作者 主题: 【DMG】序章  (阅读 13013 次)

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离线 zghzgh1779

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【DMG】序章
« 于: 2015-08-29, 周六 00:22:09 »
【p4】

引言

担当地下城主是很美妙的一件事!这不只是因为你能讲述那些充满英雄、恶棍、怪物,以及魔法的故事,也在于你能创造故事植根的整个世界。你或许已经在带d&d团了,也或许你有兴趣尝试一下,无论如何,这本书是为你而写的。

《地下城主手册》假定你了解D&D这个TRPG运作的基本规则。如果你从未接触过这个游戏,那么《D&D新手包》对新手PC们和DM而言是个很好的起点。

还有两本书是地下城主手册的重要搭配:《玩家手册》,其中包含你的玩家们用来创作角色,以及你用以运行游戏的规则;《怪物图鉴》,其中收集了生活在你的D&D世界中,早已整装待发的怪物们。

地下城主

地下城主(DM)是一场D&D游戏背后的推动力。DM创造其他玩家能够探索的世界,创造并运行那些推动故事的冒险。一场冒险通常结束于一次委托的成功达成,可能短至仅仅一次团的时间。更长的冒险可能让玩家们卷入巨大的冲突中,这种冲突序号好几次团才能解决。把这些冒险联结起来,就构成了持续的战役。一个D&D战役可能包括成打的冒险,持续几个月甚至几年的时间。

地下城主需要兼顾许多身份。作为战役的设计师,DM通过布置怪物、安置陷阱、放置让其他玩家角色(或者说冒险者)能发现的宝藏,来创造冒险。作为故事的讲述者,DM帮助其他玩家想象他们周围正在发生什么,当冒险者做出出乎意料的行动时即兴创作。作为一个表演家,DM扮演怪物和支援人员的角色,给他们生命和活力。作为一名裁判,DM解释规则,并决定何时遵守规则,又何时修改规则。

创造,书写,讲述,即兴创作,表演,裁决——每个DM都以不同方式掌握这些要素,而你或许会偏好其中一些胜过另外一些。这也提醒我们,D&D只是业余爱好,而担任DM应当是为了乐趣。专注于你喜欢的那些方面,淡化其余那些。举个例子,如果你不喜欢创作自己的冒险,完全可以使用出版的那些。你也可以依靠其他玩家,让他们帮助你掌握规则、创作世界。

D&D规则能帮助你和其他玩家愉快游戏,但是不能指望让规则拿主意。你是DM,你才是掌控游戏的那个人。换句话说,你的目标不是消灭冒险者们,而是创造一个以冒险者们的行动和决定为中心的战役世界,并让你的玩家们欲罢不能!如果你足够幸运的话,你的战役中的事件将会长留在玩家们的记忆中,即使是在战役最后一次团结束很久之后。

如何使用这本书

这本书被安排成三个部分。第一个部分帮助你决定你想要使用的战役是什么类型的。第二个部分帮助你创作那些组成你的战役、让玩家们在一次次团中保持愉悦的冒险——或者说故事。最后一部分帮助你裁定游戏规则,并且调整规则来配合你的战役的风格。

第一部分:主宰世界

每个DM都是他自己的战役世界的创造者。无论你是创造一个新世界,还是把你喜欢的电影或者小说改编成战役世界,或者使用D&D游戏已经出版过的设定集,你总会通过战役把这个世界变成独属于你的。

你设置战役的那个世界,只是组成D&D多元宇宙的无数世界中的一个;它是由无数冒险发生的位面和世界组成的庞然体系。即使你使用例如被遗忘国度那样被设计好的世界,你的战役也是发生在那个被遗忘国度系列小说、游戏产品、数码游戏等等发生的那个世界不同的“镜像世界”里。只要你认为合适,就可以修改这个世界;如果你扩展玩家们行动所造成的连锁反应,就可以调整这个世界。

