数周都无法施法,智力魅力承受大量的减值,而且没有任何办法克服这个影响。尽管获得正确答案的概率也不小,但这个法术并不太可靠。并且所有的问题都只会得到一个词的答案,例如“是”和“否”,毫无例外。而如果联系上乐于助人的神祉,通神术(Commune)却可能获得更长的答案。综合考虑上述负面要素,并不需要太担心这个法术破坏剧情。


- 侦测探知(Detect Scrying)
  这个法术有着很长的持续时间,并且可以自动发现附近的所有探知用的魔法传感器,甚至有可能发现探知者的位置并看到对方的影像。不过这个法术并不能完全反制探知,探知的效果仍然存在,不过探知的尝试本身会给目标提供情报。多疑的玩家在一场充满诡计的战役中很可能会使用这个法术,只要他们可以获得。因此不妨让多疑的NPC也干同样的事,不过请确定他们拥有并且愿意花费一个四环法术位释放这个法术。让一个有能力每天使用4环的角色身上一直有生效的侦测探知法术是合理的,玩家也会接受,因为世界就是如此(尤其是当玩家自己同样每天使用侦测探知的时候)。然而,仅当玩家尝试对NPC进行探知的时候针对性地让NPC通过卷轴释放这个法术则是草率的决定,除非PC确实给了NPC足够的理由让他相信那一天会被PC探知。总而言之,一旦探知法术(Scrying)开始在游戏中出现,侦测探知就是一个很好办法让你说:“可以,不过…”。


- 预言术(Divination)
  和占卜术(Augury)类似,预言术同样需要花费25gp,但是可以尝试了解1周内的未来,并且得到的一小段文字、隐晦的韵文、预兆或者类似的答案作为答复,如果法术成功的话。作为DM,在回复的时候最好发挥创造性,并且充分发挥自己的长处。例如,一首诗是一个很好的答复形式,不过如果你并不擅长作诗,但是却很擅长画抽象画,那么就画吧。这个法术的答复可以是任何形式!这是一个很好的机会让pc能得到一些有趣的线索,这些线索要么对玩家很有帮助,要么可以让玩家在知晓一切以后恍然大悟。为这个法术构思一个令人满意的答案需要时间,所以可以试着与你的玩家合作,并且如果可能的话让他们在游戏外与你提前沟通,让他们知道如果你有时间准备的话,预言的结果会更加有趣。即使如果没有办法在团前确定玩家是否打算使用预言术,视情况直接暂停游戏也是完全合情合理的。预言术为无限的可能敞开了大门,而选择的权力就在你的手上。玩家花费了25gp以及一个法术位,相信你可以让团变得更有趣,所以请确定答复既不会没用也不会太过露骨。把握答复的度更多是一种艺术,并没有具体规则可循。


- 寻找捷径(Find the Path)
  这个法术最主要的局限在于施法者只能指定一个地点(而不是一件物体或者一个生物),并且这个地点必须足够著名或者足够重要。尽管通常冒险者打算前往的地点都是十分重要的,但是这些地点很可能并不为人所知—如果这些地点足够有名的话一般很好找。
如果一个地点足够出名也十分重要的时候,可以让有一些强大的魔法效果阻止法术对这个地区进行侦测,如果你的剧情中必须有这种地点的话,这种设置合情合理。毕竟,如果一个地方很出名,很可能已经有人使用了诸如寻找捷径一类的预言法术对这里进行侦测,并且已经把侦测结果汇编成册,这样的话这个地方本身就不会难找。如果你采用了这种情节设置,那么趁早把前人的成果作为玩家调查的结果告诉pc很有必要。例如让玩家发现下来一份老旧的笔记,里面提及一个地点一定是被某种方法保护着,预言法术从一开始就没法生效。用这种方式,让玩家把这个事实理解成面临的挑战的一部分,相比将这个设置唐突地插入,作为阻止玩家出乎意料的举动的借口来说,要容易让人接受得多。


- 通晓传奇(Legend Lore)
  通晓传奇的施法需要250gp的材料,所以PC并不会随意地使用它。他们可能会通过这个法术了解关于一个人、一个地点或者一个物品的一些有趣的信息。就算要了解的对象触手可及,这个法术仍然需要花费40分钟。如果对象不在附近,这个法术要花费相当长的时间——可能长达12周,如果你对对象的了解仅限流言。明确一点:并非所有的东西都能称作传奇。11级角色经常使用或者接触的事物有称为传奇的资格,当然神话生物也有这个资格,即使CR并不高。