你的世界远不止是冒险的背景。就像中土世界、维斯特洛,像无数奇幻文学世界那也,是你可以暂时远离尘世喧嚣、见证传奇故事缓缓开幕的地方。设计精妙、运行良好的世界应当是环绕着冒险者的,让他们感觉自己是其中一员,而非全然独立于它。

连贯性是一个虚构世界显得可信的关键。当冒险者们返回城镇寻求补给时,他们应当遇到曾经遇到过的非玩家角色(NPC们)。很快,他们会想起酒吧老板的名字,并且老板同样会记得冒险者们。当你成功制造出这种连贯感后,你可以设置一些偶然的变化。如果冒险者们回到马厩买更多马匹,他们可能会发现之前经营这里的男人回到远方的大城市,现在是他的侄女运营这这间家族产业。这种改变不会直接影响到冒险者,但是他们会注意到;这种改变会让玩家们他们的角色是鲜活世界的一部分,这个世界会随冒险者的脚步而改变、成长。

本书的第一部分全部用来讲述如何创造你的世界。第一章有助于让你了解你想创造什么样的团、确立一些你的世界必不可少的细节,以及设定那个世界中最突出的矛盾。第二章帮助你把你的世界置于一个更广阔的舞台——多元宇宙,并把那些在《玩家手册》中提及过的信息扩展开来,讲述诸多位面、各色神祗,以及你如何让它们服务于你的战役。

【p5】

第二部分:主宰冒险

无论你是创作自己的冒险,亦或是使用出版模组,都要做好这样的心理准备:你投入的准备时间会比在游戏桌前花费的几个钟头要多得多。你需要拨出一些休闲时间,充分发挥你的创造力,来创作有吸引力的情节、创造新的NPC、设计遭遇,并想些好办法来预示即将发生的游戏事件。

本书的第二部分专门用来帮助你创作并维持一次伟大的冒险。第三章囊括了D&D冒险的基本元素;第四章帮助你创作令人难忘的NPC;第五章给出了设计地城冒险的一些参考和建议;第六章的内容是在两次冒险间的时间应如何利用;而第七章则是属于宝藏、魔法物品以及特殊奖励的一章,这些奖励有助于让玩家们更投入于你的战役。

第三部分:主宰规则

龙与地下城远远不是针锋相对的对抗,在游戏中需要一个保持不偏不倚的人来保证桌边的每个人都按规则行事。作为那个创造游戏世界和发生其间的冒险的玩家,DM是天生的仲裁者。

作为仲裁者,DM是规则和玩家之间的转述者。玩家告诉DM他想要做的事情,而DM来决定这件事能否成功——某些情况下,要求玩家进行一次掷骰来决定是否成功。例如,如果一个玩家想要让他的角色猛击一只兽人,你应该说“扔攻击骰”并检查兽人的防护等级。

规则并没有事无巨细地解释每一种可能在典型的D&D团中发生的情况。例如,一个玩家可能会想让他的角色把一个装满燃着炭块的火盆丢在敌人脸上。如何决定这个动作的结果完全取决于你。你可以让玩家进行一次力量检定,同时在心中把难度等级(DC)设计为15。如果力量检定成功,你来决定被砸了一脸热炭会对怪物造成什么影响。你可能会让怪物受到1d4点火焰伤害,并且怪物到它的下一个回合结束之前,攻击骰遭受劣势。你可以让伤害骰,也可以让玩家扔伤害骰,然后游戏继续。

有些时候,转述规则意味着设立一些限制。如果玩家告诉你,“我想跑过去攻击那个兽人”,但是角色的移动力并不足以到达兽人身边,你应当说,“距离太远了,你没办法跑过去之后还来得及攻击。你有什么别的打算吗?”玩家从你这里获取信息,然后想出一个不同的方案。

为了裁判规则,你需要首先了解规则。你不需要把这本书或者《玩家手册》中每一个字都记住,但是你要对它们的内容有清楚的印象,这样在需要查阅规则的时候,你能知道在哪里能找到适当的参考。