  根据PC之前对对象的了解,他们可能会了解到一些含糊的消息,PC通过这些可以寻找到关于对象的进一步知识,如果他们只听说过关于目标的流言;可能会了解到一些不详尽不具体的知识,如果他们一开始就对对象有着一定的了解;可能会知道口耳相传的传奇,如果对象就在他们身边。传奇的种类并不固定,它们可以来源于各种途径。传奇通常是用语言流传的,所以展现结果的时候,文本是一个很方便的载体。但是传奇可以有各种表现方式,所以请尽情创造。有些传奇可能相互矛盾,尤其当对象不在施法者身边的时候。并且传奇给的信息很少具有决定性。但是要确保给予的信息是有用的,至少是有趣的或者可以增强游戏体验的,尤其是当对象就在玩家角色身边的时候,而不是仅仅给一个漫无边际的说明不了任何问题的故事。考虑到这个法术可能揭示那些不为人所知的传奇,当你希望加速推进情节或者给玩家更多的线索的时候,这个法术可以提供绝佳的机会,因为你可以向玩家提供超出他们预期的信息。这个法术能提供的一切都在你的掌握之中。


- 生物定位术(Locate Creature)
  这个法术与物品定位术(Locate object)有着许多类似的问题,甚至不需要铅板,只要流水就可以干扰这个法术(尽管如此,在有运河的城市里,这个法术还是有用的)。对于这个法术而言,一种(kind)生物和一类(type)生物是有区别的。例如,一个兽人是一种生物,而类人生物是一类生物。要记住施法者必须在近距离观察过给定种类的生物才能使法术生效。“你熟知的某个特定生物”的这种表述可能相对不够严谨。具体而言,熟知意味着,施法者必须亲自与对方见面并且用眼睛将对方认出来。


- 窥视魔眼(Prying Eyes)
  这个法术和他的高级版本的工作方式十分类似——它们之间的唯一区别就是,高级版本的窥视魔眼具有真视术(True seeing)的效果,并且察觉加值非常可观。下面只讨论两者的共性。这种法术发挥作用的情景和秘法眼(Arcane eye)是大相径庭的,但是在充满阴谋诡计的游戏当中,适合这种法术的情景更为常见。这个法术在地城中其实不怎么好用,但是凭借1英里的半径,小时级别的持续时间,以及多个眼睛,他可以告诉施法者这个地区发生的几乎一切,施法者甚至不需要专注。窥视魔眼的主要弱点是,它创造的传感器是有实体的、可见的,并且在潜行上只有+16的加值。这意味着敌方类似等级的施法者很容易发现并摧毁它们。记住,眼睛被摧毁本身同样也能提供有趣的信息,悟性好的玩家也会留意到这点。如果一个花花公子不知怎么地居然发现了这个眼睛,他可能并不像表面那样简单,或者至少他有很警觉的保镖。

  法术说明有提到,如果眼睛进入了黑暗之中,可能会因为撞到障碍物而毁坏。这种情况只会在施法者让眼睛轻率行动的时候才会发生,例如施法者让眼睛全速前进,而不是在黑暗中逐步摸索。说明也提到,当眼睛被毁的时候,施法者是知道的,但是施法者并不能确定眼睛是怎么被毁的,尽管被毁的原因可能正是调查或者推导的关键。如果眼睛干的事情只是一般的巡查,请准备一些有趣的奇闻逸事,于是可以通过展示那些对情节推进不那么重要的信息,让玩家了解NPC的另一面。这种做法可以达到很多目的。首先,这可以让施法者明确感到他的法术是有价值的,让玩家感觉扮演的确实是一个强大的预言师。其次,这增加了游戏世界的深度,并且可以缓解气氛,放缓节奏,尤其是当这个逸闻本身还很有喜剧色彩。最后,也是最重要的是,这可以充当一个障眼法,如果你准备了一些额外的线索,但是施法者并不一定会去寻找。如果你经常让这些眼睛报告一些有趣的花边新闻,你可以在其中混入一些线索而不显得突兀。例如一个女人将她的银具藏了起来。一开始也许这看起来只是个怪癖,也许只是希望不让它们被偷走。但是如果你从来不向玩家提及关键情报以外的信息的话,玩家很可能会直接去调查那个女人(你希望逐步揭示她刚感染了兽化病)。


- 探知术(Scrying)
  这个法术最重要的地方就是要记住,探知是对生物的探知。永远不可能探知一个地点。错误地允许这个法术监视一个地点是常见的错误。施法者需要购买一面可以反复使用的价值1000gp的镜子,然后花费一小时去观察(看和听)一个生物附近的一小片区域(各个方向10英尺,但是有魔法增强的视野)。这个法术每施法者等级持续1分钟,传感器至多可以以每轮150英尺的速度跟随法术目标前进。和其他探知子派的法术一样,目标有机会发现探知术的传感器,这需要一个DC24的察觉检定。对被监视的人而言还有别的好消息。首先,持续24小时的侦测探知(detect scrying)可以无条件发现探知的企图,并且有机会知道是谁在哪里打算窥视你。即使没有这个法术保护,目标仍然可以通过意志豁免或者法术抗力(如果有的话)去阻止这种尝试(失败的尝试会让施法者24小时内无法再次对目标使用探知术)。不仅如此,除非目标和施法者曾经见过面,目标的意志豁免还可以获得至少+3的加值(玩家通常只可能获得二手的资料和画像)。如果环境都已经打点好了,探知术对于监视而言是极为有用的。但是探知本身配合传送(teleport)还是有一些限制。为了满足传送的前提,探知的目标需要不断走动才能让施法者有一个关于目的地地貌的清晰印象,因为探知的视野只有10尺。并且法术并不能直接指出目的地,玩家仍然需要通过别的相关线索确定目的地,除非他们已经知道目的地在哪里。