《玩家手册》包括了进行游戏所需的主要规则。本书的第三部分包括了在很多种情况下,能帮助你进行裁判的信息。第八章给出了一些关于如何使用攻击骰、能力检定和豁免检定的建议。这一章也包括一些对特定战役和游戏风格适用的可选规则,比如使用小模型的建议、一个解决追逐场景的系统、疯狂规则、等等。如果你喜欢创造独有的元素,比如新的怪物、种族和角色背景,第九章会是你需要的。这一章也包括一些专供非同寻常的情况或游戏风格——例如在奇幻设定中使用火器——使用的可选规则。

【p6】

了解你的玩家

D&D游戏的成功依赖于这样一种能力:你能让桌子旁边的所有玩家感到愉快。其他玩家的任务是创造角色(也就是战役的主人公们),赋予这些角色生命,并且通过角色们的行动来协助引导这个战役。而你的任务是让玩家们(包括你自己)收获乐趣、并沉浸在你创造的世界之中,让角色们完成了不起的壮举。

了解你的玩家们最喜欢D&D游戏的哪个方面,能帮助你创作和维持一个他们都会喜爱并牢牢铭记的优秀冒险。如果你知道你的团队中每个玩家最喜欢下述这些行为中的哪一个,你就可以尽可能地调整出适合你的玩家们的冒险,这样就牢牢吸引他们。

扮演

喜欢扮演的玩家,常常把自己代入角色,并以他的角色的口吻来说话。作为本质的角色扮演爱好者,他们喜欢和NPC们、怪物们,以及他们的队友们进行社交。

通过这些来吸引扮演者——
•给他们发展角色个性和背景的机会。
•允许他们经常和NPC互动。
•在战斗遭遇中增加扮演元素。
•把他们角色的背景元素合并入你的冒险中。

探索

喜欢探索的玩家,总是想要体验那些奇幻世界必然给予的惊奇。他们想要知道下一个拐角之后、下一座小山之后,究竟有些什么。他们喜欢翻找那些隐藏很深的蛛丝马迹和财宝。

通过这些来吸引探索者——
•留下暗示将要发生何事的线索。
•如果他们花费时间探索,让他们找到些什么东西。
•给那些令人兴奋的景色充足的描述,并提供有趣的地图和小道具。
•在怪物身上布置可揭露的秘密,或可以了解的文化细节。

推动

喜欢推动的玩家,渴望促进事件发生,即使这意味着承担风险。相对于无聊的情节而言,他们更宁愿直直冲进危险,并看看究竟会发生什么。

通过这些来吸引推动者——
•允许他们影响周围的环境。
•在战役中加入能勾引他们兴趣的事物。
•他们的行为能令角色处于千钧一发的紧要关头。
•让他们遭遇和推动者们一样活跃、不可预测的NPC。

战斗

喜欢奇幻战斗的玩家,乐于把恶棍和怪物统统碾碎。他们渴望任何能开始战斗的机会,与其小心考虑,更喜欢无畏行动。

通过这些来吸引战斗者——
•给他们提供出人意料的战斗。
•生动地描绘角色的攻击或法术所造成的大破坏。
•加入一些由大量脆弱怪物组成的遭遇。
•用战斗妨碍互动和探索。

优化

喜欢优化角色能力的玩家,为了顶尖的战斗表现,通过获得等级、新的特性和魔法物品来强化他们的人物。他们欢迎任何一个能展示他们角色优越性的机会。

通过这些来吸引优化者——
•保证稳定获取新的能力和法术。
•把他们渴望的魔法物品作为进行冒险的诱饵。
•提供能让他们的角色表现的遭遇。
•给非战斗遭遇提供可量化的奖励,例如经验值。

求解

喜欢解决问题的玩家,擅长详查NPC的动机,揭露奸徒的诡计,解开谜题,并提出计划。

通过这些来吸引求解者——
•提供强调解决问题的遭遇。
•用游戏内收益来奖励计划和策略。
•偶尔允许聪明的计划能让玩家们很容易取得胜利。
•创造有着复杂目的的NPC。