- 石言术(Stone Tell)
  这个法术在本质上和动物交谈术(speak with animals)还有植物交谈术(speak with plants)是类似的,所以关于以上两个法术的指引同样适用于石言术。展示石头独有的思考方式,它们相对对大多数生物而言,有着更大的时间尺度。这会让它们看待世界和事件的发生的方式与一般生物有着不同。
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Re: 【UI】策略法术
« 回帖 #3 于: 2017-07-28, 周五 16:36:51 »
高等级的游戏(13级以上)
 最为可靠的侦察法术都是7环或者以上的,它们会在高等级出现。



防护系
 15级以上的游戏中,有一个防护系法术非常值得一提,这个法术对游戏有着非常深刻的影响。

- 心灵屏障(Mind Blank)
(译者注:这里只提及战略用法,这个法术战术用法也极为强大,例如配合隐身术(Invisibility))
 8环法术心灵屏障是一个非常强大而且泛用的防护法术,这个法术在高等级无处不在。感知位置(Discern Location)之类的法术让找人在高等级游戏中变得异常方便,所以作为一名合格的反派,如果身份被玩家知道了,他应该无时无刻被心灵屏障保护着。如果这位反派不可能雇佣一位施法者提供这种服务,那么可以考虑让他和鬼婆战团(Hag Coven)合作(鬼婆战团每天可以使用无数次心灵屏障),或者给他一条思维闭锁头带(Headband of Sealed Thoughts MA)。

 在这个等级,玩家很可能开始频繁使用心灵屏障,所以大反派同样也应该采取类似的行动。很显然,大反派没法让他所有的盟友和部下都处于心灵屏障的保护下,这就给聪明的玩家提供了大量可以利用的机会。例如,对大反派身边的盟友进行探知并不能发现被心灵屏障保护的大反派,但是玩家可以留意到一些单方面的谈话,这可以暗示有一名被心灵屏障保护的人在场。

 这一切都可以归结如下:反派使用他能支配的一切资源构建一道合理的防线,然后让玩家寻找一个精巧的手段绕开或者破坏这个防御。这个世界上不存在完美的防御。例如说,即使大反派说服了一个鬼婆战团为他的所有盟友提供心灵屏障,这个鬼婆战团就成了新的弱点。玩家可以俘虏一个大反派的手下,从他身上了解到鬼婆的情报,然后消灭这个鬼婆战团,或者在鬼婆战团的驻地附近侦察,试图埋伏前往鬼婆集会的大反派。



预言系
 高等级的预言法术有着不容置疑的强度,只有心灵屏障(Mind Blank)可以抵挡它们。

- 感知位置(Discern Location)
 这个法术并没有低级定位法术常见的限制。除了和一名神祗合作,避免被这个法术探测的唯一办法就是心灵屏障(Mind Blank)。感知位置这个法术异常地强大,因为并不是任何人都可以随时处于心灵屏障的保护下,这意味着玩家可以接近一个被心灵屏障保护的目标,只要这个目标有盟友或者需要和他人互动——而这在一个策略主导的游戏中是无法避免的。几乎所有NPC都非常清楚这个法术的威力,甚至仅仅是威胁使用感知位置,也是一个强有力的策略。


- 高等探知(Greater Scrying)
 这个法术和它的低级版本几乎完全一样,但是在时间上有很大的不同。使用高等探知仅仅是一个标准动作,并且可以持续大半天。于是目标更可能被监视着进入一个施法者充分熟悉的地点。(译者注:传送!传送!)另一方面,这个等级,侦测探知(Detect Scrying)这个法术很容易获得,很多生物都可以看见隐形的探测器,并且心灵屏障(Mind Blank)可以保护目标。


- 灵视(Vision)
 和通晓传奇(Legend Lore)相比,灵视的施法时间更短,会导致疲乏,并且需要额外通过施法者等级检定。体裁上,灵视和通晓传奇的最大区别是,施法者看到的是一个幻景,而不是从许多传说中了解信息。施法者同样需要指定一个具体的问题以局限这个法术的范围,于是幻景会和施法者最希望了解的话题相关。如果PC使用了灵视,你就要好好构思玩家究竟看到了什么,并且尽可能生动形象地描述这个充满细节的景象。你可以对描述进行适当的剪裁,重点展示和玩家的问题相关的最有趣的视觉片段。仿佛PC在现场一般,对PC所看到的景象进行描述,于是你就让这个法术成为了一段经历,而不是仅仅是简单的信息倾泻。甚至你也许希望私下告诉施法者灵视看到的内容,然后让他去和他的队友描述并且解释他看到的景象。有时候,在激动人心的解密的时刻,施法者会发现他之前忽略的一个细节其实是更重要的线索,而他当时的注意力却被另一个细节吸引了。
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Re: 【UI】策略法术
« 回帖 #4 于: 2017-07-28, 周五 17:08:40 »
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