叙事

喜欢叙事的玩家,会希望自己对故事有所帮助。他们喜欢让他们的角色深度投入于一个展开的故事,他们喜欢那些和离奇的情节联系在一起、并能够推动剧情的遭遇。

通过这些来吸引叙事者——
•使用他们的角色背景来帮助塑造战役故事。
•保证遭遇会以某种方式推进故事。
•让角色们的行动协助引导未来事件。
•给予NPC们能够让冒险者们挖掘的理念、羁绊和缺陷。

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Re: 【DMG】序章
« 回帖 #1 于: 2015-08-29, 周六 00:24:16 »
然后,占坑第一部分第一章
或者说dmg全部也行,反正喵不在乎撞车
如果没什么意外的话明年八成能翻译完……肯定会很慢,并且中间会有间断,随缘吧(点头

离线 子虚子

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  • 今天也是脑残的一天。。。
Re: 【DMG】序章
« 回帖 #2 于: 2015-08-29, 周六 18:36:18 »
反正本来也没什么人翻译……
 :em032 :em032 :em032 :em032 :em032 :em032 :em032 :em032 :em032 :em032 :em032 :em032 :em032 :em032 :em032 :em032 :em032 :em032 :em032 :em032 :em032 :em032 :em032 :em032 :em032 :em032 :em032 :em032 :em032 :em032 :em032 :em032
* 子虚子 立誓会用法师之前不看其他职业
* 子虚子 觉得也许我这辈子都看不到其他职业了。。。

成了!吾是万动,亦是海灵;吾是标动,吾是迅捷。吾要把万动泉的水白白的赐给没动作的人喝。——启动录21:6

——2014年1月7日,太古的群公告

Mystryl=The Hidden One=Lord Ao
参考文献:AAN Page. 49,F&A Page. 30
逻辑严谨,无懈可击(死)于是至高无上的神上神密斯瑞尔万岁万岁万万岁!


有生之年的2版学派和专精法师填坑计划:
防护,咒法,预言,塑能,幻术,附魔,死灵,变化,地,水,风,火,空间,力场,暗影,炼金,机关,几何,诗歌,野魔法,共通

防护师,咒法师,预言师,塑能师,幻术师,附魔师,死灵师,变化师,控地师,卜水师,占火师,唤风师,次元师,力能师,灵术师,影法师,炼金师,奇械师√,几何师,歌法师,狂法师

——希望有生之年能填完吧。。。


shipiaozi忧心忡忡地跟我说:“现在从3r到4E、从4R到5E,甚至还有果园的很多地方,一个歧视shipiaozi、迫害shipiaozi、虐待shipiaozi的事实联盟已经形成。人们不应该因为自己的理论就受到嘲讽,必须让世界上更多有知的人们伸出正义之手,支持清晰正确的shipiaozi理论……” “等等,”我说,“他们都怎么嘲讽你了?” “他们既不肯同意我的观点,又不肯不提实战!”shipiaozi一脸悲愤地说。


“你手中的这本书是对《龙与地下城》3.5版角色扮演游戏规则的最终修订。这本书在编制的过程中,从各种规则扩展、勘误和阐释中汇集了大量资源,是进行《龙与地下城》游戏的官方权威指南。这本书修正并阐明了规则,并且从游戏乐趣和规则简化两方面进行了适当的扩充。当现行的核心或扩展规则与本书矛盾时,一律以本书,即《万律全书》为准。如果你在进行游戏时对游戏规则产生了疑问,本书就是为解答你的疑问而问世的。”

离线 不朽食物

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  • 或许会有更好的方法
Re: 【DMG】序章
« 回帖 #3 于: 2015-08-29, 周六 20:40:51 »
 :em001
“BEHOLD, THE PROGRESS ENGINE.”